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SDLスレ

1 :login:Penguin:01/11/11 17:59 ID:u0HMN7qC
マルチプラットホームな汎用ゲームライブラリの
SDLについてのスレッドです。
最新情報、参考になるソース、質問等

とりあえず、本山
http://www.libsdl.org/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 18:15 ID:jfiPYGos
1.2.3 リリース!

SDL関係のニュースはSDL Watchで
http://www2.jan.ne.jp/~zinnia/sdl/watch/cur/rent/

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 23:04 ID:???
恐らくこの板の住人のほとんどがWindowsオンリーのプログラマであるためか
こういうものに見向きもされないね・・・。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 23:26 ID:???
いや、実はつい最近知って手を出してみようとは思っているのだが
まだ何もやってないのでなんとも書けないのだ

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 01:18 ID:DmTmPUJO
>3

そんなことないよ。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 01:57 ID:Owf81e9Y
linux板より

煽り for 1 with SDL
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/linux/999430299/107-108

及び、そのパッチ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/linux/999430299/152

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 11:59 ID:???
うあ、結構簡単に作れるんだね。萌える。なにかやってみようかな

8 : :01/11/12 18:59 ID:???
こういうものをうまく使ってマルチプラットホームのゲーム出そうなんて
奇特な国内メーカーいないかな

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 19:20 ID:DmTmPUJO
前使ったときはアルファブレンディングのパフォーマンスが悪かったのですが
改善されたのでしょうか?ちなみにWindowsの話です。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 20:48 ID:???
えここでファイトの作者はこれ使ってたような…
だからいろんな機種に対応できるのかな。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 21:32 ID:???
>>10
PS2のLinuxにも対応してたしなー。ま、そんなに速度は出なかったようだが。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 21:47 ID:kcOnH9jV
>>9
Win版のソース見たこと無いけどライブラリ内でDirectX使ってるんじゃないかな?
もしかしたら前使ったバージョンってのがソフトでやってたのかもしれないけど・・・。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 22:09 ID:???
SDLはDirectXが入ってる環境では自動的に使ってくれるらしい。
ソース見てないけど。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 10:53 ID:PbpUkqCT
日本のSDL関係のリンクを書いておこう。

SDL library documentation(japanese)
http://www.wakhok.ac.jp/~momma/SDL/

Adas' Linux ゲームプログラム
http://www.geocities.co.jp/Berkeley/2093/

ruby/SDL
http://www.kmc.kyoto-u.ac.jp/~ohai/

Just Another Ruby/SDL
http://www6.tok2.com/home/tamura/rubysdl/index.php3

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 20:04 ID:ClbS1Bbe
グラフィックはOpenGLベースでジョイパッド対応やオーディオのみ
SDLみたいな使い方を解説しているHPとかないでしょうか?

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 20:26 ID:???
>>15
解説も何も、そうすれば良いじゃん

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 22:16 ID:yJ3mZr76
SDL-fan-jp(メーリングリスト)
http://www.freeml.com/ml_info.php?ml=sdl-fan-jp

>SDLはDirectXが入ってる環境では自動的に使ってくれるらしい。
ヘッダとライブラリは必要。

既出の
Adas' Linux ゲームプログラム
http://www.geocities.co.jp/Berkeley/2093/
に解説あり。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 00:58 ID:???
>ヘッダとライブラリは必要。
開発環境にはってこと。
実行時にはDirectXを自動的に使ってくれる。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 08:00 ID:l+W9gEoZ
MacOS X / ProjectBuilderで使おうとしたら準備に3時間かかった。
変なディレクトリ構成でインストールしちゃったり、
SDL.hがフレームワークに入ってなかったり
PBProjects.tar.gzの最新版が壊れて(?)たり
鬱だ、、、

20 : :01/11/18 13:46 ID:???
Allegroのほうが使いやすいと思う。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 14:16 ID:uGlRUOgo
>>20
Kore Kai?
http://www.talula.demon.co.uk/allegro/index.on.html

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 02:04 ID:8gboFG9q
allegroをBCBで使ってる人っています?
インストールの段階でつまづいて困ってるんですけど…

23 :22:01/11/21 23:16 ID:???
結局mingwに逃げちゃいました。
とりあえずインストールまで完了。

24 :22:01/11/23 10:39 ID:???
http://www.grandgent.com/gfoot/vivace/
とりあえずここのチュートリアルを一通り読んでみました。

25 :名前は開発中のものです。:01/11/23 21:49 ID:???
>>22が使ってるVerおよび環境は?
ウチはver3.9.40 +Win2k でmakefile.bcc の記述ミスによる
コンパイルエラーを確認したが。

※出力を良く見たら、ソースのパスから\が抜けていたので、
 エディタで行末以外の\を\\に置き換えてやったらうまくいった。

26 :22:01/11/24 21:25 ID:???
自分もver3.9.40+w2kです。

all3940.zipを解凍してfix.bat bcc32と実行するところまではOKなんですけど、
その後makeしようとすると「指定されたファイルが見つかりません」って出てしまいます。
\を\\で置き換えるのもやってみましたけど、同じでした。

mingwでインストールできちゃってるので、あんまり深くは追求しないことにします。
すいません。

27 :25:01/11/25 01:32 ID:???
後学の為にももう少し追及すべし!!
…とは言わん。対応するコンパイラの多さもAllegroのウリだし。

ところで「指定されたファイルが見つかりません」等と下手に
翻訳するより、原文載せた方が原因判明しやすいと思うヨ。
何となく BCC32DIR のパス指定ミスとか、
GNU make じゃなくてBCC付属のmake使ってるとか、
必要なファイルの不足とかいった原因が思い浮かぶが、
実際のエラー文を見てみないと良くワカラン。

28 :22:01/11/25 02:13 ID:???
BCBは、f:\w2k\Borland\CBuilder5にインストールされてます。
BCC32DIRの設定は
> set BCC32DIR=f:\w2k\Borland\CBuilder5
とやりました。

make しようとすると、

H:\temp\all3940\allegro>f:\w2k\mingw\bin\make.exe
process_begin: CreateProcess((null), echo Compiling Allegro for BCC32, optimised
. Please wait..., ...) failed.
make (e=2): 指定されたファイルが見つかりません。
f:\w2k\mingw\bin\make.exe: *** [msg] Error 2

と出てしまいます。
もうちょっと調べてみます

29 :25:01/11/25 14:57 ID:???
>>28
内部用コマンドであるはずのecho が外部コマンドとして
実行されようとして、結果エラーになってるみたいですナ。

自分もヘタレ何でよくわからんけど、もしかしてdos上で
cygwin用make実行してるとか、逆にcygwin上でdos用makeを
実行してない?

一応DOS/Win用のGNU-Makeの在処を。
 http://sourceforge.net/projects/mingw/

30 :22:01/11/26 07:45 ID:???
うーん、上のmakeはcygwinのじゃなくてmingwのdos用のなんですよね。
cygwinのmakeを使うと
copy: not found
って出ます。

一応makeだけ落としなおしてみましたけど結局同じでしたんで、
今回はあきらめることにします。
どうもありがとうございました。

31 :22:01/11/26 07:45 ID:???
上のmake=28で使ったmake ってことです。

32 :名前は開発中のものです。:01/12/05 01:12 ID:???
sage

33 :名前は開発中のものです。:01/12/23 23:10 ID:lg6LImo6
このスレ盛り上がらないね

34 :名前は開発中のものです。:01/12/24 00:27 ID:???
最近はSDLを使いつつ、OpenGLで2D描画するのがはやってるらしいよ。

35 :名前は開発中のものです。:01/12/24 01:51 ID:L8voSXpA
うーん、まぁ Ruby/SDL とか見てみて思ったのが、
やっぱ型付けが強い言語がゲームとか複雑な実装には
向いているのかなぁと。

(Rubyとかは業務機関とか単純な実装に使うのがいいやね。)

36 :名前は開発中のものです。:01/12/24 02:08 ID:9LVHa4NS
Cマガの来月号に何か載るらしい

37 :名前は開発中のものです。:01/12/24 02:47 ID:???
以前SDL+OpenGLは遅いと聞いたけど、改善されたん?>>034

38 :名前は開発中のものです。:01/12/24 05:10 ID:ducal9m3
>>35
よろしければ具体的な理由(そう感じた決定打?)を教えてください。
Ruby/SDLのサンプル見た感じではそんなに悪い印象を感じませんでしたが、
Cとかの方が有利な点があればぜひ知りたいです。

39 :名前は開発中のものです。:01/12/24 09:14 ID:???
SDLってGPLだかLGPL縛りじゃん。
感染しちゃうよ。ソース公開だとかどうしてるの?みんな

40 :名無しさん@Emacs:01/12/24 09:56 ID:8rf6wve4
>>34
SDL_OPENGLBLITのことでしょうか?今でも遅いですよ。
SDL_OPENGLでハードウェア使える環境なら、少なくとも2Dでは充分な速さが出ます。

>>39
SDLはLGPLです。ソースは公開しなくても良いです。
ただ再リンクが可能なようにオブジェクトも配布しないといけないんだっけか?
ヘタレなので詳しくはわかりませぬ。調べて下され。

41 :名前は開発中のものです。:01/12/24 10:31 ID:???
SDL_OPENGLBLITは気の迷いなので使うなってことになってるらしいよ。
OpenGL使うのは、Windows以外の2D描画でハードウェアアクセラレーションを
利用する手段が無いことじゃなかったかな。

42 :名無しさん@Emacs:01/12/24 12:17 ID:8rf6wve4
重箱の隅つつきですけど。

Windowsの2Dで提供されているぐらいのハードウェアアクセラレー
ションならSDLの各環境でも可能なら利用するように実装されてま
すね。

43 :名前は開発中のものです。:01/12/24 13:54 ID:L8voSXpA
>>38
Ruby は Cよりはよっぽどいいんですけども、ただ、
JavaやC++は型が間違っていると実行前に気づかせて
くれるので、ゲームのようにテストのしづらいものを
作る場合は型づけが強いほうが楽かなー。と思ったん
ですけども。

44 :名前は開発中のものです。:01/12/24 23:08 ID:UrCj+faV
>>43
ということは、以下のスレと関連する話って事ですか。

型なし言語逝ってよし
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/986355498/

実際にRuby/SDLなりその他のバインディング(っていうんでしたっけ?)での
ゲームの実例があればもう少し話を広げられそうなんですが、
詳しく知らないです。

45 :名前は開発中のものです。:01/12/25 14:58 ID:fIdcRD6/
> 実際にRuby/SDLなりその他のバインディング(っていうんでしたっけ?)での
> ゲームの実例があればもう少し話を広げられそうなんですが、

いろいろ考えてみたんですけど、まぁ、型づけが強くないとテスト
しづらいっていうのは、もともとテストしづらい設計で、こ
のまま作っていても、あんまりよくないっていうことを暗に
示しているのかなと思うようになりました。

型づけの強い言語でもそうだけど、型づけの弱い言語ならなおさら、
徹底した XP 張りのテストが必要になるなぁ、と。

46 :名前は開発中のものです。:01/12/27 05:06 ID:zYDgayx3
だんだんスレ違いなレスになってしまって申し訳ありません。

>>45
XPといってもRubyUnitをほんの少し触ったことしかありませんが、
単に型に注目するだけでしたら、引数の型が正しいかどうかを
確認するテストを各メソッド毎に用意する、みたいな。
C等のプロトタイプ(宣言?)をテストで補う感じでしょうか。

