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ゲームサウンド

1 :あまちゅあ:01/11/26 19:24 ID:???
ゲームサウンド全般(BGMや効果音など)について語るスレ。

ゲームに適した音楽作り、製作上の注意点など技術的な話きぼーん。

↓一般的な音楽作曲、ツールの話題はこちら↓
【楽器・作曲】
http://music.2ch.net/compose/
【DTM】
http://pc.2ch.net/dtm/

2 :あまちゅあ:01/11/26 19:26 ID:???
2ゲットしとこう。

3 :名前は開発中のものです。:01/11/26 22:19 ID:ZgJ4v/FG
BM98って、BGM部分ってどういうデータだったの?
MIDI?
WAV?
MODもどき?

あと、どうやって同期とってたのかな?

4 :名前は開発中のものです。:01/11/26 22:36 ID:???
>>3 自分で調べろ
クソな質問するな

5 :名前は開発中のものです。:01/11/26 22:37 ID:???
>3
MIDIも使えるけど、基本的に全部wavだよ。
同期は、長いwavだとずれてくる場合もあるので、切り分けていることが多い。

6 :5:01/11/26 22:38 ID:???
クソ質問に答えちゃったよ。スマンね。

7 :名前は開発中のものです。:01/11/27 00:45 ID:GJE+WvnP
そういやみんな効果音はどうやって作る?

8 :名前は開発中のものです。:01/11/27 00:54 ID:???
自分の口から発する。
もちろんそのまま使うんじゃなくて、原型をとどめないくらいに
加工すると意外と使える。

あと、FM音源で鳴らしたのを録音して使うとか。
#効果音のMMLがいっぱい載った本があったような…

9 ::01/11/27 01:06 ID:GJE+WvnP
>8
俺はSC8820の音録音して波形編集ソフトで作ってます
声を編集したら結構使えますか?

10 :名無しさん@肉声:01/11/27 09:20 ID:YUhnQ7dL
>>7
それらしい音をマイクでとって、波形編集ソフトで弄くってます。

>>8
風切音とか口でやってみたんだけど、どーしても肉声に聞こえてつらかったよ。
成功例plz

あと、みんなはどんなソフトで波形弄ってます?
私はGoldWaveとか。

11 :名前は開発中のものです。:01/11/27 09:53 ID:i0NS4RQo
>>10
お手製ソフトっす。DLLでフィルター換えられるタイプです。

ちなみにマイクは最近子供のために買ったIntelのサウンドモーファ
とか言うおもちゃがなんとなく気に入って使ってます(デジタルじゃ
ないのですが...)。これの付属の英語入力するとその通りに喋る奴
の声がいい感じなのですが、勝手に使っちゃあいけないんだろうな....

昔は信号処理用のソフトで波形をごちゃごちゃ加工しようと画策した
こともありましたが、その方法で一度も求める音になったことはあり
ませんでした(^^;

12 :名前は開発中のものです。:01/11/27 10:22 ID:???
>>11
そのソフト公開してます?(w

>その方法で一度も求める音になったことはありませんでした(^^;
ぐは・・・

13 :名前は開発中のものです。:01/11/27 15:11 ID:???
色々な音(爆発音とかビープ等含め)の波形を調べてみるとエンベロープのかけ方とかだんだん分かってくる。
後はカット&トライ
ノイズからでも望んだそれらしい音に育て上げることができる

最初は電話のベルあたりから挑戦してみては。

14 :名前は開発中のものです。:01/11/27 18:51 ID:???
アナログシンセでパーツ作って波形弄って合成。
口ってのは意外と盲点だったな。
いや、ゴジラとかは知ってるけど、風切音か。

15 :名前は開発中のものです。:01/11/27 19:22 ID:???
age

16 :名前は開発中のものです。:01/11/27 19:39 ID:???
メモリの有るときと無いときじゃ全然作り方が異なるから一概には言えない

だいたいにおいて、エフェクタでいじりすぎるとろくなことにはならない
単体で聴いたとき面白いけど、MAしたときに浮いちゃうSEになることが多い
まずはピッチシフト・リバース・EQ・ディレイ・コーラスの5大基本を押さえるべし

17 :名無しさん@エロゲ会社:01/11/27 20:42 ID:???
X68KエミュレータでFM音源を使う。データやノウハウの蓄積が活かせて
グッド。あとはそれをWAVにしてエフェクトかけたりとか。
じつは、楽曲のベースパートなんかもそうやって作ってることがあります。

18 :名前は開発中のものです。:01/11/28 02:58 ID:???
>>16
同感。
フィルターバンクとかでうねうねいじっただけの、どこにも使い道のないような音を
詰め込んだデモテープを送りつけてきて
「SEも作れます」
などとアピールする学生は死んで欲しい

19 :名前は開発中のものです。:01/11/28 07:49 ID:???
ゲームにとって音楽は脇役ですか?

