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ローポリどーよ?

1 :3角大王:01/11/13 01:34 ID:Ud2LBtff
 もーなんていうか、需要があるんだか無いんだか良く解らない
ローポリについて語るスレ。

 1ポリゴン(三角)に命をかけてモデリングし、16色256×25
6のクソッタレテクスチャにUVを曼荼羅の如く敷き詰め、気が
遠くなるようなウエイト編集にす快感を見出せる変態さん専用。
 バーチャル美少女とか作ってる人はCG板に帰れ!!

☆ロポラー10の悩み事
1・人間1体に何ポリゴンぐらい割くのが普通なの?
2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?
3・UV編集メンドクセー。自動展開って実際どうなん?
4・モデラーは何にすんべ?やっぱメタセコ?
5・テクスチャペイントソフトってドーヨ?
6・ボーンでちゃんと曲がらんのですけど?
7・Mizunoたんメタセコアップデート再開キボーン
8・実際、Web3Dってどーなんよ?
9・ビデオカードは何がよろしいノン?
10・つーかポリゴンカウントはトライアングルだよな?

☆ローポラー3大経典
・ベイグランドストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)

2 :3角大王:01/11/13 01:41 ID:Ud2LBtff
とりあえず要望あったから建てた。
個人的にUV編集について語りたい。なんとかならんかね、アレ。
ずーとやってると脳味噌からヤバイ物質が滲み出てくるんですけど。

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 01:45 ID:???
ローポラー、カコイイね。

4 :3角大王:01/11/13 01:49 ID:Ud2LBtff
つーか、なんかドッターばかりが特殊技能ってもてはやされてなんかクヤチイ。
ローポラーにも人権を!!

あ、ロポラー10の悩み事に書き忘れたけど頂点カラー編集も結構大変ヨネ。
ラジオシチーとか焼き付けられないかしら?

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 01:54 ID:???
PS吸出し機でベイグラのテクスチャ見たら
一人128x128ドットだった。
顔なんてウインドウズのアイコンくらいしかドットが無い。
これより変態なやつ、誰か教えて!

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 01:54 ID:???
世間的にはドッターもローポラーも存在してないも同然なので安心して。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 01:59 ID:???
1頂点1頂点に命を削る。
頂点にプチプチ属性打ってく魂のローポラー。
モデラーに余計な機能はいりませぬ。
脳内に全頂点のポジショニングを染み込ませ、
テキストエディタで頂点属性編集します。

8 :3角大王:01/11/13 02:01 ID:Ud2LBtff
>>7

DoGAの時代はそれやってた。方眼紙モデリングとかな。
ま、でも、モデルデータを直接開いて弄ったりは時々ヤルネ。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 02:05 ID:???
>>4
いまどき大抵のツールで頂点カラー焼付けはあると思うけど、焼き付けてからの
調整が職人芸だね。

10 :本職:01/11/13 02:07 ID:???
>>4
GW今月号の、ICO製作インタビューでLightScapeの計算結果を
頂点カラーに吸出してるって書いてる。
つか、MAX4,LW6以降,SI-XSI2.0等、最近のアプリなら殆どが
頂点カラーへの焼付けに対応してる。
MAYA4はGI系レンダラが標準でサポしてないけど、頂点カラーの
アニメーションができるよ。

11 :本職:01/11/13 02:12 ID:???
>>9
ガブッタ… スマそ。
調整は大変やね。うまくポリゴン切らないときれいな影にならんし。

12 :_:01/11/13 02:12 ID:4oFYuP+X
XFileのモデリングはメタセコでいいと思うんですけど
アニメーションさせるのに良いツールってありませんかねえ?
ミコトは使い方が全然わかんないんですよねえ。

13 :三角(以下略):01/11/13 02:13 ID:???
>>10
 本職さんすか。メインソフトはSIとかMayaな人?

 その辺って何よりもコンバータ書くプログラマさんのスキル次第じゃん?
アチキのところはMAXなんでー。MAXは一通り出来るけど、何やるに
しても苦労を強いられるローポラーにはつらいアプリです。

14 :三角(以下略):01/11/13 02:18 ID:???
>>1
gMaxにXFileプラグインが出るのを待つだな。それかBlender。
あとは何気にTrueSpeceが安価でアニメ付きXFile吐き出せたりして。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 02:21 ID:???
ロポーォリも、スゴイ専門ギジュツだとオモウよー

いや、ゴメン。真面目にどう思います。

16 :_:01/11/13 02:33 ID:4oFYuP+X
>>14
Blender良さそう。
TrueSpeceを買うか、BlenderにしてPS2買うかのどっちかですかね。

17 :本職:01/11/13 02:35 ID:???
仕事Maya4,SI392,メタセコな人です。
家では俺もMAX使い。V35だけど。
たしかにローポリにはMAX向いてないねぇ。
同僚のMAX信者はローポリ用に原型を留めてないような
カスタマイズを施したMAX4使ってるなー。

SIメタセコ用のコンバータは自分で書いてます。
MayaはMayaプログラマの人が書いてるけど。

18 :元本職:01/11/13 02:57 ID:5ZOqtbey
徹底的に四角ポリゴンの平面性を維持する。
256×256テクスチャの中でUVをちまちま動かしてマッピングする。または、
一体のモデルに16×16、32×32の小さなテクスチャを何十枚も貼り込む。

真のローポリゴナーは、そう云う事に喜びを見出す‥。

19 :元本職:01/11/13 03:01 ID:5ZOqtbey
ハイポリやNURBSでもってプラグインばっか使ってるムービー担当野郎に
何が分かるっていうんだ!!!

20 :三角(以下略):01/11/13 03:03 ID:???
18〜19がいい事言った

21 :元本職:01/11/13 03:06 ID:???
すみません。ちょっと昔を思い出してしまいました。sageます。

22 :元本職:01/11/13 03:34 ID:???
>>20
そうかそうか。このスレの方々は分かってくれるよな〜。
せこせこUVの開き作ってたら、ムービー野郎が

「そんなん、プラグイン使えば一発やん。」

とかぬかしてけつかる。
ローポリってのはなぁ、ポリゴン一枚あたりの面積がデカイから
しっかりした開きを作っとかな歪みがめっちゃ目立ちよんねん!
コッチの苦労も知らんでやかましいんじゃー!
時間掛かるっちゅーんじゃ!

テクスチャだって、フォトショで素材にフィルタかけて
「はい!出来上がり!」
とちゃうんじゃ!

彩○ドットエディタ使うて、一個一個ドット打っとるんじゃあああぁ。
(注:プレステん時のはなし)

23 :元本職:01/11/13 03:48 ID:???
なんだかまた思い出してきた。

そう、「Zソート」

こいつにどんだけ泣かされた事か。
実機上でパカパカ割れたり欠けたりするのを
試行錯誤を繰り返して繰り返して‥。
それを見た、これまた「ムービー命」ちゃんが‥。

あぁ、もうやめます。御免なさい。

24 :名無しサソ:01/11/13 07:06 ID:???
 懐かしい・・・高校の頃、自前で作ったテキストフォーマットを
手で打ち込んでいたよ。テキストモデラー(笑)。バーチャロイド
テムジン・222ポリゴン、たったこれだけだったけど、相当苦労
したよ。当時プログラム的に階層構造なんて知る由もなく、作った
パーツを自前の回転プログラムに突っ込んで回転、テキストに
直接追加。今考えると無駄なことをした物だね(苦笑)。

 現在の環境下でローポリを行うなら、オブジェクト表面の平面
を気にする事もさることながら、少ない頂点数でいかに違和感無く
スペキュラーを出すかなんて事も考えないと行けないね。そういえば、
ポリゴンリデューサとかは使えないのかな?プロの人の意見求む。

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 09:19 ID:???
人力ポリゴンリデューサ萌え。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 09:29 ID:???
ムービー野郎(ハイポリ教) VS ローポリ人

はてなき闘い。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 09:40 ID:???
うひゃぁぁぁぁ
ローポリ 格好良いぃぃ。
たまんねー、格好良すぎだよ。

と言う感想だけなのでsageます。横入れスマヌ。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 11:04 ID:???
うおっ!ついにたったでしか!
元本職サンの話しはためになりましゅね!
もっと魂の叫びを聞かせてくらはい!

29 :仕事中:01/11/13 14:21 ID:???
>>24
PSとかPS2でそこそこキャラ数が必要なゲムだと、
寄りのキャラがすでにローポリというか、無駄な
ポリ割けないんでリデューサはつかわんなー。
ハイで作ってリダクションしてもUVは汚いし、ポリの
ストリップもグチャグチャで速度が出ない。
実用で使ってるのはLOD時の動的リデュースくらいかなー。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 15:45 ID:???
ローポリといえば
64ゲーム!とにかく制限がきっつい。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 16:03 ID:+wFcsOX8
ども、ドット絵スレ(ただのクソスレっぽかったが)でスレ立てきぼーんした者です
どうでもいいけど>>1さんは何か自分に近い波長を感じますヨ

あと自分もムービー屋がPS2初期に喜び勇んで勘違い編入してきたときにはイライラしたね
クタラギドリームに思いっきり煽られてたからプログラマーが一番泣いてたんじゃないか?

32 :名無しサソ:01/11/13 17:15 ID:???
>29
 やっぱり最初からローポリでモデリングして出す方がいいんだね。
ただ、以前ちょっと某MSのPメッシュというのを触って(今は最早捨てられ
てるけど)その仕様に可能性を覚えてね。UVはプロの目から見てどれ程
満足できるかは分からないけど、スペキュラーの維持やデータ構造的
にはストリップも維持できるような設計だったと思う。

http://research.microsoft.com/~hoppe/pm.pdf
http://research.microsoft.com/~hoppe/efficientpm.pdf

 というか、これは動的リデュースの部類に入るんだけど、
もしかしてこれの事?

33 :緑たぬきでディナー中:01/11/13 18:26 ID:???
>32
大体そんな感じ。ストリップ関連はMSのやり方だと透過ポリの
ソートで問題がでるんでローテクとのハイブリッドのはず。
(エンジンは俺が組んでるわけじゃないんで。。。モデラーが
リダクション用のガイド用パラメータを埋め込む方法)

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 22:44 ID:???
デザイナーがストリップを気にしてモデリングすることってある?
頂点並びとか法線やテクスチャーの連続性とか

UVでペタペタコピーしてるとテクスチャー情報は連続しなくなるよね

35 :名無しサソ:01/11/13 23:25 ID:???
>33
 MSのデータ構造は何だか異様に難しいね。自分はダウンしたよ(苦笑)
しかも、何故かこれだけソースコードが付いていない罠。参った。
実際にも、実装の差はあれ活用されているんだね。凄い凄い。
ちなみに、Pメッシュはそのままだとリダクションデータの計算に恐ろしい
時間がかかるよ。これ又参った。

>34
 少なくとも、気にしてモデリングしている人の話は聞いたこと
があるよ。やってない人もいるかも知れないけど。

36 :三角犬王:01/11/14 00:54 ID:BkZc5Brs
>>23

 ZバッファよりもZソートの方が埋まりこみを誤魔化せたりして良かっ
たりする事もアルヨ。スカートとかね。
 それに、Zバッファでもテクスチャのαチャンネルによる陰面消去ミスが
起こるので同じ苦労がアルヨ。髪の毛トカネ。

>>31

 まぁとりあえず建てたけど、そこそこ需要あるみたいだね。ドットスレ
みたくゴミ化しませんように。ナムナム。

 それはともかくPS2発表後にはヘタレムービーモデラーが群雄割拠
してたみたいだね。4000ポリゴンで作りましたーとか言ってよく見たら
四角形で4000だったりね。まぁXBOXでも同じ事が起こってるんだろ
ーね。それに流れが綺麗なローポリってサヴデブやらナーブスを使うと
ちゃんとハイポリでも通用する出来になるよね。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 02:22 ID:???
真のローポラーはPS2でもXボックスでもZバッファ使いませんか?

38 :元本職:01/11/14 02:34 ID:???
>>36
そうなのか?
DCはその辺、非常に楽だったが。

39 :名無しサソ:01/11/14 02:39 ID:???
>36
 あれ?α値でのZテストとかは出来ないの?コンシュマー
の知識は全然ないけど。

>37
 むしろ使い所を限って使っているような。完全に重ならない
事を前提にしたオブジェクト同士なら、オブジェクト単位で
Zソートして済むだろうし。というのは至極当たり前の話か。

40 :元本職:01/11/14 02:39 ID:???
まぁ、DCはZバッファでは無いらしいけど‥。

41 :ラム:01/11/14 09:22 ID:Axukhmh4
ageるっちゃ。

42 : :01/11/14 12:42 ID:DgCkAZ4R
実際スカート部分のみZソートなんて実装するの?
面倒くさ!

43 :42:01/11/14 12:44 ID:DgCkAZ4R
あ、アルファ値を可能限り不透明にしとけば
特別なルーチン不要か、、、

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 12:46 ID:/P0tHmYI
つーか、半透明の重ね合わせにZバッファ+Zソート必須(定説)

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 18:10 ID:???
Zソートが必要な半透明ってどこで使いますか?

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 18:38 ID:???
>>45
 他のポリゴンより手前にかぶってる半透明ポリゴンを先に描いてしまった場合を考えてみ。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 18:57 ID:???
>>46
半透明ポリゴン自体、ゲームでどこに使いますか?
加算系はソートいらずだし、
水面などの屈折系はテクスチャでやるのが定番になったし。
眼鏡とか部分的なものぐらいですか?
それなら重なることは滅多にないので後から描けばいいし。
現実的にはソート付き半透明は必要とされてないように思うのですがどうでしょう?

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 19:26 ID:???
>>47
たとえば潜水夫のヘルメットが半透明である場合とか
木の葉付きの木を作ったときに葉テクスチャをアルファで抜いてるときとかは
オブジェクトの中でもソ−トしたいし
泡のような半透明オブジェクトが重なる場合とかオブジェクト毎にもソートしたい

ってこの辺「描画順番スレ」でもたてれよ
ちなみにソーティングはプログラマーとデザイナーのどっちに依存しやすい?
配置とかデザインにもよるだろうけど

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 19:28 ID:???
>>47
加算系はソートいらず、って加算ポリよりも奥の物は加算ポリよりも
先に描画しないとだめやん。
ていうか、ソート無しでどうやるのか興味有り。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 19:50 ID:???
depth-test OFFで半透明物体だけ後で書くって言うことじゃないの?

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 19:55 ID:pEI2lE9a
>>47
髪とかピクセルより細いものを表現するときとか。
半透明というよりαチャンネルを使うね。

確かに加算だけならソートは不要だけど、
減算、半透明のポリゴンが混在すると、
ソートは加算ポリゴンにも必須になる。

>>49
不透明はZバッファ(R/W)使って描画
その後に加算ポリゴンをZバッファ(比較だけ)で描画
これで矛盾なく描画できる。

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 19:56 ID:pEI2lE9a
>>50
depth-write OFFだよ、depth-testはON

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 21:24 ID:???
>>52
スマソ。ボケとった。

54 :47:01/11/14 23:37 ID:???
なるへそ。
半透明ソートは必要でした。
みなさん、実例サンクスです。
αで抜いた木の葉テクスチャ、重なる泡か。

以前はエッヂアンチでαが使われてましたが
今はFSAAが主流なのでいらないですか?

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 23:57 ID:TAfWB64Z
みんなすげーなー・・・
オレも思いっきりプログラミングしたいよ。
中卒じゃできねえだろうなー・・・

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 00:22 ID:???
ビルボードはAlpha Testで抜く。

57 :名無しサソ:01/11/15 00:52 ID:???
 Zテストじゃなくてαテストだった・・・(死滅)
なんだか話題がずれているようなので、一つ質問を。
ローポリモデルでなるべく豪華に見せるテクニックは?
PSとかでは思い切ってライティングを切って、テクスチャ
だけで見せていたこともあったね(初代鉄拳とか)。

>54
 エッジアンチは、ポリゴンの描かれ方によっては境界が
変になることがあったね。今現在、FSAA以外でわざわざ
アンチエリアスを実装する手間を考えると、考えるだけ
もったいない気がするよ。

>55
 出来ないと思う前に本を手に取ってみよう。ゲームプログラミング
入門なんてあるから、読んで試してみてから考えても遅くないよ。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 00:54 ID:???
>>55
プログラムするのと学歴は関係ないよ。
知らないことは調べればどうにかなるもんだ。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 00:58 ID:???
ローポリラーの救世主ナリ
http://www.anandtech.com/showdoc.html?i=1476&p=5

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 01:08 ID:rnP2aOWi
>>58
関係あるよ。調べても解らないことは幾らでもあるものだ。
学歴というより基礎学力の違いだな。

SIGGRAPHの論文でも読んでみそ?

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 01:10 ID:???
2chで学歴ネタは荒れる予感・・・

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 02:24 ID:???
学歴は関係ないだろうが、ウチの研究室にSIGGRAPH+EUROGRAPHが
全部揃ってるのはありがたい。大学行くとこういうメリットはある
かも。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 02:49 ID:???
>>56->>57
正直、抜くためにAlphaテストは使わないほうが、、、
>>62
ありがたいよね、学校ってそういういみでは
ただ、自分でも所有しときたいんだけど。

64 :本職:01/11/15 03:36 ID:???
学歴はいらんけど学力は必須だよなー。>プログラマ

最近、たたき上げの人が徐々についていけなくなるのを
見るんだけど、基礎学力の無さに加えて、自己流以外を
軽視している妙な才人意識のせいかなとか思う。
学歴なんかなくても俺はやってきた、というプライドが
変にねじれてるというか。常に学習するスタイルの人って
いいガッコ出てる人のほうが多いような気がする。

…ローポリモデラーには関係の無い話だ。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 04:53 ID:XPTFm36S
ローポリの話題進めようぜー
プログラム関係は他に移してくれるとうれしいが

ローポリの出来るだけ簡素かつ有用な関節のポリ分割とか
骨の入れ方とか他人の(他社の?)やりかたが気になるぞ
漏れはいまだに自己ベスト関節探求中

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 05:14 ID:???
極小キーフレームでキレのいいモーションを目指す、
さすらいのキーフレーマーはおらぬか?
モーキャプヲタ逝ってよし!

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 06:02 ID:???
>>57
「電車でGO!」は最たる例だな・・・
ライティング一切使ってないんじゃないか?

68 : :01/11/15 11:02 ID:???
関節部分をすごく、薄く(細く)してるの
よく見るけど、あれはアニメーションのためなんだよね?

ローポリにする方法論として、計算でポリ減らしたものを
編集しなおすのと、最初から少なく作るのでは、どっちが
主流なんだろう?

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 11:29 ID:???
>66 さすらいのキーフレーマー
あーそういう意識・職人スキル持ってる人って素敵〜
そういう人がもっと増えてくれるといいのに。

と、モーション圧縮ツール担当したことあるプログラマのグチ

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 12:32 ID:???
>68
>関節部分をすごく、薄く(細く)してるの

例を知りたいです。
例を聞いてみないと解からないですが
多分、デザイン的な面から細いのでは?
現実世界でも内側に太いとつっかえて、
外側に太いと突っ張っちゃって曲がらないでしょ?
CGではそう言う制限はないから見た目の破綻が怖くなければ
太いものでもがんがん曲げられる。

間接の内側がめり込まずに、むにっとつぶれてくれなきゃやだ
とか言われるとプログラマ的に泣き入るけど。
どうしてもって言うんなら、グラフィッカーにも
泣きを見てもらうことになる。
後は運。

後半はローポリとは対極な感じになってしまった。
sageときます。

71 :68:01/11/15 15:28 ID:???
関節のピボットの部分を細くしてる、膝の後ろの部分を異常に
細くしてる場合がある、特に洋ゲーに多いんだけど、
関節がめり込むとかのためなのかな。

>後は運
運ですか‥

このスレって、ハードとかの制限で仕方なくローポリにするというよりも
いかに、ローポリできれいに見せるかというスレなのね、

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 18:06 ID:???
体積を維持するためのエッジと関節曲げるためのエッジを混合すると細いポリゴンは
自然と発生すると思う。
でもこれもローポリならではのテクか、ハイポリだと分割細かければ自然に曲がるし。

PS1、ドリキャスレベルだと細いポリゴンももったいないからヒンジ部分の頂点も
まとめて扇形にしてたけど。
勘違いしてるかもしれないので帰宅してから画像ウプしてみよう。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 18:12 ID:???
あと時間なくてやってないのは骨の基点部分を関節の内側、外側にうまくズラして
自然に曲げるテクの最終形をハケーンしてみること。
いつもど真ん中に基点おいて頂点ウェイトだけで力業で終わらせてしまってる。

モーションのnull仕込みセットアップだけで時間いっぱいなので
じっくりキャラ作らせてほしいYO!

74 :70:01/11/15 19:22 ID:oE4D2r8u
>71
洋げーですか。
まったくもって視界の外でした。
どう言う意図で細くしてるんでしょうね。
3Dは外人の方が進んでるといわれるだけに
多少気になるところ・

ちなみに、自分はZバッファさえあれば
間接の内側は多少めり込んでも
かまわないと思っているプログラマーです。

75 :74:01/11/15 19:24 ID:???
>74
うっ。
デザイナーさんに怒らせそうな
俺様主観意見なのにsage忘れた。

76 : :01/11/15 20:59 ID:kk8f63ov
モーションの圧縮ってどんな感じにやるんですか?

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 21:04 ID:SBw+j+jh
画像を見てないのでなんとも言えないんだけど、洋ゲーの関節が細いのは、
技術的理由というよりは、デザイン的なアプローチによる結果なのでは。
肘にしろ膝にしろ、関節をまたがる筋肉というのは存在しないので、
そこだけ細くモデリングしてやると、「らしく」見えるよ。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 21:08 ID:???
>>70
当方デザイナー
実際めりこんでても人体とかはその方が肉っぽくてイイヨ?

79 :三角犬玉:01/11/15 23:50 ID:???
 肘、膝はそんなに気にしなくてもおかしな曲がり方はしないと思うけど
どう?1回チャンと曲がる関節作っちゃえば後は楽だしね。

 肩は・・・んー、まだこれといった答えは見つかって無いケド、どんな
動きにも耐え得る間接は実際作れないんじゃないかなぁ。どうかなぁ。

 一番厄介なのが股関節。なんかコレって定番ないすかねぇ。前に曲げた
時と左右に開いた時、両方で破綻しないボーンの入れ方無いかなァ…。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 00:12 ID:???
>>79
肩は鎖骨に回転のリミットをシコシコ付けてるだけじゃダメッスか?
回転旋風剣なんかは別パーツにしないとそりゃ無理ッスけど

股関節は肩同様鎖骨みたいなの入れてあげてもダメッスか?
オイラは骨よりもポリゴンの割り方に悩むッス。
股広げて走ると腰がローポリだと割れまくる〜

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 15:16 ID:W1dK3X0F
>極小キーフレームでキレのいいモーションを目指す、
>さすらいのキーフレーマーはおらぬか?

師匠がこのテの人でしタ。モーキャプ大嫌い!!手打ち最小キーフレームで
素晴らしいモーションを造る人で。

82 :sage:01/11/16 19:55 ID:65XECA5W
>>8
ベイグランドってなんのツールで抜き出せるの?
研究のためにぜひ見たい!

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 19:56 ID:???
間違えた。スマソ

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 00:53 ID:???
手付けモーションマンセー。
手付けには手付けの美学がある。

85 :三角犬玉:01/11/17 01:52 ID:???
 モーションはアニメで言う寄せ、溜め、止め(ローカルな言葉かも)を
ちゃんと取ってあげると迫力のある動きになるよね。こればっかはセンス
と経験の差が出るわね。バイトにゃキャプチャのゴミ取りやらせとけみた
いな。

 でもさー、ゲームになると、バランスも絡んでくるから、何フレーム
で攻撃判定が出て、何フレームで終る、って制限が出るから更に職人技
が要求されるのよねー。3,4フレームで寄せも溜めもネーヨ。

 更に手動キーフレームリダクションまで考えるとなるとクラクラするよ。

86 : ◆xK91AxII :01/11/18 03:57 ID:???
良スレage!!