それとは別にゲーム…特にリアルタイム系のゲームにに特化した
テストがあると良いのかもしれませんね。
例えば入力機器(マウスとかジョイスティックとか)が吐き出すデータを
仮想的に生成して、それをリアルタイムにテストしていく…
なんか自分で書いてて良くわかりませんが。

47 :名前は開発中のものです。:01/12/27 14:35 ID:zrY5itRv
>>46

> 単に型に注目するだけでしたら、

つまりたとえば、シューティングゲーム作るときに、ステージの最期に
ボスシーンがあるわけですが、多分、多くのゲームプログラマは、
ステージの構成を Scene クラスとして、それを継承して BossScene クラス
みたいなものを作ると思うんですけども。

もし、間違えて Scene オブジェクトじゃなく int オブジェクトを
渡してしまっても、その間違いに気づくには、ボスシーンまで辿り
つかないといけないという、、、。ちょっと、これは、、、、うーん。

(まぁそれを未然に防ぐ手だてはいくつかあると思うんですけどもね。)

Ruby のような気軽に使われることを想定しているプログラミング言語
の場合は型なんて無いほうがメリットが多いので、それはそれでいいん
ですけども、ちょっと複雑なものになってしまったとき、Ruby じゃなく
C++ や Java の方がいいんじゃないかなと。

48 :名前は開発中のものです。:01/12/27 16:28 ID:???
例外は method missing や type error で出ることが多いけど、
結局はロジックの間違いなんだよね、ほとんど。
Java の null pointer exception もしかり。
型があることで設計がしやすいケース以外では
型が無くて困ることはないなあ。特にユニットテストし始めてからは。

ただ、ゲームではまだ試してないからわからないけど。

49 :名前は開発中のものです。:01/12/28 01:43 ID:???
つまり異なる型のオブジェクトを同一の変数にいれちゃうのが誤り。
そんなことしてないって言うんなら、バグの出る危険性は型なしでも強い型付けでも同じ。
まぁ、タイプミスやボケててで紛らわしい変数渡しちゃったりするのの防止には
なるかもね>強い型付け言語

経験的に>>47が言ってるようなバグで苦しんだことは無いぞ。
ゲームじゃない分野の話だけど。

50 :名前は開発中のものです。:01/12/28 03:26 ID:???
>>47
Rubyは変数自体に型が無いだけで、変数が指すオブジェクト自体には
型があります。ですからそれを本チャン前にチェックするような手順を
踏めば、CやC++のコンパイル時の型チェックと似たようなことを行う
事は可能です。ただ、CやC++は言語仕様として型チェック機能
があって(っていっても良いの?)、RubyやPerl等には無いと。

コードを書く際に言語を選択する時、おそらくどのようにして開発していくのか
というのは予め考えられていると思うんですよ。なので、Perlで書くにしても
Javaで書くにしてもそれなりに作っていけるものだと思います。
ですので>>47さんがC++やJavaの方が良いという話は、
その方が「自分に向いている」ということと解釈しました。多分そうですよね?

強引にSDLがらみに話を持っていくと、Ruby/SDLのコード量を見て
Cで書いた場合より少ない、というのがとても好印象でした。ただ、Rubyの
優位性の話をしたいわけじゃなくて、同じ機能のコードを書くのであれば、
書く量が少ないほど不具合に対処しやすいのではないかと。
ちょっと強引でしたねsage。

51 :名前は開発中のものです。:01/12/28 03:28 ID:???
ああ、書き損ない。

>>50
誤: Ruby/SDLのコード量を見て
正: Ruby/SDLのサンプルコードのコード量を見て

52 :名前は開発中のものです。:01/12/28 10:53 ID:???
>>44
流し読みしたけど。見るだけでもう疲れちゃった( ´∀`)

53 :名前は開発中のものです。:01/12/30 05:45 ID:apMyMob6
SDL-1.2.3+cygwin で -mno-cygwin オプションをつけると
undefined reference エラーがたくさんでるのですが
cygwin で -mno-cygwin オプションって鬼門なんでしょうか?

54 :53:01/12/31 03:52 ID:???
解決しました。どうも。

55 :名前は開発中のものです。:01/12/31 06:52 ID:???
原因はなんだったの?

56 :名前は開発中のものです。:02/01/02 01:49 ID:VzsaD8C7
schemeをゲームのスクリプトにしたことあるけど、

ゲームは乱数・ユーザー入力などの不確定要素の影響が大きい

単体テスト・自動テストが難しく、レアケースも多い

型付けが弱いと凡ミスの発見が遅れる

っていうのはあったよ。

やっぱり型は合った方がいいけど、
まあ事前に相応の開発手法をちゃんと練っておけば
対処できない範囲内でもない、といったところかな。

生Cをつかうくらいなら圧倒的にRuby使った方がいいと思うけど。
C++と比べたらC++を採る。俺なら。

57 :名前は開発中のものです。:02/01/11 01:41 ID:f0gNm/Wm
Cマガ2月号の特集SDLだってよ。

http://www.cmagazine.jp/contents/next.html

58 :名前は開発中のものです。:02/01/18 20:47 ID:???
>> 57
まさか Sam へのインタビュー付きとは思わなかった。

59 :名前は開発中のものです。:02/01/23 03:38 ID:???
Ruby/SDL の本が出るみたいね。時期はわからんけど。

60 :名前は開発中のものです。:02/01/23 14:53 ID:???
>>59
256倍?

61 :名前は開発中のものです。:02/01/24 02:54 ID:???
違うみたい。

62 :名前は開発中のものです。:02/01/24 15:24 ID:???
>>59
絶対買う。
ソースきぼーん。

63 :名前は開発中のものです。:02/01/24 22:16 ID:???
>>58
3月号はP/ECEの記事があるyo!

64 :名前は開発中のものです。:02/01/27 21:41 ID:???
>>62
http://slashdot.jp/journal.pl?op=display&uid=4115&id=36514

65 :名前は開発中のものです。:02/01/28 04:13 ID:???
>>64
サンクス。

66 :名前は開発中のものです。:02/01/28 12:59 ID:z3on8a9k
SDLゲームコンテストの入賞作品ってどうよ?

67 :名前は開発中のものです。:02/01/28 16:53 ID:???
日本からのもいくつかあるみたいね。
http://www.nostarch.com/game_contest_results.htm

68 :名前は開発中のものです。:02/02/01 02:53 ID:???
>>66
上位ランクの方から順に試そうとしたんだが、正直、げんなりした。
センスの違いとゆーか。

69 :名前は開発中のものです。:02/02/01 10:36 ID:???
SDL_IMEとか誰か作ってくれないかなぁ?
そのまえにSDLだと日本語表示が問題なんだっけ?

70 :名前は開発中のものです。:02/02/02 05:37 ID:???
>SDL_IMEとか誰か作ってくれないかなぁ?
おめーが作れよ。

71 :名前は開発中のものです。:02/02/23 06:33 ID:a2u9firL
SDLでイベント(キー入力)とシーンの描画を別のスレッドで処理すると
ウインドウが停止してしまいました。
N64やGameCubeみたいにイベントとビデオを別のスレッドで動かすことは
できないよう少しがっかりしています。WindowsではDirectInputで直に
取ってくるしかないのでしょうか。

72 :名前は開発中のものです。:02/02/23 15:21 ID:???
>>071
SDL_SetEventFilter() 使ってメッセージをフックすれ。
フック後の処理を別スレッドしたいなら、フック関数内でスレッド生成すれ。
あとmutex忘れるなよ。

73 :71:02/02/23 20:17 ID:+rToCvhx
>>72
あ..なるほど...! この手法ならうまく書けそうですね。
72さんご助言大変参考になりました。ありがとうございます!

74 :名前は開発中のものです。:02/02/23 21:30 ID:???
>>73
がんばれヨ。
あと質問する前にリファレンスをじっくり見ような。
英語が辛いならこーいのもあるぞ。(ちと古い&有名すぎるが。)
 http://www.wakhok.ac.jp/~momma/SDL/

75 :71:02/02/26 07:13 ID:nHGqkL6j
>>74
数日かかりましたが、別スレッドでうまく動かせるようになりました。(^^;)
74=72?さんのおかげです。ありがとうございました。
ようやくスタートラインでゴールは遠いですが…。
これからはリファレンスじっくり見るように心がけます。

76 :71=75:02/02/26 11:35 ID:O5eBq1eX
何度もすみません…。できた、と思ったのですが、チェックしてみると
SDL_SetEventFilter() のフィルタリングは SDL_PumpEvents() の直後
にしか発生しないようでした。私としては、PumpEvents とは非同期で
イベントが発生したときに来ると思っていたのですが
SDL_PumpEvents() で汲み取らないとフィルタリングも発生しないようです。

ある時点のマウスの状態をそのまま取得できれば良いのですが…
そういう関数は無いですよね…。どうしたら良いのでしょうか…。

--- モニタ ---
[VIDEO/CORE] ユニットイニシャライズ
[CORE] 処理開始(インターバルタイム 25 ms)

[CORE] フレーム 9 : マウス( 590, 242 )

[VIDEO] シーン描画開始(CondSignalを受けて)

[CORE] フレーム 10 : マウス( 292, 466 )
:マウス位置の更新がフリーズ < フィルタリングが機能していない...? >
[CORE] フレーム 22 : マウス( 292, 466 )

[VIDEO] シーン描画終了(SDL_PumpEvents 実行)

[CORE] フレーム 23 : マウス( 148, 43 )
[CORE] フレーム 24 : マウス( 149, 21 )

[CORE] 終了リクエスト
[VIDEO/CORE] シャットダウン

77 :お節介な72:02/02/27 00:33 ID:???
本当はSDLプログラマーじゃないんだが…
Document Projectのページ(http://sdldoc.csn.ul.ie/)をざっと見てみたら、

 8.Events (http://sdldoc.csn.ul.ie/event.php
  Eventfunctions (http://sdldoc.csn.ul.ie/eventfunctions.php

にチミが求めているモノらしい関数があったゾ。

・SDL_GetMouseState (http://sdldoc.csn.ul.ie/sdlgetmousestate.php
書式:
 #include "SDL.h"
 Uint8 SDL_GetMouseState(int *x, int *y);

引数:
 x,y … マウスポインタの座標を受け取るint型変数へのポインタorNULL値。

戻り値:
 ボタンの状態。
 SDL_BUTTON(X) マクロとの論理積をとる事で、X番目のボタンの状態を取出せる。


# リファレンスはブックマークしておくよーに。

78 :お節介な72:02/02/27 00:35 ID:???
本当はSDLプログラマーじゃないんだが…
Document Projectのページ(http://sdldoc.csn.ul.ie/)をざっと見てみたら、

 8.Events (http://sdldoc.csn.ul.ie/event.php
  Eventfunctions (http://sdldoc.csn.ul.ie/eventfunctions.php

にチミが求めているモノらしい関数があったゾ。

・SDL_GetMouseState (http://sdldoc.csn.ul.ie/sdlgetmousestate.php
書式:
 #include "SDL.h"
 Uint8 SDL_GetMouseState(int *x, int *y);