20 :名無しさん@ドット・プログラム:01/11/28 08:04 ID:???
>>19
そんなことないよー

21 :名前は開発中のものです。:01/11/28 08:23 ID:Y4SkDT6O
なかなか面白い。その意見板によってそれぞれ違うんだよね。
ドジーン板なんかに逝ってみると、一番偉いのは絵描きでプログラマ(スクリプタ)なんかオマケ
みたいな扱われ方されてたりして悲惨だもんな。

22 :名前は開発中のものです。:01/11/28 08:39 ID:???
ツクール(特にRPG)の世界ではストーリーがメインとなることが多く
その為シーンを盛り上げるのに音楽は特に重要らしい。
名脇役といったところか。

23 :名前は開発中のものです。:01/11/28 10:41 ID:???
>>19
BGMが主張しすぎて良いことはあまりないですな。
ゲーム性にもよりますが音ゲー以外では基本的に脇役です。

OP/EDなんかのデモ的な演出効果は
舞台音楽とかをかじるとわかるかもな〜。

24 :まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY :01/11/28 14:07 ID:???
サラウンドサウンド技術者なのですが、、、
ドルビーインタラクティブやら、DTSやら、、、S-Forceやら、、、
自分でちまちま技術を身に付けてゆくのに限界を感じて鬱ったり。(w
ヒイ━━━━━━(;゚ロ゚)━━━━━━イイィィィィ

25 :名前は開発中のものです。:01/11/28 17:27 ID:???
>>21
あそこ覗くと
ちょっと鬱になるYO

26 :名前は開発中のものです。:01/11/28 18:12 ID:???
みなさん効果音の録音の器材は何を使ってますか?
レコーダーはMDでいいとして
安くて効果音録音向きのマイクがあれば教えてください。

27 :名前は開発中のものです。:01/11/28 19:15 ID:???
>>25
なんで?

28 :名も無きプログラマ:01/11/28 19:28 ID:???
>>27
PGが人間扱いされてないからさ。何もそんなにボロクソに言わんでも……。
まあ、素人の戯言だけどね。一緒に仕事してる絵描きさんたちはマトモな人
ばっかりさ。

29 :名前は開発中のものです。:01/11/28 22:06 ID:???
>>28
そりゃ作っているものがCG出ればそれでOKなモノだから、、、

30 :名前は開発中のものです。:01/11/28 22:41 ID:XXxm/iUA
>>24
勉強したいんだが、良いページない?

31 :乙矢:01/11/29 01:12 ID:???
プログラマ尊敬しちゃうなー。

32 :名前は開発中のものです。:01/11/29 02:39 ID:???
>>26
予算と、主に収録したい効果音の種類を書けや。

だいたい「レコーダーはMDでいいとして」という前提自体がどうかと思うぞ。
レンジの広い金属系は、辛いぞ。
もしポータブルMDを考えているんだったら、マニュアルで録音レベルが
変えられるタイプにしないと、大音量の物はマトモに録音できないぞ。

33 :名前は開発中のものです。:01/11/29 04:23 ID:VVP284Wj
PCM系の効果音とかBGMとかにどういうコーデック使ってる?
みんなの用途とコーデック教えてちょ。

34 :名前は開発中のものです。:01/11/29 06:47 ID:IiCvfCUD
>>32
何を使っていようが、コンプレッサーorリミッターがないと、大音量の物は
マトモに録音できないYo!

35 :名前は開発中のものです。:01/11/29 11:56 ID:???
>>34
たぶん32は、オートレベルコントロールで勝手にリミッターが
かかってしまうのを問題としているんだろう。
勝手にリミッターがかかってしまって息つきした音よりは、
入力レベルが全体に低すぎなほうがまだ後で修正できるだけマシだからな。
というわけで>>26はアッテネーター付きのマイクを買えや。

36 :デフォルトの名無しさん:01/11/29 17:44 ID:???
VSTプラグイン使ってる?