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 12:52 ID:???
ICOって手付けらしいんだけどモーキャプにぜんぜん負けてないよね
TGSで見たときは女の子のモーションがすごかったよ
特にアイドリング(?)中の動きがメガドラでソニックほっといたら
こっち見ながら足踏みし出したとき(藁 以来の驚き

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 12:59 ID:/HOmKb/r
同じく手付けマンセー!! っつーか面白いです、作ってて。
でもスポーツ物等、リアル系はどうしてもキャプチャーになるよね。
キャプチャデータを手でガシガシいじってやると最強のができるんだけど、
コストがねえ…

>>85 >手動キーフレームリダクション
やったやった。SIだけど、慣れたら大丈夫だったよ。
マクロ機能が猛烈に欲しくなったけど。

ローポリな話題じゃなくてゴメンね。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 22:43 ID:???
ところで、ローポラーのみなさんは実際人間一体で
何ポリぐらい使ってます?
ベイグランドストーリーはトライアングルで300程
らしいです。(開発者インタビューから)
FFXとかの戦闘シーンモデルとかだと、
1000〜1500ポリぐらい?(推測)
表示サイズにもよりますが、
PS2スペックで解像度とかも考えると、どのくらいが最適なんすかね?

90 :三角太王:01/11/18 22:48 ID:???
作って動かすのもローポリの醍醐味でしょ。動かさないならフィギアでも
殺ってた方がマシってもんよ。

ってーかさ、このスレに書き込んでくるような人って職業ローポラーなん?
意外とアマチュアでローポリマンセーな活動やってる人見かけないんだけど。
やっぱ作っても発表する下地がないのが問題かねぇ。Web3Dが普及すりゃ変
わるんかねぇ?

91 :三角太王:01/11/18 22:58 ID:???
>>89
 つか、ゲームによってポリ数なんか全然代わるからコレってポリ数も
ないんだけど・・・。例えば格闘ゲームなら2体だから結構ポリゴン割け
るし、ワラワラ敵が出るACTならもっと減るし。RPGなら画面のキ
ャラは多いけど30fpsに出来るからそこそこ使えるし。

 まー、対戦格闘で考えると・・・
 PS・・・500強
 DC・・・1500
 SP2・・3000
ぐらいかなぁ?プログラマさんのスキルによって数割間隔で変わると
思うし。

92 :非本職:01/11/18 23:06 ID:???
>90
個人的にはそういう話を期待したんだけど、
よく考えたら「ゲーム製作技術」だから仕方ないのかなぁ、と。

>12
のレスとか期待したんだけど。
MAXは言われてるとおりローポリ辛いし。
趣味でヘタレポリゴンとかやりたい人間は、スレ違い?

93 :三画大王:01/11/18 23:16 ID:8zhOOtiV
>>92
 あ、そうそう。ここゲーム製作技術板なんだよねー。建てた当時は
そうゆうスレにしたかったんだけど、ついついモデリング技術寄りに
なっちゃったよ。まぁそれはそれで楽しい話題なのでー。

 で、趣味ポリゴンゲーム作りに興味のある人っているのかな?プロ
グラマからすると3Dって2Dと比べて圧倒的に実験データをそろえ
るのに苦労するのよね。もしマイキャラを動かしたくてウズウズして
いる人とプログラマが上手く出会うことができれば面白いのにねって
いつも思います。

 僕も自分のキャラがぐりぐり操作できたらやっぱ嬉しいもんなー。ヾ(´▽`;)ゝエヘヘ

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 23:17 ID:???
>90
ローポリマンセーなホムペはたまにあるけど、
ゲームのとは一線を画したローポリ度合いですね。
1万以下とかでローポリって言っちゃってるような。

でも、アマチュアでローポリに喜びを見出すって難しくないですか?
ローポラーでも、たくさん使っていいっつーなら、
喜んで使いますよ?何万ポリでも。(ワラ

95 :89:01/11/18 23:33 ID:???
>>91
対戦格闘っていうと、鉄拳TAGとかDOAとかっすよね?
デモ中のは差し替えてるとしても、3000っすかー。
手足とか、8角柱使ってる気がしますが、脳内補間しちゃってるのかも
知れないですね。

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 23:50 ID:???
>94
X68kでジオグラフシール マンセーぶっこいてた人間なんで、
極度のローポリ依存症です。
カスタムロボ(N64)の武器パーツ眺めてうっとりとか(大袈裟)。

元々、効率突き詰めるの好きな性格なんで、
ココは削れる、ココも、みたいなのが好きなだけかもですが。
逆に「これでこんなにカッチョ良く出来るのかよ!」みたいなのはあります。

まぁ、こういう人間は少ないでしょうね。確かに。

97 : :01/11/18 23:59 ID:Q4bW/zVW
ttp://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/

ローポリ倶楽部

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 00:04 ID:???
>>89
ベイグラは300ポリでも特殊な処理方法できれいに見せているっぽい。
リンク先は特許庁のページで、発明者がベイグラの開発者だし。
ところで特許関連の文章ってわざと読みにくくしてるとしか思えない
表現を使うのはなんでだ?
http://www1.ipdl.jpo.go.jp/FP1/result/detail/main/wAAAa15630DA413188921P1.htm
http://www1.ipdl.jpo.go.jp/FP1/result/detail/main/wAAAa15406DA413076167P1.htm

99 :_:01/11/19 00:08 ID:0q44rbOq
>>98
これって「きれい」になってんのか?単なる強調表示
じゃないの。

100 :89:01/11/19 00:16 ID:???
>>98
上のは逆行っぽい表現の時に使ってる処理ですね、たぶん。
トゥーンの時のエッジ検出みたいな感じすかね。
下のは法線の引きなおしですね。たしかにこれあったら、もっとローポリに
できますね。3Dツール上では確認できないですけど。
やっぱ、ゲームグラフィックはプログラマさんの腕によるところが大きいっすね。

101 :三画大王:01/11/19 00:17 ID:???
>>98
 なるほどー、これでベイグランドの肩関節の謎が解けましたよ。
リアルタイムに三角分割方法を替えてるのね。スゲー。っていう
か、ベイグラって四角形ポリゴンで300なんじゃないかなぁ。
300で人体作るのは幾らなんでも無茶っす。
 人体なんて最低でも15パーツで構成されるから1パーツ20
・・・。うう・・・

102 : :01/11/19 00:20 ID:lEll+zjR
うわ〜こーいうのもまで特許か
何にも出来なくなりそうだなぁ

103 :89:01/11/19 00:33 ID:???
>>101
ワンスキンのモデルなら、不可能じゃないすっよ、300ポリ。
ただ法線とかはぐちゃぐちゃになるので、光源計算は無しに限りますが。
つーかソースを引っ張ってこようと思ったらベイグランド公式ページ
なくなってますね。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 02:21 ID:???
>>103
ここに引っ越してるYO!
http://www.playonline.com/archives/psgame/vagrantstory/flb/stuff/06.html

ここでは3角で300とは書いてないな。多分4角混在でしょう。
上の切り替え特許でも元データは四角で持つようだし。
発明者の一人土田って人のホムパゲ、グーグルでトップヒットなんですが…。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 02:22 ID:???
>>102
とったもん勝ちですから

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 02:27 ID:???
>98のテクって、ベイグラ以前に誰か使ってないの?
というか逆光とか普通にライトじゃ駄目なのか??

107 :_:01/11/19 02:54 ID:X/SeJZgp
いらないデータあったら、下さい。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 07:31 ID:???
>>106
普通にライトが使えれば使ってるだろう(藁

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 17:26 ID:???
漏れの実務感覚では1000tri以下でローポリだと思ってる

PS1のRPGでは300〜500で町人とか作ったYO!主人公クラスで700
PS2だと10倍感覚で作ってるのでだいたいメインキャラ5000目安でやってる
背景にもよるけど10〜20人ぐらいは出る
他チームのプログラマーではそこまででないらしいのでうちのプログラマーに感謝

鉄拳は1万超とか逝ってるんじゃなかったっけ?

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 18:27 ID:???
クロノクロスは1人か2人で作ってたらしい……。<モデリング

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 22:48 ID:???
>>110
DOA2もポリゴンモデラー少なかった気がする。(2・3人?)
テクスチャーはいっぱいいたけど。
ウマーな人が一人で作っちゃった方が統一感出るし、実は効率もいいですよね。

112 :素人:01/11/19 23:59 ID:???
>97
隣の黄色い物体に300ポリってのは本職的にどうなんでしょ?

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 00:09 ID:???
>>111
格ゲーはどこもそんな感じじゃないんですかい?テクスチャも込みで。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 00:38 ID:???
>>113
そーでもなかったりしますよー。
漏れの経験では、結構な人数に等分に仕事割り振っちゃたりして
最終的な見た目がバラバラになったりしたことがあります。
飛びぬけて、巧くて早い人がいればいいんですけどね。

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 01:03 ID:???
>>114
勘違いしてたらすみません、背景抜きの話ですよね?

見た目バラバラ…、モデルにかぎらずあちこちで起こるよね。
何か操作感妙なキャラがいたりとか。(w

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 01:11 ID:???
>>114
>飛びぬけて、巧くて早い人がいればいいんですけどね。

それ以前に、統括する人は居なかったのでしょうか。

117 :114:01/11/20 01:44 ID:???
>>115
そういうのって、ユーザーも気づいたりしてるんすかねー?
だとしたら、やばいYO!
精進せねば。

>>116
統括する人がいても、結局誰かが手直ししないと統一感って出なくないですか?
この時は期間もきびしめだったので、手直しする時間がなかったのです。
いわゆるやっつけ仕事ってやつですね・・・

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 05:21 ID:???
そろそろあげ。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 06:09 ID:???
ローポリ結構面白そうだな。
陰影なしで作れば2Dの技術も使えそう。
3Dの入門用にはどうなんだろ?

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 11:39 ID:???
>>119 ( ゚д゚)ハァ?言ってる意味がよくわからんが・・・厨?

121 :119:01/11/20 20:52 ID:???
>>120
すいません、3Dに関してはまったくの厨です。
>>97のリンク先見たら、陰影も全部テクスチャに手描きで作ってたり
表情も全部テクスチャだったりしたので、
2Dでの手法が応用出来そうだと言いたかったんです。
(どうも3Dやる人は2Dも出来るみたいだし)

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 21:40 ID:???
>>121
3Dだけしかできない人って結構いるYO!
逆に2Dでいける人(絵が描ける人)は操作とか覚えれば3Dもいけます。
画力がないと結局造形力もそれなりだったりしますから。
で、入門用にローポリ、いいんじゃないでしょうか。
ポリゴン少ないほうが扱いやすいし、なによりも大事なポイントを絞って
つくることになるので、勉強になると思いますよー。

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 22:38 ID:???
2Dを巧く描ける人って結局は立体を把握してる人だからね。
逆に3D職人さんでも絵描かせるとなにげに描ける。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 23:49 ID:???
カプコソのakimanは2Dの人だったが初の3D作品スターグラディエータで
ローポリなのにいいかんじの女の尻とか作ってたからな
出来るやつは出来る

125 :名無しサソ:01/11/20 23:54 ID:???
 ワンスキンモデルになると、全然付いていけないね・・・(苦笑)
PS時代は、ベイグランドストーリーみたいにライティング無しを前提
にして色々していたみたいだけど、これからはその辺は無視できなく
なるのでは?。上手い法線の立て方とかもローポリテクニックになる
のかな?

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 00:56 ID:???
むしろ、奇麗な法線を作る事こそが、ローポリテクニックの肝と思われ。

てゆうか、モデルのゆがみが抜けないよー。今日も徹夜だよー。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 01:14 ID:???
一つ質問なんだが、
法線って一つ一つ手でいじってるの?
当方、職業ローポリモデラーなんだが今までそんな事やった事ないぞ…
ひょっとして、俺以外、業界じゃ当たり前なのか?

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 02:06 ID:???
>>127
部分的にエッジが欲しい時など、Edge Flagを立てたり
頂点を分割したりするね。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 02:50 ID:GxU+TpHH
キャラモデルの鼻や顎の下なんか、必要以上にグーロシェードが出てしまうところは、
エイヤっ!と法線を立ててしまうことがあります。
最近のマシンはあまり頂点数の制約がきつくないので、法線を直接編集するよりは、
エッジを二重にしてシェードを打ち消したりしてますが。

130 :名無しサソ:01/11/21 02:55 ID:???
 職業モデラーの人には常識かどうか分からないけど、頂点毎に
法線を持たせるフォーマットの場合は、>128の人のように、頂点を
二重にしてエッジを出すよね。

 それ以外のフォーマットでモデリングしている人/プログラミング
している人はどんな感じで法線を編集しているのかな?誰かWEdge
で法線を持っていたりする人は居ない?

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 03:25 ID:???
シュレックのCMでワイヤーモデルが映ってたけど
意外とローポリなのね。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 03:57 ID:???
え、NURBSじゃないの?

133 :参角大王:01/11/21 05:19 ID:???
ローポリの極意は錯覚NURBUSだからねー。シュレックはバリバリに
NURBUSだろうけど。シェンムーザムービーはローポリじゃないかい。
それにしても、法線直弄りってもはや人間技と思えないんですけど。スゲ

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 05:59 ID:???
つーか、法線ちゃんと弄ってやらないと
思うようなシェーディングの結果が得られないんすよ。
お尻の割れとかね(w

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 20:43 ID:???
>>133
ポリゴンでサブディビジョンサーフェス(かとまる=くらーく)じゃないの?

法線いじるってシェーディング丸め値いじるぐらいしかできないんですが他に方法あるんすか??
エッジを分けるとストリップが途切れるからイヤだ

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 21:11 ID:???
法線いじらずとも、的確な面の流れをつくってやれば、
いいかんじのシェーディングになるハズ。
まあ、あんまりローポリ過ぎると流れのつじつま合わせはできないけどね。

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 22:14 ID:???
>>136
>まあ、あんまりローポリ過ぎると流れのつじつま合わせはできないけどね。

皆、そのローポリの事について述べているのです。

138 :136:01/11/21 22:48 ID:???
>137
ローポリの事について述べているつもりですが?
ローポリといっても場合によってかなり幅があるので、
ベイグラなみのモデルならば、つじつま合わせする必要もないし、
できないといっているだけです。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 22:50 ID:???
>>135
業務はSoftImageなんだけど、PhoenixToolsに法線編集のPlug-inがあります。
あとは、Domestic Plug-inを使ってます。プログラマさんに感謝です。

>>136
キャラの顎下の法線を曲げるのは、インチキレフ板効果を狙ってなので、
的確なシェーディングともちょっと違うのですよ。
ある程度の頂点数が使えて奇麗な陰の流れを作れるのであれば、それに越したことはないですけど、
不必要な陰が出るくらいなら、いっそ消してしまえというわけです。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 00:30 ID:???
>>135
SIですか?4には法泉編集付くらしいね。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 00:39 ID:???
SIのアップデートってまだあるの?
XSIに移行するもんだとばかりおもてたよ。
情報元キボンヌ

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 00:58 ID:qG59oI9J
age

143 :135:01/11/22 01:53 ID:???
>>139
みんなあんまり難しそうなこといってるんで手打ちでasciiの出力
ファイルに放線角度とか入力するのかとオモタヨ

SIさすが10年前のソフトに増築し続けただけありますねプラグイン
じゃないと対応できないなんて(´∀` )
うちはMayaなので標準でついてるんで出費が無くて楽です

SIのverupはCG雑誌にもシーグラフのレポートで載ってるよ

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 01:58 ID:???
>>141
メジャーバージョンが4にアプするよ。
SI4はマルチUVテクスチャ、法線編集、ポリゴン単位の
表示属性切り替えなど、あきらかにゲーム向けの機能強化
をしてきている。
けど、これってVer3.9xx的な機能追加だとおもうなー。

ぜんぜん話はかわるけど、ローポリならmirai。
これ最強。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 02:12 ID:???
 LWやらMAXなメーカーって少ないのかねぇ?SIだのMayaだのは
大手メーカーしか使ってない印象だよ。つーか中小じゃデザイナ1匹分の年収
と匹敵する値段だしなー。

で、miraiってなぁに?検索でも探せなんだYO−。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 02:18 ID:???
MAXじゃない3DstudioR4は使ってましたねー(DOSの奴)
その後は専らSIですな。

147 :144:01/11/22 02:47 ID:???
>>145
http://www.izware.com/
シンボリックスの系統を継ぐ生粋のポリゴンモデラーだす。
ユーザー数が少ないんで代理店のやる気ゲージが0なのがイタイ。
ユーザー数は3桁に届いているのか、いないのか。
でもねぇ・・・これが、イイんだわ。うん。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 02:56 ID:???
>>147
 あ、あんがと。名前だけ記憶の底辺にあったよー。ちょっと見た感じ
一通り揃ってる感じだけど…ちょっと値段とか割りに合わないよ。

149 :144:01/11/22 03:00 ID:???
自分で書いといてなんだけど、「割に合わん」ってのは
激しく同意するのにヤブサカではないって感じ(w
せめてLWくらいの値段になれば布教してもいいんだが。。。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 08:54 ID:???
アマでも手が届くモデラーはないのかー(泣

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 08:55 ID:???
>>150
メタセコイアは如何?

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 13:13 ID:???
格闘ゲームのセレクタとか、ファイナルファンタジーの新キャラが登場する時は
必ずムービーから入る演出なんかを見るにつけ、プレイヤの脳内補完を誘発する方向で、
ローポリをごまかすテクニックもありだなぁと感じる、今日この頃。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 13:56 ID:hkFSxUyg
良スレageよう運動開催中

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 14:54 ID:???
CG板で時々見掛ける、粘着ロートルがドットスレに出没していたので、
このタイミングではageないで欲しかった・・・。+_+

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 15:29 ID:???
>>154
こいつですか?
なんつーか、うちでも非常に対処に困ってるんですが・・・
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005146107/86-89

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 19:43 ID:???
>152
はげしく同意
イラスト>ローポリだと脳内補間しないけど、
ハイポリ>ローポリだと、かなり有効ですな。
かえって、イラスト見せられてからローポリ見ると、キモく感じることが
多いなあ。
だから、最近のFFは野村画伯の絵を前面に押してこないのか?

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 19:56 ID:???
SI4βの法線編集使ってみたけど、スキンモデルには未対応っぽい。
これじゃ意味ないyo!
PhoenixToolsだったら弄れるんでしょうか?
情報きぼん

158 :三画木王:01/11/23 23:03 ID:YR0AcRoc
 なんかあまり技術論に走るとスレストップしちゃうねー。さすがに
自分も法線編集までは未知の領域すぎてついていけないっす。スマンス。

 ところで、キャラモデリングはともかく、背景モデリングって結構
スーファミとかのマップ組みと同じようなスキルが要求されると思うんだ
けど、どうなんでしょう?(自分未経験ス)
 むっちゃ少ないテクスチャで規則性が解らないようにシームレスに
作られたマップとか見るとスゲーなーと思うんすよ。逆にテクスチャ
のラップラウンドが解る背景を見た日にゃ…。

159 :名前は開発中のものです。:01/11/24 00:24 ID:???
MAXだとスムージンググループを分けるってことで任意のエッジを
立たせる事ができるんだよね。確かに顎にしたとかは影ができるから
エッジを立てるが吉。

以前マックススクリプトをつかって法線の値をいじった事会ったけどめんどいだけでした。
(効果もいまいち)エッジを立てる立てないぐらいの編集が実作業では限界かなと…

160 :名前は開発中のものです。:01/11/24 04:06 ID:???
MAXならサイドワインダーのアナログ娯楽棒を法線軸に見立てて
編集するスクリプトが便利だよ。

161 :名前は開発中のものです。:01/11/24 12:10 ID:???
ってかLWでさえマテリアルごとに法線角度変えられるのに
変えられないSIが古すぎる

ところで>>158で背景の話でてるけど
キャラも背景も出来る人っている?うちは分業制になってるんで両方出来る人は
自分で勉強してない限りステータスチェンジもないのでなかなかいないんで。

162 :名前は開発中のものです。:01/11/24 12:36 ID:???
>>161
一応両方やるけど、やっぱりキャラやクルマの方が作りやすいです。
オブジェクトを作り込むのはいいんだけど、なんていうか配置するのが苦手。
室内ならまだしも、広い景観になると何処から手をつけて良いのやら。
やっぱり別の技術なのかなぁ。

*CG板を見るにつけ、なるべくツール叩きはなしの方向でいきませんか。
SIが古臭いことは、痛い程承知してるし。

163 :名前は開発中のものです。:01/11/24 16:19 ID:???
最近はゲームの規模が大きいからいろんなものを同時にやると
結局器用貧乏というか、出来上がるものが並のものになって
しまうなー。ゲームってやっぱ嗜好品だから、並じゃ駄目というか、
埋もれちゃうよな。
ファミコンだったら一人でできたんだろうけど。
俺はキャラと背景とエフェクト全部やるけど、どれもいまいち。
「○○○○のローポリはイカス」とか絶対言われないもの。鬱。

FFとか見てると、ポリエフェクトも特殊技能分野だよな。

164 :161:01/11/25 01:58 ID:???
>>162
すまんね。叩く気ではなかったんだが。
実際漏れも業務ではSIさ。自己憐憫かもな。

165 :三核大王:01/11/25 04:30 ID:???
>>161
 そーすよね。空間把握能力っていうのかな?必要な情報密度分布を
ポリゴン数やテクスチャ密度に割り振って過不足なく景観を構築する
のって、センスと技術の賜物なんでしょーね。そうゆうのが必要なタ
イトルには関わった事がないのでよくわかんないですけど。
 しかもキャラモデリングに比べて圧倒的につまんなそーでやんのー。

166 :名前は開発中のものです。:01/11/25 05:13 ID:???
昔格ゲーの背景モデリングやったけど滅茶つまらなかった。
リッチな表現なんて無理。
でも今時のハードなら背景やりがいありそうだね。

167 :名前は開発中のものです。:01/11/26 23:15 ID:NCRignQi
ローポリマンセーな皆さんに質問!
いままで見た中で最高のローポリモデルは何?
キャラでも背景でも、自分の過去仕事でもOK!

漏れのベストは、ソウルキャリバーのアイヴィーかなー。
尻から腿のラインとかいいんすよ、ウエイトの掛け方とかもね。
どこを立体で持つか?っつーとこの割り切りも好き。
ま、ソウルキャリバーは全体的にいいんだけど、そこは好みで(藁

168 :名前は開発中のものです。:01/11/27 00:51 ID:???
キャリバーがローポリか・・・・

169 :名前は開発中のものです。:01/11/27 01:15 ID:???
ローポリって300ポリゴン?それとも500以内?

170 :名前は開発中のものです。:01/11/27 01:55 ID:???
>167
表示される画面全体の完成度の高さでいえば、
「ベイグラント・ストーリー」かな。
個々のクオリティーもさる事ながら見せ方(演出)にも、ローポリに対する
深い考察がにじみ出てて良かったよ。

171 :名前は開発中のものです。:01/11/27 03:04 ID:RBBbQtoW
なんだよ〜
スターグラディエーターのジューンのケツにきまってんだろ!
スタグラ2はある意味どうでもいい

ゲームは売れなかったがナムコ、セガのモデリングに比べても遜色なし
むしろ越えてるところに関西人の意気込みを見たよ

あとはDOAのエロムチ具合はプレイヤーの心をくすぐったところがすごいと思ったな

172 :名前は開発中のものです。:01/11/27 05:19 ID:???
ロックマンDASHも捨てがたい

173 :名前は開発中のものです。:01/11/27 06:21 ID:???
俺的にローポリはヴァーチャ1までだと思うのだが・・・
基準が今ひとつ不明瞭だな

174 :名前は開発中のものです。:01/11/27 07:04 ID:???
じゃぁ1-500ポリまでってことで・・・

結局みんなモデラーはなにつかってんの?
メタセコ? LW? MAX? 六画大王?

175 :名前は開発中のものです。:01/11/27 09:04 ID:???
ヴァーチャ1って、勿論サターン版だよね。
AC版はアキラで2500位使ってたはず‥。

どのゲームが何ポリとか良く分からんので、
PS1限定とかにすれば。

176 :175:01/11/27 09:08 ID:???
>ヴァーチャ1って、勿論サターン版だよね。
あ、出てなかったっけか。ならVFリミックスかな。

177 :名無しサソ:01/11/27 09:11 ID:???
 自分が驚いたのはGTかな。PSでパースペクティブ
コレクトを擬似的に実現までしていて驚いたよ。

178 :名前は開発中のものです。:01/11/27 21:26 ID:???
ローポリの基準って、人それぞれっぽいし、その時々で違うから
決めようがないんだけど、たとえば同じ1000ポリゴンのモデルでも
ポリゴンたくさん使ってるように見えたりとか、
その逆とかもあるじゃない?
つまりは、厳しい制限をモデラーのセンスとかテクニックで補ってるって
ことなんだけど。
だから、別に1−500ポリとかPS1とか決めなくても、
このポリゴンの使い方は見る価値あるぜ!っつーのを個人的には
お聞きしたいですな。
やっぱ、ベイグランド?