引数:
 x,y … マウスポインタの座標を受け取るint型変数へのポインタorNULL値。

戻り値:
 ボタンの状態。
 SDL_BUTTON(X) マクロとの論理積をとる事で、X番目のボタンの状態を取出せる。

79 :76:02/02/27 02:06 ID:JQVw0zDd
すいません、何度も…。(^^;)
GetMouseState は使っているのですが PumpEvents(またはPollEvent)を
呼ばないと、更新されないようで…。

えっと…、やりたいことは以下の通りなのですが(↓任天堂方式)

イベントスレッド:イベントだけを処理
ビデオスレッド:必要なら描画
メインスレッド:イベント・描画に関係なく一定時間で起動(コマ落ち対策あり)

SDLの制限ではビデオとイベントは分離できない仕様になっていて
ビデオ処理→イベント処理を繰り返し一つのスレッドで行わないといけないようです。
状態を取得したくても PumpEvents() を置かないと読みとってくれないので(^^;)
非同期で割り込みでイベントを感知する手段がSDLになくて、イベントの入力が
画面の描画後でしか読みとってくれない(^^;)です。
ビデオの速いマシンでは問題ないのですが、遅いマシンでは入力まで遅くなって
しまいます。(^^;)
これって、イベントドリブン式の弱点…なんですよね…。
リアルタイムゲームをつくるとき、イベント直後に割り込みでフックしてくるか
そのまま入力を読み取るパターンがないと困ると思うんですが、PumpEvents()
(PollEvent) が前提になってるみたいで…。

80 :名前は開発中のものです。:02/03/09 01:07 ID:cjQ6leFr
IBMあげ
www-6.ibm.com/jp/developerworks/linux/sdl/sdl.html

81 :名前は開発中のものです。:02/03/10 18:06 ID:149HiR+p
http://www-6.ibm.com/jp/developerworks/linux/pirates.html

part 5 made aruyo.

82 :名前は開発中のものです。:02/03/18 08:47 ID:???
重複age

83 :名前は開発中のものです。:02/03/18 08:48 ID:5Rsci23c
age

84 :taku:02/03/18 13:52 ID:???
ゲーム制作初心者が集まって、ゲーム制作をしたいと思ってます。
ゲーム作りに興味がある人は、メールをください♪
思っているだけで、まったくゲーム制作をしたことがない人でも結構です♪
とりあえず、私も少しは、やっていますが、初心者なので、みんなで勉強をしながらゲームを作っていきたいと思ってます♪
基本的に、web上でやる、フリーゲームで、ジャンルとしては、RPGを考えています。(いろいろなジャンルも作ろうと考えていますが・・・)
それでは、とりあえず、メールをください♪

85 :名前は開発中のものです。:02/03/19 14:38 ID:???
Web上でやるゲ−ムなのにSDLつかうのか?

86 :名前は開発中のものです。:02/04/14 11:55 ID:lp2DMwsU
age

87 :名前は開発中のものです。:02/04/14 11:56 ID:lp2DMwsU
使ってる人いないのかー?

88 :名前は開発中のものです。:02/04/15 02:17 ID:???
居るよ!!

安心したかい?

89 :名前は開発中のものです。:02/04/15 22:40 ID:???
スマソ。漏れソースをGPLにしたくないからAllegroを研究中。

90 :87:02/04/17 01:40 ID:B2sY58og
>>88さんだけかよっ!

ちょっと覚えるために弄ってたら、
簡単にMODが再生出来てかなり感動したんだけど、
みんなは、これに魅力を感じないのかな?

91 :名前は開発中のものです。:02/04/17 09:04 ID:JVlCUCtA
>>90
お気楽だよね、SDL。
英語読むのたるいから、LinuxJapanの連載で情報収集してるけど、
周辺ライブラリも含めると、ほんと、楽。
Win用のソースをちょこっといじってLinuxで動いたときは
正直感動した。

>>89
SDLはLGPLだから、自分のソースをGPLにする必要ねーだろ。
DLLつかうか、リンク前のオブジェクトを一緒に配ればOKだ。

92 :MLをRomってる七資産:02/04/17 11:09 ID:???
>>90
ライセンスの問題が把握できず躊躇している人が多いと思われ。
漏れもその一人だが。

>>91
SDL-MLの有志の方々がdocのja化を進めてます。

最近、SDLでデモ作るコーダーも少なからずいますね。
それらのアーカイブには、ソースついてないから、ソースはつけなくて・・・いいのかな?

93 :名前は開発中のものです。:02/04/17 18:44 ID:???
でもパフォーマンス的にまだAllegroのほうが優れてんだよな、周辺ライブラリも・・・。所詮WINAPIもどき。

94 :名前は開発中のものです。:02/04/17 19:30 ID:???
Allegroは日本語リソースが少ないのがアレなのかも。

95 :89:02/04/17 23:55 ID:???
ちうかAllegroはフォントが独自形式なのが最大のネック。
RPG等の文字情報の多いゲームが作りづらいっつーか作れん。
AllegroでTTFを扱う為のライブラリがあったはずなんだが、
今は影も形も無い…

96 :名前は開発中のものです。:02/04/18 06:46 ID:???
1.2.4 stable released

97 :名前は開発中のものです。:02/04/19 14:03 ID:???
Allegroの作者はコンシューマ系の人のようですね。
(ライブラリの設計見ただけで分かるけど(ワラ)
その辺の好みで使い分けるのもいいかも風来のシレン。

98 :名前は開発中のものです。:02/04/24 06:39 ID:es9pDMEY
SDL はシンプルなのがいい。
Allegro はゴテゴテしすぎ。

99 :名前は開発中のものです。:02/04/24 13:35 ID:???
えー、俺はAllegroのほうがシンプルだと思うにょ。

100 :名前は開発中のものです。:02/04/24 21:51 ID:???
SDL日本語リファレンスおつかれage
http://www.ya.sakura.ne.jp/~logion/SDLdoc-jp/
http://slashdot.jp/article.pl?sid=02/04/23/1458249&mode=thread

101 :名前は開発中のものです。:02/04/27 10:11 ID:???
SDLのどこがシンプルなんだよ・・・(w

102 :名前は開発中のものです。:02/05/01 14:49 ID:???
>>101
サウンドの再生。つーか、シンプルすぎてSDL_mixer使わんと、ちょっと...

103 :名前は開発中のものです。:02/05/02 03:43 ID:sX.bsevc
Allegroはグラフィックの描画では
スプライン曲線、ポリゴン、スプライト、テキスト描画といったもの、
サウンドではネイティヴでのMIDI再生だとか、
場合によっては余分な機能が含まれている。

SDLではグラフィックの描画はFillとBlitのみ。
サウンドはPCMを垂れ流すだけ、みたいな。
これはシンプルだと思うけどなー。

ま、なんでも自分でやりたい俺みたいのは SDL が好きだ、
という話。

ライブラリ内部の話となると、SDL もシンプルじゃないけどね。

104 :名前は開発中のものです。:02/05/02 03:45 ID:???
ま、結局SDL_mixerやSDL_imageは使ってるけどね。
こういうのが分離出来るようになっているほうが落ち着く。

105 :名前は開発中のものです。:02/05/02 09:20 ID:???
>>101
DirectXと比較して(w
初代Direct3Dの初期化書いてみな。ゲイツ殺したくなるから。

106 :名前は開発中のものです。:02/05/02 11:30 ID:???
>>105
書いたことあるけど、別に。

107 :名前は開発中のものです。:02/05/02 12:29 ID:???
微妙にほほえましいやり取りしてるな、キミら。

108 :名前は開発中のものです。:02/05/02 18:18 ID:???
>>106
俺は二度と書きたくない。
何をどう初期化したのか後から見ても理解できんし。
初期化ごときに時間かけるのもアホらしい。

109 :名前は開発中のものです。:02/05/02 18:47 ID:???
まあ、いまさら文句言うなや。マイクロソフトがCOMに狂ってた頃の遺産だからしょうがない。

110 :名前は開発中のものです。:02/05/02 23:06 ID:???
SDLの魅力って何ですか?

111 :名前は開発中のものです。:02/05/03 00:49 ID:???
>>103
別にAllegroでもFillとBlitのみ利用して、
スプラインとかポリゴンは自分でってのは可能だと思うが。
ライブラリに余分なバイナリが含まれているからって、
実行形式ファイルも太るわけではないし。

むしろSDLのように複数のライブラリを組合わせて使うという方式は、
無駄(コードの重複)が生じやすい。

112 :名前は開発中のものです。:02/05/03 11:52 ID:QXZFUo7o
気分の問題です。

113 :名前は開発中のものです。:02/05/03 18:22 ID:P7bmG2Tg
SDL初心者です.

mingwを使っています.

実行ファイルが
SDL.dllを必要としないように
コンパイルすることは可能ですか?

114 :名前は開発中のものです。:02/05/04 01:19 ID:???
ソースを公開せずにスタティックリンク?
それはライセンス違反ですにょ。>>113
SDLはLGPLなのでソースを公開する、しないにかかわらず
DLLリンクで十分なはずです。

115 :名前は開発中のものです。:02/05/04 02:46 ID:IDR1uRSY
>>114
LGPLの勉強します

116 :113:02/05/04 02:50 ID:IDR1uRSY
あともうひとつ質問したいのです

mingwでリソースもコンパイルして
exeにいれますよね?
SDLのAPIみたら
画像の読み込みは
fileポインタ渡してたみたいなんです

これはどういうことなんですか?

あとexeに画像ファイルを埋め込むプログラムは
Linuxに移植は容易にできるのでしょうか?

117 :名前は開発中のものです。:02/05/04 06:19 ID:???
おいらはソース出してもらわないとよくわからないけど
実行ファイルに絵のファイルを結合してるだけなら、その実行ファイルと
絵の開始位置さえわかれば fileポインタで十分読み込めるのではないかと。

fp = fopen( ... ); fseek( fp, ... ); // 実行ファイルを開いて開始位置までシーク

ReadPicture( FILE *fp, ... ) {
fread( ... ); // いきなり読み込みでも開始位置まで来てるので問題ない
}

そこんところの仕組みがわからないけど、(WINネイティブな何かを使っているのか)
仕組み的には難しくなさそうですが…。
俺は素人なので偉い人タノム…。

118 :名前は開発中のものです。:02/05/04 11:29 ID:wX/OJnJI
Windowsリソース用の SDL_RWops を書けは行けるんじゃない?

119 :113:02/05/04 11:47 ID:IDR1uRSY
>>116
まだソース書いてないです
疑問に思ったもんで。

初心者でよくわからないのですが
fopenの引数はファイル名
だったと

>>118
見てみます

「書けば行けるんじゃない」
ということは
こんな風に普通はしないのですか?

画像はexeに入れないのでしょうか?