37 :まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY :01/11/29 17:47 ID:???
サラウンドサウンド技術者なのですが、
サラサウンを真面目に開発していらっしゃる方はいらっしゃいますか?

38 :名前は開発中のものです。:01/11/30 00:51 ID:???
>>33
Madlib
mikMod

とか使ってる.

39 :名前は開発中のものです。:01/11/30 11:44 ID:GseNBAgg
PC/ATマシンの生DOSでゲーム作ろうとしているのですが、
(今のところLSI-C)
サウンドブラスター等のサウンドカードを扱える
フリーのドライバってあるんでしょうか?
98には、アスキーのmusic.comみたいなのがありましたが、
AT機では、そういうのは発達しなかったのでしょうか。

40 :名前は開発中のものです。:01/11/30 19:24 ID:???
Piaキャロット3が ogg vorbis使ってますね。
MP3が特許関係でややこしいので、ogg vorbisを使おうという
動きがあるのは知っていたけど、実際に使っているソフトは
始めてみた。他にもあるかな?

音質などはまだインストールしてないので不明。

41 :名前は開発中のものです。:01/12/03 20:01 ID:0Ki4rmbT
>>40
とりあえず
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/software/982384176/l50
によれば

operation flashpoint
http://www.imagineer.co.jp/pc/products/ofp/index.html

SCHIZM
ttp://www.schizm.com/

Alive renewal
ttp://www.witch.gr.jp/

グリーングリーン

と意外と使われている模様。

42 :もょもと ◆tqFf.9Fc :01/12/04 01:54 ID:???
>>37
開発というか、かなり着目はしてるよ。
次世代のゲームに必要不可欠なものとなるだろうね。
BGMはもとより、効果音として超期待大。
もしよければ、詳しい話を聞かせてほしいなあ。。。

43 : :01/12/04 10:00 ID:???
サラウンドはハードでサポートしてない限りは手を出したくないな。
ソフトでやるのは余りにリスクがでかい。サラウンド効果を得る引き換えに、失うものが多すぎる。

音屋としてはぜひやりたいけどね。
特に海外で売上が見こめるタイトルなら、絶対やりたい。

44 :まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY :01/12/07 19:52 ID:???
43>>さん、
サラウンドをハードでサポート、、、×箱ですかね。
あれで、本当にいいんですかね。

ハードでサポートできなきゃ、と言うのは逃げなんでないですか。
開発しないんですか?一応技術を追い駆けているんですが。

演出方法としてバウンサーや魔剣爻は駄目なんですかね。
改善できるはずでは。見せ方として、演出方法として。

45 :名前は開発中のものです。:01/12/08 00:51 ID:???
>>44
君、サラウンドの技術者かも知れないが、ゲームの世界の人じゃないでしょ。
少なくとも、仕様を実装する立場の人じゃないでしょ。
あまりにも書いていることが的はずれすぎ。

46 :名前は開発中のものです。:01/12/08 21:16 ID:???
一度は映画館の音響でゲームをしてみたいage

47 :名前は開発中のものです。:01/12/08 21:49 ID:???
Xboxのサラウンドはスゲーらしいよ。

48 :名前は開発中のものです。:01/12/09 02:11 ID:???
バウンサーも魔剣爻も、プリエンコーディングされたものを
垂れ流しているだけだよ

49 :名前は開発中のものです。:01/12/10 01:31 ID:e5OD9z/g
>>37
うちの筐体屋さんと一緒に開発していました。
会社の事情で(台所事情ともいう)途中で終わりました。
ゲームづくりとは違う感動があり、案外おもしろかったんだけどなあ・・・
元気してます? Kさん。

50 :名前は開発中のものです。:01/12/10 01:34 ID:???
たしかにアーケードのほうがサラウンドはやりやすいよね。
ドルビーデジタル規格にとらわれず、自社規格で構築できるし。

51 :名前は開発中のものです。:01/12/10 01:37 ID:???
サラウンドって具体的にどんなことやるの?
遅延云々とか伝達関数が云々とか程度でオッケー?