179 :名前は開発中のものです。:01/11/27 22:31 ID:qH1g5W+W
パンツァードラグーンなんてのも、好きよ。
厳しいスペックながら、3D空間の見せ方が良いカンジです。
サターン初期の、あまり技術基盤ができあがってない頃に、
頂点カラーとテクスチャでがんばっているのが、素敵。

180 :名前は開発中のものです。:01/11/27 23:09 ID:3gRddvEg
>>177
そうなの?
どんな風にしてたか分かるなら教えてー。

181 :名前は開発中のものです。:01/11/28 00:06 ID:???
>>158
ラップラウンドなくすためのProcedural Textureじゃないの?
とか、意味わからずに書いてます。
解説キボン

182 :名前は開発中のものです。:01/11/28 00:12 ID:vtA9LumV
>>180
ただの近ポリゴン分割でしょ。
そんなの何処でもやってるって。

183 :名無しサソ:01/11/28 00:20 ID:???
>182
 どこでもやっているのか・・・成る程。

184 :名前は開発中のものです。:01/11/28 06:01 ID:OhK5Co0G
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄」
―――――――――――――‐┬┘
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       ____.____    |
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     |        |( ´∀`)つ   |
     |        |/ ⊃  ノ |   |
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                     ♪
               ∧ ∧ ~
               ( ゚Д゚)
                |つ |
                |   つ
.               〜∪

185 :_:01/11/30 00:21 ID:mVaFpRb3
まあ、こんなもんかな

186 :名前は開発中のものです。:01/11/30 21:38 ID:QmufiiNg
http://www.playonline.com/archives/psgame/dp/mint/gra/mint_suwaru.gif
ローポリ

187 :名前は開発中のものです。:01/11/30 23:26 ID:???
>>186 そか、MMORPGだと画面に出るキャラ数が多くなるから
必然的にローポリの出番となるってことか。

188 :名前は開発中のものです。:01/12/01 03:41 ID:ITayXqdt
>>170
ベイグラント・ストーリーは、テクスチャ職人の腕も良かったね。
色数の少なさをうまくゲーム全体の空気感に統一できていた。

189 :名前は開発中のものです。:01/12/03 21:42 ID:Y+fns+dj
ベイグラって、モデルとテクスチャで別々の人でやってんの?
もし別の人がやってたとすると、モデルよりテクスチャの功績の方が
大きそうだね。細かい装飾とか凹凸ってほとんどテクスチャだし。
自分はテクスチャ貼りつつモデルの凹凸つけてくから、
別の人にテクスチャだけ頼むのって難しいけど。
モデル職人と、テクスチャ職人で別れてやってるとこって結構あるのかな?

190 :名前は開発中のものです。:01/12/04 01:07 ID:RtLN05ck
>189
自分とこは分かれてます。以前いた所も分かれています。

自然な地形とかは複雑になりやすいから貼ってから曲げたほうが良いね。
自分は貼ってもらったモデルを受け取って曲げてました。

ベイグラントはモデルとテクスチャの間だけではなくて、キャラクターのデザインから
ローポリを意識してあるよね (恐らくローポリに会わせて何度か書き直してはいるんだろうけど)
地形にしても石切場や炭鉱(うろ覚え)と言った、狭くカクカクしていても不自然じゃない
ロケーションを選んであるし、設計の段階から、かなりローポリを意識した物だと思う。
(とはいえ、途中何度も作り直してるんだろうな)

191 :名前は開発中のものです。:01/12/04 17:19 ID:???
>>189
スタッフリストから前職を判断するとモデルはスクウェア系
テクスチャーはクエスト時代からの人ってかんじだな。
3Dの得意な人とドット絵の得意な人を合わせたんだろうね。

ところでロポーリのテクスチャってどう描いてる?
直線一つでもphotoshopなんかでアンチエイリアスバリバリの描くとこと
ドット絵っぽく描くとこがあるみたいだけど?後者はベイグラントとか
MotoGPとかなんでドット絵の歴史のある会社や人材だとたまたまそうなのかな?
とかおもうけど。

シェーディングの具合ととバイリニアのぼけが相まってドット絵風に
描いた方がエッジを残しつつそれなりになじむのかな?と最近思い中。
Photoshopでアンチボケありで描いておくと表示したときボケ過ぎる感が
ある、特にゲームみたいなローポリ、ローファイテクスチャ環境は。

192 :名前は開発中のものです。:01/12/04 23:57 ID:???
4bitパレットのテクスチャをPhotoshopでバリバリなんてのは無理。
それぞれの仕様によるだろね。

ベイグラントは4bitテクスチャ+頂点カラーで巧く表現してるね。

193 :三角大王:01/12/05 00:44 ID:???
あーもー、スレ建てた本人ながらずーっと忙しくてご無沙汰でした。

感動したローポリゲーっていうとアレだ。PSの仮面ライダーのヤツ。
最近同スタッフと思われるアギトのも出たよね。アレもすげーヨ。
ポリデザインも去ることながら、テクスチャの質感&モーションの質
もすげー雰囲気でてて、カッコエーかったス。職人技だなぁ。
いい仕事してるっす。

 ベイグランドはなんか神の領域なのでとりあえずノーコメント。
っていうか、ローポリ魂に答えるほどゲーム内容がアレなのがネ…。

194 :名前は開発中のものです。:01/12/05 00:55 ID:Ixa2L3o7
漏れの実際やってるやり方だと、高解像度で描いといてから、
縮小・減色して、ドット単位で修正という感じかな。
ドット絵の技術って、最近のハードスペックだと
あんまり有効でもないかなあ。作風とか色数にもよると思うけど。
それよか色彩の感覚とかが重要な気がする。

ベイグラ4bitっすかー、色数少ないような印象受けなかったよ。すげー。

195 :名前は開発中のものです。:01/12/05 03:05 ID:???
>>193
なんつったって制作してるkazeの開発部長が元ナムコの中潟だからな
職人魂にあふれておる

196 :名前は開発中のものです。:01/12/05 04:57 ID:???
ベイはキャラ8bit、背景が4bit+頂点カラー。
つーかはやくFF12の絵がみてーよ。>絵がベイグラ組の可能性大
メタギとリアルタイムポリ技術バトルきぼん。

197 :名前は開発中のものです。:01/12/05 06:08 ID:???
 どーでもいいが、同じ□(元)のゼノ組みのチームのヤツはちょっと酷く
ないかい?□を抜けるときに大事なモノを忘れてしまったような…。

198 :名前は開発中のものです。:01/12/06 01:13 ID:TKBPaFvQ
>1の
> 2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?

これは何を指してひし形とか言ってるの?
足とかの四肢を上から見たと気の事を言ってるのか?

まあ、最近ネタが無いんで掘り返してみました

199 :名前は開発中のものです。:01/12/06 01:34 ID:szlQDmCa
>>198
>足とかの四肢を上から見たと気の事を言ってるのか?
このことだとしたら、「派」もなにも、
ケースバイケースだとしか答えようがないんだけどね

200 :名前は開発中のものです。:01/12/06 03:35 ID:???
それは私も疑問に思っていた。
ポリ一枚あたりの形状を指しているのかとも思ったが、
そんなことを気にしてモデリングするなど聞いたことも無いしやった事も無い。
考えるにしても四角の平面性維持や面の流れ程度。
だから今まであえて触れずにおいた。

で、関係無いんだけど、
それほどローポリという訳では無いだろうが、
MGS2の雷電ヌードは結構良う出来とる。

201 :名前は開発中のものです。:01/12/06 22:32 ID:???
なるべく四角だけで構成して作ってた頃あったなあ。
PS時ってポリカウントが三角でも四角でも1ポリだったし。
そうじゃなくても、ワイヤーフレームで四角で構成してると
見やすいんだよね。面の流れがわかりやすかったりとか。
でも、ローポリ極めようと思ったら、三角の面構成の方が
良さげかもと最近は思う。

上から見た形状だったら、自分はひし形派。
人体に限って言えば、長方形よりポリたくさん使ってるように
見えるし、アウトラインが造りやすいしね。

202 :名前は開発中のものです。:01/12/06 23:42 ID:???
>>201
最終的にはPSのGPU内部では三角ポリになりますが、なにか?

203 :名前は開発中のものです。:01/12/07 02:43 ID:???
>>202
Poly_[fn]t4の方が頂点参照数が少なく高速ですが、なにか?

204 :参画大王:01/12/08 01:14 ID:GcPgXSmf
ふー。久々に2chみれたよー。

ひし形派?長方形派、つーのはみんなの予想通り。まぁケースバイケース
なんで、〜派ってのもおかしなもんだけど、結構人によって使い方に差が
でるから面白いもんです。

 三角派ってのは、処理落ちが激しいから三角柱でヨロピクって言われた
時の殴り合いになりかねない雰囲気を表現しました。罪と罰がそうだった
気がする。

 自分はひし形派っていうか、UV張り込むときにプランナマップでサクッ
とできちゃうい事と、角度を変えたときのプロポーションの良さから多用
します。最近は素直に8角柱にするけどね。

205 :名前は開発中のものです。:01/12/08 03:51 ID:???
ローポラーはストリップの長さも考えながらモデリングする。

206 :ローポリって…:01/12/08 04:30 ID:???
個人製作のPCゲームでは
どんなソフトを使えばやりやすいですか?

出来れば参考書や、情報交換の場が多く
第一に、勉強になるソフト希望です。
当方、趣味プログラマーです。絵は2Dオンリーです。
触り程度にMAX、LightWaveやったことがあります。

207 :名無しサソ:01/12/08 04:51 ID:???
>206
 メタセコイア(即答)

 フリー版もあるし、インポート/エクスポート機能もそれなりに
あるから、試してみて損はないよ。ただ、本人多忙でレジスト不能。

208 :名前は開発中のものです。:01/12/08 06:08 ID:u55Uw95g
>>205
そうなの!?
プログラマが言うには(「描画順」スレだったかな?)ケースバイケースでストリップの
最適の繋ぎ方は変わるみたいなんだけど。
長く一本で繋ぐよりも短く複数のストリップで繋いだ方が、陰面処理の時に有利だとか。
この辺、まったく謎なのでプログラマさんを召喚したいage。

209 :ローポリって…:01/12/08 14:12 ID:???
>>206
さっそく試してみました。
フリーの状態でも、結構いろいろできるんですね。
自分、大手企業を崇拝する傾向にあるので(2Dならフォトショみたいに)
こういうソフトに出会ったのははじめてです。
ありがとうございました。

210 :ローポリって…:01/12/08 14:14 ID:???
>>207
でした。

211 :名前は開発中のものです。:01/12/08 17:47 ID:???
>>208
最近はハードウェアが実装する機能によって最も良いストリップの繋ぎ方も
変わってきちゃうから(たとえばXBOXとPS2では違うだろうし、同じPS2でも
プログラマさんの実装方針で最適なストリップも微妙に変わってきちゃう)
実際のストリップを想定するのって難しいんじゃないかな?
もっともどんなターゲットでも法線やテクスチャのUV、マテリアルの分断が
頻繁に発生するのはご勘弁ですけど。

212 :名前は開発中のものです。:01/12/12 16:36 ID:???
次のsoftimage4ってストリップ解析ツールがついてビジュアルでデザイナーが
ストリップ具合が見えるみたいなんだけどこれって効果あるのかな?

ゲームだとローファイテクスチャーのUVスタンプべたべた継ぎ接ぎしまくるから
あんまり意味ないと思うんだけど。x-boxは別として。
うちなんかps2で64x64とか32x32をへいきでペタペタするぞ。
ふつ〜32x32なんかwindowsのアイコンサイズでしかないぞ。

213 :名前は開発中のものです。:01/12/12 23:17 ID:AD1+pATG
>212
うちもそんなもんよ。
一応付け加えておくけど「ケースバイケース」だけどね(w

キャラの場合は意識はしないけど、マップのときは少し意識する。

214 :名前は開発中のものです。:01/12/13 02:18 ID:???
ってゆーか普通は1テクスチャなんじゃないのか?
(場合によっては頭部のみもう1枚とかあるけど。)

215 :名前は開発中のものです。:01/12/13 02:52 ID:???
うん・・・。小さいテクスチャペタペタはやめた方が・・・。
過去にUVの概念が無かった頃の不遇なLW使いみたいで嫌だ。
MAPならともかく、キャラでそれやる人とは仕事したくないス。

216 :名前は開発中のものです。:01/12/13 03:52 ID:???
Maya Games
発売日:2001年12月25日
価 格:3,980円
ISBN:ISBN4-939007-31-6

本書は、とても魅力的なゲームアートを作成できるMayaの多彩な機能の中から、
低解像度ポリゴンのコンテンツ制作に必要なツールを中心に、Mayaの操作を総
合的に解説します。
ゲームやインターネットにおいてポリゴン・コンテンツを扱う場合、その解像
度を低く抑えながら魅力的なモデルを作成することが非常に重要です。そこで、
本書ではリアルタイムゲームの制作に欠かせない低解像度ポリゴンのモデリン
グやUVマッピング、キャラクタのセットアップ方法を詳説しています。数ある
Mayaの多彩な機能の中から、低解像度ポリゴン・コンテンツ制作に使うツール
に的を絞っている点で類書とは大きく異なります。
各章は機能説明とチュートリアルから構成され、随所に機能それぞれの練習課
題を取り上げています。また、操作方法だけでなく、その操作の理由も随時解
説します。
本書で使用するシーンファイルは、ボーンデジタルのウェブサイトからダウン
ロードできます。
ゲームクリエータ育成のための各種教育機関の学習書としてだけではなく、ゲ
ームやWeb3Dコンテンツ用のアート制作に関心がある方の入門書としても役立
ちます。

詳細と購入予約:
http://www.gogo3d.com/
---------------------
宣伝ぽくてスマソ
このスレに関係ありそうなメール貰ったので転載します。
ローポリに興味あるけどどっから入ったらいいか分からん俺みたいな初心者へ有用かと思って。
ただ、そういう奴がMaya使える環境にいるかが問題だが。 (大学生でよかった… Maya入ってるよ)
その前にこの会社はGem2を早く日本語訳して欲しいのだが。

217 :名前は開発中のものです。:01/12/13 07:54 ID:???
この手の本って、これまで役に立ったこと無い。
実戦経験に勝るもの無し。

218 :名前は開発中のものです。:01/12/13 08:22 ID:???
1テクスチャかどうかじゃなくてUVが連続しないと
ストリップ切れちゃうんじゃないの?よく知らないけど

小さいテクスチャが何枚もあるんじゃなくて
1枚の中に色々書き込んだのをチマチマUVこねくりまわして
はってるんだけど……ダメ?

219 :名前は開発中のものです。:01/12/13 23:25 ID:???
 1テクスチャってのはストリップもだけど、テクスチャキャッシュの
効率化にも貢献するので重要。大体のハードは256*256テクスチャぐら
いを効率よく扱えるように設計してあるハズなのだ。

 216先の本は是非ともほしいね。Maya使ったこと無いからとても興味
ある。

220 :214:01/12/14 02:29 ID:???
>>218
212読んで大量のテクスチャ使ってるのかと思った。
読解力無くてごめんね。

221 :名前は開発中のものです。:01/12/14 05:21 ID:mk5EgO7x
酒癖もといsage癖が悪いッスよ。

222 :名前は開発中のものです。:01/12/14 19:27 ID:???
DirectXなんかだと、テクスチャが切り替わると
そこで描画しなおしになるから非常に(゚A゚)マズー
当然ストリップも切れる。

あと、あまりに長いストリップは逆にパフォ下がるみたいっす。
100ポリぐらいのストリップを作るのが良いらしい。

223 :名前は開発中のものです。:01/12/17 16:24 ID:???
あんまり長いストリップでパフォーマンス落ちるってのは、1つ長いストリップ作った
せいで他のストリップが分断されて、トータルでストリップの数が増えたとかそういう
話じゃないの?基本的に、パフォーマンスは個々のストリップの長さじゃなくてストリッ
プの本数で決まるよ。

あとは、IndexedStripで頂点キャッシュを最大限に活かすためにキャッシュが溢れて
最初の頂点が消える前に隣のストリップをスタートさせるって話かと。
Hoppe氏の論文なんかにそういう話はあるけど、それは-1のIndexでストリップが切れ
るという仮定での話だし。

224 :名前は開発中のものです。:01/12/24 23:35 ID:PxqxNrtL
>>186
これ何ポリくらい?

225 :名前は開発中のものです。:01/12/26 03:40 ID:gaJjElO8
クリスマスも終わったしやることないから
ローポリで何か作ってやるよ。

226 :名前は開発中のものです。:01/12/26 04:39 ID:???
>>225
 ほんと?このスレも(というか板自体が)廃れつつあるので
活性剤がほしいところ。

227 :相談者:01/12/26 11:29 ID:???
っていうか、同人板の「私の絵を評価して下さい」見たく
互いのローポリを晒し合うのが言いと想われ。

228 :名前は開発中のものです。:01/12/26 12:11 ID:???
ああ、それいいねえ。

229 :225:01/12/26 15:20 ID:ZAilMZOO
いいかも。

230 :名前は開発中のものです。:01/12/26 23:01 ID:???
いいね。オレ、作りかけのモデルアッポして評価してほしいな。

231 :相談者:01/12/27 00:29 ID:???
自分が何故「同人板」のそのスレを引き合いに出したかと言うと…
まあ、一度逝ってみれば分かるけど
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1007060109/-100
(1-3 のルールは必読)
その良し悪しは議論しても仕方ないが、その覚悟は必要かなと想ってね。

232 :名前は開発中のものです。:01/12/27 00:52 ID:???
マターリ気味でお願いしたい…

233 :名前は開発中のものです。:01/12/27 00:54 ID:???
でも、良くあるお絵かき板のようななれ合いは勘弁…

234 :三角大王:01/12/28 03:44 ID:???
んじゃさー、1モデルに
・256ポリゴン(三角カウント)
・256*256ドット&256色テクスチャ1枚
・フルUV展開済み(重複、歪みナシ)
なんて制限をつけてみるとレヴェルの低い馴れ合いにはならないだろーね。
つか、晒す為のアプロダの建て方とかよーわからん。詳しい人タノム。

235 :名前は開発中のものです。:01/12/28 03:47 ID:???
256三角ポリはきつくないか?

236 :名前は開発中のものです。:01/12/28 03:54 ID:???
なんとなくageてみる。

237 :名前は開発中のものです。:01/12/28 03:58 ID:???
きついかな・・・。うーん・・・(過去のモデルを調べ中・・・
・・・きついすね。人体作るとほぼ素体レヴェルですな。
512三角ポリぐらいがマターリできていいかな?

238 :名前は開発中のものです。:01/12/28 10:07 ID:???
まずはスレ住人じゃなくてもWebで公開してるモデル
好き勝手に批評して慣らしていかない? もち直リン禁止、作者に迷惑かかんないように。
間違えば口だけの駄スレに堕ちるかもしれないけどさ。

239 :名前は開発中のものです。:01/12/28 13:29 ID:???
だれも自らやんないよねぇ。

「なんじゃこの無駄ポリは!なんじゃこの面の割り方わ!よくそんなんでプロやってんな」
とか言われかねない諸刃の剣。

240 :あげてさらして:01/12/28 14:48 ID:GPCJrUSz
ttp://isweb31.infoseek.co.jp/computer/itouh2/
エー・・・つくってみました・・・ペンギンです。テクスチャありません。
お手柔らかに・・・

241 :名前は開発中のものです。:01/12/28 22:09 ID:???
>>204
これで290ポリ?ちょっとローポリ名乗るにはつらいね。
基本的に歪みのない四角形で構成されるように面の流れをつくると
シルエットも綺麗で少ないポリでモデれるよ。
ついでにUVも展開しやすくて大万歳だ。

添削してageたいけど、置き場がネーヨ。

242 :名前は開発中のものです。:01/12/28 22:44 ID:???
>>240
モデリングは普通にうまいと思う。
でも、241の言う通り、ローポリじゃないような気がする。
俺の中でのローポリの定義はゲームの中で出てきたときに一目で
それ(ペンギン)とわかるもの。
もっと削ったのが見たい。

口だけ君は嫌なんで俺もモデリングするか。
だれかアプロダ用意できないかねえ(ひとまかせ)

243 :242:01/12/28 22:50 ID:???
ちょっと、文がおかしい…。スマソ。
つまり、「は?なにこれ?」と「あ、ペンギンだ」の境目ってこと
が言いたかった。

244 :あげてさらして:01/12/28 22:54 ID:GPCJrUSz
すごーーーく添削していただきたいです。
>歪みにない四角形
意味はわかりますが、具体的にすごくしりたい!
てなわけで、メールアドレスもさらします。
trebor@livedoor.com

245 :あげてさらして:01/12/28 23:01 ID:GPCJrUSz
>242
なるほど。定義ついでにですが、目的によってポリゴンを割らねば
ならない場合があるなと、つくってておもいました。
というのは、ペンギンの場合でいうと、腕(翼)。
ゲームで腕を曲げたくなければ、ポリゴンを割る必要が無いとか。

246 :241:01/12/28 23:05 ID:???
オケー。小1時間ほどまっててくれい。

どでもいいけど、これって多分六角から吐き出したDXFだよね?
ちょっと苦労しそうだ・・・。

247 :名前は開発中のものです。:01/12/28 23:06 ID:???
アプロダ用意するのが面倒くさい

都合のいい言い訳と思われ。

248 :名前は開発中のものです。:01/12/28 23:48 ID:???
ttp://www.geocities.co.jp/SilkRoad-Desert/1267/
なんか途中で力尽きた。ポリ数多すぎかも。

249 :241:01/12/28 23:50 ID:???
 ん、大体修正できた。
 どーも、元のシルエットを残そうとすると大した修正はできんね。
添削とか偉そうな事言いながら情けないこってす。

つか、当方捨てメアド持ってないのでちょっと送れん。フリメ取るので
ちょっと待って。

250 :あげてさらして:01/12/29 01:00 ID:FxB0ISW6
>241
おお!ありがとうございます!
おまちしております

>248
うま!実用的にしあがってるし

良スレあげ

251 :名前は開発中のものです。:01/12/29 01:50 ID:???
(・∀・)ミンナカコイイ

252 :名前は開発中のものです。:01/12/29 04:47 ID:???
>>248
パンティーくらい履かせておけYO

253 :名前は開発中のものです。:01/12/29 14:50 ID:fOqe5Jy8
あぷするひとは、頂点数とポリ数、三角形で数えたポリ数も明示して欲しいかも。
あと骨入れて動かすことを考慮してるかどうかとか。

>>248
490vtx
ミラーフリーズ後 186tri 294rect (480poly)
三角形化後 774tri

254 :名前は開発中のものです。:02/01/06 14:39 ID:nTgj8xfc
ageage

255 :名前は開発中のものです。:02/01/06 20:07 ID:xx4klgaW
>>240
LWでインポートすると原点から放射状に変なポリゴンができるんだけど
LW7で正常に見られた人いたらコツを教えれ。いや、教えてください。
スケール値が合わなくてどこかの頂点が原点に勝手に集約されてる気もするんだが。

漏れはOBJでやりとりしてもらえるとMayaとかSIでも見やすくて助かる。
あと248がもう消えてるし。

256 :名前は開発中のものです。:02/01/06 20:28 ID:???
256げっとお!!

257 :名前は開発中のものです。:02/01/06 20:41 ID:???
>>255
MQOだったらメタセコ落としてくりゃ誰でも見れる。
しかもローポリモデリングだったらSIやMayaより使いやすいぞ

258 :名前は開発中のものです。:02/01/06 21:30 ID:???
>>248
手の形が気に食わないな。
力尽きた人に言ってもしょうがないが。

259 :名前は開発中のものです。:02/01/07 03:17 ID:xp25jct2
>>257
それだとマカーが見れないッス

ちなみに漏れはLWかメタセコでモデリングしてSIかMayaにインポート
してます。そろそろ仕事も脱ローポリ気味でウェイト調整しんどいので
スプラインモデリングに切り替えどきかもしれぬですわ。

260 :あげてさらして:02/01/07 12:19 ID:27qCFx1N
あけましておめでとうございます。

>250
あら。それでは別フォーマットでまたあげときます。

あと、
trebor@livedoor.com
にローポリモデル送っていただければ、
同じ場所にアップします。

話は変わるけど、添削モデルまだとどかないんだ・・・(ショボーン

261 :名前は開発中のものです。:02/01/07 22:06 ID:???
>>259
マカーは無視
って言ったら荒れる?(藁

262 :名前は開発中のものです。:02/01/07 22:12 ID:???
マカーにはVirtualPCで頑張ってもらいましょう。
って、VirtualPCで動くのか、メタセコイア?