120 :名前は開発中のものです。:02/05/04 12:39 ID:???
>>113
fileポインタって何の事を言っているのかちゃんと書けや、このボケが。

121 :113:02/05/04 12:52 ID:IDR1uRSY
>>120
char* filename

初心者でごめんなさい

122 :名前は開発中のものです。:02/05/04 17:58 ID:???
画像が少なければ、const char hoge[] = { 0x00, ... };みたいな感じで画像を埋め込んでもいいだろうけど
数やサイズが結構あるなら実行ファイルと他データをまとめた
データファイルに分けるほうがスマートだと思う。
SDLを使うとかに関わらず・・・。

123 :113:02/05/04 18:18 ID:???
>>122
レスありがとうございます

124 :名前は開発中のものです。:02/05/04 20:33 ID:???
商用向けソフトならBMPやWAVデータとか解析されないように、
小細工しながら固めるけど趣味でSDL使うんなら、
外部から生のファイルを読むようにオープンに作ってほしいね。

125 :名前は開発中のものです。:02/05/04 20:52 ID:???
ファイルを1つにパックする理由は解析防止が主な理由ではなく、無駄にディスク容量を消費しないようにする為の工夫ですよ。

126 :名前は開発中のものです。:02/05/04 21:06 ID:???
ゲームでbmpとか
wavが見えたら
冷めるから
一個に固めたいです

127 :名前は開発中のものです。:02/05/04 22:50 ID:???
>>126
俺は、wav見えても気にしないけど、そーゆー問題じゃないんだよね?

root権を使わせてもらってもいいなら、ext2フォーマットのファイル
システムイメージを配って、それをloopディバイスつかってmountして
読み込ませるってのも手だねぇ。もちろん、ローダの中で自動化して
しまえば、ユーザには(表立っては)見えない。
普通は、中身をtarファイルにしておいて、実行時に/tmpに展開ってのかな。
HDDの空き容量必要だけど。

128 :名前は開発中のものです。:02/05/04 23:12 ID:???
>>127
なかなか難しいですね
レスありがとうございました
研究してみます

129 :名前は開発中のものです。:02/05/04 23:23 ID:???
>>127
OSに依存しそうだな・・・せっかくのSDLやAllegroが・・・。

130 :名前は開発中のものです。:02/05/05 00:57 ID:???
まあなんつーか
がんばれやとしかいえんな。萎え。

131 :名前は開発中のものです。:02/05/05 05:20 ID:???
>>126
データが見えて萎える? つまんねー奴だな。
データを簡単に交換出来れば色々改造出来て楽しいだろーが。

132 :名前は開発中のものです。:02/05/05 06:49 ID:???
実行ファイルをトップディレクトリにおいて、データは別のディレクトリに入れておけば、
生でも気が付かないものだ。
というか、実際気が付かないことが多かった。

133 :名前は開発中のものです。:02/05/06 03:48 ID:1PpldsKY
bcc32でSDLを使おうと思ったのですが、
> bcc32 -tW -O2 -DWIN32 -c SDL_main.c
しようとすると Must use C++ for STDCOMP.H というエラーが出てしまい、
だったらと今度は -P をつけると今度は
$(bcc)\include\alloc.h 107: オーバーロード関数群の中の一つだけしか"C"にできない
などと怒られてしまいます。

どうしたらいいのでしょうか?

134 :偽ASIMO:02/05/06 08:00 ID:???
mp3やmidiをmixer使って鳴らしたいが鳴らん。
どうしたら良いんだろう。

135 :_:02/05/06 09:05 ID:???
ageとく

136 :名前は開発中のものです。:02/05/06 18:16 ID:U532U/fU
SDL_mixerがmp3とmidiが再生できるようになっていない
(無効にしてコンパイルされている)んじゃない?

137 :名前は開発中のものです。:02/05/07 09:25 ID:???
いちおう、貼っておこう。
http://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.ja.html
SDLは、LGPL(FAQ訳では劣等GPL)だから、もっと緩いけど。

138 :宣言されていない名前:02/05/14 18:42 ID:???
SDLは糞コードでもカリカリ動くからおもろい。
サイキョーまんせー。

139 :名前は開発中のものです。:02/05/14 21:44 ID:x.mXxrcs
 

140 :名前は開発中のものです。:02/06/13 11:18 ID:???
そういえば、SDLSKKなんてものが出てるんだね。
日本語入力に関しても解決の兆しが…?

141 :名前は開発中のものです。:02/06/17 14:14 ID:???
バックバッファにアクセスするにはどうすれば…

142 :名前は開発中のものです。:02/06/28 01:18 ID:EdGR6DaM
age

143 :名前は開発中のものです。:02/09/09 02:42 ID:???

          , ‐ァ'⌒ヾヽ  ァ'⌒-‐-、
          {___{==O}}.}⌒ ⌒ー-::,,.}ユ、      ∧∧
         r「-‐ヾ、ァ'´,::'´/ハヾ::、、ヽ、ノ     < 2  
         ハ _,、_/:::/::::/ ノ  }ノ \i} ト、      < g
.        /:..l`ト⌒ヾ.、::/⌒`   ⌒`// .:ヽ.    < e
        {:::::|::iヽ、 、 ){ァ'T.ヽ  .ハヾ/ハ::::::::l     < t
        ヾ、::l ヽ 'ヾ:l {__ツ  {ツ.'{ノ .l:i::ツ.    < !
          ヾ ハ ,__ト, ''.'' (⌒ ツ::} レ'^     < !
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             `} '´  〈  〉^ツ         ∨∨
            / ==   `ー'  〉‐っ       
           /、_...._     ヾ〉┘         
          〈ー、 ,,..,, .``ヽ、... ,べヽ
           ̄ ~`´iー`ヽ、_,,..=-、ハノ
                l  | |  l
              {,、,、,i, l,、,、|
             [ ェュソ[ ,ェ}_
             F=ィ⌒ヽ =ィ'⌒ヽ
             [、_ノ⌒l_ノ⌒}


144 :フォント使いたい:02/09/09 19:58 ID:bRdadYVo
Cygwin + SDL-1.2.4 + SDL_ttf-2.0.5 + freetype-2.1.2でTruetype Fontを使いたいのですが、
freetypeをインストールしたあと、SDL_ttfでリンクに失敗してしまいます。
コンパイルオプション等を付け加えなければいけないのでしょうか。
情報お持ちの方、よろしくお願いします。

145 :名前は開発中のものです。:02/09/12 06:36 ID:???
ごく普通にコンパイルできたけどなあ。
エラーメッセージをコピペしてみてちょ。

146 :名前は開発中のものです。:02/09/24 20:22 ID:???
>>144
http://cefiro.homelinux.org/SDL/sdl-devel-msys.html

147 :超初心者:02/10/10 03:49 ID:TCFGsPft
VC6.0にSDLをインストールする方法がわかりません!!
落としたファイルは"SDL-devel-1.2.5a-VC6.zip"です。
解凍後出来たサブディレクトリ"Include"と"lib"はVC6.0のどこに入れたらいいんでしょうか?
また何か設定があるのでしたら是非教えてください!! お願いします!!

148 :名前は開発中のものです。:02/10/10 08:01 ID:???
>>147
ツール->オプション の ディレクトリ を
選択して、インクルードファイルとライブラリ
ファイルの場所をそれぞれ指定すれば良い
のではなかろうか。よく知らんけど。


149 :名前は開発中のものです。:02/10/13 01:14 ID:7Mz0/fi+
1.2.5に DreamCast 対応?っぽい奇術があるんだけど、どうやってGD-ROMに
するんでしょうか?



150 :名前は開発中のものです。:02/10/13 05:49 ID:???
個人で使う分ににはRで十分では?

151 :名前は開発中のものです。:02/10/14 16:08 ID:???
最新版出せや( ゚Д゚)ゴルァ!!

152 :名前は開発中のものです。:02/10/19 18:08 ID:???
http://cefiro.homelinux.org/SDL/sdl-devel-msys.html
↑のとおりにやったんだがmp3が鳴らねえです。
oggとかmodは鳴るんだがなあ。

なんか他に必要なもんとかあるのかしら。

153 :名前は開発中のものです。:02/10/19 18:55 ID:???
↑自己解決しました・・・

BCCで遊んでたときにWindowsフォルダにつっこんでたDLLが
呼ばれてたぽいでした。迂闊。

154 :問題提起:02/10/21 21:47 ID:???
SDLとその周辺ライブラリは、機能が絞り込んであって、
開発者としては好きなものを組み合わせて作れる、
という大きなメリットになんですが、遊ぶ側としてはどうでしょう?
個々に集めるのは面倒ですし、同梱は若干無駄(場合によってはGPL違反)です。
別々のアーカイブにまとめて一緒に配布、というのが理想だと思いますが、
旧Verのdllを持ってるユーザーが、本体のみ落としてエラーに悩む、
といったバージョン管理の問題や、dll配布元へのリンクのみ掲載していた
場合のリンク切れ、といった問題もあります。

この辺、一度考えるべきだと思ったのですがどうでしょう。

155 :名前は開発中のものです。:02/10/25 11:16 ID:???
>>154
スタティックライブラリにコンパイルすれば良いんでは?

156 :名前は開発中のものです。:02/10/25 12:22 ID:???
>>155

ソース非公開のゲームとかに SDL をスタティックにリンクして配布
したら LGPL 違反になったりしない??

157 :名前は開発中のものです。:02/10/25 22:30 ID:???
そんな貴方にAllegroを。>>154

本家
http://alleg.sourceforge.net/
ポータル
http://www.allegro.cc/
FontLiblary。日本語表示の際必須。
http://nekros.freeshell.org/delirium/alfont.php

機能が集約されている分、必要なdllの数が少なく済む上、
ライセンスが緩いから安心してstaticlinkできる。
周辺LibはGPLも混じってますが。
(上に挙げたALFontはBSDライク)

158 :名前は開発中のものです。:02/10/26 05:32 ID:???
>>154
インストール時か初回実行時に DLL を自動ダウンロード。

159 :名前は開発中のものです。:02/10/26 16:27 ID:???
んでリンク切れで騒ぐ厨房を生み出す、と。

160 :名前は開発中のものです。:02/10/26 17:25 ID:???
ダウンロード先のリストをゲームの配布元が提供して随時更新すればいい。

161 :名前は開発中のものです。:02/10/27 01:43 ID:???
>>154

Windows でバイナリを配布する場合の話だとして…

>同梱は若干無駄(場合によってはGPL違反)です。

同封してGPL違反ってのはどういう場合なんでしょうか??

俺は開発に使ったdllをゲームに同封するのが最善…っていうか
別配布は現実的じゃないと思ってるんだけど…

理由はバージョンよるAPIの非互換性だけじゃなくて各種dllをコンパイル
するときのオプションによっても使える機能(oggやmp3の再生は?とか)
が変るせいで,他サイトで配布しているdllが自分の作ったゲームに
使えるかわからない.
一元的な配布元のあるdllですら非互換性に苦しめられることを考えると
同封が一番確実っぽい気がします.

配布物の容量が増えるのは確かに無駄だけど最近のネットワーク速度
やHDD容量を考えたらたいしたことはないと思うし…


162 :名前は開発中のものです。:02/10/27 04:05 ID:???
ソースを公開しないと GPL 違反

163 :名前は開発中のものです。:02/10/27 10:29 ID:???
>>162

SDL は LGPL じゃねーの?

164 :名前は開発中のものです。:02/10/27 17:47 ID:???
LGPLでもソース未公開・dll同梱は違反。

165 :名前は開発中のものです。:02/10/30 10:13 ID:???
LGPLの場合ダイナミックリンクすれば別バイナリと再リンク可能に
なるからそれだけでOKかと思ってたよ…(鬱
#こうしてソース非公開な人はAllegroに流れるのだろうか…?