52 :名前は開発中のものです。:01/12/10 20:21 ID:???
>>51
それが関係するのは、2chステレオで表現する、擬似サラウンド。
いわゆるドルビーデジタルのサラウンドとは別物。

53 :名前は開発中のものです。:01/12/12 05:15 ID:TZ+cmluG
DOLBYやDTSなどの5.1chも、ソフトでやれるPS2ミドルウェアあるじゃんか。
それを使えば簡単に出来ると思うのだが。
ただ、現実として5.1chデコードする機械が米国の家庭には広まってるけど
日本ではまだまだ普及率が高くないので、
ゲームで3Dサウンドやりたいなら、疑似がいいでしょうね。

疑似ならS-Forceのライブラリとかあるけど、なかなか感じが出てるぞ。
俺の場合は、音場を127*127のマス目に区切って、FeedBackやFilter、
LRのAMP量等をテーブル化して使ってます。
開発ツールはMacで作りました。

54 :51:01/12/12 05:19 ID:TZ+cmluG
それと、当然、5.1chデコードするハードが無いと、PS2では5.1chを再生出来ない。
5.1chのデータはストリーム化して、PS2のSPDIFから5.1chのDTSやDOLBYの
ストリームとして出力されます。

前述のmiddlewareを使えば、リアルタイムにストレートPCMを5.1ch配置して
ストリーム化出来るので、なかなかいい。が、普及率が問題。

55 :53:01/12/12 05:31 ID:TZ+cmluG
54の名前欄が51になっちゃった。スマソ。
>>44
何を作られているんですか?2chで3D音場を実現する計算部分ですか?
それって、そんなに深刻に考えるような難問でもないですよね?

56 :名前は開発中のものです。:01/12/12 11:44 ID:???
サウンドにそんなに処理負荷を割いてくれるタイトルってそんなにないよ

やろうとおもえばできるけど、ヘボい画面になっちゃうよ
擬似ですら、3Dバリバリ処理系のソフトにとっては重いのに

57 :名前は開発中のものです。:01/12/12 15:05 ID:DKcOQcL6
>>56
そうでもないぞ。
PS2で言うと、EEの4%程度もらえれば、複数音の擬似立体音響可能だぞ。
まあ、4%が重いといわれれば、それまでだけど。

58 :名前は開発中のものです。:01/12/12 17:00 ID:uox7H4BN
擬似立体音響ってどういうアルゴリズムなの?

59 :ゲームアマグラマ:01/12/12 17:06 ID:???
正直、話についていけないのが悔しい。
さらうんどとやらについて、いいWebサイトか書籍あったら教えていただけますまいか。

60 :名前は開発中のものです。:01/12/12 18:47 ID:???
>>57
4%でできる「複数音」がどの程度かにもよる。
最低でも8音をリアルタイムで処理できないと、
「立体音響だ」とユーザーさんに認識させる音世界を構築するのはキツイ。

61 :53,57:01/12/12 20:21 ID:DKcOQcL6
大丈夫。16音までなら、4%〜5%で出来ることを確認している。
増えても、ストレートPCMのmixの処理がかさむだけなので、
それほど大差ないぞ。

まあ、この方法は、常にEEに4%の負荷がかかるけど(3D音響が無音時でも)、
発音毎演算で1つにつき2%よりもいいと思う。
単発で毎回演算するか、最初にvirtualな3d出力を後ろ側に
2つ作っておくかの差です。

62 :53,57:01/12/12 20:21 ID:DKcOQcL6
>>60
大丈夫。16音までなら、4%〜5%で出来ることを確認している。
増えても、ストレートPCMのmixの処理がかさむだけなので、
それほど大差ないぞ。

まあ、この方法は、常にEEに4%の負荷がかかるけど(3D音響が無音時でも)、
発音毎演算で1つにつき2%よりもいいと思う。
単発で毎回演算するか、最初にvirtualな3d出力を後ろ側に
2つ作っておくかの差です。

63 :53,57:01/12/12 20:29 ID:DKcOQcL6
連続カキコスマソ
>>60
ところで、なぜ最低8音なの?

64 :60:01/12/12 20:42 ID:???
>16音までなら、4%〜5%で出来る

それはいいですね。でもストレートPCMなのは面倒だな…。
SPUのSEとバランスを取るのに苦労する。

>ところで、なぜ最低8音なの?