263 :名前は開発中のものです。:02/01/08 00:13 ID:???
マックは日本では根強い人気があるし、アマチュアならなおさら使ってる人も多いだろうから
このスレでは無視して進めませんか?

264 :名前は開発中のものです。:02/01/08 00:41 ID:U5Umd8QA
>>260
ごめんよー。申し込んだ捨てフリメアドが正月進行で6日からしか使えん
かったのよ。もちょっと待つヨロシ

265 :名前は開発中のものです。:02/01/08 00:56 ID:???
自分のまわりだけの話しなんだけど、
いまどきマック使ってるデザイナーなんかいないよ。
仕事場でも自宅でも。
あ、いちおう言っとくけどわたしプロです。

266 :名前は開発中のものです。:02/01/08 01:45 ID:???
 なんでマクユーザに気を使ってメタセコ無視しなきゃあかんねんという
気はするね。今時、AT機なんて5万でおつり来るんだから年末調整で戻っ
て来た金で買うヨロシ。

267 :名前は開発中のものです。:02/01/08 02:30 ID:???
データに互換性があればいいって話なんだからマカー批判することもないと思われ。
マカーでこの道のプロやってくなんて笑い話にもなりませんけどね。経験的にマカーはダメダメ。

268 :名前は開発中のものです。:02/01/08 02:50 ID:???
まぁマク批判は荒れるから辞めようぜ。
マクが悪いとは言わないが、やはりライトなローポリ愛好家にも
参加して欲しいのでメタセコは認める方向で。

市販品じゃなきゃ六画スパでもいいんだけどね。

269 :名前は開発中のものです。:02/01/08 03:25 ID:???
>>265
いるよー!折れ使ってるよー!!印刷仕事もしてるんだよー。

仕事でマク使ってるデザイナは、ほぼAT機も持ってるので(それこそ5万でおつりくるし)
気にせずに話を進めてください。とりあえず、マカーいじめはやめてー。T_T

270 :名前は開発中のものです。:02/01/08 04:19 ID:???
ワー俺もマック大好きだよー
最近はたまにマック(フォントを使うため)触ると「やっぱマックはダメだなー」とか言っちまうけど
やっぱマックがすきなんだよー

と、あおりぽい文句はやめて、
近日じゅうにローポリアpします。
がんばって今ウエイトちょうせいちゅうー(ちなみにロリ)

271 :255:02/01/08 05:55 ID:???
ペンペンちゃんはメタセコだと最初にダイアログ出るから
ちゃんと読めたよ、コンバータとしても最高だメタセコ。
でもオンラインでしか売ってないから会社の金で申請
しにくいんだよねー。

んで漏れもペンギンちゃんローポってみたけど
いちいち他人にあげてもらうのめんどいからアプロダ作ろうとして
infoseek拝借しようとしたんさ。
そしたらあれってすぐに使わせてくれないんだね、しょぼ

明日にはローポラあぷろだ作れるかな

272 :あげてさらして:02/01/08 09:44 ID:ASGuJXJn
ペンギンローポリが届いた!
あぷしといたよ!!
ttp://isweb31.infoseek.co.jp/computer/itouh2/
俺がうやむやにしていた足・足のつけね等、スッキリローポリ。
すげー

273 :255:02/01/08 13:43 ID:???
>>272
404になっちゃうよぅ

これinfoseekだけどアプロダ入れませんか?
ttp://zurubon.strange-x.com/uploader/
定番はここらへんだと思われ

274 :名前は開発中のものです。:02/01/09 04:34 ID:???
定期age

>>273
リンクしてるファイル名が間違ってる
ショートカットコピしてpenguinに直したら落とせたよ
つか272は直しとくように。

275 :あげてさらして:02/01/09 06:09 ID:m/sm8mz5
昨日の夜コッソリ直しました。
すいませんでした。

>255
アップローダですか!?
うーん・・・やってみようかな・・・

276 :名前は開発中のものです。:02/01/09 17:20 ID:???
ペンギン96ポリまで減らしたよ
でも足首が点になっちゃったよ
せっかく作ったからアプロダきぼんぬよ

277 :255:02/01/09 21:32 ID:fQKFUmgp
http://isweb40.infoseek.co.jp/computer/lowpoly/
作タヨー(´∀` )いちおペンギンあぷしといた

動作変なとこあったら教えれ
ちなみにinfoseekはcgiだけ参照するとハネるらしいのでトップページから入ったれ

278 :名前は開発中のものです。:02/01/09 23:59 ID:???
あーん、言い訳までに言うとペンギンのリダクションは元の輪郭を損ね
ない事とライトを当ててちゃんとシェーディングが破綻しないようにし
てあるので…。
 テクスチャが使えるならもーっと減らすヨ。

279 :255:02/01/10 03:34 ID:cVWhFzKW
メタセコでアップしてみたlowpoly0003
頂点80、三角54+四角51=105ポリ、まだ気に入らない頂点がある
240さんのぽっこりしたかわいさ感は減っちゃったス
漏れはあまり三角で丸めずに四角で追い込むクセあり
片方のヌボーとしたのは何も考えずに自分で作った場合のペンギン(藁

このまま逝くと手動リダクション合戦に突入しそうなんで
表示距離とか目的のお題にあわせて色々作風を見せてもらえるほうが
健康的な気がしてきたッス

280 :名前は開発中のものです。:02/01/10 04:40 ID:???
全身を作る場合は、骨入れる時のことも考えて
両手を横に伸ばした基本ポーズきぼん。
ペンギンはどうでもいいけどw

281 :名前は開発中のものです。:02/01/10 12:40 ID:???
>ペンギンはどうでもいいけどw
それじゃ実例をアップしてよw

282 :あげてさらして:02/01/11 00:11 ID:XGl0r6fE
ペンギンが極まっていくのいいですねー。勉強になるなぁ・・・
アプロダ感謝
>278
すっごい見てみたいんですけど!

たしかに次のネタがみたいのも事実。
つぎ、熱帯魚つくります。

283 :三角大王:02/01/11 05:20 ID:???
>279
ウメー!職人ワザっすな。
自分は四角形でも台形/ひし形になる事を嫌うのであえて三角分割しちゃっ
たりもします。(例えば手の先端のようなトコロ)
そーしないとUV割り当て時にこんがらがっちゃうのよねー。(ダメスギ

ということであげてさらして氏は次の課題プリーズ。

284 :三角大王:02/01/11 05:27 ID:???
いや、書き方悪いな・・・。
ひし形状のポリが出来ちゃったときに「凵」こんな感じに三角と四角に
分割しちゃうのね。こーしとくと、UV編集時に流れが綺麗になるから解り
やすいのねー。まぁUV割り当てた後に戻しちゃってもいいんだけど。

285 :名前は開発中のものです。:02/01/11 14:26 ID:???
この人めちゃうまだと思う、オリジナルを見る限りでは技術的にというより
ディフォルメが上手い。たぶん2Dで描いても上手いんだと思う。
Ledstorm
ttp://mattress.tripod.co.jp/

個人的にはそんなにスキじゃない作風だけどTIPSとか多い
ローポリクラブ
ttp://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/main.html

ローポリやってる人ってギャルばっかなのな
動物とかもみたいんだけど

286 :あげてさらして:02/01/11 14:30 ID:XGl0r6fE
ネタあげました。魚です。
あるモデルをポリゴンにコンバートして、少し修正した程度のモデルです。
俺もここから修正していこうと思います。

287 :あげてさらして:02/01/11 15:20 ID:XGl0r6fE
「一枚ポリゴンに魚のテクスチャはれば究極のローポリじゃん」
っていわれるとなにげに辛い。

イルカとかのほうがよかったかな

288 :三角大王:02/01/12 01:15 ID:???
あんな魚じゃどうしようもないよー。
もちょっと突起や肢のある物体じゃねーと技を競い合う意味がネーヨ。
つことで、オレはパス。

289 :名前は開発中のものです。:02/01/12 05:41 ID:???
>>287
1枚に貼るのは反則気味なのだけどこれをローポリといわれると???
ゲーム制作技術のローポリというよりムービーの人のローポリ感っぽいね

みんなでよってたかってリダクションするのもいいけど、まずはローポリも
見せてもらって「もっとここはこう減らすとカッコイイ」て修正が入るのが
勉強になると思われ

290 :あげてさらして:02/01/12 10:45 ID:IcTimgTt
しくしく。
んじゃ車なんかどうでしょ。
かといってすぐ用意はできないんですけど

291 :名前は開発中のものです。:02/01/12 22:18 ID:???
まぁまぁぐちゃぐちゃ言う前に職人なら手を動かそうや
つーわけでtriquad混在55ポリ熱帯魚
元のモデルにテクスチャーついてたみたいだけど一緒に入ってたら貼れたんだけど

魚詳しくないんでその道のヒトがこれで種別を判断できるかどうか聞いてみたい

292 :291:02/01/12 22:22 ID:???
sosoひれのところは体と切り離してるつもりッス
ひれはアルファ付きテクスチャで抜く

メタセコにポリの切れ目エッジを違う色で表示する機能欲しいな

293 :名前は開発中のものです。:02/01/14 02:37 ID:???
女の子をつくりました。
LW6.5データ。へぼへぼですが

294 :名前は開発中のものです。:02/01/14 05:46 ID:yA3byKCU
保守age

>>293
読もうとしたら女の子.psdを要求されるんですが……

295 :名前は開発中のものです。:02/01/15 00:00 ID:???
293
修正しました。

ちなみにMETASEQUIAではUV情報は持ってこれないみたいです。
てゆか僕は別にプロじゃありません。すんません

296 :名前は開発中のものです。:02/01/15 01:58 ID:GXp+Ri+S
>>295
objだったらジオメトリ、サーフェス、UV持ってこれるよ
ま、プロかアマかはこの板では規定してないわけだしプロ希望者とかの練習にも
なるしいいんでねーの?( ・∀・)どうせ2chだし恥ずかしがらずにいこーや

実際にデータ比べになってから一気に人減ったな
適度に煽りいた方が盛り上がりそうだ

297 :名前は開発中のものです。:02/01/15 02:26 ID:???
OBJ形式では僕のパソコンでは持ってこれなかったけど
3DS形式でもってこれました。
ありがとう。
つかへぼ過ぎて誰も手をつけない?

298 :293:02/01/16 18:59 ID:kEb1izW+
寂寞age

299 :名前は開発中のものです。:02/01/19 05:18 ID:LDM7UgTl
洋ゲーのFPSに使われるようなローポリキャラはどうなの?
こういうとことか。
http://www.planetquake.com/polycount/


300 :名前は開発中のものです。:02/01/19 16:46 ID:MKBA1zeD
>299
うむ、たしかにFPSのスキンはツクールシリーズなんかより突っ込んだとこで
制作の練習としては(・∀・)イイ!ね

限られたテクスチャ、ローポリ、座標範囲の限定、必要モーションとそのつなぎとか
専門学校で教材に使ってもいいぐらいだ。あ、ゲー専はムービーとオペレートしか
教えないので無駄か。

いまだに解せないのはモーションを全部シェイプで持つところかな?
スケルトンシステムよりキャラの総容量が予想しやすいから?
最近のやつはどうか知らないけどUnrealTournamentなんかはシェイプだった
エイリアンvsプレデター2のスキンでも作ってみるかな。

301 :名前は開発中のものです。:02/01/20 01:52 ID:vs1oi9J0
ポリゴンでキャラを作って一番手っ取り早くゲームで動かせるのってFPSだよね。
なんで日本じゃ流行らないんだろ。FPS自体人気ないからか(藁


302 :名前は開発中のものです。:02/01/20 07:18 ID:???
>なんで日本じゃ流行らないんだろ。FPS自体人気ないからか(藁
そもそもFPSってツマランと思うのは俺だけ?


303 :保守age:02/01/22 15:35 ID:wBFZ/w2e
あれはやってみないとわからん要素がデカイからなぁ
そういう俺も初代ウルフェンとquakeあたりで「見た目違うだけで
中身一緒じゃん」でやらなくなっちゃったんだけど。

304 :名前は開発中のものです。:02/01/23 02:47 ID:???
どうしてもキャラを前面に押し出すってことが出来ないからなぁ。<FPS
日本で流行るゲームって、システムもあるけど、キャラ人気による部分も多いし。


305 :スレ違いスマソ:02/01/23 23:55 ID:???
>>303
どのジャンルも興味ない人から見れば全部同じに見えるというのは極論だけど、
俺は格ゲーにそれを感じてスト2ターボあたりでやめちゃった。
でも、どっちのジャンルもやってみれば(対戦してみれば)それぞれ違うことが分かるんだけどね。

FPSは最近の動向として、シングルプレイのシナリオや演出をちゃんと行うとか、変化があるけど、
格ゲーとかはそういう発展性が無いね。

306 :某開発:02/01/24 00:09 ID:???
>305
格ゲーは新人研修用ですので(藁

そういやFPSでローポリってぱっと思いつかんな
ありゃどっちかっつーと技術の競い合いだからなぁ・・・
UTのsibuki&arumiって何ポリくらいなのかな

307 :名前は開発中のものです。:02/01/24 18:35 ID:SqYd1rDM
shibukiたんは725triだね

意外とローポリだけど法線角度めちゃめちゃ丸め込まれるから
あんまし気にならないね

308 :名前は開発中のものです。:02/01/24 18:49 ID:???
>>305
ジョジョはその点評価できると思うんだが。


309 :名前は開発中のものです。:02/01/25 01:07 ID:???
>>306
新人研修用って何よ。鉄拳とか新人研修用だったらなけるよー

310 :名前は開発中のものです。:02/01/25 05:44 ID:tx7Y7cyP
>>309
実際ある程度開発工程が確立したモノは研修に使いやすいじゃん
企画とコアメンバーはベテランも入るとしてデザイナーの手順覚えにはいい課題だよな

311 :名前は開発中のものです。:02/01/25 10:26 ID:???
>>309
テクモ(ボソッ

312 :名前は開発中のものです。:02/01/26 01:19 ID:???
バーチャが新人研修用でシェンムーがベテラン用だったらなけるな。

313 :名前は開発中のものです。:02/01/27 18:47 ID:PNQzULcy
このスレみて3DCGはじめたんだけど、ローポリってパズルみたいで面白い。

ところで、ローポリはなぜ三角ポリの方がいいんですか?

314 :名前は開発中のものです。:02/01/27 18:57 ID:lsbadmA9
>>313
ローポリの目的ってゲーム用途じゃん?普通のゲーム機は3角ポリゴンしか
描画できなくて、4角ポリゴンでも内部的に3角ポリ2枚とかに分割しちゃ
うわけよ。別にモデリングするときは全然気にしなくてもいいよ。

315 :名前は開発中のものです。:02/01/27 20:04 ID:???
>>313
1、四角でもそれ以上の多角形でもいいんだけど、それやると同一平面にない面とか平気で作ってくる奴がいるから。
2、最終的には3角形に分割してからコンバートするから。で、その時の割り方に不満が出るからだったらてめえで割っとけと。


316 :名前は開発中のものです。:02/01/27 20:16 ID:OHLVyctQ
なるほどゲームがらみか!そういやここゲーム製作板だった。
でもローポリって美学がかっこいい。
レスありがとうございました。>>314-315

317 :名前は開発中のものです。:02/01/28 01:10 ID:i4F81tJT
最近はストリップ化するからねー。
ポリゴン数っていうより頂点数も勝負のうちだね。
とはいえただ頂点を減らしただけでは意味が無いんだけど。
昔は500ポリゴンで作って!て言われればそれで作ったけど、
3000頂点で作って!とか言われると、モデリングして法線調整してテクスチュア貼って、
コンバートまでしないと数字が分からないから大変。

多少の誤差は許してもらってるし、数こなしていれば感覚として分かって来るんだけど。


318 :名前は開発中のものです。:02/01/28 19:20 ID:D3RLIVfN
>313
なんかできたらココにあぷしておくれ〜
http://isweb40.infoseek.co.jp/computer/lowpoly/

ローポリ・・・ハァハァ

3Dstudio MAXは三角ポリしか使えなかったりする、今のバージョンもそうなのかな?

319 :名前は開発中のものです。:02/01/30 02:41 ID:duYAUwox
ローポリよいですね。私も最近このスレを見て興味を持ち
ちょっとやってみましたが難しい!

このスレのローポリの範疇に入るかどうかはわかりませんが、http://www.planetquake.com/polycount/
このサイトは商用ゲームソフトQuake3等のモデルデータを公開していて
なかなかの力作もあります。我こそはという人は挑戦してみては?

日本人でここに投稿している人って、どのくらいいるのかな…。

320 :名前は開発中のものです。:02/01/30 02:43 ID:duYAUwox
公開というのは、一般の人が投稿したモデルデータ(ゲーム内で使える)を
公開しているという意味です。トホホ。

321 :名前は開発中のものです。:02/01/30 04:34 ID:yr7LKgFo
ここの他スレでゲーム制作している人の依頼を受けて競作するというのも
一番手っ取り早いレベルアップの手段かと思われる

要求がしっかりしてれば必要なスペックは割り出せるわけだし

322 :名前は開発中のものです。:02/01/30 04:42 ID:yr7LKgFo
ちょっと前に話題に出てるshibukiとかは日本人の人だよ
ttp://www36.tok2.com/home/gumpinch/


323 :名前は開発中のものです。:02/01/30 21:16 ID:???
>322
はぁ?だから有名なんじゃねーの??

とか煽ってみるTEST

324 :名前は開発中のものです。:02/01/31 00:36 ID:???
モデルデータってイマイチ作り方わかんないのよね。
武器の位置の指定方法だとか、定義ファイルの書き方だとか。
UR系はまだ解りやすいんだけど、Q3Aなんかはチンプンカンプン。

なんか詳しい解説サイトないかなぁ。

325 :名前は開発中のものです。:02/01/31 01:22 ID:/7PlGHMu
>>324
そですねー。私が使ってる、というかこれから使いたいリンク集は
http://www.quake3world.com/ubb/Forum11/HTML/001100.html
です。開発者がつくったリンク集だけあって、強まったリンクが
たくさんあります。

使われてるツールはほとんどが3ds MAX 3あるいは4か、Milkshape3Dという
シェアウェアみたいです。
GMaxとかも使えるのかな?

326 :名前は開発中のものです。:02/02/01 00:02 ID:ZHZ4XpS4
私は「テクスチャを使わないローポリモデル」にこだわってます。
なんかテクスチャで陰影付けたり、目や口などのディテールを書いたり
するのは邪道のような気がして。

そんなサイトってないかな?


327 :名前は開発中のものです。:02/02/01 02:03 ID:U9rsr8hg
>>326

テクスチャの使い方こそがローポリの極意だと思う。


328 :名前は開発中のものです。:02/02/01 02:08 ID:???
 なんというか、あのUV地獄を味わいもせずに邪道扱いするのは
かなり許せないね。邪道かよ!?ペッ

329 :名前は開発中のものです。:02/02/01 07:07 ID:r4q0ftQJ
>>327がいい事言った

330 :名前は開発中のものです。:02/02/01 10:07 ID:mq/oUpG4
>>327
でも極端な話、テクスチャで表現してしまうなら
一枚板のビルボードでいいわけだし。DOOMのように。


331 :名前は開発中のものです。:02/02/01 10:18 ID:???
>>327
そんなバカな…

332 :331:02/02/01 10:19 ID:???
まちがい。↓が正解。
>>330
そんなバカな…

333 :名前は開発中のものです。:02/02/01 21:27 ID:???
>>326
えぇっ!口や目をテクスチャで描かなモデリングする羽目になるやんけ
それはローポリになり得ないんとちゃう?

334 :名前は開発中のものです。:02/02/01 22:20 ID:5xj202h1
>>327に同意しておく。

335 :名前は開発中のものです。:02/02/01 22:35 ID:yaKNvp5t
>>333
さすがに人物は無理だけど、動物やロボならできるよ。
俺は一キャラ300〜500ポリを目安に作ってるけど。


336 :名前は開発中のものです。:02/02/02 01:33 ID:???
>>335
そのディテールにこだわった(と自慢の) 300 〜 500 ポリモデルに
いかにうまくテクスチャを張ろうかってみんな考えてるんじゃない?
むしろ、そういうちゃんとしたモデルを作ることは
>>327 さん以下では大前提として話してるんじゃないかと思う。

337 :名前は開発中のものです。:02/02/02 03:20 ID:???
もう、脇の処理が大変・・・ジョリジョリ

338 :名前は開発中のものです。:02/02/03 00:28 ID:???
つか、脇は分離しちゃっていいんじゃないのん?

339 :名前は開発中のものです。:02/02/03 01:04 ID:???
良スレあげ


340 :名前は開発中のものです。:02/02/03 01:17 ID:NRTes6hm
プログラマからいきなり分厚い本何冊も渡されて
「勉強しといて」ってのはマイッタ(・∀・)
おかげで、ストリップとか意識しながらモデリングできるように
なったけど。

341 :名前は開発中のものです。:02/02/03 01:22 ID:???
>>340
渡された本を教えてプリーズ。


342 :名前は開発中のものです。:02/02/03 01:28 ID:NRTes6hm
「VU」「GS」「EE」の3冊。PS2の。
ほとんど理解できなかったが・・
テクスチャーの扱いとか半透明とかバーテックスカラーとか
いろいろ勉強にはなった。

もう、むやみに
1頂点から違う色のバーテックスカラーつけたり、法線2本出したり
しません(゜Д゜)

343 :名前は開発中のものです。:02/02/03 01:40 ID:???
>>342
なるほど黒本ですね。
3D技術を学べというより、ハードの機能を知れってことかな。

2xだけどHDRライクなテクスチャが使えることを知っているだけでも
質感表現に結構差がでるからね。



344 :名前は開発中のものです。:02/02/03 01:44 ID:???
>>342
凄いね、プログラマじゃないのにあの本読んで
そこまで理解出来たんだ・・・。

>>343
HDRって何ですか?


345 :名前は開発中のものです。:02/02/03 01:58 ID:???
>>344
HighDynamicRangeです。
通常、ピクセルの輝度は0-255の1バイトで表すでしょ。
HDRは0-65536の2バイト、もっと言えば実数0.0〜で持った
高いレンジを持つテクスチャをHDRなテクスチャっていう。

PS2の場合、テクスチャは0〜128が通常輝度になっているから、
128〜255はより高い輝度として使える。
その高い輝度を上手く使うと、テクスチャにハイライト入れても、
シェーディングでくすまずに表現できたり、
光源の生える、よりリアルな環境マップが作れたりする。


346 :344:02/02/03 02:10 ID:???
>345
勉強になりました。ありがとう。


347 :名前は開発中のものです。:02/02/03 02:11 ID:NRTes6hm
そのかわりAlphaが白黒でつくれないのが不便といえば不便。

348 :名前は開発中のものです。:02/02/03 04:26 ID:???
>>342
法線2本出したり・・ってどんなのですか?厨でスミマセン。
・・・場合によっちゃぁ僕の「不思議ポリゴン大作戦」が使えないかも〜(TдT)

349 :名前は開発中のものです。:02/02/03 06:44 ID:???
>>348
その作戦内容を教えて下さい。

350 :名前は開発中のものです。:02/02/03 10:25 ID:???
早く受話器を切ってください。

351 :名前は開発中のものです。:02/02/03 16:36 ID:???
▼゚Д。▼カフッ

352 :名前は開発中のものです。:02/02/03 22:56 ID:???
デザイナはGSだけでも十分勉強になるよ
というかあの本図解がいっぱいあるのでデザイナーにも理解しやすい

353 :名前は開発中のものです。:02/02/03 23:08 ID:???
プログラマーにはかなり理解しにくいんだけどねー(笑

354 :名前は開発中のものです。:02/02/04 03:23 ID:???
age

355 :名前は開発中のものです。:02/02/04 03:30 ID:???
>>353
そんなことないよ。
ラスライザ書いたことある奴なら何てことない。
まあ今までライブラリに頼りきってた奴には理解不能かもしんが。


356 :エフェドリンながヰ:02/02/04 04:01 ID:6NRxf7hd
http://www.puchiwara.com/hacking/

/ | | | |ヽ                               @ノノヽヽヽ@
|( ゚〜゚ )| ノノノ人ヽ_ (ノ~\\        ノノノノ从ヘ ノノノノヽヽ (0^〜^0)
|(   )| (●´ー`●) (`.∀´) ノハヽヽ.  |( ´Д` )| 从^▽^从 (   )
 | | |  (    )  (   ) 从 ^◇^ 从 |(   )|  (   )  .| | |
 | | |  | |   |  ||| (    )  |||   | | |   | | |
(_)__)  (__)_) (__)_) (_)_)   (_)__)  (_)__) (_)__)
 飯田    安倍    保田   矢口    後藤    石川   吉澤

           ノノノノヽヽ  .ノノノノ从ヘ   / | | | |ヽ
∋oノハヽヽo∈ ∬`▽´∬ 川’ー’川  川o・-・)   ◎ノ^^ヽ◎  @ノハ@
  ( ´D`)    (   )   (   )   (   )  §(´・e・`)§  (‘д‘ )
  (   )    |||   |||   |||    (   )   (   )
  (_)_)   (_)__)   (_)__)    (_)__)   (_)_)   (_)_)
     辻     小川    高橋      紺野     新垣     加護

357 :名前は開発中のものです。 :02/02/06 00:40 ID:???
>>349
ベイグランドストーリーに使われたワザと似た(多分)ものを
モデリングでヤっちまおうっつー作戦です・・
やり方は・・・ひ・み・つ(一応)。

358 :名前は開発中のものです。:02/02/06 01:00 ID:???
 あぁ…その技ね…。なんかZバッファとむちゃくちゃ相性が悪くて
プログラマさんに協力して貰えないとあんまり効果ないです。ちなみに
制度の悪いZソートとも相性悪いです。

 というか、かなりスペシャルなテクなのであまり広めないでクレ。

359 :名前は開発中のものです。:02/02/06 02:13 ID:???
>>358
了解致しました&説明ありがとう御座います。
スペシャル技とは思ってもいませんでした。
大手の格ゲーをボーと見てて偶然見つけた技なので公開しようか迷っていたとこです。
・・・これのおかげで3Dの面白さを再確認しました。

でも技が使われ始めて結構経つのに使っているゲームが少ないのは不思議。

360 : :02/02/06 03:15 ID:???
何々?どんな技?