じゃあどこまでがdll同梱になるんだろうか?
1.プログラムとdllを同じzipアーカイブに含めて配布(×らすぃ)
2.プログラムとdllを別ディレクトリに置いた一枚のCD-ROMを配布
3.プログラムを入れたzipとdll入れたzipを同じCD-ROMに入れて配布
4.プログラムを入れたzipとdll入れたzipを同じサイトで配布


166 :名前は開発中のものです。:02/10/30 10:42 ID:???
Allegro調べてみた。
すげー、giftwareだってよ。贈り物だなんていえないねえ、なかなか。
Delphiからも使えるみたいだし、ちょっと試してみる。

167 :名前は開発中のものです。:02/10/31 22:28 ID:???
>>165
>>164 でのソース未公開とは、ライブラリのソースの事だと思ふ。

ライブラリのバイナリを配る時には、ライブラリのソースを同梱するか、
ソースを別のアーカイブなどにして、同じサイトで同時にダウンロードできるようにしておくと、
ライブラリのバイナリを得る時に、ソースを得るチャンスがあったっていうことで、
後腐れが無くて良いらしい。

168 :名前は開発中のものです。:02/11/01 12:12 ID:???
>LGPLでもソース未公開・dll同梱は違反。
「ソース未公開」と「LGPL」が矛盾してるから,ここで言ってるソースがLGPLなライブラリのソースだとは思いもしなかったよ…(鬱

公開,未公開の話しじゃなくてSDLのバイナリを配るときにそのバイナリの元になったソースを入手可能な状態にしておけって話ね…

そのための唯一確実な方法がSDLのDLLの入ったアーカイブにSDLのソースを同梱することであると…

でも実際GPLなソフトのバイナリを配布してるところでも同じアーカイブにソース入れて配布することってほとんどないよね…

ってことでプログラムのバイナリのアーカイブにSDLのDLLを同梱しても同じ場所(WebとかCD-ROMとか)にDLLの元になったSDLのソースを置いておけばほぼOKってこと?

169 :名前は開発中のものです。:02/11/01 18:57 ID:???
>>168

> 同じ場所(WebとかCD-ROMとか)にDLLの元になったSDLのソースを置いておけば
> ほぼOKってこと?

そう思わないと、やっていけないでつ。

170 :名前は開発中のものです。:02/11/01 21:47 ID:???
ソースを同じサイトorメディア上で提供するにしても、
本体とdllを単一アーカイブにまとめてしまうと、
LGPLを正しく理解してない厨房が騒ぐ元になるから、
本体とdllは別アーカイブにしとくのが吉かと。


171 :名前は開発中のものです。:02/11/02 21:22 ID:???
>>170
ドキュメント読まない厨房のことまで知らんよ…

と,言いたいところだけど過去なにかのソフトでそういう騒ぎが
あったんかな??

172 :名前は開発中のものです。:02/11/03 07:38 ID:???
GPL/LGPL等ライセンスとゲーム製作
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005818191/l50

173 :名前は開発中のものです。:02/11/30 05:44 ID:ER3K77Ku
保守sage

174 :名前は開発中のものです。:02/12/06 07:48 ID:c2Ro9O0h
ほっしゅsage

175 :名前は開発中のものです。:02/12/15 22:25 ID:HUkl6Mhv
ほしゅーぬsage

176 :名前は開発中のものです。:02/12/20 18:54 ID:Af1U/qQx
SDLのおかげで小一時間程度でゲームをMacintoshに移植できますた。
SDLってほんと素晴らしいですね。

177 :名前は開発中のものです。:03/01/07 08:32 ID:Myj5i+Ih
ちょーほっしゅ

178 :名前は開発中のものです。:03/01/28 22:37 ID:65gdd7Ia
ふぉしゅ

179 :名前は開発中のものです。:03/01/29 17:53 ID:vjQjG8Ot
SDL+OpenGLでの開発が
現在のクロスプラットフォームゲーム開発のトレンドですか?

180 :名前は開発中のものです。:03/01/29 19:48 ID:QoTB+m21
クロスプラットフォーム開発かぁ。
Windowsだけで充分なんだがなぁ。ELですかやっぱり。

181 :名前は開発中のものです。:03/01/29 20:09 ID:2TLqok57
ソースさえ公開しておけば、誰かか勝手にディストリビュートしてくれるという
ささやかな甘い夢を見ていましたが、徒労も虚しく散りました。

182 :名前は開発中のものです。:03/02/03 15:01 ID:yc2uzOwX
>>181
誰かに勝手に再配布してほしかったんですか?

>distribute
>〈動)〈他〉1 を分配する,配給する;


183 :名前は開発中のものです。:03/02/03 15:16 ID:vVlJ+JQZ
>>82
。・゚・(ノД`)・゚・。

つっこんでくれてありがとう。
こういうのは、もっともらしい言葉ではなんて言うんだろう。

「誰かが勝手に、*改変、配布*してくれるという」
と言いたかっただけです。



184 :名前は開発中のものです。:03/02/03 15:16 ID:vVlJ+JQZ
linuxのディストリビューション的なイメージで使ったのがまずかったでつね。
バリアントとでも言えばいいのか・・・。

185 :名前は開発中のものです。:03/02/03 21:02 ID:uW4hr5IH
contribute

186 :名前は開発中のものです。:03/02/04 21:12 ID:DYzm7D9n
なるほど。thx

187 :デフォルトの名無しさん:03/03/07 04:08 ID:kGU2rVVw
LGPLなのでありがたくソースは公開しません。

ところでSDL.dllはアーカイブに同梱してもよいのでしょうか。
SDL本家HPへのリンクをドキュメントに書いておけば平気と
理解しているのですが



188 :名前は開発中のものです。:03/03/07 07:46 ID:GOIf6vhG
                                 ∧ ∧   ∧ ∧
   /⌒~~~⌒\                       (   ,,)   (,,・Д・)
 / ( ゚>t≡ )y─┛~~                〜(___ノ  〜(___ノ ,γ_
(_ ノγ U  ∩_∩)   THANK YOU 2ch     ┌───────┐   \
  α___J _J         and          (| ●        ● |      ヽ
  / ̄ ̄ ̄ ̄\  GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
 /     ●  ●、                   ( ┤ .|        | .|□━□ )
 |Y  Y       \ またどこかで会おうね  \.  .└△△△△┘ .|  J  |)
 |.|   |       .▼ |                 | \あ\      | ∀ ノ
 | \/        _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧      |    \り.\     . |  - ′
 |       _/)/)/( ゚Д゚)/ `  . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ  \が\ .   |  )
 \    / 〔/\〕 U  / ∩∩ (    ) (___)    \と.\ .|/
  | | | c(*・_・)  |  |ヽ(´ー`)ノ_|  |  | |   |〜 /\.\う\| (-_-)
  (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)

189 :名前は開発中のものです。:03/03/07 09:41 ID:DwiBfiZf
>>187
それで良いと思うけど、SDLのソースくれっていう奴のために手元にソースを
おいといた方が良いと思う。
本家にも古いバージョンのソースはないみたいだし。

190 :名前は開発中のものです。:03/03/07 18:05 ID:LfCbi5mk
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

191 :名前は開発中のものです。:03/03/08 16:23 ID:H/Rnpk5k
>>189
187じゃないがいいことを聞いた。
ありがとう。

192 :名前は開発中のものです。:03/03/24 23:47 ID:m8VXMJDL
保守

193 :名前は開発中のものです。:03/04/02 23:30 ID:No5TJrgx
保守

194 :名前は開発中のものです。:03/04/19 15:18 ID:Thepg4nc
age

195 :動画直リン:03/04/19 15:39 ID:uRI4tDpp
http://www.agemasukudasai.com/movie/

196 :名前は開発中のものです。:03/04/19 15:48 ID:WqwViPZg
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197 :うんこ:03/04/21 12:06 ID:bNIVCvJy
OpenGLやDirectXが3Dマンセーになった以上
ちょっとした2DゲームでAPI使うぐらいなら
SDL使った方がいいかなって思って使ってるんですが

盛り上がってないですね、このスレw


「みんなageれ、なだれこうげきだ!!」

198 :うんこ:03/04/21 12:21 ID:bNIVCvJy
とりあえず僕が参考にしたサイトまとめさせてもらいます

本家ライブラリ(落とすのはdevelがついたファイル名の方)
ttp://www.libsdl.org/

ドキュメントマニュアル日本語翻訳サイト
ttp://www.ya.sakura.ne.jp/~logion/SDLdoc-jp/html/

日本語で大体のライブラリの使用例など
ttp://www.wakhok.ac.jp/~momma/SDL/

VCで使う方法など
ttp://www.mediawars.ne.jp/~freemage/progs/sdl/build.html
ttp://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~rr26303/develop/sdl/intro.html


199 :うんこ:03/04/21 12:32 ID:bNIVCvJy
●VCネタ (VC6 で動作確認済み)

○VCでコンソールウィンドウを殺す
(OpenGL + GLUT と同じ方法です)
#pragma comment(linker, "/SUBSYSTEM:WINDOWS /ENTRY:\"mainCRTStartup\"")

○ライブラリのリンクとか
(マルチスレッド用ライブラリに切り替える方法を
ソースで設定する方法がわからなかったので
プロジェクトで指定してください。
ていうか誰か博識な方、ソースで設定する方法教えてください…)

#pragma comment(lib, "SDL.lib")
#pragma comment(lib, "SDLmain.lib")

#pragma comment(linker, "/NODEFAULTLIB:\"libcd\"")
#ifdef _DEBUG
#pragma comment(linker, "/NODEFAULTLIB:\"msvcrt.lib\"")
#endif

200 :うんこ:03/04/21 12:33 ID:bNIVCvJy
ここまですれば、少しは盛り上がるかなって甘い期待…

201 :動画直リン:03/04/21 12:39 ID:DDjPtBC+
http://www.agemasukudasai.com/movie/

202 :名前は開発中のものです。:03/04/21 13:41 ID:rzY1hX/0
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203 :名前は開発中のものです。:03/04/22 23:45 ID:WSEhSK/d
ていうか、ネタがないんじゃ?
最近大きな動きあったっけか?

SDL-Watchの真似事デモする?

もしくは、SDLのC言語以外のバインディングの評価をしてみるとか。
・Perl/SDL(前使ったときは、まだ未完成だった)
・Pygame(よく出来てる。描画関係以外のクラスをどううまく使うかが高速化のカギ)
・Ruby/SDL(使ったこと無い)
・Lua/SDL(ってあったっけ?)
・C++Wrapper(いくつかあるけどよく知らない)

とか。

204 :名前は開発中のものです。:03/04/23 00:00 ID:hWrxwtjz
  ∧∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (,,゚Д゚) < なんだ、このスレもう終りか
  / つつ∬ \___________
〜(,,_,,)旦                     【THE END】

205 :名前は開発中のものです。:03/05/02 03:44 ID:9f0uLKqK
だれかWin+Eclipse+SDLでHelloWorld+簡単なグラフィクス描写までを実現するプログラム
作成を順を追って説明してください
日本語情報少なくてcygwinとかmingwとか入れたけど訳わからん。なんでコンパイル
通らないんだー

趣味プログラマ苦戦一日目

206 :名前は開発中のものです。:03/05/02 04:01 ID:t/WTsdV7
http://www.tsg.ne.jp/text/sdl-opengl/

ここじゃ駄目?Eclipseじゃないけど。

207 :名前は開発中のものです。:03/05/05 09:57 ID:Glaet3IN
SJIS -> Unicode変換して日本語表示をする方法がわからん
だれか教えれ

208 :名前は開発中のものです。:03/05/05 13:55 ID:baR9vPTY
SJIS->Unicode変換は変換テーブル使って変換するだけ.
テーブルは探せばすぐ見つかる.
ftp://ftp.unicode.org/Public/MAPPINGS/OBSOLETE/EASTASIA/JIS とか

でも面倒だからソースコードやデータファイルを最初から
UTF-8で書くという手も…

209 :名前は開発中のものです。:03/05/06 15:01 ID:hsPppZCr
SDLって、スプライトは使えないんですか?