まあありがちなシチュエーションで言えば、
・銃声+足音複数人、
・音源位置が固定しているオブジェクト複数個、
程度が同じに3D処理されてないと、先入観無しで聴いたユーザーは
ほとんど気がついてくれないと思う。
そうなると、だいたい8音は最低でも同時処理してほしいですな。

65 :53,57:01/12/12 21:30 ID:DKcOQcL6
>>64
俺、サウンドドライバの他に効果音や某音ゲー作曲もやってたんだけど(過去)、
3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。
まあ、ヒトそれぞれだけども。

>それはいいですね。でもストレートPCMなのは面倒だな…。
>SPUのSEとバランスを取るのに苦労する。
それは、大丈夫なはず。
spu2はストレートpcmのサウンド入力ボリュームが設定できるので。

66 :名前は開発中のものです。:01/12/13 01:34 ID:???
>3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。

それは、リソース屋の発想だne

67 :名前は開発中のものです。:01/12/13 01:34 ID:???
>3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。

それは、リソース屋の発想だne

68 :53,57:01/12/13 03:29 ID:ek5DA6k8
>>66,67
リソース屋ってなんのことなの?
普通の言葉使った方がわかりやすいぞ

69 :名前は開発中のものです。:01/12/13 03:45 ID:MJ2a+pl3
録音でwavファイルを作るのは稀。
大抵、プログラムで電子音を生成させて効果音として使うYO!
折れの場合は。

70 :53,57:01/12/13 03:55 ID:ek5DA6k8
>>69
生成出来る波形パターンが、ルーチン次第だけど
豊富とは言えないと思われ。

71 :57:01/12/13 16:08 ID:nrr5DyRB
しかし、サウンドチップ単体の機能や特性を把握しないで、よく仕事してるね。
はっきりいって、そんなのはプロとはいえん。
ゲームサウンド開発というのは、限られたリソースと音響効果の
バランスを考えながら、演出を考えたり自らドライバ開発したりしないと、
本当の意味で効果的な音響は実現不可能である。

そして、疑似立体音響の技術が難問で難しいとかいっている
似非技術者もいらない。どこが技術を追いかけているのか説明しなさい。
俺が外部のライブラリ使っているのは、問題が起きたときに責任を
すり替えるためである。はっきりいって自分でも開発可能。

ゲームサウンドの表現能力を高めるのも実現するのもサウンドプログラマ&メインプログラマ次第。
サウンド担当の空想や創造などは、実現できるソフトウェアありきである。
作曲・効果音のみ作っている人間は、もっと努力しないとクビにされるぞ。

72 :名前は開発中のものです。:01/12/13 16:21 ID:???
>>71
XboxのAPUのコード書いたりしてる人?

73 : :01/12/13 20:20 ID:???
MIDIでの打ちこみそのものは難しいことではないが、
打ちこみによるリアリティを追求すれば、果てしが無く難しい。

それと同様に、
疑似立体音響そのものは難しいものではない(かもしれない)が、
より軽い負荷でより良い効果を得ようとすれば、果てしが無く難しい。

10年近くも、疑似立体音響を研究しつづけているエンジニアに、
一朝一夕に追いつけると思うのは間違いです。
>>71が言ってることにはだいたい同意だが、もすこし謙虚になりましょう。

もっとも、楽器メーカーの人間は、ゲームにおける現実的な運用例
(負荷等制限・インタラクティブな演出)をあまり理解していない感があるから、
その点では、ゲーム屋内部のライブラリプログラマに一日の長があるとも言える。

74 :71:01/12/13 22:06 ID:A3U7hhuu
>>73
>疑似立体音響そのものは難しいものではない(かもしれない)が、
>より軽い負荷でより良い効果を得ようとすれば、果てしが無く難しい。
もちろんそうです。間違いない。
当然、演算を高精度なものにすれば、当然演算量も大きくなるので、
それをどのようにテーブル化して高速化・小演算化させるかが、
立体音響では鍵となります。
というか、今の時点で、立体音響のアルゴリズムは完成されたものだから、
楽器メーカなどのDSPやってる人も、テーブル化に命をそそいでいるはずです。
演算部分は、大きく変わることはなく、何が変わったかというと
より高速なCPU、大きなメモリ、それによる計算の精度向上が
立体音響を現実のものにしたんですよ。