361 :名前は開発中のものです。:02/02/06 04:10 ID:???
>>355
 ラスタライザ書いた事ある奴なんか普通いねーヨ。GSのレジスタ仕様は
ともかく、PS1のVRamに比べて圧倒的にデザイナとPGの理解度が食い違う
のがイタイ。そういう意味ではGSマニュアルを読んでくれるデザイナさん
とかはいいやも知れぬ。

 ただまぁ、あまり細かい事は気にせずにのびのーびと作って頂きたい
のが本音。その為にプログラマが苦労してるんだから。

362 :名前は開発中のものです。:02/02/07 03:23 ID:???
デザイナでもある程度のハードの知識は必要でしょう。

疑似マルチテクスチャを実装してると平気で多重テクスチャ張ったりするし。
関節数や骨の数で処理がかなり違ってきますからね、PS2だと特に。

単純にポリゴンを減らせばイイという物ではないかと。

363 :保守age:02/02/07 15:56 ID:35nr2E4x
ツール上(SIやMaya)だけで完結するならのびのびでもかまわんが
ゲームに関わる以上デザイナーは徐々にハードに対する理解を高めてもらいたい
もんだ。やはりこの分野は理系、文系両方の知識を要する。

ただしそれを理屈こねて自分が仕事できない言い訳にするヴァカは逝ってよし

未だに透明度絡めたフォグの表現で機能も理解してないのにグダグダ
「なんでゲーム機って綺麗に出ないんですか?」なぞ文句だけ言うチンピラ
とかむちゃくちゃな大サイズテクスチャーしかも好き勝手なサイズを使って
周りに迷惑かけるアフォとか

364 :名前は開発中のものです。:02/02/07 15:57 ID:35nr2E4x
>>361
うちでは基本的にラスタライザ自前で書きますが?なにか?

365 :名前は開発中のものです。:02/02/07 18:02 ID:???
あ、そう。

366 :八角大王:02/02/07 19:58 ID:q26lTfb1
おまえら、凄いロポラーのサイトを教えてください

367 :名前は開発中のものです。:02/02/07 20:32 ID:???
>>364
そうそう、ラスタライザなんて常識ですよね。


368 :名前は開発中のものです。:02/02/07 22:16 ID:35nr2E4x
>>367
でもRenderWareが最近はばきかせてるのは書けない人が多いからだとおもう

369 :名前は開発中のものです。:02/02/08 01:59 ID:???
そういやウチの社長がラスタライズの事を「スタイライズ」って言ってたな・・・

370 :名前は開発中のものです。:02/02/08 10:48 ID:kPYqmc3K
ストリップという言葉が頻出しているんですが、これは何の事なんでしょうか。
なんとなくなんですが、
四角ポリをどっちの対角線で三角に割るかによってモデルの輪郭が替わったり、
Zソートの優先度で見栄えが変わったりするから重要
ってことですか?
全くの見当違いでしょうか。素人なんで、どなたか教えてください。

371 :名前は開発中のものです。:02/02/08 13:09 ID:???
>>370
頂点{1,2,3,4,5,6}
トライアングルリスト、(1,2,3),(4,5,6)
トライアングルストリップ、(1,2,3),(2,3,4),(3,4,5),(4,5,6)

頂点リストがあったときの三角形の書き方。
ストリップの方が同じ頂点数でもたくさんポリゴンが書ける、
だけど並びに工夫がいるため柔軟性がないって感じ。



372 :名前は開発中のものです。:02/02/08 17:55 ID:+NnRH1Qh
ttp://www.on.ics.keio.ac.jp/~ohno/cgsp2001/polygon.ppt
こんなかんじ?
検索してもあんまりストリップに関して図解も入れて解説したのほとんどないね

>>370
見た目にはあんまりかんけいないよ、どちらかといえばプログラム的に処理を
軽くする工夫みたいなもの。
三角形を描くとき頂点は三つづつだから(1,2,3)(4,5,6)(7,8,9)と書けば三つ
ポリゴンが描けるけど、隣り合って頂点が連続してるエッジの開いていない
ポリゴンだったら(1,2,3)と(4,5,6)の頂点のうち二つは同じ座標だと考えても
いいことになる。だったらポリゴンが連続している限り+1頂点足していくだけで
次のポリゴンが描けることになるので従来の独立三角形と比べて1ポリゴンごとに
2頂点ずつ省略できる。頂点を計算する数が減れば処理は速くなる。

373 :名前は開発中のものです。:02/02/08 18:13 ID:???
>>372
たとえば、これなんかは?
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/8072/NewFiles/OptCache.html
トライアングルストリップよりも、頂点キャッシュで検索したほうが良いかも。

あと、プログラムを軽くするという説明は語弊あり。
描画をかるくするという説明のほうがベータと思われ。


374 :名前は開発中のものです。:02/02/09 15:28 ID:0vF+6eDy
ほぼ独学に近い状況でやってるんでモデリングで食っている人に
是非とも教えを乞いたい。

動かす事を前提にした人体モデリングをローポリ(目安500〜800ポリ)
で作るときワンスキンでつくる?それとも分割?
ワンスキンで作った場合、動かした時に豪快に関節が破綻するんだけど、
ワンスキンで作っている人にとってはアレは許容範囲なの?
それとも上手く破綻しないテクニックがあるとか?



375 :370:02/02/10 00:54 ID:???
>>371-373
教えていただきありがとうございました。
なんとなくですがわかったような気がします。
ですが、「ストリップを意識してモデリングする」という事が
どれほど可能なのか検討もつきません。

376 :名前は開発中のものです。:02/02/10 02:29 ID:???
>>375
 UVの切れ目やシェーディングの切れ目ね。そこでは法線やVU座標が変わっ
ちゃうので同一頂点情報が使えずストリップが切れます。

 とはいってもさぁ。1000ポリでダサいモデル作られるよりも2000
ポリでカッチョイイモデルを作ってもらったほうがユーザ視点的にローコス
トなのよねー。だからデザイナさんはそーゆーことは頭の片隅に置いておく
程度でいいと思うのよ。

 ま、最後の最後でのパフォーマンスとの凌ぎ合いってのも重要だけどね。
それに関しては担当プログラマとバトルになる訳だし。

377 :名前は開発中のものです。:02/02/10 05:45 ID:QPaNNDqx
ストリップ意識してモデリングは無理
まずはデザイナありきでプログラム側でストリップ解析してもらってナンボじゃよ
376がいうようにシェーディングや非共有頂点を増やすボケナスじゃなければ十分
(たまに重なったエッジやポリゴンも自分で作ってて気づかないヤツもいるのさ)

378 :名前は開発中のものです。:02/02/10 05:53 ID:???
>>374
500〜800だったら分割する方がいいんでない?
それかプログラムで関節間だけスキンしてもらう

379 :名前は開発中のものです。:02/02/11 16:25 ID:???
>>374
ワンスキンで作る場合、間接部分のポリゴンを細かく割っておいてね。
参考までに、PS2でも800〜1000ポリ・ワンスキンのゲームもあるよ。


380 :名前は開発中のものです。:02/02/11 17:00 ID:LSGSAdMy
肩とか股の話か?
鎖骨とか骨盤の骨を上手く使って割れないようにしる!
ポリ数使えないんだったらせめて骨数ぐらい使わせてもらえ

381 : :02/02/11 22:28 ID:???
肩 の作り方の参考になるページない?
VF4も肩ちぎれそう

382 :名前は開発中のものです。:02/02/14 01:39 ID:???
肩のポリゴン破綻なんて意外と気にしなくてもいいんじゃないの?
鉄建4なんて結構な技術を投入してポリゴン破綻を軽減してるけど、
まぁ、なんていうか、それ以前にやる事があるだろ?って出来だしね。

っていうかねー、XYZ軸の各々の回転に対して別々にウエイトを設定で
きれば結構破綻は防げるんだけどねぇ。その辺はPGさんと相談ダネ。


383 : :02/02/14 09:11 ID:???
鉄拳4って上手くやってるの?ゲームがへぼなのでPS2で確認しようと思ってろくに見てないや
鎖骨が上がるのも再現してる? VF4はその辺しょぼ目。あ、DOA3もやってないかな?

軸毎にウェイト出来ればね〜。でも簡単に確認できるツールある?

384 :名前は開発中のものです。:02/02/14 15:42 ID:???
鉄拳はワンスキンじゃない頃から鎖骨入ってたと思う。(2くらいかな)
そんなもんだから、腕を振り上げたりすると胴体から分離してた。

385 :374:02/02/14 18:36 ID:4QhQ2h5/
アドバイスどもです。
やっぱりワンスキンだとキツいみたいですね。
VF4(PS2版アーケード版は見てないので不明)も腕が千切れそうな程、
破綻してましたし。

鎖骨って割と普通に入れませんか?(ボンの構造上)
動かすときにも鎖骨が動かないで肩から下だけで動いてても気持ち悪いだけですし。


386 : :02/02/14 18:45 ID:???
ゲームにゃ鎖骨入ってないよ〜みんな肩だけだよ〜


387 :名前は開発中のものです。:02/02/14 19:23 ID:???
>386
んなわきゃねぇだろ。馬鹿。

388 :名前は開発中のものです。:02/02/14 19:25 ID:???
ローポリじゃないが、オープロの肩は素晴らしい出来。

389 : :02/02/14 19:34 ID:???
>>387
スマソ。格ゲー限定。
でもリアルタイム系はほとんど入ってないんじゃないか?
オープロって何?

390 :名前は開発中のものです。:02/02/14 19:45 ID:???
スクウェアのオールスタープロレス。
組み技みたいな複雑な動きにも、余裕で対応できてる。

391 :名前は開発中のものです。:02/02/14 22:17 ID:???
格ゲーも鎖骨入ってるよ。
てゆか織れ、入れたモン。

392 :名前は開発中のものです。:02/02/14 22:27 ID:vSPgO+Sq
>>390
キャラ、背景共に限定できるからかもしれないけど
オープロは割腹の辺りとかいいモデリングしてるよね
肉のぷるぷる感も(・∀・)イイ!

こういうのこそCGworld誌が巻頭に載せるべき

393 :名前は開発中のものです。:02/02/14 23:41 ID:???
>>383
 鉄拳4は結構凄い事やってんのよ。肩とかで伸びすぎたりしたUVを周辺
のメッシュから引き伸ばして補完したりとか、(意味わかる?)
地味だけどかなり効果的な事をやってたりする。

 バーチャ4はPS2版のスローモードでみると肩が引きちぎれてたりするし、
服装によっては1スキン化を諦めてたりするね。

394 :名前は開発中のものです。:02/02/15 00:22 ID:???
鉄拳3でワンスキンやってんだから、ローポリじゃワンスキンできねーよ
って言い訳はデキナイのねん。

DOAはポリゴン数が億単位になったとしてもワンスキン化はなさそうね。
煽りとかそーゆうのナシに。

395 :名前は開発中のものです。:02/02/15 05:29 ID:voWHUcid
>>393
それってナムコの特許?

396 :名前は開発中のものです。:02/02/18 01:18 ID:???
ポリゴン数だけでいえば、ワンスキンの方が節約出来るわな。

397 :名前は開発中のものです。:02/02/18 04:09 ID:???
計算量は増えるけどな。

398 :名前は開発中のものです。:02/02/18 06:10 ID:???
>>397
うん、だから「ポリゴン数だけでいえば…」って書いた。

399 :名前は開発中のものです。:02/02/18 10:18 ID:???
PSのころに使われていたような
複数のマトリックスを補間しないタイプのワンスキンなら
人体みたいに複数のマトリックスにまたがるポリゴンが
少な目のモデルなら、大して重くはならないよ。
ポリゴン数も減るし。


400 :名前は開発中のものです。:02/02/21 05:23 ID:???
400あげ

401 :げっぷり名無し:02/02/21 20:56 ID:???
テクスちゃんは?

402 :名前は開発中のものです。:02/02/21 23:12 ID:???
な・つ・か・し〜。

403 :名前は開発中のものです。:02/02/26 12:54 ID:???
保守点検あげ

404 :名前は開発中のものです。:02/02/26 13:56 ID:???
ローポリで観鈴ちんを作ったー。
でもUVうまく設定できなくてかなり鬱。

405 :名前は開発中のものです。:02/03/07 19:00 ID:NPMVBESM
あげ

>>404
公開キボンヌ

406 :名前は開発中のものです。:02/03/08 03:48 ID:???
>>404
神発見。
葉鍵板でスレ立ててもいいですか?(w

407 :404:02/03/09 00:33 ID:???
http://www.geocities.co.jp/SilkRoad-Desert/1267/
350points.
676△polygon.
600前後で作るはずだったんですけどなんか多めになっちゃいましたねー。
そんな観鈴ちんですが採点してくださいー。(あんまり厳しいこと言わないで……。)

408 :三角大王:02/03/09 01:11 ID:KisGRnQF
 モデリングだけで何処の誰だか解ってしまう罠。
まぁ、2chでローポリ合戦が流行らない一番の理由だろうね。

 それはともかく、いい出来だと思いますよ。細かい事を言えばあごが
出すぎ。でも、元の絵がそんな感じだったような気もする。あと、淡い
色使いのテクスチャもいいね。ウン。

409 :名前は開発中のものです。:02/03/09 09:31 ID:???
先生!外野でも見れるように2Dに落としたやつもうぷして欲しいです!!

410 :名前は開発中のものです。:02/03/09 22:51 ID:55CQNmzo
X-BOXの1対1の格ゲー(DOAに非ず)、
一体当たり18000ポリだとよ。

411 : :02/03/09 22:55 ID:???
格闘超人?(藁

412 :名前は開発中のものです。:02/03/10 00:13 ID:vD2JM5O3
六角大王(フリーの...)で遊んでたら
いつのまにかちゆ12歳を作ってました。(汗

うpしてもいい?

413 :名前は開発中のものです。:02/03/10 01:45 ID:kaSP3uuo
>>408
そう?
2Dの絵はわかるんだけどモデルデータはどこの誰かわかんねー
一緒に仕事してる人のでもわかんねーので眼力ないのか?俺は

>>410
そこまでいくとウェイト調整がしんどいのでNURBSとかサブディビに
してくれないと死ぬるよ

414 :名前は開発中のものです。:02/03/10 03:02 ID:???
>>412
GOGO!!

415 : ◆04VVSHPg :02/03/11 01:22 ID:AWRzuRnX
『ローポリ独特の懐かしいような雰囲気、ローポリならではの処理の軽さ・楽さ』
これを上手く利用すれば最高のゲームができあがるのです。

でもね、コレには問題があるのさ。
それはね。ゲームを公開しt

416 :名前は開発中のものです。:02/03/11 04:18 ID:???
>415
して?したら??
気になるぜオイ

417 :名前は開発中のものです。:02/03/11 04:20 ID:???
漏れも気になる。

418 :名前は開発中のものです。:02/03/11 13:55 ID:???
英語が良くw

419 :404:02/03/11 23:05 ID:B7jMhxxJ
ローポリって既に懐かしい領域なのかーっ
もうローポリの時代は終わりですか?
ムービー野郎に蹂躙されるですか?

420 :名前は開発中のものです。:02/03/12 00:49 ID:raiBjEse
すくなくとも、ローポリしか作れない野郎たちにはちょとつらいと思われ
デッサン力がないやつにはリテイクの嵐

421 :名前は開発中のものです。:02/03/12 02:09 ID:???
>420
あの、デッサン力ないとデフォルメってできないんですが

422 :名前は開発中のものです。:02/03/12 02:21 ID:???
ローポリのほうがハイポリより高度。

423 :名前は開発中のものです。:02/03/12 02:33 ID:???
確かにデッサン力はハイポリよりも要求されるかも。
「えっ?これ、たったの○○ポリゴンなの!?」って言われるように。

よく考えたらデッサン力もそうだし、テクスチャへの手の入れようとかも
ハイポリより気使ってるね。

424 :名前は開発中のものです。:02/03/12 04:18 ID:tyLrsRdp
ムービー野郎の「何でも丸める」センスを何とかしてほしい。
リアル系(ある意味ツールに使われるとほっとけばリアルものはできあがる)しかできなくてキャラ物やらせると破綻したりキモいのを平然と作ってくるセンス。

425 :556:02/03/13 20:11 ID:QzBI6iQK
http://www.infoseek.co.jp/images/isj00/community/kuji/05/kuji05_a.swf

426 :名前は開発中のものです。:02/03/20 19:59 ID:???
定期age!

427 :名前は開発中のものです。:02/03/21 00:26 ID:SDVIdjWI
 ローポリ、 WEB3Dがちゃんと定着してくれば
まだ需要が発生しそうな気がするが・・・。

428 :名前は開発中のものです。:02/03/21 00:44 ID:???
XVLって、ローポリになるの?
#つーか、ポリゴンじゃないみたいだけど

429 :名前は開発中のものです。:02/03/30 13:47 ID:UVPuRv9y
WEB3Dも一足飛びにハイポリに移行しそうな予感。


430 :名前は開発中のものです。:02/03/30 18:25 ID:???
PCなんだけど、こんど出すうちのゲームは
キャラ1体500ポリくらいで作ってる。
作ってる人はこだわりがあるみたいだが、部外者からみると
ローポリではむしろ客に萎えられないかと不安です。

431 :名前は開発中のものです。:02/03/30 19:13 ID:???
ageておくか

432 :名前は開発中のものです。:02/03/30 23:12 ID:f3owJVw+
http://www.3dcg.ws/ メタセコ板とWEB3D板あるCGの掲示板 スレッド式みたい


433 :名前は開発中のものです。:02/04/01 01:05 ID:eHkD9AQz
>>430
いまどきGeForce前提じゃだめなんですかね?
500ってRPGでぼろぼろ出てくる町の人ならともかく主人公レベルだとつらい。

434 :名前は開発中のものです。:02/04/01 01:08 ID:???
画面表示サイズ次第では500でも逝けるんじゃねーの?
PSOとか結構そんな感じでモデってあると思う。

435 :戦車の上に乗って遊んでた人@:02/04/01 13:31 ID:???
http://www.ura2ch.ne.nu/
裏2ちゃんねるで、ヒッキー祭り開催中。

436 :名前は開発中のものです。:02/04/02 07:00 ID:NaswfmA7
鉄拳4買ってみたが、テクスチャのUV値まで動的にいじってるっていう肩の変形よくわからんなぁ

背景すごー とかいってみたり。でも顔が可愛くないな

437 :名前は開発中のものです。:02/04/06 03:19 ID:8u5FvcP8
>>436
買っちゃったのか…。
あ〜あ…。カワイソウ…
これから起こることも知らずに…。
この後君は、ずt

438 : :02/04/06 16:29 ID:gGSxUTnj
うお。なんだ気になるぞ(そうでもないが
マイナーチェンジ版がでるのか〜 って単に値崩れか…
XBOXより売れてないらしいね(萎

でもモーションとか表情とか、カナーリ自然(もちろんゲームのレベルでだけど)
これで面白ければ…

439 :名前は開発中のものです。:02/04/06 17:24 ID:???
>>424
同意しちゃうよん。
2Dでも3Dでもセンスのないデフォルメ(リアル系でもデフォルメしてるしな)しか
出来ない人には「キャラデザ」とかちょっとやって欲しくないさ。
CG作るのとデザインするのとはまた違った分野だしな。
CG作るのがうまくても、デザインメタメタだったりすると激萎え。
…とか最近思ったんだよ。(´ー`)/
まあいいんだけどさ。

440 :名前は開発中のものです。:02/04/07 06:26 ID:ptzfD1kQ
>>439
そんな奴らにはもちろんデザインさせないけど。
リアルCGはうまいけどディフォルメCGが作れないんだよ。

社内の誰か、もしくは外注にムービー発注したとしてこちらが元デザインがいい物を渡しても指示通りに作れない。
ローポリのイイカンジのモデル渡したらヘッポコなハイエンドモデルになって帰ってくるんだぜ?
だいたい相手は自分の作った物のどこが悪いか理解してないんだからな。

441 :名前は開発中のものです。:02/04/07 09:46 ID:???
>440
わかる!わかるぞおおT-T

442 :名前は開発中のものです。:02/04/08 22:51 ID:W/L2C6YM
a

443 :名前は開発中のものです。:02/04/14 14:31 ID:sXXy12SY
age

444 :名前は開発中のものです。:02/04/20 16:28 ID:???
 

445 :名前は開発中のものです。:02/04/29 23:44 ID:???
これのモデリングって、職人さん的にどうすか?
http://www.raystorm.iplus.to/game/game03.htm

446 :名前は開発中のものです。:02/04/29 23:50 ID:???
どうって…。

447 :名前は開発中のものです。:02/04/30 01:23 ID:???
胴ですか

448 :名前は開発中のものです。:02/05/01 15:41 ID:???
腕のいいプログラマと組ましてもらえるんなら
10倍良いの作れるよ

449 :名前は開発中のものです。:02/05/02 01:07 ID:???
>>448
んじゃ、オレが腕のいいプログラマになってやるから一緒に組もうぜ。
同人界を占めてやろーじゃねーか。その気があるなら捨てアド作って
メール欄までメールしてみな。チキン野郎じゃない事を祈ってるぜ。

450 :名前は開発中のものです。:02/05/02 14:00 ID:???
>>448-449
言うだけならタダ(藁

451 :名前は開発中のものです。:02/05/03 00:59 ID:???
少なくとも、448は口だけみたいですた。報告終了。

452 :名前は開発中のものです。:02/05/08 19:33 ID:4spk3pgU
ろーぽりって見るだけで誰が作ったのか分かったり。
世の中狭いなー。

453 :名無しさん@非公式ガイド:02/05/09 21:40 ID:???
>>452
あ〜、あやっぱポリでもそーゆうのあるんだなー。

スレ違いだけど、オレも同じフロアの人が打ったドット絵なら
誰が作ったか判別できるよ。

454 :名前は開発中のものです。:02/05/09 22:28 ID:???
自分もローポリモデルを作ろうと思って、
メタセコイアを導入してみたんですが、使い方がさっぱりです。
どこかに講座みたいなサイトはないですか?