210 :bloom:03/05/06 15:11 ID:E5msO/hk
http://homepage.mac.com/ayaya16/

211 :名前は開発中のものです。:03/05/06 16:29 ID:EvzuZlvt
                               ,,,,,,iiiilll!l″
                            ,,,,,,iiiil!!!llllll!゙°
                        ,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’
                    liill!!l゙゙゙’  .iiiiil!!゙゜
                    `     lllllll
            ,,iiil,,,,,,iiiillll゙′            lllllll
            ,illll!!l゙゙゙,ill!゙′          lllllll
   .,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,,       .,,,,,lllll!″
  ,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′      ゙!!゙゙゙″
..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
`゙”゙゙lllllliil!!゙゙゙゙lll!l゙’'゙゙゙゙゙,,,,,,,,,,,i、
.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
..゙',iiii"llllll ゙!!゙"  ̄
: ,lllll`.llllll
..l゙゙゙゜ .!!゙゙′

212 :名前は開発中のものです。:03/05/16 09:05 ID:8fxTipKa
>>209
スプライトが透過部分のある画像転送って意味なら標準でできるよ。
スプライト用のライブラリもあるみたいだけど、機能を要求しないなら
自分で作ってもそれほど手間はかからないと思う。

213 :名前は開発中のものです。:03/05/30 01:32 ID:NvOwcZ2N
ペン4 2.4GHz、GeForce4、DDR-RDRAM512MBでWIN XPな環境なんだが。

testsprite.exeで-fastオプションつけたらFPSが60以下だった。他の
オプションだと全部200超えてるのになんでだ??

-fastつけたとき、コンソールにはスクリーンもスプライトもビデオメモリに
とって、ダブルバッファ使ってるらしき表示が出てたけど、それがまずいの?


214 :サンプルです:03/05/30 01:53 ID:scAvCgte
★こっそり見せます★
http://endou.kir.jp/betu/linkvp2/linkvp.html

215 :名前は開発中のものです。:03/05/30 02:13 ID:jFjVeOlq

<   終   了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!

  ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨\  /∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
          /:|.       | |     /:|
        /  .:::|       ∨    /  :::|
        |  ...:::::|           /   ::::|
       i       ̄ ̄⌒゙゙^――/    ::::::::|
      /_,,___       . _,,,,__,_     :::::::::::\
      /   ゙^\ヽ..  , /゙   ¨\,.-z   ::::::::::\
      「 ●    | 》  l|  ●    ゙》 ミ..   .::::::\
     /i,.      .,ノ .l|  《       ..|´_ilト    ::::::::::\
    / \___,,,,,_/ .'″  ^=u,,,,_ v/..       :::::::::::::l!
    |            ̄ ,,、         i し./::::::::.}
   |  /  ,,____ _,/ ̄ \ \      ノ (  ::::::::::|
    |  |.. | /└└└└\../\  \    '~ヽ ::::::::::::::}
    |   .∨.|llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll|           ::::::::::{
    |    |.|llllllllllll;/⌒/⌒  〕          :::::::::::}
     |   |.|lllllllll;   ./ .   . |          ::::::::::[
     .|   |.|llllll|′  /    . |    .|      :::::::::::|
     .|   |.|llll|    |     .∧〔   /    :::::::::::::/
    / }.∧lll    |    ../ /  /   :::::::::::::::::\
   /   /| \┌┌┌┌┌/./ /:::      :::::::::::::::::\
      ( ゙゙^^¨^¨゙゙¨  ̄ ̄ ̄ /:::::::::::         ::::::::::\
       ヽー─¬ー〜ー――― :::::::::::::

216 :名前は開発中のものです。:03/05/30 03:37 ID:byC9n7r3
移住先
http://bbs.gamdev.org/gamedev


217 :名前は開発中のものです。:03/05/30 13:18 ID:micRbbrC
>213
>testsprite.exeで-fastオプションつけたらFPSが60以下だった。
60近辺なら、vsyncに同期取ってるってオチはないのかな?

218 :名前は開発中のものです。:03/05/30 21:34 ID:RjyFpLrW
>>217
あ、そっか!
謎が思いっきり解けますた。

219 :名前は開発中のものです。:03/05/31 02:44 ID:vXSdP3DW
現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。

ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/


↓こんな感じにするのがお勧めです。
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9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した

板一覧の上で右クリック→新規追加→板名とアドレス入れるだけ


220 :名前は開発中のものです。:03/06/19 07:12 ID:wnNHJfqc
環境:Win2k+VC6.0
コンソールに文字を出力する方法を教えてください。

SDL_netのデモでは printf 関数でコンソールに出力されてますけど
どうすればいいのでしょうか?
プロジェクトの設定は↓のを見てやりました。
ttp://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~rr26303/develop/sdl/intro.html

SDL_netのデモは↓
ttp://jcatki.no-ip.org/SDL_net/SDL_net_demos.zip

よろしくおねがいします。

221 :名前は開発中のものです。:03/06/19 08:03 ID:+MtqR3wC
ここなっつにかもん!
http://homepage3.nifty.com/coco-nut/

222 :名前は開発中のものです。:03/06/19 09:33 ID:1pLGOhoe
おおageられている・・・

>>220
win98とXPだけど
「Win32 Application」
でなく
「Win32 Console Application」
にしても動いたよ

223 :名前は開発中のものです。:03/06/19 10:14 ID:sQJsiDlb
SDLで、日本語を使うには、どうすれば良いのか
SDLで、日本語を使うには、どうすれば良いのか
SDLで、日本語を使うには、どうすれば良いのか
SDLで、日本語を使うには、どうすれば良いのか
SDLで、日本語を使うには、どうすれば良いのか
SDLで、日本語を使うには、どうすれば良いのか
SDLで、日本語を使うには、どうすれば良いのか
SDLで、日本語を使うには、どうすれば良いのか


224 :名前は開発中のものです。:03/06/19 14:14 ID:wnNHJfqc
>>222
出来ました。

「Win32 Console Application」 で

>>同「オブジェクト/ライブラリモジュール」に、SDL.lib SDLmain.libを追加する。
>>この2つ以外は消去してもかまわない(結局SDLライブラリから使用されるが)。

↑の所の 「この2つ以外は消去してもかまわない」の 所を消さずに追加してやったら
コンソールに出力されるようになりました。


どうもありがとうございました。
(Win32 Console Applicationでも出来たんですね)

225 :名前は開発中のものです。:03/06/20 02:13 ID:1Kt71I93
>>223

一行でいいだろ・・・。やったことはないがC MAGAZINEの2002年2月号のp.40に書いているが

226 :名前は開発中のものです。:03/06/20 02:22 ID:1Kt71I93
>>223
追加:
UnicodeマッピングのTrueTypeフォントを使うんだってさ

227 :名前は開発中のものです。:03/06/20 08:50 ID:EJThDH7b
>>223
フリーのビットマップフォント持ってきてそれを表示するでもいいと思うよ。

SDL_Kanjiとか。
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s31552/wp/sdlkanji/

228 :名前は開発中のものです。:03/06/20 09:24 ID:Z3ggKriT
>>227
これって、フォントファイルは自分で用意すんの?


229 :名前は開発中のものです。:03/06/20 12:01 ID:TSajcp/+
>>228
XFree86の配布物に含まれてる奴とかは、フリーで使ってもいいんじゃないかな。
あとは、ここ↓で配布されてる奴とか。
http://openlab.jp/efont/


230 :名前は開発中のものです。:03/06/20 12:09 ID:Z3ggKriT
>>229
おぉ、おりがとう、なんだか、みんな親切だな。



231 :名前は開発中のものです。:03/06/20 18:53 ID:0Xcg3ACJ
みんな情報の少なさには苦労しているんだろうなあ・・・

232 :名前は開発中のものです。:03/06/20 19:52 ID:7hDLB5/8
>>231
英語の読めなささに苦労させられる

233 :名前は開発中のものです。:03/06/21 00:23 ID:io2aWcyG
SDLは結構日本語情報あるんじゃない?日本語MLもあるし。

234 :名前は開発中のものです。:03/06/21 06:56 ID:FhIWF/bf
日本語MLかぁSDL-fan-jp
なんか、レベルの差を感じて質問するのに
気が引けますが?

235 :名前は開発中のものです。:03/06/21 11:06 ID:O6kSeEmg
もうちょっと初心者向けのドキュメントとかあってもいいかもなあ。漏れはホスィ
でも漏れはSDLそのもので苦労することはあまりないか
結局OpenGLと一緒に使ってるからGLの方で苦労することはあるが

236 :名前は開発中のものです。:03/06/21 12:56 ID:emyIgRH4
SDLの日本語ドキュメント
ttp://www.ya.sakura.ne.jp/~logion/SDLdoc-jp/html/
があったから入ってこれたけど最初から英語だけだったら
やってなかったと思う。
(英語の弱さを悔やむこの頃)
やってみればDirectXより簡単だし、ソース付きで公開されているから
低レベルな所もわかるし良いもんだと思う。

サブライブラリが英語なのはWeb翻訳とかしながらやってるから
なんとなる。めんどうなファイル読み込みをライブラリに任せて自分は
ネットの勉強が出来るからおもしろい。

OpenGLもそのうちやりたいけど。今はネットゲームを作りたいのですた。

237 :名前は開発中のものです。:03/06/21 17:22 ID:dwUdFpe5
発展途上のAPIみたいなものの情報を探すときにはアチコチ覗いて情報を脳内補完しないといかんから
英語力も結構高い英語力が要求されるのがいやーん。ネットで使われる口語英語なんか嫌いでつ

238 :名前は開発中のものです。:03/06/21 17:40 ID:n1Py3ccO
Microsoftされるのがいやーん。

239 :名前は開発中のものです。:03/06/21 18:31 ID:vLrCifNg
>>238
LinuxでもMacでもSDL使った開発はできるよ

240 :名前は開発中のものです。:03/06/22 12:47 ID:i61swhch

SDL_Kanjiに、付いてた testSDL_kanji.c の文字列部分が、
DEV-C++のエディターで、文字化けするんだけど、
どうすればいいですか?