75 :71:01/12/13 22:11 ID:A3U7hhuu
楽器メーカが作っているプロ用立体音響エフェクタなども、
最終的には上下左右から音を出して人間がテーブル調整(数万ポイントに上る)行ってるのです。
それがプロ用のエフェクタ。人間が作っている物です。

で、ゲーム用には、それを簡略化した、規模の小さなテーブルしか持たない
ライブラリが使われているんですね。
これらをそのまま使うよりは、人間の耳によってある程度テーブル化したほうが
本来の楽器に近づくわけで、>>53で言っているようなテーブルを作成する
ツールを作って、楽器メーカのマネをしてみたわけです。

76 :71:01/12/13 22:18 ID:A3U7hhuu
だから、本当に44がDSP処理によって立体音響を演算する部分を作っている
エンジニアなら、この辺りの話が出来ると思って演算部分は
もう書く必要ないでしょ?と書いたけど、
そういう仕事をしている方じゃないみたいだね。

77 :71:01/12/13 22:35 ID:A3U7hhuu
>>72
違うけど、似たような仕事はしてる。

78 :名前は開発中のものです。:01/12/14 04:01 ID:???
44のサラウンドサウンド技術者は出てきて、71を論破しろよー
無理か・・・
しかし、ここはちょっと知っている人間が出てくると、とたんに
レスつかなくなるね

79 :名前は開発中のものです。:01/12/14 05:15 ID:mk5EgO7x
>>78 高みの見物カンジワルイ
それはともかく、俺の知識は単純なソフトウェアPCM合成レベルで
止まってることが判明したので、とりあえずお勉強リンク。

オーディオの基礎
http://www.jva-net.or.jp/jva/vdaj/04.html

80 :名前は開発中のものです。:01/12/17 01:14 ID:97EqVz1l
プリレンダーでさ、ステレオでWAV持っておきゃ
立体音響なら結構いけるんじゃない?
四箇所ぐらいの定点でサンプリングして、ギガサンみたいにリアルタイム
ハードディスクストリーミングすりゃ容量問題はクリアできそうだし?
XBOXの場合。アウトボードのDSPのなみの質で立体音響!畳み込みリバーブ付!

81 :名前は開発中のものです。:01/12/17 11:59 ID:???
たしかにギガサンプラー方式はけっこういいかも知れない。

ただし、あれは「リアルタイムハードディスクストリーム」とはいっても、
アタック部分波形を大量にオンメモリしているからこそ、
あの反応速度が達成できているのです。

なので、コンシューマハードの限られたメモリでは、同時発音数は
あまり増やせないのでは。
一つの音色を擬似立体音響で鳴らすのに、4つのトラックが必要となるからね。

82 :まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY :01/12/20 18:50 ID:???
>>78
忙しい技術者ですが、どこかに私がSS技術者だと書きましたっけ?

ドルビーの担当者、ぎゃーじんだけど、いい男だけど、
"×箱のライセンシーですか?"って、
SONYと同じ対応だYO!

83 : :01/12/20 21:58 ID:5QreVyyy
>>82

37 :まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY :01/11/29 17:47 ID:???
サラウンドサウンド技術者なのですが、
サラサウンを真面目に開発していらっしゃる方はいらっしゃいますか?

84 :名前は開発中のものです。:01/12/21 03:56 ID:WfrpUUPy
>>82
サラウンドのどの処理部分をつくってんの?

85 :まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY :01/12/21 18:24 ID:???
書き込んでたの忘れてた(マジヴォケ
適当なミドルウェアがないので自作してるんですよぅ、、、
ぷろつーるは高いし。同期を取るのも、いいアイディアが浮かばない
まだまだ技術者とは呼べないんでしょうかね?