455 :名前は開発中のものです。:02/05/10 23:43 ID:???
人に聞く人は成長しないから3ヶ月使い倒して解んなかったらまた聞きな。

456 :454:02/05/11 02:04 ID:???
分かりました。頑張ります。

457 :名前は開発中のものです。:02/05/13 02:25 ID:sMIOf1..
>>455
そうか?一人でうじうじやってる奴の方が会社的には迷惑だぞ。
分からない、疑問が有る時はまず聞け、って教えてるけどな。

458 :名無しサソ:02/05/13 05:07 ID:???
>454
 基本的に3つ程やり方が。あくまで自分流だけど参考になれば。

・プリミティブ(丸・三角・四角?)を積み木上に組み合わせて合体
・メタボールを使って曲面生成
・ポイントを自前で追加してちまちまと一枚ずつポリゴン生成

 この3つをそれぞれ織り交ぜながら作るのが普通ではないかな、と。
ちなみに、自分は適当にこねくり回した後にポイントをどんどん消して
いってローポリ化。でも、上手くやらないとポイントの密度に偏りとか
出るから、スペキュラーを綺麗に出したい場合とかは注意した方が
良いかも。というかその辺は自分も専業じゃないのでご容赦。

459 :名無しサソ:02/05/13 05:11 ID:???
 は、テクスチャを忘れていたけど、その辺はモデリングが出来たら
適当なサイトを見て何とかして下さい。はい。

注:やり方は知っていても上手に出来るとは限りません・・・

460 :455:02/05/13 06:40 ID:???
みんないい人だなぁ。漏れ、やさぐれすぎかも。

>>457
 ろくに調べもせずに最初に人に聞く癖のあるヤツは成長しねぇ。
質問は3つ溜まったら聞きに来いと上司に仕込まれました。大体、
3つも質問を貯める頃には1つ目が解決してたりして意外と自力で
解決できるもんだと思ったもんですよ。
 もちろん、納期近くは3つも質問貯めませんが。

461 :名前は開発中のものです。:02/05/13 09:44 ID:???
メタセコで点だけ消すことはできないんでしょうか?
点を消すと面も一緒に消えてしまいます。

462 :名前は開発中のものです。:02/05/13 11:28 ID:???
> 質問は3つ溜まったら聞きに来いと上司に仕込まれました。大体、
> 3つも質問を貯める頃には1つ目が解決してたりして意外と自力で
> 解決できるもんだと思ったもんですよ。

それ(・∀・)イイ!!
メモしとこう。〆(..)メモメモ

463 :名無しサソ:02/05/13 12:52 ID:???
>460
 ゴメソ。>461を見て同意するようになってしまった・・・。
何というか、自分はカイル君代わりですか?

464 :名前は開発中のものです。:02/05/13 13:39 ID:JiyDSFaE
>>460
大幅に同意なんだけど、中にはコミュニケーションとりたがってる奴もいたりする。
わざとか知らないが分かりきった事聞いてくる奴とか、話始める良いキッカケだったりするしね。

>>461みたいな質問廚は論外。

465 :名前は開発中のものです。:02/05/13 15:55 ID:HIX5B3dc
論外。

466 :名前は開発中のものです。:02/05/13 19:42 ID:???
ほんまたのんますわ。
教えてくださいよ。
このままじゃ帰れへんのですよ。

467 :名前は開発中のものです。:02/05/13 23:35 ID:???
>>466
帰って、よく寝るといい。
本当に考え悩んだ人間ならば、自然と翌朝、
答えが見つかるように出来ている。
人は、そう出来ている。

468 :名前は開発中のものです。:02/05/13 23:46 ID:???
>人は、そう出来ている。

ずいぶんと都合よく出来てるもんだねー

469 :名前は開発中のものです。:02/05/14 01:26 ID:???
>>468
割とマジメに書いた。

試行錯誤して、問題を徹底追求する事。
そして、一度リセットする事。

前日詰め込んだ情報が、
活発な脳細胞によって、最大限活用される。
だから、問題解決には朝がいい。

470 :名前は開発中のものです。:02/05/14 01:52 ID:???
>>466はガチンコのネタ(御輿)だろ。
マジレスかこわるいぜ

471 :454:02/05/14 03:14 ID:???
ttp://dev.fam.cx/~misaki/rami.gif
まだ毛を生やしていないけど、スレが流れてきたのでひとまず晒し。
作っているのは慶応遊撃隊の蘭未さんです。マイナーとか言うな。

今のところの作り方としては、半身をアウトライン引きながら徐々に
線を足していってポリゴン化しています。全然ローポリになってません。

あと、ポリゴンと頂点がくっついてない事が多々あるんだけど、解決方法不明。
テクスチャの貼り方も分かりません。ご教授願います。

472 :名前は開発中のものです。:02/05/14 04:18 ID:???
>>471
 まだ3ヶ月たってねーぞコラ。でもちゃんと成果物上げたから関心。
頂点がくっついてない時は「オブジェクト>隣接する頂点をくっつける」
でどーぞ。「選択部処理>選択頂点をくっつける」でちまちまやってもいいけど。

473 :名前は開発中のものです。:02/05/14 21:35 ID:MbTxWkS6
 

474 :名前は開発中のものです。:02/05/15 17:58 ID:???
左ドラッグしながら、隣接する点の近くで右クリック。とか。

475 :名前は開発中のものです。:02/05/16 21:45 ID:z9Q0rvuE
>>474
移動ツールでドラッグ中にくっつけたい頂点の近くで右クリック。

476 :名前は開発中のものです。:02/06/04 16:39 ID:nA6aezug
保守上げ

477 :名前は開発中のものです。:02/06/04 17:30 ID:BdYNytRs
メタセコでXファイル読めるプラグイン作ったら便利かな?
ちなみに階層構造も擬似的に実装しようかと考え中。

478 :名前は開発中のものです。:02/06/04 18:00 ID:???


479 :名前は開発中のものです。:02/06/04 18:44 ID:???
X吐けるけど?

480 :名前は開発中のものです。:02/06/04 18:51 ID:???
読み込みって書いてあるだろボケ
メタセコだと、ウェイトとか保持できないデーターがあるので読めてもしょうがないかも
maxとかで読めるプラグイン作ってください

481 :名前は開発中のものです。:02/06/04 19:36 ID:???
まあ、スキンを扱おうとするとつらいねー。

482 :名前は開発中のものです。:02/06/04 19:56 ID:???
>>480
>maxとかで読めるプラグイン作ってください



483 :名前は開発中のものです。:02/06/04 20:21 ID:???
>>477
それは階層構造のXファイルをエクスポートできるのでしょうか?
もしそうでしたらめちゃ期待です(・∀・)ノ(・∀・)ノ(・∀・)ノ(・∀・)ノ
趣味グラマのあたしにゃ、オブジェクト単位で分割出力できるだけでも嬉しすぎ(*´Д`)


あれ?でもフリー版メタセコってプラグイン使えたっけ……(´・ω・`)

484 :名前は開発中のものです。:02/06/04 20:22 ID:???
まだ出力だと思ってる奴ハケーン

フリー版はプラグイン使えないから、MQOを自前で変換するんだな。
今はノイズも入ってないんだし

485 :483:02/06/04 20:35 ID:???
>>484
うん、X file読む方はそりゃ入力だろうけど、メタセコ内だけの
疑似階層構造作ったってしょうがないし、出力もできそうじゃない?

今は自前で変換してるけど、自作ソフトで再構築してる感じだから
急ぎの時面倒なのよ。まぁ、プラグイン使えないんからしょうがないか…。

486 :名前は開発中のものです。:02/06/04 22:02 ID:???
メタセコ>Xは便利かもしんないけど3DExplosionというのがあるので
需要は低いかも。むしろこちら用のメタセコプラグインが欲しいぐらい。

487 :名前は開発中のものです。:02/06/04 22:48 ID:???
>>486
3DExplosion、詳細きぼーん。
プラグインなの?Miznoっちのサイトにはリンク無いみたいだけど…。

488 :名前は開発中のものです。:02/06/04 23:14 ID:???
ここ
http://www.righthemisphere.com/index.htm

ただ、3D Explosionという製品は終わり、Deep Explosionになった。
俺は3DExplのEnterpriseライセンスを持ってるが、アップグレードしてない。
そのうちやろうと思ってるけど...

489 :名前は開発中のものです。:02/06/04 23:33 ID:???
あー、メタセコのシェア代をケチるような人には製品版はつらいかも
しんないね。3D Explosionの時はほとんどフリー状態で使えたんだけど。

モデルビュワー&コンバータとしては最強だと思う。

490 :名前は開発中のものです。:02/06/05 08:45 ID:???
誰かモデル下さい

491 :名前は開発中のものです。:02/06/05 12:16 ID:???
バカにやるモデルはねえ。
帰った帰った。

492 :名前は開発中のものです。:02/06/13 01:26 ID:???
>>490
地球にやさしい六角大王モデルをつ

493 :477:02/06/16 18:19 ID:???
>>483
ども、ローカル座標と階層Xファイル出力のプラグインつくりますた。
入力の方はまだ。ていうかいつできるかわからんけどねー。
http://www36.tok2.com/home/gumpinch/mq/index.html

494 :名前は開発中のものです。:02/06/16 22:38 ID:???
>>493
神。

495 :483:02/06/16 23:54 ID:???
>>493
神キタ━━(゚∀゚)━━( ゚∀)━━━(  ゚)━━(  )━━(゚  )━━(∀゚ )━━━(゚∀゚)━━!!!!!

公開ありがとうございます。お疲れさまでした。地球にやさしいらしい
六角と、メタセコしか使わない私には出力だけで十分すぎたり。

とりあえず給料入ったら、メタセコレジストしてきます(*´Д`)つ(10)

496 :名前は開発中のものです。:02/06/20 01:50 ID:KvArntKs
http://plaza16.mbn.or.jp/~IC_YAN/ig/gallery.html
この人スゲェ。
ローポリもリアルも・・・・

497 :名前は開発中のものです。:02/06/20 01:59 ID:???
え…?

498 :名前は開発中のものです。:02/06/20 02:05 ID:???
リアルとmagiはそこそこ。
でも、アングルでごまかしている感じかな。
ローポリのモデルはたいしたこと無い。

499 :名前は開発中のものです。 :02/06/20 02:41 ID:???
漏れもいまいちだとおもう。シルエットが綺麗じゃないからプロポーションもおかしいんじゃなかろうか。
リアルのはそこそこいい感じだからローポリ慣れしてないってことかね。

500 :名前は開発中のものです。:02/06/20 08:29 ID:???
このスレうざいのでそろそろ終わりにすれ。

501 :名前は開発中のものです。:02/06/20 08:29 ID:sUOKmaGU
500get!

502 :名前は開発中のものです。:02/06/20 08:29 ID:???
許せねえええ。
アラスカ

503 :名前は開発中のものです。:02/06/20 08:30 ID:sUOKmaGU
畜生!自作自演みたいだ

504 :名前は開発中のものです。:02/06/20 08:30 ID:???
ID:sUOKmaGU氏ね。

505 :名前は開発中のものです。:02/06/20 08:32 ID:???
>>501
ワロタ

506 :名前は開発中のものです。:02/06/20 20:05 ID:???
正直CG板のローポリスレに負けている

507 :名前は開発中のものです。:02/06/21 00:03 ID:???
>>496は本人?
スジは良いと思う。ただローポリ(magi)は微妙だな。
790ポリでこの形状ならそれなりの腕は有ると思うけど、>>499も言う通り、
シルエットがもう一息。うまく輪郭が引き出せればもっと良くなると思う。

それからTextureの解像度の差が激しくて、顔と骸骨、それから足下周辺あたりかな?
ディティールが違いすぎるのが個人的には気になる。
ローポリは脳の中で補完する部分も大きいから、顔だけ超細かいとバランスが悪いかと。
このあたりの面積の割き方は経験次第だとは思うけど。この辺他の人どうよ?
このスレに取っては良い題材だね。

508 :名前は開発中のものです。 :02/06/21 00:30 ID:???
漏れも時間あったらローポリバトルへ参戦したいが・・・いま仕事がきびしいんす。

509 :名前は開発中のものです。:02/06/25 17:52 ID:UGvxVgXg
ttp://ww5.et.tiki.ne.jp/~hoshi_k/cypher/dust/index.html
ここのデータ。どのくらい減らせる?

510 :名前は開発中のものです。:02/07/06 23:28 ID:JQ2o/fUE
ゲ製作としてはPSのローポリメカで凄い作品と言ったら
何になりますか?

511 :名前は開発中のものです。:02/07/06 23:34 ID:2mS9BJZI
同人でゲーム作ってるんだけど、美少女系ローポリ作ってくれる人いないかな?
金に糸目はつけん

512 :名前は開発中のものです。:02/07/07 00:01 ID:???
>>511
 まぁ、美少女の定義はよーわからんけど、漏れでいいなら
メール欄あてにメールくれちょ。

513 :名前は開発中のものです。:02/07/07 12:16 ID:???
>金に糸目はつけん
俺もそういうこと言える身分になってみたい。

514 :名前は開発中のものです。 :02/07/08 09:14 ID:???
8時間 x 5日 x 時給2000円 = 8万円
1体につきこれくらいかかるんじゃないの?

515 :名前は開発中のものです。:02/07/08 09:22 ID:???
8時間フル労働なんて、結構な時間だけどな
そういう計算持ち出す奴に限って効率悪い罠(つか、実働半分位?

516 :名前は開発中のものです。:02/07/08 10:19 ID:???
計算無しで値段だしても説得力無いでしょ。
ま、クライアントに説明もとめられなければ
切りよく1体10万ね。てのもありか。

517 :名前は開発中のものです。:02/07/08 10:28 ID:???
いや、 何日だから幾ら幾らです って力説する人いるんだけどさ
お前一日8時間フルに専属で作業して無いだろ? ってツッコミたい訳よ
それ使いまわしちゃうのん?とか
面倒だからしないけど

なんであんな無意味な計算式が蔓延ってるのかな
少なくとも力説する意味ないよな…

518 :名前は開発中のものです。:02/07/08 15:41 ID:???
無意味かなぁ。もちろんフルでそれだけの時間1日には
当てられないこともあるからその日数ではできないこともある
だろうけど、見積もりの方法としては正しいと思うが。

で、そこから交渉がはじまるのでは?
まあ、クライアントになったことないからしらないけど。

それはそうと、スレ違いになってきたきがするんで戻すと、
みんなどれくらいで作ってる?
頂点数にもよるけど、2000くらいならモデル・テクスチャで
2〜3日かな。簡単なモーション込みなら5日くらいかと。
これって遅い?

519 :名前は開発中のものです。:02/07/09 00:35 ID:???
人体モデルなんか作りこんでも2〜3日だと思うけど、マップは見積もりが
難しいよね。テクスチャだけでも膨大な日数がかかるし、人間がやる作業と
は思えない単調さが嫌になる。みんなんとこはどうしてるんかな?

520 :名前は開発中のものです。:02/07/13 01:05 ID:???
就職活動に有効なのはハイポリかローポリか、どっちでしょうか?
最近ローポリに挑戦してるんですが、難しさに直面して挫折気味です。。。
がんばります。

ところで、人間風のキャラなら一体何ポリゴン以下でローポリというんでしょう?千ぐらい?

521 :名前は開発中のものです。:02/07/13 01:32 ID:???
600前後

522 :名前は開発中のものです。:02/07/17 15:51 ID:EBASlrVE
ベイグラントってゲーム1キャラ300前後って聞いたんだけど
これって三角ポリでこの数字?

523 :名前は開発中のものです。:02/07/18 07:51 ID:5tVo40ac
あげ

524 :名前は開発中のものです。:02/07/22 05:47 ID:MfWwLARw
>>522
かもねー。指ないし。(それでも一部キャラは3房に分かれてるけど)
で、既出だけどテクスチャは128x128の8bit。変態さんだね。

525 :名前は開発中のものです。:02/07/22 11:23 ID:???
PSなら四角+三角で数えるだろ。
指無しでいいならそのくらいで収まるよ。

526 :名前は開発中のものです。:02/07/24 20:13 ID:???
ポリゴンラブは外出?

527 :名前は開発中のものです。:02/07/24 22:17 ID:ylmxzmPQ
最新3Dソフトが無料で試せる?「LightWave 3D Discovery Edition」が登場
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2002/07/24/16.html
> LightWave [7.5]と同等とはいえ制限があり、その内容としては
> セーブできるオブジェクトデータ(ポリゴンの頂点数)が400ポイントまで

このスレの住民への挑戦と解釈してよろしいか?

528 :名前は開発中のものです。:02/07/24 22:35 ID:???
400ポリじゃなくて、400vertexだろ?
パッチ当ててクラックするのが良し。

529 :名前は開発中のものです。:02/07/24 23:05 ID:???
>>526
あれはポリゴン数約3000だから、このスレ的にはお話にならない。

530 :名前は開発中のものです。:02/07/25 00:13 ID:???
>>527
OK!! ヽ( `Д´)ノ

目標:
大評判になりうるポリデータやゲームを作って後、
使用ソフトの項へ堂々と、レジストしていない
LightWave 3D Discovery Editionの名を書くこと。

531 :名前は開発中のものです。:02/07/25 03:24 ID:???
>>496
そこのサイトで新しいローポリ上がってたよ。
ギャラリーじゃなくて入り口の方に。

532 :名前は開発中のものです。:02/07/28 14:41 ID:rGBzJ8VA
mascotcapsuleとかviewpointとかでグリグリ動かしたいなあ。
やっぱローポリは動いてナンボだと思うんで。

http://www.mascotcapsule.com/demo/j-index.html
http://richmedia.kgt.co.jp/demo/index.html

533 :名前は開発中のものです。:02/08/03 13:46 ID:qxDtqJos
おいお前らせっかくの夏休みなんだから何か作って下さい。

534 :名前は開発中のものです。 :02/08/03 15:08 ID:???
仕事してるやつならまだ休みじゃねーよ・・・・
ていうか、あれか、ローポリを仕事で作るような人間は
年中休みなしなんだろうなー。トホホ・・・

535 :名前は開発中のものです。:02/08/03 18:44 ID:???
517様は、幸せな厨様に宛てて仰っていると思われます。

536 :名前は開発中のものです。:02/08/04 14:23 ID:???
フロントミッション オルタナティブもローポリに・・・ ジャンルは戦争生中継で、ローポリに説得力がありますた。

537 :幸せな夏厨:02/08/04 15:38 ID:???
ぬー。
冬も春も夏もみなさん忙しいのね…。
残念。まったく残念。

いいさぁー、一人でローポリ作ってUPするさ…。

538 :名前は開発中のものです。:02/08/04 17:57 ID:???
ポローリと読んでしまってしょうがない

539 :名前は開発中のものです。:02/08/04 20:25 ID:???
ローポリをローポリゴンと見抜けないと(ポローリは)難しい

540 : :02/08/04 20:38 ID:???
↓ここからローポリでポローリするスレになります。

541 :名前は開発中のものです。:02/08/05 22:30 ID:c7Cxa4eM
これでなんポリ?

ttp://www.ffonline.com/media/images/large/ff9/5_617.jpg

542 :ド素人:02/08/05 23:41 ID:???
>>541
武器無しで△450〜500?

543 :名前は開発中のものです。:02/08/06 03:02 ID:z/AjnIDY
ニンゲン型モデルで三角500ポリは壁だと思うのですが。

544 :名前は開発中のものです。:02/08/06 13:06 ID:???
ものにもよるでしょ。漏れは130平均で作らされたことあるよ。

545 :名前は開発中のものです。:02/08/07 01:32 ID:???
300ポリならやったことある。スゲエ楽しかった。

546 :名前は開発中のものです。:02/08/07 03:40 ID:???
ローポリでバーチャル美少女

547 :名前は開発中のものです。:02/08/07 12:45 ID:CPDMIKO6
130は凄いな。

548 :名前は開発中のものです。:02/08/08 02:43 ID:???
スノボゲームのボーダーを作ってください
と言ったら誰か作ってくれる人いますか?

549 :名前は開発中のものです。:02/08/08 03:54 ID:???
>>548
130で?

550 :名前は開発中のものです。:02/08/08 04:22 ID:???
>130とか関係なくです
現在、太もも、スネ共に直方体なのでなんとか見栄えがよくならんものかと。
もちろんノーギャラで(w

551 :名前は開発中のものです。:02/08/08 17:43 ID:???
130なら作ってもいいかも(笑)
楽しいかも・・・

552 :名前は開発中のものです。:02/08/09 23:29 ID:???
ズンズン下がってますね
130ならなおうれし。
今のモデルを調べたら片腕だけで80△ポリゴンもありました
なんにもローポリ処理していないけど、それにしても130ってすごいですね。
お盆休みに一つどうですか?

553 :名前は開発中のものです。:02/08/11 21:22 ID:???
hozon

554 :名前は開発中のものです。:02/08/14 21:34 ID:VqzykfFE
ttp://plaza16.mbn.or.jp/~IC_YAN/endless_night.html

555 :コギャルとHな出会い:02/08/14 22:09 ID:xPbiAiYm
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556 :名前は開発中のものです。:02/08/15 00:15 ID:C2ImXTje
ローポリを炉利と勘違いした悲惨な555がいるスレはここですか?

557 :名前は開発中のものです。:02/08/15 04:01 ID:Hi+7OpPG
555の書き込みって特にオタク関係の板で見る気がする。
バイトにしても趣味にしても寒いな(w

558 :名前は開発中のものです。:02/08/15 04:25 ID:???
一定時間ごとに一番あがってるスレに自動的に書き込んでるだけっぽい

559 :名前は開発中のものです。:02/08/15 04:51 ID:???
554>イマイチだな。顔にポリゴンもっと割いた方がいいとおもうが

560 :名前は開発中のものです。:02/08/15 14:57 ID:???
デュープリズムはよかったな〜(今更…
ベイグランドやったことないけど、ローポラーならやっとくべき?

561 :名前は開発中のものです。:02/08/15 16:15 ID:gyzwDvqI
ベイグラはキンジトウだと思うのれす

562 :名前は開発中のものです。:02/08/15 16:17 ID:???
それならやっとくかなぁ

563 :名前は開発中のものです。:02/08/15 17:21 ID:???
ベイグラだけどワイヤーフレーム表示できるPSエミュでやるといいよ。


564 :名前は開発中のものです。:02/08/15 21:00 ID:ejc3mTJ1
テクスチャとのハーモニーがすげーんじゃ?
正直ワイヤーフレームみてもフーンかもよ

565 :名前は開発中のものです。:02/08/16 05:57 ID:nDVwLAQc
>554
なかなか原作に似てていいと思うんだけど、ポリ数に比較するとそれほどでもないな。

566 :名前は開発中のものです。:02/08/16 10:48 ID:???
すいません。趣味プログラマなんですが、畑違いなのでちょっと教えてください

人体モデリングで オタク絵にあるような とがったヒジ、ヒザとか再現する方法ってないですか?
というか、直立姿勢で(ゲーム用つー事でシンプルな)ボーン&ウェイト入れると、ゴムホースみたいじゃないですか?

90度とかある程度関節を曲げた状態でモデリングした方が良い様な気がするんですが
そんな無いですか? それとも意味ない?

なんで"大”の字姿勢で作るんでしょ?


567 :名前は開発中のものです。:02/08/16 12:00 ID:???
>>566
>なんで"大”の字姿勢で作るんでしょ?
全体のバランスを把握できるので、デザインが崩れにくい。
あとはゲーム中で立ってる状態が一番多いからでは?

568 :名前は開発中のものです。:02/08/16 20:59 ID:???
>>566
90度とかで作ると骨入れてウェイト調整するのが面倒。
ゴムホースみたいになるのは面の割り方とウェイトの付け方、骨の入れ方の問題。
尖らせようと思えば何とでもなる。ポリゴン数増えていいのなら、なおさら。

569 :名前は開発中のものです。:02/08/16 21:05 ID:???
ベイグラのテクスチャは無茶しすぎ。よーやるわ。
デュープリは動きがすげぇんだよ。度肝を抜かれる。
やっぱローポリは動いてナンボだな。

570 :566:02/08/16 21:38 ID:???
>全体のバランスを把握できるので、デザインが崩れにくい。
あ、これはそうですね

>尖らせようと思えば何とでもなる。ポリゴン数増えていいのなら、なおさら。
ハイポリな最近のゲーム機でもあまりみかけませんが、やっぱ難しい(面倒)なノウハウなのかな
セルシェードキャラにこだわるような人たちでさえゴムホースが多いし





571 :名前は開発中のものです。:02/08/16 21:57 ID:???
ベイグラのテクスチャは変態だね。

ベイグラで逆光っぽく光の当たってる方のエッジが明るくなる表現が
あるんだけどトゥーンシェーディングっぽい処理してるのかなと思ったら
明るめに設定した同じモデルを重ねてちょっとずらしてるだけだった。

572 :名前は開発中のものです。:02/08/17 01:03 ID:???
>571
確かその処理の仕方で特許取ってるんだよね。
最近のゲーム会社なんでも特許出してる...