きちんと書き換えると、こんどはプログラムのほうで、
文字化けするし。




241 :名前は開発中のものです。:03/06/22 12:57 ID:YvL0dB5P
>>240
文字コードの問題。
testSDL_kanji.cは、EUCで書いてあるね。

READMEより引用
------------------
void Kanji_SetCodingSystem(Kanji_Font* font, Kanji_CodingSystem sys);
文字コードを指定します。sys には、
KANJI_JIS, KANJI_SJIS, KANJI_EUC が指定できます。
デフォルトでは KANJI_JIS が入っています。
------------------


242 :名前は開発中のものです。:03/06/22 20:12 ID:OOlHJ2ZO
だれかSDLで作ったゲームやらせてぇ〜

このスレの人が作ったゲームがやりたいのぉ

243 :名前は開発中のものです。:03/06/22 23:47 ID:yqY4tb/I
煽りか

244 :名前は開発中のものです。:03/06/23 18:25 ID:tF2WCm4T
まじでぇ、ゲームやらしてぇ

245 :名前は開発中のものです。:03/06/23 18:29 ID:GrByEcFz
>>244
自分で作るかサイト探せ

246 : :03/06/28 00:10 ID:BDO1zZrl
MSVCRTD.lib(cinitexe.obj) : warning LNK4098: defaultlib "msvcrt.lib" は他のライブラリの使用と競合しています;
/NODEFAULTLIB:library を使用してください

って警告でたんですけどさっぱりどうすればいいのかわかんないです・・・わかるひと教えてください。゚(ノД`)゚。

247 :名前は開発中のものです。:03/06/28 05:59 ID:PdiVeFTn
>>246
前に見たけどどうやったっけなあ・・・

ttp://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~rr26303/develop/sdl/intro.html

をよく読んでその通りにやってみるとか

プロジェクト->設定->一般->Microsoft Foundation Classを「共有DLLでMFCを使用」とかで直るのはこれだったっけ??

248 :名前は開発中のものです。:03/06/28 13:26 ID:Qu9eHBux
リンクオプションだかでマルチスレッド対応のライブラリを使用するとかそういうオプションを
選択すればOKだったようなきがする。禿げしくうろ覚えなままかいてるけど。

249 :名前は開発中のものです。:03/07/09 19:52 ID:G+nI3ASe
>248でおそらく正解。[プロジェクト]-[設定]-[c++]-[コード生成]で
ランタイムライブラリの種類を選べるので、これを正しく設定。
同じプロジェクトで違うライブラリをリンクしてるとそのメッセージが出ます。
その手のメッセージは、たとえばLNK4098とかmsvcrt.libとかでぐぐると、
いろいろ参考資料が見つかるよ。

250 :名前は開発中のものです。:03/07/09 20:39 ID:9uNK8Vnf
>>249
激しくオソレス藁タ

251 :名前は開発中のものです。:03/07/12 10:07 ID:I3wA914C
まあ情報が増えるのはよいことだろう

252 :名前は開発中のものです。:03/07/14 08:00 ID:CqF5pBWz
2DはSDL_gfx使ってますが
3Dでおすすめのライブラリ
ありますか?

253 :名前は開発中のものです。:03/07/15 15:48 ID:CmcjizOd
>>252
OpenGL


254 :名前は開発中のものです。:03/07/27 11:26 ID:STOtHZvX
sdl関係のページてばリンク切れが多い
移転多いのもわかるけどたまにはメンテして欲しいような


255 :名前は開発中のものです。:03/07/28 20:07 ID:aLiRrzo+
SDLでDirectXを有効にするためには、
何かファイルや設定が必要でしょうか?

>17-18を参照して、
テストプログラムがコンパイルできるかどうか、、、
調べようと思ったんですが、何処のテストプログラムか
判断付きません(鼻血

bcc55で環境構築しましたが、
ページが書かれた当時とバージョン違うようで、
bcc用のSDL.lib(SDL_image.libも!)も最初から
SDLのパッケージに入っていました。なんとお手軽な。

不足していたヘッダもコソーリ入ってるんじゃ
ないのかなと期待してるのですが、、、
アマちゃんですか?




256 :名前は開発中のものです。:03/07/29 01:04 ID:gu85yN8H
>>255
ttp://cefiro.homelinux.org/topics/SDL/

ttp://cefiro.homelinux.org/resources/doc/DirectX/install-mingw32-02.html
とか見てみれ。

257 :名前は開発中のものです。:03/07/29 01:18 ID:gPIbAMiY
☆無修正画像&サンプルムービーをどうぞ!!☆
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkv/linkv.html

258 :名前は開発中のものです。:03/07/29 16:17 ID:iTWy6PFy
>>255
17の
>>SDLはDirectXが入ってる環境では自動的に使ってくれるらしい。
>ヘッダとライブラリは必要。
ってのはgccとか使ってSDL自体を自前でコンパイルする場合だと思われ
bcc + SDLのバイナリ配布
でプログラミングするだけなら特にDirectX関連で別途用意する
ものはないと思う。
(バイナリ配布されているSDL.dll自体が使えるなら
DirectXを使う設定でコンパイルされているので)

あと今どのビデオドライバを使っているかどうかは
ttp://sdldoc.csn.ul.ie/sdlvideodrivername.php
でわかると思う。

259 :名前は開発中のものです。:03/07/29 18:30 ID://nB7mSB
SDLってゲーム用のライブラリなの?
通常のアプリにはQtとかwxWindowsとかの方が使われている気がする

260 :名前は開発中のものです。:03/07/29 19:13 ID:MKbOjP9O
>>258
ぉぉ、なるほど早速参考にしてみます。

で、やりました。
>directx
ありがとうありがとう(涙

>>256さんに紹介されたページ見て、
実はcygwinとかmingwで環境構築するのに挫折しますた。
なんて言えなかったんです。directxの初期化で挫折してSDLに流れたとも言えない。

お手軽なsdl+bcc++の環境は、
ものぐさプログラマには最適な環境だと思います。

ゲームのフレームワークを作っている段階ですので、
見せられるものはないですが、いずれ。


261 :256:03/07/30 01:17 ID:9leRKFRF
>>260
あぁ、bccでの話でしたか。
こっちこそ、よく見てなくてスマソ。

# 私自身は MinGW + MSYS で環境構築して利用してるんで、つい。

262 :名前は開発中のものです。:03/07/30 08:54 ID:emdlFuX2
>>260
>実はcygwinとかmingwで環境構築するのに挫折しますた。
>なんて言えなかったんです。
全部ソースからコンパイルすると大変だけどcygwinで
バイナリパッケージを使えば挫折しなかったかも…

ttp://cefiro.homelinux.org/topics/SDL/setup-win32-cygwin-bin.html


263 :260:03/07/30 14:41 ID:XcasW74I
ぐふ、いずれクロスコンパイル環境作るときに使ってみます。
cygwin自体はQt開発のお遊び用に入ってたりして(;´Д`)

bccで環境作った手順
1.bcc55インストール
2.sdl1.2.5,sdl_image etcを展開→c:\sdl\include c:\sdl\lib へ
3.sdl1.2.5のbcc用アーカイブからライブラリをc:\sdl\libへ移動
4.sdl_imageなどbccアーカイブに入っていないライブラリを
  dllからimplibで取り出しc:\sdl\libへ移動
5.ilink32.cfg bcc32.cfgを用意
6.makefileを用意

あとはテキストエディタとコマンドプロンプトでちまちまと。


264 :260:03/07/30 21:22 ID:etHIwd/w
帰宅中で暇なので駄レス
sdl触って2週間。c/c++のブランク4年です。

悪戦苦闘しながらようやくゲームループとタスクシステム、
登録型描画の仕組みとフレームスキップが実装出来ました。
あと、入力を最低限抽象化。(joystickは放置中)

C/S型のゲームを作りたいので、
オブジェクトは敵味方自分問わず、
IDとメッセージを受け取って処理を行う形。

まだコントロールする部分は作ってないので、
入力から直接オブジェクトにメッセージ送ってみたり。
マウスクリックしたところにキャラがアニメーションしながら
移動するようにはなってる。
8方向移動画像がないので歩くとは言えない罠。

先は長いぞ


265 :名前は開発中のものです。:03/07/30 21:45 ID:etHIwd/w
まだまだ着かない

入力部分組んだ時に文字列入力にも対応。
通常時Enterを押すと文字入力に移るような感じ。
連動してunicode_enable(だっけ)も制御。

入力文字列はバッファに保持しつつ、
ビットマップフォントで表示。
ログ管理を実装すればchatも可能かな。

ローマ字入力だけですが何か?


266 :名前は開発中のものです。:03/07/31 12:00 ID:6e6nzADa
やりたい事
背景描画として32x32の画像を640x480の画面に敷き詰める。

・手順A
毎周期screen(表示サーフェイス)にmapchipを直接描画

// 描画周期
for(x=0; x<20; x++){
    for(y=0; y<15; y++){
        dst_rect.x = x*32; dst_rect.y = y*32;
        SDL_BlitSurface(mapchip, &src_rect, screen, &dst_rect);
    }
}

・手順B
 あらかじめmapchipを敷き詰めたbg用サーフェイスを作成し、
 毎周期screenにbgを転送(一般的な手法ですね)

// bgサーフェイス生成
bg = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, SCR_W, SCR_H, SCR_BPP,rmask, gmask, bmask, amask)
// 続いてbgへmapchipを敷き詰める
for(x=0; x<20; x++){
    for(y=0; y<15; y++){
        dst_rect.x = x*32; dst_rect.y = y*32;
        SDL_BlitSurface(mapchip, &src_rect, bg, &dst_rect);
    }
}
// 描画周期 bgをscreenにBlit(各rectは640x480を設定)
SDL_BlitSurface(bg, &src_rect, screen, &dst_rect);


267 :名前は開発中のものです。:03/07/31 12:01 ID:6e6nzADa
30fpsでループを回している状態で、
手順Aは30fpsで描画されるのに対して、
手順Bは15fps程度しか出ないのです。普通逆だろうと。

bg作成時にSDL_CreateRGBSurfaceでSDL_HWSURFACEとか
|SDL_DOUBLEBUFとかやってみたのですが全く変化がありません。
ひょっとしてSDL_CreateRGBSurfaceを使う事自体が誤りなんでしょうか?


268 :名前は開発中のものです。:03/07/31 14:23 ID:6e6nzADa
自己レス
人のソースを眺め見ました。
で、見つけたもの

SDL_DisplayFormat -- サーフェスを表示フォーマットに変換します。

bg = SDL_DisplayFormat(tmpbg);
としてワンクッション置くと速度低下はなくなりました。


269 :名前は開発中のものです。:03/07/31 20:14 ID:9nUZEgou
>>266-268
これからも情報よろしく!