>>84
処理部分を作ってるんじゃなくって、コンテンツを作ってるんですよ。
もともと、コンテンツを作らなきゃならないのに、
ハードをいじり始めちゃったもんだから、、、

86 :71:01/12/22 05:50 ID:vbnXqLDn
>>85
プロツールってなに?ProToolsのこと?
同期って何と同期を取るの?意味がちょっと分からない。

コンテンツ作ってるだけなのに、なぜ技術者を名乗る?
ちょっとがっかり。

87 :71:01/12/22 06:02 ID:vbnXqLDn
ギガサンプラ的なやり方のネックは、pcmのmixに使えるCPUパワー、バスの速度、
DMAをいくつ持っているか、だと思われ。
クリアできるなら、面白いことが出来そう。

ちなみに、4つもvoiceいらないのでは。
疑似音響であらかじめデータしこんでおいて、別々の1つの波形にしておけば
波形容量は大きくなるけど、音量テーブル等も持たなくて良いし、
単なるストリームで済む。

88 :名前は開発中のものです。:01/12/22 20:31 ID:ykp7mkBI
リアルタイムで音動かそうと思うと
2じゃ全然足りない。
アンビエンスや初期反射、クロストーク等々
プリプロセスで仕込んでおける成分と、
そうでない成分がいろいろあるしね。

89 :名前は開発中のものです。:01/12/22 21:35 ID:???
リアルタイムで3D定位をギガサンプラー方式で動かそうと思ったら、
最低でも、通常ステレオ2ch、後方ステレオ2ch必要だね。
(とりあえずアーリーリフレクションetcは無視して考える)

ただし、リアルタイムに音源位置を移動させず、一発ネタで使うのなら、
プリレンダー仕込みの2chで充分だね。
魔剣シャオなんかはそれでやってるんだろう、たぶん。

90 :71:01/12/23 00:24 ID:6B5J36Hq
>>88
アンビエンス成分とか、初期反射等は、当然CPUで演算する
ので不要と思われる。
また、2chが必要と書いてあるけど、ステレオのpatchの場合は
必要だと思うが、monoの場合はいらんと思うのだが。

もしかして、CPU演算の疑似3D音源より、ストリームの方が
軽いと思ってるの?
CPU速度の進化の仕方とRAMやバスの速度進化のレベルが全然違うので
多分将来的にも、全然CPU演算の方が軽いぞ。

91 :71:01/12/23 00:29 ID:6B5J36Hq
それに、 ギガサン方式でハード的にあると便利なのは
DMADAC等でよくある、メモリ領域に512スプリットのPCM書き込むと
DACとして機能するチップくらいで、2chで事足りるぞ。
実際にはCPUでPCMのMIX処理を行うんだから。

92 :名前は開発中のものです。:01/12/23 15:19 ID:gT2QAjwo
>それに、 ギガサン方式でハード的にあると便利なのは
>DMADAC等でよくある、メモリ領域に512スプリットのPCM書き込むと
あまり深く考えたわけじゃないけど、SEは遅延なしで鳴るのが理想なんで、
長い波形の頭ぐらいはDACに一番近いメモリにおいておいても悪くないんじゃ
ないかっていうぐらいの考えです。やっぱ、SEにしたって複雑なシーケンス
組むより、思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然
クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、、。

>もしかして、CPU演算の疑似3D音源より、ストリームの方が
>軽いと思ってるの?
ストリームが重いのとDSP演算が重いのは別問題って事で。
バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、
それはそれでボトルネックになるしね。

>また、2chが必要と書いてあるけど、ステレオのpatchの場合は
>必要だと思うが、monoの場合はいらんと思うのだが。
右耳と左耳で残るアンビエンスの違いとか畳み込式ルームシミュレータ
とか優秀なアウトボードやプラグインエフェクトいっぱいあるじゃない。
ゲーム機のDSPチップにはそんなに無理させないでせいぜいMIX及び
簡易リミッタ&コンプぐらい仕込んどいて、美しい残響成分は波形自体に
しこんでしまえっていう勢いです。一番美味しいところをたかがゲーム機
のDSPにやらせてしまうなんてもったいない。リバーブなんて、元DRY音の
WET成分っぽい波形を直接持っちゃうほうが、全然かっこいいのできるし。

93 :名前は開発中のものです。:01/12/23 15:30 ID:gT2QAjwo
上の議論いま3人あたりで絡んでるとみた。
もっと、もっと、よっといで。
(特にFROMSOFTのサウンドプログラマーとか意見聞きたいなぁ。
もろ3Dダンジョンだし、どう考えたって5.1chタイトルだ
よなぁKINGSとか、、。)