573 :名前は開発中のものです。:02/08/17 04:24 ID:???
ある意味業界が成熟してきてるんじゃないかな。
他の業界じゃもっと熾烈な特許合戦になってるわけで、
殊勝ぶって技術は皆の財産です、とか言ってたら生き残れない気がする。

574 :名前は開発中のものです。:02/08/17 05:25 ID:???
ってかたいしたモノでもないのに特許ってのがムカツク
実際、制度の欠陥だろ?

SEGAの視点変更とかさー

575 :名前は開発中のものです。:02/08/17 07:31 ID:???
こんなんで特許とってるんだ‥
でもこれはPSのZソートだから使えた技でPS2とかのZバッファでは
使えないだろうなぁ。

576 :名前は開発中のものです。:02/08/17 10:50 ID:OeVbem05
使えるよ。ちなみに逆法線モデルのカートゥンラインはコナミ様の特許ですよ?

577 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

578 :名前は開発中のものです。:02/08/17 12:24 ID:???
>>576
>ちなみに逆法線モデルのカートゥンラインはコナミ様の特許ですよ?

↑はコナミだね、もちろんZバッファでもできる。
でもベイグラでやってるのはそれじゃなくてキャラ単位のZソートを
うまく使った方法。
重なった奥のキャラが座標上では一部手前にきててもZソートの順位が
奥なら見えないってことを利用してちょっとずらして置いてるってこと。

579 :562:02/08/17 15:30 ID:???
ベイグラ買って来た。

580 :名前は開発中のものです。:02/08/17 17:07 ID:???
>>578
ディスティネーションアルファテストとか、ステンシルテストとか使えば
難なく出来そうじゃん。

581 :名前は開発中のものです。:02/08/17 18:48 ID:???
>>576
セガのJSRと同じ手法だったと思うけどコナミに取られたの?

582 :名前は開発中のものです。:02/08/17 18:58 ID:dL5jflJR
素直な579にちょっと萌え

583 :名前は開発中のものです。:02/08/18 03:45 ID:???
>>576
え、マジで!?
こんなの大分前からモデラ上でやってた気がするけど・・・まぁ・・・コナミじゃしょうがないか(藁

584 :名前は開発中のものです。:02/08/18 07:49 ID:xyH1jh0A
よく覚えてないけど、
逆法線モデルのカートゥンラインは特許じゃなくて商標じゃなかった?
だから同じ処理しててもトゥーンシェードじゃなくて
セルシェーディングとかって別の名前にすれば大丈夫だったと思ったんだけど。



585 :562:02/08/18 14:21 ID:???
ベイグラ難しいよ!ヽ(`Д´)ノ

>>89
>ベイグランドストーリーはトライアングルで300程
>らしいです。(開発者インタビューから)
マジスカ・・・

586 :名前は開発中のものです。:02/08/24 10:02 ID:???
俺も3大経典そろえとくか……。

587 :名前は開発中のものです。:02/08/31 09:44 ID:???
車のローポリモデルはこのスレの範疇でない?

588 :名前は開発中のものです。:02/09/03 13:10 ID:???
age

589 :名前は開発中のものです。:02/09/10 00:20 ID:???
hoshuaasage

590 :名前は開発中のものです。:02/09/14 10:57 ID:8M9R2CLs
で、ココに来ているヤシは当然ドキュメントメタルギア買ってるよな?な?

591 :名前は開発中のものです。:02/09/14 12:15 ID:???
ドキュメントオブベイグランドストーリーなら
即買いだったな

592 :名前は開発中のものです。:02/09/14 13:25 ID:???
ドキュソメタソ買う価値ある?

593 :名前は開発中のものです。:02/09/14 15:21 ID:???
>メタルギア本
会社に買ってもらったけど、
正直価値無かった。


594 :名前は開発中のものです。:02/09/15 01:08 ID:???
米蔵はゲームとしてはダルイ。
スタートボタンでゲーム部分を飛ばすべきだよ、映画でイイよあれは


595 :名前は開発中のものです。:02/09/15 13:30 ID:+ibNmkpf
ローポリでロボット作る場合はテクスチャに力を入れると
良いのでしょうか?参照になりそうなゲームと有りましたら
教えて頂けないでしょうか。
(今のところFrontMissionAlternativeを参考にしながらローポリっています)

596 :名前は開発中のものです。:02/09/15 13:41 ID:6Ss/wEwH
フロムソフトウェアのACシリーズ>>595

597 :名前は開発中のものです。:02/09/15 16:18 ID:qQ71NeZJ
>>593
このまえ出たDVDのほうは?
ローポリとはいえないけど、よその開発状況みれてなかなかおもろかったけど。



598 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

599 :名前は開発中のものです。:02/09/15 17:02 ID:???
>597
あれは電波少年ばりのやらせ

600 :名前は開発中のものです。:02/09/15 17:17 ID:qQ71NeZJ
>>599
えー、やらせだったのかー。
って、どういうとこがやらせだったの?
実はポリゴン数とかテクスチャ容量を倍に増やしたとか?
どっちにしろ、よそのデータってあんまじっくり見る機会が無いからおもしろかったよ。

601 :名前は開発中のものです。:02/09/15 20:01 ID:GQe1mNV8
>>597
あそこの開発状況は全く参考になれないと思われ。
基礎研究だけで2年とか使ってるし。
モデリングはわりかし参考になったな。
でも、アレはローポリじゃねぇけどな。

やらせ、っつーかゲーム中で一番ポリゴンが多いバージョンだけしか入ってなくて
ローポリバージョンが全く入ってないって事なんじゃない?
もしくはポリゴンデモでの限定アングル(カメラアングル)以外でのしょぼさトカ?
あ、プログラムについて基本的な事しか書いてない事か?

602 :595:02/09/15 20:01 ID:gA23M5zW
>>596
レスありがとうございます。早速BookOffで購入してきました。
一寸解析かけてみます。

603 :595:02/09/16 15:42 ID:3xTHGpHr
 テクスチャが沢山見つかりました。
しかし、こんな小さな解像度のものを使っていたのですね。
驚きました。

604 :名前は開発中のものです。:02/09/16 16:05 ID:???
本やDVDじゃなくて、これでしょ?
データー見せまくりなのは

http://www.konamijpn.com/products/mgs2_doc/japanese/index.html

ビックカメラいったけど、売ってねー
amazonnみたら、発売日まだだし〜。
コナミ直販だけ早いのか?(9/12になってるし)



605 :名前は開発中のものです。:02/09/16 16:08 ID:???
ありゃ?やっぱヨドバシで買えたみたいだな。ショボーン

606 :名前は開発中のものです。:02/09/17 04:59 ID:???
>604
買ったけど後悔。中古ならいいかも

607 :名前は開発中のものです。:02/10/01 12:57 ID:aV+4OqdZ
ローポリでエロは可能か?

608 :名前は開発中のものです。:02/10/01 19:42 ID:???
 見る側の妄想力を掻き立てれば可。
初代DOAとかか?


609 :名前は開発中のものです。:02/10/05 20:15 ID:???
エローポリ
















すまん

610 :名前は開発中のものです。:02/10/06 20:28 ID:3PWRKzWe
>>609のせいでこのスレは
------------------------終了-------------------------

611 :三角大王:02/10/08 09:05 ID:dtjFDt7l
勝手に終わらせるな。

612 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

613 :名前は開発中のものです。:02/10/08 16:55 ID:SRKov+gK
別スレで紹介されてたゲーム。
うちのへたれノートでも動くくらいのポリゴン数だけど、けっこうキレイ。
http://sky.zero.ad.jp/~zae20189/

614 :名前は開発中のものです。:02/10/08 17:04 ID:???
>>613
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1033671287
こちらへどうぞ。

615 :名前は開発中のものです。:02/10/08 23:40 ID:dtjFDt7l
>>613

 へたれポリだなぁ。サイトとかでローポリ自慢している人は多いけど、
実際にゲームに組み込んでる人は少ないよねぇ。ゲームに使わずに何が
ローポリだか。

616 :名前は開発中のものです。:02/10/09 00:47 ID:mHLz0AvQ
おれだってゲームに組みこみてぇけど素人だしそんなチャンスねぇのよ
ほっといて

617 :名前は開発中のものです。:02/10/09 09:33 ID:???
 616はチャンスっていうか、まともにローポリできる様になるのが先。

618 :名前は開発中のものです。:02/10/09 23:20 ID:???
http://isweb40.infoseek.co.jp/computer/lowpoly/

>>616
とりあえず見せてよ。

619 :名前は開発中のものです。:02/10/13 03:24 ID:Jv0AOZUi
616長ヘタレage

620 :名前は開発中のものです。:02/10/13 10:39 ID:???
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          | こ、このスレ さ、さむいモナ〜
   Λ_Λ  ∠___________
  (;´Д`)
 ( ( つ ⊂ ))
   〉 〉く く
( (__)(_.)) ...ガクガク


621 :名前は開発中のものです。:02/10/13 21:34 ID:???
>>620
風邪引くなよ。

622 :名前は開発中のものです。:02/10/16 00:18 ID:???
でもさぁ、俺こんな辺鄙なところへ出すくらいなら、素直にLowpolyClubに張るなァ〜

623 :名前は開発中のものです。:02/10/16 01:40 ID:+p456lM1
両方貼れ

624 :名前は開発中のものです。:02/10/16 04:30 ID:P/RChHu0
>>622
 言い訳はそれだけか?

625 :名前は開発中のものです。:02/10/16 05:05 ID:lgN55+u4
それだけか?

626 :名前は開発中のものです。:02/10/16 09:21 ID:???
漏れら極悪非道の終了ブラザーズ!
クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧   ∧_∧    END
 (・∀・∩)(∩・∀・)    ENDE
 (つ  丿 (   ⊂) FIN
  ( ヽノ   ヽ/  )   了
  し(_)   (_)J  完
 

627 :名前は開発中のものです。:02/10/16 22:02 ID:???
623-625はあげてんのに、終了ブラザーズあげないのか?

628 :名前は開発中のものです。:02/10/17 00:12 ID:???
いいスレなんだけどね。まぁ2chの性質上こんなもんだろ。建設的にやりたい
のならLowpolyClubでも行った方がいいし。

629 :名前は開発中のものです。:02/10/21 03:05 ID:???
ていうかおまいら自称プロとかさぁアプしねぇのかよ
ヘンなペンギンなんかリデュースして喜んでんじゃねぇヨ

630 :名前は開発中のものです。:02/10/21 03:11 ID:???
>>629
まずお前がアプれ。

631 :名前は開発中のものです。:02/10/22 10:49 ID:IDvrS8Ix
LowpolyClubに2ch的カキコすると削除されるよ。

632 :名前は開発中のものです。:02/10/22 16:20 ID:???
モナー作るとしたら何ポリでできるだろう?

633 :名前は開発中のものです。:02/10/23 04:22 ID:9Nmz4Z8g
 来月からPCゲーのローポリモデリングお仕事に携わるかもしれない者です。
(もしかするとモーションかも)
先輩方、何かアドバイス頂ければ幸いです。

職場toolはメタセコ、LW、max4.2(5入るかも?)です。
 UV展開はメタセコ2.3で地道に手作業で開いてるんですが。
他のツールで楽な方法ないんですかね?
 DeepPaintのdemo版を少しいじったのですが。
□ポリは勝手に△ポリにされちゃいますねコレ・・・。

あと、最近リリースされたLWプラグインのUV Edit Proですが。
ぱっと見、UV編集がようやくメタセコ2.3並になった感じですが、
メタセコより便利な機能等は追加されているのでしょうか?
(何気にLW7用プラグインなので、家LW6.5の私は機能確認できないです。)

634 :名前は開発中のものです。:02/10/23 05:33 ID:???
うちはUVは自社ツールだなあ。
市販のはまだどうも中途半端らしい。
俺はPGだからわからんけど。

635 :名前は開発中のものです。:02/10/23 06:22 ID:G+4Qx5Xf
ttp://mattress.s13.xrea.com/kikangentei_cg/kikangentei.htm

凄いなー

636 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

637 :名前は開発中のものです。:02/10/23 20:20 ID:???
私はメタセコよりLW標準のUVのほうが楽だなぁ。
MAX5のUVはちょこっと見せてもらったけど、良さげだったなぁ。

638 :名前は開発中のものです。:02/10/27 23:48 ID:???
"Game Modeling Using Low Polygon Techniques"
http://www.charlesriver.com/titles/lowpolygon.html

639 :age:02/10/31 15:01 ID:???
age

640 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

641 :名前は開発中のものです。:02/11/01 01:46 ID:???
"Game Modeling Using Low Polygon Techniques"
http://www.charlesriver.com/titles/lowpolygon.html


642 :名前は開発中のものです。:02/11/07 17:37 ID:???
保守

643 :名前は開発中のものです。:02/11/08 18:42 ID:???
age

644 :名前は開発中のものです。:02/11/09 06:45 ID:???
ageageage

645 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

646 :名前は開発中のものです。:02/11/09 11:41 ID:???
age

647 :名前は開発中のものです。:02/11/09 18:18 ID:???
age

648 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

649 :名前は開発中のものです。:02/11/10 00:21 ID:LGuOcg8/
クソスレっつーか、
希少ユーザーのためのスレッドかもなァ
話し合うための叩き台を作るためには少しの気力と暇が必要。

だれか、仕事で作ったモデルをちょっと頂点移動させて、テクスチャちょっとだけ描き換えて、
素人面してアプしてみない??


650 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

651 :名前は開発中のものです。:02/11/10 04:39 ID:yKpW/G+j
ふと足をとめたらこんな素晴らしいスレが。
今PC用のリアルタイムポリゴンゲー作ってるますです。
会社入った時は3Dなんてやったことなかった漏れだが今や立派なローポラー。

今日FFXIを試しにやってみて、あのポリゴン数にドキドキした。
腕に8角柱だなんて!?それにあのテクスチャの解像度の高さなんだよ!?
うちじゃありえねぇ。
うちはプレイヤー400ポリにモンスターNPCは〜350だYO!
ほんとはせめて1000くらい使いたいがな。とか愚痴ってみる。

652 :名前は開発中のものです。:02/11/10 08:28 ID:???
>651
> ほんとはせめて1000くらい使いたいがな。

馬鹿野郎!!
真のローポラーなら、1000超えるポリは恥だと思わんかい!!

653 :名前は開発中のものです。:02/11/10 09:52 ID:???
>>651
そんな贅沢な使い方してんのか…FFXIって。
羨ましいような、哀れなような。

654 :名前は開発中のものです。:02/11/10 23:07 ID:???
だってだって・・・PS2とかのゲーム見てたら、たまには1000、
いや、せめて600くらい使いたいとか思うんだもの!(号泣

655 :名前は開発中のものです。:02/11/11 01:20 ID:???
>>651
まぁそのおかげで多くのげふぉ2程度しかないユーザーが
涙で枕を濡らしているのを忘れてもらっては困る。
俺はラグナロク組だからいいんだけどさ…たまには空を見上げてみたい(つд`)

656 :名前は開発中のものです。:02/11/11 13:03 ID:???
いまさらながらローポラー3大経典集めてみたけど、キチガイとしか言いようがない(w
PS1もここまで使い込まれて本望でしょう。

657 :Name_Not_Found:02/11/11 13:44 ID:???
>☆ローポラー3大経典
>・ベイグランドストーリー
難しくてCDラックの肥やし

>・メタルギアソリッド(初代)
気付いたらクリアしてた

>・デュープリズム(萌え的に)
ミントしか見てませんでした。・゚・(ノД`)・゚・。

658 :名前は開発中のものです。:02/11/12 01:39 ID:???
コンソール機じゃなくてPC機だけど、ウォークラフト3のユニットも
かなりのローポリと思われ。
まあ、いかんせんポリゴンの処理の仕方が日本人好みではないが
経典クラスのクオリティはあると思う。
個人的にはローポリ顔グラフィックのフェイシャルアニメーションがかなり萌えまつ。

659 :名前は開発中のものです。:02/11/12 04:37 ID:XSnm2SCv
終了

660 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

661 :三角大王:02/11/12 22:53 ID:kX5NAn0g
>>658
 お、それシブイに目をつけたね。WC3のカートゥーンなフェイシャルアニ
メーションはソレ系ではピカイチだと思うよ。ユニットの三角柱の使い方
もかなり感動する。一見の価値あり。
 AoMもそうだけど、今後のローポリ技術はRTS系で大活躍しそうな気配。
日本じゃ死にジャンルだけどさ。

>>656
 三大経典以外にも鬼モデリングなタイトルはあるんだけどね。一応ゲー
ム内容も考慮するとその3点。次点として仮面ライダーがあったんだけど。
PS2はそういう意味では職人技が映えなくてつまんないね。どの会社も似た
ような画面作りというか。FF11も全然萌えない。

ttp://www.o-works.co.jp/mobile/shape03_4.html

ちなみに最新萌えローポリはこんなところで頑張っています。

662 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

663 :名前は開発中のものです。:02/11/13 00:03 ID:???
>>661
(・∀・)イイ!

664 :658:02/11/13 00:22 ID:???
WC3はカートゥーンというより、ただのフラットシェーディングやねぇ。
ローポリで陰影をつけるならシェーディングかけるより、テクスチャに陰を
描き込んでのフラットシェーディングの方がキレイだと思う。
まあDOOM3は別だが。

665 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

666 :名前は開発中のものです。:02/11/15 10:28 ID:tXTaQ3mi
これなんかどう?

http://www.synectikos.com/

667 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

668 :名前は開発中のものです。:02/11/16 19:33 ID:8Zr0IQwj
今更FF11ゲト。綺麗だなー

洋ゲーはどうしてキャラが多いかな〜?(Doom3とか、NOF2とか見れるのもあるけど
まぁ日本みたいに、まず姉ちゃん作ちゃうよーな人種じゃないらしいが

669 :名前は開発中のものです。:02/11/16 20:04 ID:8Zr0IQwj
洋ゲーはどうして、クソキャラが多いかな〜?(

670 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

671 :名前は開発中のものです。:02/11/17 02:09 ID:???
FF11はそんなにキレイだとは思えないんだけど。ダメって訳でもないが。
キャラ作成の時もそうなんだけど、ローポリのさだめとしてしゃがんだときに
股間が激しく破綻する。
キャラ作成のときでもざっと見3000ポリは使っていそうなんで
その辺は回避出来そうな気がするんだが・・・。
尻は割と良い感じだから惜しいと思った.

あとこれはモデラーの問題じゃなくてプログラマーの問題なんだが、
描画まわりはもうちと何とかならんかったのかと。
激しくZソートに失敗してみたりとか。
遠景のモデルもいきなり生えてくるんじゃなくてフォグでフェードさせるくらいの
芸当をやって欲しかったんだが・・・・。

スレ違いかもしれんが・・・。
http://www.bloodrayne.com/index_toys.html
には著しい萌えを感じた、ゲーム性は別にして。


672 :名前は開発中のものです。:02/11/17 06:41 ID:???
まあ、そんなところにこだわった所で見てくれるのは同業者位だけどな。

673 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

674 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

675 :名前は開発中のものです。:02/11/17 07:25 ID:oTx+wyyS
なんかさー FF11の金髪って色あってねぇよな?
肌が黄色いからかな?

676 :名前は開発中のものです。:02/11/17 21:07 ID:oTx+wyyS
キャラセレのCGに感動したが、ゲーム中は全く普通だった…鬱〜
PS2のVRAMの少なさが見える作りで萎え〜


677 :WINGL:02/11/17 21:09 ID:???
バイオ100%っ!!!!!!!!!!!!!!!


678 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

679 :名前は開発中のものです。:02/11/18 01:20 ID:???
>>675
そう?髪の色は割とあんなモンだと思うけど。
確かに肌の色は違和感を感じたけど。

あと、バンプの効果がイマイチ実感出来ないオレの目は節穴でつか?

680 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

681 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

682 :名前は開発中のものです。:02/11/20 17:28 ID:yTQahwUD
まけじとage

683 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

684 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

685 :名前は開発中のものです。:02/11/22 23:19 ID:oqzpB/bo
ageとけ


686 :名前は開発中のものです。:02/11/22 23:38 ID:oqzpB/bo
ageとけ


687 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

688 :名前は開発中のものです。:02/11/23 06:16 ID:+sdK9j+I
っていうか空アゲするくらいならさ、なんでもいいからネタ書こうよ。

VF1懐古ネタとかでもいいからさ。
今思い出したが、開発中のキャラでターバン巻いたアラブ系がいたような気がするけど俺の記憶違いか?

689 :名前は開発中のものです。:02/11/23 07:03 ID:dYh/3CNK
>>688
それはジェフリーのことじゃない?
当時、湾岸戦争があったしね。


690 :名前は開発中のものです。:02/11/23 07:16 ID:25CT/WDL
>>688
名前忘れたけどいた。
サターンのファイターズメガミックスに出てたはず。

691 :名前は開発中のものです。:02/11/23 15:28 ID:xRLwXjuD
シバだっけ?>アラブ人

VF1よりVF2のほうがローポリだと思った。
というか、VF1はローポリとは呼べない気がする。

692 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

693 :名前は開発中のものです。:02/11/24 16:22 ID:IAC4rHRo
すいません。業界の人が多いみたいなので聞きたいんですが

(”風”を考慮してない)髪の毛の揺れって演算でやってるんですか?それともモーションデーターとして持ってるんでしょうか?
演算つっても、顔との接触判定はしてないみたいですけど


694 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

695 :名前は開発中のものです。:02/11/25 10:31 ID:65knmmj5
>>693
一般的にはモーフィングじゃないの?演算でやるやつはちょっとイマイチ
なのが多いね。

696 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

697 :名前は開発中のものです。:02/11/26 14:52 ID:3j9HiGrZ
モーフィングですかー うーん XYZ軸別の3モデル(つか3要素)を合成すんのかな

698 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

699 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

700 :名前は開発中のものです。:02/11/26 22:58 ID:kLqZ6zCE
△500ポリ以下のローポリ萌えキャラが見てみたい。
デュープリズムは△300ポリくらい?

701 :名前は開発中のものです。:02/11/27 05:31 ID:u1uRBSya
むしろローポリのエロが見たい。

702 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

703 :名前は開発中のものです。:02/11/28 01:13 ID:/8CEWjhr
ハイポリゴンでろくなエロができないのに況やローポリをや

704 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

705 :名前は開発中のものです。:02/11/30 05:02 ID:CeFObC9f
保守代わりにこれでも採点してください。
http://karin.sakura.ne.jp/~platinum/diary/img/bisuke_mqo.zip
http://karin.sakura.ne.jp/~platinum/diary/img/bisuke_texture.zip

706 :名前は開発中のものです。:02/12/01 01:41 ID:vC2BpLM6
demo

707 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

708 :名前は開発中のものです。:02/12/01 03:45 ID:Z/v8vhIq
今日やっとたどり着いたのに終了ですか?
残念・・・・
age!

709 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

710 :名前は開発中のものです。:02/12/03 00:26 ID:uZ9++et+
幻想水滸伝3はどうでつか?
ゲームとしては微妙だったけど(;´Д`

711 :名前は開発中のものです。:02/12/03 02:19 ID:mmhWP21u
幻水3は2000〜3000ポリくらいかな?
個人的にはイマイチ。

712 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

713 :名前は開発中のものです。:02/12/07 03:07 ID:XbsbvdND
>>705
やっぱり1000ポリじゃ5本指は難しいのかな?
元のキャラは知らないけど可愛い。これ>>705が作ったの?

714 :名前は開発中のものです。:02/12/07 09:26 ID:BdMzOWkW
ビスケたんハァハァ

715 :名前は開発中のものです。:02/12/07 10:01 ID:f9isgrfS
五本指にするだけで大体120ポリゴンくらい増えるからなぁ。
骨入れると指先のコントロールが面倒になるしさー。

716 :名前は開発中のものです。:02/12/08 05:56 ID:9jXj4JvX
う〜ん、5本指は贅沢なのか。
1本減らして4本指にすると、企業の仕事だと倫理チェックとやらが入ることがあるし
中指〜小指をまとめた3本指がローポリ的に無難なところなのかもね。

しかしよく見たら>>705のテクスチャでかいなあ。普通はあんなもんなの?