270 :260,266:03/08/03 06:31 ID:2INujupL
まだ、飽きずにsdl触ってます

こんな感じ
ttp://www.metalmax-online.com/up/source/mmo0111.gif

カーネル部分はちまちまと出来てはいるんですが、
やっぱ素材用意するのが大変ですよね。

ウィンドウ一つ出すためにも素材用意しなきゃならないし、
文字表示もTTF導入が面倒なので放置中。。。


271 :名前は開発中のものです。:03/08/03 06:49 ID:2INujupL
game no main

// デバッグ表示設定
rend_dbg=render_reg_text(REND_PRI_DBG,str);
// メインループ
while(input_main()==TRUE){
task_call();
if(!frame_skip){
fps++;
render_draw(); // 一括描画
}
maxfps++;
frame_skip=true;
while(true){
dw0 = SDL_GetTicks();
// 経過時間
dw1 = (dw0 - time_last) * 3 + time_mod;
if(dw1>100) break;
SDL_Delay(1);
frame_skip=false;
}
time_last = dw0;
time_mod = dw1 % 100;
if((time_last - time_start)>=1000){
sprintf(str,"fps:%d/%d",fps,maxfps);
fps=0;
maxfps=0;
time_start=time_last;
}
}
render_free_obj(rend_dbg);


272 :名前は開発中のものです。:03/08/03 06:53 ID:2INujupL
主にここを参考にしています。
ttp://giggle.cside6.com/hotate/index.html

SDLプログラマにも凄く参考になると思う。
シンプルなSDLにシンプルなゲームプログラミング。

メインループつーかフレームスキップは、
見ての通り殆どそのまんまです(;´Д`)


273 :名前は開発中のものです。:03/08/03 11:04 ID:tBp4Eh5I
>>270
楽しみ!!
できたらやらしてくだはい

274 :名前は開発中のものです。:03/08/03 11:32 ID:atTRjDcc
SDLの欠点は、実際にゲームを作ろうとすると、
フォントやGUIが面倒なこと。

日本語表示がデフォルトのライブラリーキボンヌ


275 :名前は開発中のものです。:03/08/03 20:41 ID:AJVBNou5
日本語の入力もね。
SKKじゃなー

276 :名前は開発中のものです。:03/08/03 21:32 ID:2INujupL
>>274
表示する分にはsdl_bdfとかsdl_kanjiが良さそう
ttp://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s31552/wp/sdlkanji/

導入手順からライセンス気にしないでいいbdfデータとか
どこかに一通りまとめて載ってればなぁ

>>275
入力だけ環境依存てのもイヤンだけど
imeをサポートするのが良い気もするね
ttp://www.freeml.com/ctrl/html/MessageForm/sdl-fan-jp@freeml.com/582/

ここだけは他の環境に比べると敷居が高いかな


277 :名前は開発中のものです。:03/08/03 22:23 ID:wQr5xfPP
SDLでゲームを作ってるんですが、
画像のRGB値を変えて画像を赤っぽくしたり、
フェードさせたりしたいんですが、
どこかにサンプルでもないでしょうか?

278 :名前は開発中のものです。:03/08/04 09:14 ID:O+VX8o/I
誰かに SDL_ime を作ってほしいね…

279 :名前は開発中のものです。:03/08/04 11:08 ID:fZqC0/Lp
>>277
ピクセル単位で操作するだけなら、
SDLdocと一般的な色調補正アルゴリズムで可能かな
アルファチャンネルをいじる

って、遅くて使い物にならない予感なので、
SDL_gfxがその用途でしょうか

ttp://www.ferzkopp.net/Software/SDL_gfx-2.0/
>imageFilter functions

関数多すぎ。

てか、使ってないので具体的に書けなくてスマソ


280 :名前は開発中のものです。:03/08/04 11:19 ID:fZqC0/Lp
>279の補足
sdldoc
>ttp://zinnia.dyndns.org/~cvsweb/sdldoc-jp/guidevideo.html#GUIDEVIDEOINTRO
コレな→getpixel()とputpixel()

ピクセル単位だとフィルタの処理DIBと変わらない
適当にぐぐって参考になりそうなページ
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/graphics.html

実用速度に達しなかったら、
SDL_gfxの使い方を調べる、と


281 :279:03/08/04 11:44 ID:fZqC0/Lp
>アルファチャンネルをいじる
思いつきで書こうとしたゴミが残ってました
気にしないでください気にしないでください

282 :名無しさん@Linuxザウルス:03/08/04 21:09 ID:caYyIIpw
pngで真っ赤な画像を作成する。
アルファを50%ぐらいに設定で書き出し。

SDL_imageで読み込み
画像描画後のscreenにBlitしてやる。
一番簡単な簡単な赤色フィルタのできあがり。

速度的に問題なければこんなんでも
いいじゃんと思う


283 :名前は開発中のものです。:03/08/05 15:08 ID:zbiAQW5j
>>282
# 速度的な問題はおいておくとして

仮にその方法でやるにしてもpng画像はつくらずに,
* SDL_CreateRGBSurface() で Surface つくって
* SDL_FillRect() で赤く塗って
* SDL_SetAlpha() で半透明にして
半透明の赤画像作るんじゃない?
(これならSDL_Imageもいらないし…)

284 :282:03/08/05 21:48 ID:eW46RnuS
>>283

秘密だがな、
SDL_SetAlphaの説明で泡を噴いた

pngだと半透過もプログラム無しで自由自在だ!

285 :名前は開発中のものです。:03/08/06 09:51 ID:aF4kdC5r
フェードに使いたいと思うのですが、
>283さんみたいな方法で半透明のグラデーション(?)って、
どうやって作るんでしょうか

SDL_MapRGBAでピクセル単位で設定していくのかな
プログラムの流れが掴めないんです...


286 :名前は開発中のものです。:03/08/06 16:38 ID:qsYmH3Qw
>>285
すごく冗長に書くけど下のような処理でいいの?

screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE);
tmp = SDL_LoadBMP("back.bmp");
back = SDL_DisplayFormat(tmp);
tmp = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, 640, 480, 32, 0xff000000, 0xff0000, 0xff00, 0xff);
for (i = 0;i < tmp->h;i++){
 SDL_Rect dstRect = {0, i, tmp->w, 1};
 SDL_FillRect(tmp, &dstRect, SDL_MapRGBA(tmp->format, 0xff, 0, 0, i * 0xff / tmp->h ));
}
redGradation = tmp;
SDL_BlitSurface(back, NULL, screen, NULL);
SDL_BlitSurface(redGradation, NULL, screen, NULL);

# 実際やるなら pixels を直接書き変えるかもだけど…

287 :285:03/08/07 01:12 ID:ecuGQ5wX
>286
ははぁそんな風に使うのですか
># 実際やるなら pixels を直接書き変えるかもだけど…

処理の速度もスマートもこっちの方が良さそうですね...

ともあれ、ありがとうございました!


288 :277:03/08/10 22:04 ID:3fyZnj/b
>>279-
色々とありがとうございます。
昔ながらの256色イメージだけで作りたいので
アルファは使わずにパレット操作で
なんとかできるようにがんばってみます。

289 :名前は開発中のものです。:03/08/14 19:27 ID:cMmbZR7Z
SDL自身はLGPLだからDynamic Linkすれば、
アプリケーション側はライセンスに縛られない。

ここまではいいとして、WindowsやMacの場合はlibSDLmainを
スタティックリンクせざるを得ない気がするんだが、
これのライセンスは大丈夫なのか?

290 :名前は開発中のものです。:03/08/14 21:54 ID:2h8LvvFv
>>289
SDL-1.2.5/src/main/win32/SDL_main.cを見ると
> SDL_main.c, placed in the public domain by Sam Lantinga 4/13/98
って書いてあるから win32 の場合は問題ない.

beos や macos, macosx の SDL_main のソースには LGPL
っぽいことが書いてあるので厳密に見ると libSDLmain を
スタティックリンクするとアプリケーションのソース公開の
必要が出てくるはず.

ただし SDL 作ってるところがそれを要求することはなさそうだし,
win32 バージョンがパブリックドメインになってるところを見ると,
スタティックリンクの問題は認識してるっぽい…

要望さえすれば win32 以外の libSDLmain のソースコードの
ライセンスも変更してくれる可能性は高いんじゃないかな??
Mac 版バイナリとか配布したくてどうしても気になるならメール
してみれば??

291 :名前は開発中のものです。:03/08/14 23:33 ID:cMmbZR7Z
>>290
ありがトン。
今回Win32とMacOSXを考えてたんですが、
OSXのほうは厳密に見たらアウトっぽいでつね。
ただ、先程本家SDL-mlの過去ログとかあさってみたんですが、
それで問題になってるケースは無いようなんで、
気にしすぎなければいいだけなのかも、と思えてきました。
# 今年の2月ごろにLicense変更の議論があったみたいですが、
# 変わるとしても次バージョン(SDL-1.2.6)からなのかな?

本当は、
> Mac 版バイナリとか配布したくてどうしても気になるならメール
> してみれば??
するのが正しい対処なんだろうけど英語読むのはともかく書くのが苦手で…。

292 :名前は開発中のものです。:03/08/15 06:52 ID:UWeiB8uB
>>291
ごめん.よく見たら SDL-1.2.5/src/main/macosx/SDLmain.m には
> Feel free to customize this file to suit your needs
って書いてあるだけで LGPL だとは書いてないね.
これがライセンスに相当するのかよくわからんけど,
問題ないのかも…

293 :名前は開発中のものです。:03/08/15 23:07 ID:PGk8s/Xy
SDLを簡単に使える統合開発環境無いですか?

294 :名前は開発中のものです。:03/08/15 23:58 ID:8cJqaZWw
>>293
VC++でもProject Builderでもお好きにどうぞ。

そもそもSDL自体がウィンドウにWidgetペタペタってタイプのライブラリじゃないんで、
統合環境使っても便利なデバッガぐらいの意味しかない。

295 :名前は開発中のものです。:03/08/16 06:04 ID:Pwn6a/b8
http://esenden.com/rank/network/ranklink.cgi?id=mercury

296 :名前は開発中のものです。:03/08/16 16:13 ID:UdbGIJgL
sdlで開発していてソースを公開していないとこ
ありますか?良いのかダメなのかという議論より
そっちを探した方が早いと思うんだけど

自分でも探してきまーす

297 :名前は開発中のものです。:03/08/18 09:32 ID:UOWMD29Z
>>296
あるかと言われればここにいっぱいあるかと
ttp://www.lokigames.com/products/

でも仕事で SDL を使いたいとかの場合,人がどう使ってるか
じゃなくてライセンス上(法律上)問題がないことが確認できないと
使えない(会社の許可がおりないとか),みたいなこともあるので
ライセンスについて話をしなくてすむということにはならないでしょう…

298 :名前は開発中のものです。:03/08/19 11:22 ID:WgDTgw+R
>>297
>ライセンス上(法律上)問題がないことが確認できないと使えない(会社の許可がおりないとか)
会社の許可があろうがあるまいが、ライセンス上の問題を抱えたまま使うわけにはいかないだろ。

299 :297じゃないが:03/08/19 22:51 ID:pK/wVDNB
>>298
まあまあ・・・

300 :_:03/08/19 23:39 ID:o8K5C254
http://homepage.mac.com/yamazaki8

301 :名前は開発中のものです。:03/08/20 01:58 ID:GLauqFru
■無料でオマンコが見れるのは独身貴族だけです■
■2000人限定ですのでお急ぎ下さい■
http://www.yahoo2003.com/akira/linkvp.html

302 :297:03/08/20 08:54 ID:jwy9xvpt
>>296
298 みたいのに叩かれないようにライセンスはちゃんと
チェックしましょうってことですね…

303 :名前は開発中のものです。:03/08/20 15:33 ID:2JkP3biW
SDLでゲームを作ってるんですが、
ウィンドウハンドルやインスタンスハンドル
の取得はできないのでしょうかね?
後、DLLをEXEと同じフォルダに置いていますが
違うフォルダにおけたらいいなと思ってるのですが
これもやっぱり無理なんでしょうか・・・
よろしければ教えてください。


304 :名前は開発中のものです。:03/08/20 15:58 ID:IAQ+2Jdj
>>303
あれ?SDL.dllの方はsystem32とかに置いても動くんじゃなかったっけ?

305 :名前は開発中のものです。:03/08/20 17:46 ID:zeCXkCoe
>>303
DLL一般に言えることだけどパスの通ったディレクトリ
ならどこに置いてもいいんでない?


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