717 :名前は開発中のものです。:02/12/08 06:18 ID:j6oZnkZ8
タクスチャの大きさ
PS2での事を聞いているなら若干大きいかも、大きくてせいぜい256*256、2枚じゃないの?
PS2の場合はポリ多くしてテクスチャ小さいのをバイリニアでごまかすってのが基本だから
256を2枚でも多いかも。
PSだとしたら論外。
ベイグランドは128*128でつ。
PCだと微妙・・・。
PCはポリ少なくしてテクスチャを多くとってバンプやなんやらで責めていくってのが今後の
メインになりそうな気がするので。DOOM3とか

因みにMGS2はポリゴンキャラ1mに対して100ドットらしい。

718 :717:02/12/08 06:42 ID:j6oZnkZ8
なんか偉そうだなオレ。
偉そうついでにもういくつか。
アレで1000ポリオーバーは多すぎかも、指5本って話してたんでてっきり5本だとおもてたら3本じゃん。
腕や脚は単純に6角柱じゃなく4角と5角の混合にしる。
あとテクスチャだけど質感を表そうとしてるかは知らんけど服のノイズはいただけない。
髪の毛の光と影の筋もそうだけど、もっとぼかすような感じの方がイイと思う。
特にこういったキャラの場合。

いろいろと重箱の隅をつついてみたけど、モデルを晒している人の中では
明らかにLVが高いね。
ってコノ人CGワールドだったかに記事かいてなかったっけ?

719 :名前は開発中のものです。:02/12/08 12:00 ID:B6Ty9VBA
>>717

ゲームの種類次第だが512はデカイ。
テクスチャは大抵は左右で反転して使いまわすのが普通だと思う。

あと、PS2のバヤイ、ストリップっていう頂点データの扱い方で
出せるポリ数数は激変するみたいだ。
プログラマーの能力によって8万ポリ/fだったり15万ポリ/fだったり。

720 :名前は開発中のものです。:02/12/08 21:39 ID:9jXj4JvX
テクスチャの左右反転も程ほどにしておかないといけないけどね。
顔、特に目はよほど気を付けないと左右対照だと気持ち悪くなる。
ストリップはモデラーの協力が少なからず必要になるけど効果は覿面。

721 :名前は開発中のものです。:02/12/08 22:01 ID:K/iUb5qj
3DCGを習得するに当たってローポリを学ぶことは、
イラストに対する鉛筆デッサンに相当すると思う。
得られるものとして
基礎的な部分は勿論、
ハイポリに応用できるものも多い・・・んじゃないかなあ。

722 :名前は開発中のものです。:02/12/08 23:00 ID:UCdhsSuP
>>719
 ストリップってのはあれだ。頂点を連続して三角形を描画するもんだと
思いねぇ。で、差で例えばUV断線してたりすると頂点が連続しなくなるの
でそこでストリップが途切れたりする訳だ。

 つまり、ビルをモデリングする場合、窓をデカールにしてUV切り分けす
るとそこでストリップが途切れる。ポリゴン数優先であるならこの場合窓
も1つのテクスチャに収めて描くのが正解。

 と、まぁ、雑学程度にUV割の時のご参考に。

723 :名前は開発中のものです。:02/12/09 18:17 ID:xA356nhB
初歩的なことなんだが、何でテクスチャは128とか256とか512みたいなサイズで、
しかも正方形なん?マジレスきぼんぬ。

724 :名前は開発中のものです。:02/12/10 00:24 ID:Np6AaPDS
>>723
用途がゲームや携帯コンテンツなどの場合、少しでもデータの効率をよくする必要があって、
2のx乗のテクスチャサイズはそのための管理がしやすいってことじゃないのかな。

ごめん、実はそんなに詳しくない。

725 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

726 :名前は開発中のものです。:02/12/10 01:06 ID:SaItsaK1
>>723
 ハードがそう対応しているから。2の乗数なら別に正方形には限らない。
2の乗数だとテクスチャ描画時の計算効率が非常に宜しいのでそうなって
いる。なんで効率がいいかは解説がメンドクサイので自分で調べてみてちょ。


727 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

728 :名前は開発中のものです。:02/12/12 13:30 ID:Tlia4EFT
FPSのキャラもたいていローポリだね。
アンリアルだっけ?あれのキャラはモーフだかマイムだかで動くから
関節も破綻しにくいみたいだし、作るのは楽しそう。

729 :名前は開発中のものです。:02/12/13 01:11 ID:0EjI8qps
今後はweb3Dと携帯電話での需要が期待できそうだが。

730 :名前は開発中のものです。:02/12/13 18:59 ID:NwaM4sA5
>>728
既に過去の話だろ

731 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

732 :名前は開発中のものです。:02/12/14 00:29 ID:1YW9zJ3+
なんで終了厨が常駐しているのですか?

733 :名前は開発中のものです。:02/12/14 00:37 ID:P2i+RD+B
FPSのスキンはいくつか作ったことあるけど、結構オフィシャルのモデル
でもテキトーな作りだったりする。間接も破綻しまくり&テクスチャ伸びまくり。
ただ、テクスチャの書き込みは鬼。国民性の違いが出てる感じだね。


734 :名前は開発中のものです。:02/12/16 18:35 ID:b5REgXFs
UTのSKINとMODEL
ttp://skincity.beyondunreal.com/
ttp://www36.tok2.com/home/gumpinch/index.html
これもローポリの範疇?
ttp://skincity.beyondunreal.com/sections/show_model.php?id=188

韓国MMORPG
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20021213/kame03.htm

735 :名前は開発中のものです。:02/12/17 12:19 ID:Z+5vYHrd
良スレage

736 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

737 :名前は開発中のものです。:02/12/17 20:35 ID:t/Mg3zY6
>>734のMMORPGは3D版ラグナロクオンラインみたいな萌えキャラメイキングを
狙ったものなんだろうな。ローポリとしては見るべき部分は少ないと思うけど。
ネットワークRPGはキャラ表示数の都合上ローポリ気味なものが多い気がする。
でもFF11はローポリとは言えないかな?

738 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

739 :名前は開発中のものです。:02/12/19 00:51 ID:2i/x6Jva
韓国はがんばってるね。
開発費かけてるってかんじ。

740 :名前は開発中のものです。:02/12/19 05:15 ID:OBVQgw5U
ローポリじゃないかもしれないが、スターオーシャン3は
他のRPGに比べて結構少ないポリゴンで頑張ってると思う。
60fpsってことを考えると幻想水滸伝3より少ないんじゃないかな?

741 :名前は開発中のものです。:02/12/20 00:37 ID:GSl9/VKa
結局ベイグラの300ポリゴンというのは三角のみなのか四角混在なのか

742 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

743 :名前は開発中のものです。:02/12/20 03:24 ID:dGCYHVPS
 萌えモデリングは日本じゃ商品として作らせてもらえねーのよね。オタ臭
いモノは売れないという思い込みがあるらしい。韓国じゃそーゆーセオリー
が無いから萌えモデリングが大跋扈してるけど。でもゲーム性にはもうちょ
っとシビアになるべきだね、あの国は。

>>740
モデリングが頑張ってるのは解るが、あんなライティングでは全てが台無し
だよ。60fps維持するために無色の直線光1個しか使えないんだろーか?すげー勿体無い。

>>741普通に考えて四角形込みだろーと。それでも神。


744 :名前は開発中のものです。:02/12/20 06:06 ID:76hJBtSS
>>743
ベイグラ1キャラあたりのポリゴン数はFF8の半分って明言してたんだけど
てことはFF8は四角込みで600ポリゴン使ってたってこと?ちょっと多すぎるような

745 :名前は開発中のものです。:02/12/20 12:38 ID:Z3sdfBQR
お前らBlood rayneのデモがでましたよ
http://www.3dgamers.com/news/more/1040342714/

746 :名前は開発中のものです。:02/12/21 03:57 ID:hvOJVAZy
>>743
「萌えモデリング」か、おもろい言葉を聞いた。

たしかに日本の大衆向けのゲームって、かわいい、きれいだけど、萌えまでいかない
微妙なとこを狙いがちだよね?それでも最近は変わりつつあるか・・・。

747 :名前は開発中のものです。:02/12/21 05:30 ID:t3RjvmJI
携帯常駐型のアプリに犬とか猫とかギャルとかの萌えモデルが使えないだろうか。


748 :名前は開発中のものです。:02/12/25 19:11 ID:JOqmpqRU
萌えモデリングと聞いてコナミのライトニングレジェンドを思い出した。

携帯電話の液晶はQVGAが出たことだし解像度は充分なんですが
CPUパワーのほうがまだまだ足りないでしょうね。

749 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

750 :名前は開発中のものです。:03/01/29 02:13 ID:NJepGLCB
あげとく

751 :名前は開発中のものです。:03/02/01 04:41 ID:ertaxf/L
萌えモデルなら動画道
いまならローポリモナーが見れたり見れなかったり

752 :名前は開発中のものです。:03/02/02 21:54 ID:t8fAj7NF
人がいるのかいないのか……。
ローポリ面白そうだと思って手を出したはいいけど、どーにもセンスがなくて前衛的なキャラになってしまう。
最初からローポリは無謀?
ローポリに至るまでの経緯や傾向と対策などあったら教えてください。

753 :名前は開発中のものです。:03/02/02 23:49 ID:TpdskqhA
はめぷろのザンギエフは見事なローポリ筋肉だとオモタ

>>752
自分がいいと思った、またはこのスレで良しとされている完成品のローポリ、
具体的にはゲームのキャラクターなんかを見て研究、模倣するのがいいと思う。


754 :名前は開発中のものです。:03/02/05 04:27 ID:lQJN32Qw
ローポリじゃないかもしれんがFF11キャラのケツと
FFX2キャラの肩(ワキ)が凄い。単にマルチウェイトなんだろうか?

755 :age:03/02/09 14:42 ID:/FQh85lM
age

756 :名前は開発中のものです。:03/02/10 00:05 ID:3OzORGAg
最低限必要なセグメントのかたちを覚えておくと便利かもね。
形が崩れないように関節を作るには、三角柱なら△16必要とかそんな感じで。
四角柱なら△22かな?
そうやって切り詰めて△2〜300くらいに馴れておくと
△1000あれば何でも作れるような気になれるよ。

757 :752:03/02/10 00:18 ID:Pol7gVJ3
>>753
とりあえずアドバイス通り見様見真似で模作品つくることにしますた。

「ここ三角節約できるじゃん!」って発見すると感動しますねぇ。
デュープリズムも買っちゃったよ。
ああテクスチャ使いてぇ。

758 :名前は開発中のものです。:03/02/11 04:07 ID:4S0gb4jv
デュープリズムなら公式あたりにそれなりに構造がわかる画像があったと思う。

759 :名前は開発中のものです。:03/02/11 23:27 ID:mBxYSk/T
ベイグラントストーリー:一体約200〜300ポリゴン
メタルギアソリッド:一体約300〜400ポリゴン
ファイナルファンタジー8:一体約400〜500ポリゴン
ソウルエッジ、鉄拳:一体約700〜800ポリゴン
(参考)ソウルキャリバー2:4600〜4800ポリゴン

以上参考まで

760 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

761 :名前は開発中のものです。:03/02/12 21:38 ID:cmutDEhN
人いないね…

ビビ
ttp://plena.pure.cc/index.html
ザンギエフ
ttp://7302.hp.infoseek.co.jp/
オリジナル
ttp://www.trans-usa.com/eggfight/index.shtml
メカ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/1651/html_100pol.html
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2858/meta/metameka.html
web3d車
ttp://fweb.midi.co.jp/~sforzato/frame-index.html
web3d先行者
ttp://inutaka.hp.infoseek.co.jp/
web3dでじこ
ttp://www.katch.ne.jp/~y_moto/web3d/dejiko.html
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/7188/
web3dメカ
ttp://www.geocities.co.jp/AnimeComic-White/6367/

762 :名前は開発中のものです。:03/02/13 00:07 ID:+FEKr1jH
ソウルエッジってそんなに多かったのか・・・

763 :名前は開発中のものです。:03/02/13 01:07 ID:blhLE+oa
ベイグラントの200〜300って何なんだよ!
1ポリ削るたびに勃起するようなヤツでないと作れないだろ……

764 :759:03/02/13 02:15 ID:dnb/6H/5
ソウル関連記憶違いでした。鉄拳はそのまま。

訂正
ソウルエッジ:一体約500〜600ポリゴン
ソウルキャリバー:一体約3600〜3800ポリゴン

鉄騎:一体約2000〜2500ポリゴン
ジョジョ:一体約1700〜1800ポリゴン
ダーククロニクル:一体約2000ポリゴン
スターオーシャン:モンスター一体約1500ポリゴン

765 :名前は開発中のものです。:03/02/13 02:58 ID:dnb/6H/5
グダグダだったのでもう一度調べなおしました。
>>759>>764は忘れてください。本当に申し訳ない。

このスレの>>544:約130ポリゴン
メタルギアソリッドの一般兵:約100〜200ポリゴン
ビーチスパイカーズの観客:約180〜250ポリゴン
ベイグラントストーリー:約300ポリゴン
メタルギアソリッドのメインキャラ:約300〜400ポリゴン
ソウルエッジ:約500〜600ポリゴン
鉄拳:約700〜800ポリゴン

motoGPのライダー:約800頂点
ジョジョ黄金:約1700〜1800ポリゴン
鉄騎:約2000〜2500ポリゴン
メタルギアソリッド2:約3000ポリゴン
ZOE:約3000ポリゴン
ガンダムコロ落ち…のジム:約3000ポリゴン
ソウルキャリバー2:約3600〜3800ポリゴン

確証が得られなかったもの
ファイナルファンタジー8:約500〜600ポリゴン
スターオーシャン3のモンスター:約1500ポリゴン
ダーククロニクル:約2000ポリゴン

766 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

767 :名前は開発中のものです。:03/02/16 10:53 ID:7vlc4k6h
>>759
個人的にどやって調べたのかにも興味があるのですが。
なんか調べるソフトでもあるんですか・・・?

768 :名前は開発中のものです。:03/02/16 13:50 ID:h/ZwXEpl
>>767 雑誌のインタビュー記事とかムックあたりでは?

769 :名前は開発中のものです。:03/02/18 01:09 ID:yx+xFF5e
生活費はバイトで工面できても学費は無理…か。
働くところ探さなきゃいけないんだけどゲーム業界って普通の人間が門を叩いても雇ってくれたり…するわけない?
やっぱりそれ系の専門学校とか行ってないとダメなのかな?背伸びして大学なんか入るんじゃなかった。
芸は身を助くっても、私の作るこんなレベルのローポリじゃどこも採ってくれないだろうし。

あぁぁ……。
もう 真っ暗で 何も 見えないよ。


お願いだからスレ違いって言わないで…。

770 :名前は開発中のものです。:03/02/18 02:51 ID:OmAR/C8b
言う価値も無い

771 :名前は開発中のものです。:03/02/18 20:12 ID:nIOe5nvg
学校で教えてくれるのは本に書いてるソフトの使い方だけ。
本を家でやれば結局一緒。大学にいって正解でしたね貴方。


出来る奴はどこに行っても出来るけど出来ない奴はど(ry

772 :名前は開発中のものです。:03/02/19 09:31 ID:p7HBG5z2
>>769
会社側の状況にもよるけど
作品を持っていって、会社側が使える人間だと判断すれば採用されるのでは?

とりあえず、大学行ったのは正解でしょ。

773 :名前は開発中のものです。:03/02/19 16:23 ID:yDvQRCsV
うちのとこは院まで行かなきゃ何の役にも立たないんだけど、それでもそう言えるんだろうかー?
…でも、少しだけやる気が出てきたよ。ありがとう>>771-772


774 :名前は開発中のものです。:03/02/20 01:06 ID:aBMYS0Zf
>>769
 どーせ未来がないと思ってるのなら君のローポリを晒してみなよ。
君がこの業界を目指す価値があるかどうか、一発で判断してあげるよ。
何にしても無才能でしがみ付く事ほど惨めなことはないからね。
 それにそれぐらいの勇気がないなら才能があっても無駄使いだべ。

775 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

776 :名前は開発中のものです。:03/02/20 07:58 ID:X8LPTJ7z
>>769
どんなレベル?

うぷろだ
http://forgamedev.zombie.jp/wiki/pukiwiki.php?%5B%5Buploader%5D%5D

777 :名前は開発中のものです。:03/02/20 13:12 ID:RfvJUoXO
>>769
バック・トゥ・ザ・フューチャーでも見て頑張れ。

778 :名前は開発中のものです。:03/02/22 17:20 ID:gFDgAShy
ドッターみたいにフリーのローポラーっているのかなあ。
携帯電話も今年中にはプレステなみの性能になるらしいし、今後
需要は増えそうな気がしないでもないんだけど、供給は間に合ってるんだろうか。

779 :名前は開発中のものです。:03/02/24 08:52 ID:m143YpQS
>>774
晒してみました。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/080.zip

780 :名前は開発中のものです。:03/02/24 09:25 ID:m143YpQS
間違えました。こっちです↓
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/081.zip

781 :名前は開発中のものです。:03/02/24 13:39 ID:1i1nP2dl
萌デリングage

782 :名前は開発中のものです。:03/02/24 22:25 ID:BMlF6hgu
>>780
たいへんよく出来てるよ。がんばれー。

783 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

784 :名前は開発中のものです。:03/02/26 07:07 ID:8Sr4MEch
>>780
いいっす。
でも、動かすなら膝とか肘とかの外側を気を付けた方がよくね?
……そうでもないのかな

785 :名前は開発中のものです。:03/02/26 07:37 ID:kiqsPBFd
>>780
肘はさほど問題ない気がしますが、膝と足首はちょっと動かしにくいようです。
股関節はちょっと修正すれば尻が破綻しないで曲げられるのでかなりいいですね。
肩も良くできていますが、このデザインならパーツを分けるのもひとつの手です。
指は関節無しだと手の表情がほとんどつけられないので
関節を増やすためにいっそ三本指にしたほうがいいかもしれません。
全体のシルエットは綺麗だと思います。

786 :名前は開発中のものです。:03/02/26 10:13 ID:vzZGjaqD
>>784-785
建設的な意見ありがとうございます。
反応があんまりなかったもんでLowPolyClubの方に投稿した方が良かったかもなんて思い始めてたとこでしたよ。
名前ばれるのでもう投稿できませんが。

確かに膝に関しては、骨入れて動かすのに不安がありますねー。
ここらへんはもう少しポリ数増やした方が良かったかも知れないと思うところであります。
足首はそれほど動かす場所でもないから、こんなもんでも良いかなぁ、と。
3本指は前にどっかで言われた気がするので5本指にしたです。
代償として関節少なくなってますけど。まあ増やすのなんて、いつでもできますし。

言い忘れてましたがこのキャラの元ネタは↓のです。
http://www.fft-a.com/feature/n_chara03.html

787 :名前は開発中のものです。:03/02/27 21:32 ID:PBmfoElq
>>786
 あーごめん、晒せとか偉そうに言っておいてレス遅れました。御免なさい。

 ぶっちゃけ、よく出来ていると思います。新人でそのレベルなら十分採用
に漕ぎ着けられるのではないでしょうか?少なくともウチに着たら一発合格
です。更にアドバイスをするなら背景モデリングも出来た方が全然ウケがい
いですね。ゲームで使う素材なんて3割がキャラクタで7割が背景ですから
ね。

 どーせ持ち込むなら背景とキャラクタを組み合わせてジオラマっぽいシー
ンを作って持ち込んだりしたら大手でも余裕で内定貰えると思いますよ。

 がんばって下さい。


788 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

789 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

790 :名前は開発中のものです。:03/03/15 03:01 ID:NNVP74Fx
保守

791 :名前は開発中のものです。:03/03/20 14:38 ID:mHmAgZe8
ところで皆さんはこのモデルに萌えますよね?
http://www.fas.org/man/dod-101/sys/ac/f-117.htm

開発にCADが用いられ始めた頃で、コンピュータの性能が低かったために
こんなローポリになったんだそうですよ。

792 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

793 :名前は開発中のものです。:03/03/29 22:04 ID:SqQ0nKSg
>>791
(・A・)イクナイ!!
真のローポラーならもっと削る!

794 :名前は開発中のものです。:03/04/03 00:45 ID:E1ODVNtf
       /   /ー-,    ー────-,
      / / /ヽ、/        __/
      `y'    /ヽ、       |
      ∠_、 /   ヽ         |
       |    `ヽ、         |
     ,/ | ヽ              |
       |    `ヽ、        、|

795 :名前は開発中のものです。:03/04/06 15:40 ID:mZq/enNW
ホッシュ

796 :名前は開発中のものです。:03/04/08 22:26 ID:/5leqAC6
最近廃れ気味なんで、昔作ったものを晒してみますね。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/142.jpg

完成度95%くらいで約2400ポリ。
モザイク入ってるのは単に似てないからです・・。

797 :名前は開発中のものです。:03/04/08 22:30 ID:F18pYZO9
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798 :名前は開発中のものです。:03/04/08 23:07 ID:0ykzxIrH
25歳。
去年まで金無し君だったけど、オンラインカジノとパチンコで
二年で350万貯めた。一度やってみなよ。
初回のみだけど、1ドル以上のチップを買えば30ドル(4000円くらい)貰える。
もらうだけもらってプレイせずに換金することもできるし、ルーレットで赤か黒に
思い切って賭けてしまえば50パーセントで二倍になる。
金なきゃオフラインでゲームすればいいだけ。暇つぶしになる。
ビデオポーカーとかスロとか色々あるのでマジでお勧め。
http://www.imperialcasino.com/~1kl5/japanese/


799 :名前は開発中のものです。:03/04/08 23:11 ID:Qcs+PdQi
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800 :かおりん祭り:03/04/08 23:13 ID:9drT8UYb
http://saitama.gasuki.com/kaorin/
〜oノハヽo〜 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄                
  ( ^▽^) < こんなのがございまーす♪ 
= ⊂   )   \_______
= (__/"(__) トテテテ...

801 :名前は開発中のものです。:03/04/09 00:52 ID:jyeCFMiy
>>796
逆転裁判キター!

でもローポリスレ的には微妙だな。

802 :名前は開発中のものです。:03/04/27 02:18 ID:M7IoFxGe
ローポリハァハァage

ttp://www95.sakura.ne.jp/~purpleheart/game02/index.htm

803 :名前は開発中のものです。:03/04/27 03:15 ID:ahSM3J0E
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804 :名前は開発中のものです。:03/04/30 13:07 ID:0+j55muv
デュープリズムの公式が更新しとる
ローポリスクリーンセーバーがダウンロードできますぜ
http://www.playonline.com/archives/psgame/dp/

805 :名前は開発中のものです。:03/05/02 17:42 ID:tdZWvScC
>>804
ゲームもってるとキャラ増やせるんだね。
ベイグラとかFF9なんかでも作ってホスィな。


806 :名前は開発中のものです。:03/05/07 03:34 ID:deWrn7GM
>>804
>・あなたのコンピュータで正常に動作しなくても知りません。
> 動かなかったら諦めて下さい。
ワラタ



807 :名前は開発中のものです。:03/05/09 00:59 ID:UyZ6vJqm
質がどうこうよりも題材そのものが素敵なローポリ。

ttp://www.pat.hi-ho.ne.jp/h-murota/index2.html


808 :名前は開発中のものです。:03/05/15 23:07 ID:OAv51sah
PSPでローポリが盛り上がるヨカーン

809 :名前は開発中のものです。:03/05/31 02:33 ID:ImA6PJue
現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。

ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ローポリ3Dスレッド
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054298014/

↓こんな感じにするのがお勧めです。
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9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した

板一覧の上で右クリック→新規追加→板名とアドレス入れるだけ

810 :名前は開発中のものです。:03/05/31 02:34 ID:lpGpw+2B
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811 :名前は開発中のものです。:03/06/08 18:42 ID:ihSgDSBJ
>>808 PSP?ペイントショップ?

812 :名前は開発中のものです。:03/06/09 00:37 ID:G7oKcJ2P
>>811
ちょっとアンテナ低すぎやしないかね、君。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030514/psp.htm

813 :名前は開発中のものです。:03/07/03 04:26 ID:OMYXtEf1
手の指は省略されずに5本ちゃんとモデリングされているとした場合、
UVをどうやって貼ってます?



814 :名前は開発中のものです。:03/07/30 04:26 ID:DqUeNl16
CPU×2
メモリ8M
無線LAN
ちょっぴり期待

815 :名前は開発中のものです。:03/07/30 05:22 ID:ozJAZ4aW
ハードウェアで sub-division を実行できるので
今までのローポリとはかなり違うものになる予感。

でも、凄いね。

816 :名前は開発中のものです。:03/08/04 06:27 ID:ECi54Oew
>>813
表裏でいいんじゃない?
爪もテクスチャで。

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