>やっぱ、SEにしたって複雑なシーケンス
>組むより、思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然
>クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、、。
SQUAREの「ベイグランド・ストーリ」はだいたいそんな感じでした。(ほかも?)
ドアの閉まる音とか「ギーィバタンッッ」でアンビエンス込みで丸ごとVAGだし、、。
あれSEシーケンスじゃ真似できないぐらいかっこいいっす。

94 :名前は開発中のものです。:01/12/23 17:58 ID:???
実際には、これでもかってくらい複雑なシーケンスと、
リッチなメモリ一発ネタはケースバイケースで併用して用いるものだけどね。
どちらが正しいということはない。

95 :名前は開発中のものです。:01/12/24 18:12 ID:75DE14L/
XBOXのサウンドやってる人っていますか?
感想聞きたいです。作りやすいとか。不便とか。

96 :名前は開発中のものです。:01/12/24 18:25 ID:???
いまどきサウンドなんてどの環境でも似たようなもんちゃうのん。

97 :Iolo:01/12/24 20:51 ID:xGMNwLRb
やぁみんなメリークリスマス。

ところで、Ultima の Stones みたいな雰囲気の曲を勉強したいんですが、
こういう曲ってどういう系統なんでしょう?
普通のクラシックともちょっと違うし、ゲームの設定上からすると
アイリッシュ系のケルティックな曲なのかな?
こういう系統の他の名曲とかも聴いてみたいのですが、
日本で手に入るCDでオススメなどありますか?

98 :名前は開発中のものです。:01/12/24 21:44 ID:zg7Ieap5
GBの音楽を作るツールってありますか?

99 :71:01/12/25 00:53 ID:tIzq4jLS
>>92
>思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然
>クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、
そう思います。現状のゲーム機に搭載されているサウンド用のDSPを
考えたら、ProTools等でプリレンダしたデータとは、クオリティで雲泥の差が出ますよね。
今はクソみたいなDSPでも、次辺りではもっと高品質な演算が可能な
DSPが搭載されて、劇的に表現能力が上がる気がしてます。
というか、プログラマブルで高速なDSPがサウンド専用で1つあると面白い。
次辺りは、この線で環境構築されるのではないでしょうか。

でも、正直ギガサン方式のサウンドコントロールは、
次世代のハードが出てきても非常に重い処理なのは確かで、
当分は実用出来ないと思われ。

>バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、
>それはそれでボトルネックになるしね。
バッファの大きさが変化しても、CPU負荷は殆ど変化しませんよね。
DMA待ち、RPC待ちが重い。
疑似3Dの発音遅延に関しても、バッファ量を増やしても一定であり、
現状解決できないと思うのですが。

100 :名前は開発中のものです。:02/01/02 19:35 ID:ZxFJnCJC
>>97
ちょっとは自分で検索してみろよ。
http://www.desifix.net/if/sosaria01.shtml
http://www.zephyr.dti.ne.jp/~tmiyaji/CDfolk.html

しかし、ゲーヲタって、コレ系の曲、ほんと好きだよね。

101 :名前は開発中のものです。:02/01/04 01:19 ID:???
ねぇ、このスレ デジタル処理の話ばっかりなんだけけど、
バイノーラルで音作りたいとか思ったことない?

人間の鼓膜は2つしかついてないんだしさ…。

102 :名前は開発中のものです。:02/01/04 02:10 ID:???
バイノーラルじゃヘッドフォン限定じゃん…。
専用の筐体を使用するアーケードとかアトラクションじゃなければ意味無いだろ。
また、市販の音素材を使用しづらいので、制作コストがかかる。

103 :名前は開発中のものです。:02/01/04 02:55 ID:MxTixxNl
ヘッドフォンの方が理論的にはいいと思うんだけどね、
一番はソニーのバーチャフォンだっけ?、センサーつけて位置拾って
処理するのが立体効果は理論的には一番リアル、スピーカーだとどうやっても
音がにごる、部屋を無響室にでもしない限り、だからにごっても
いいような、爆発音だとかがサラウンドでもてはやされる、
もっと繊細なサラウンドがほしい。

ヘッドフォンで思い出したのだけれど、ホロフォニックって昔あったけど
あれの原理てわからない?、マッチをする音とかえらいリアルだった、
でも、解説読むとわざとぼかしてあるのか電波入ってるような文章で
謎だったのだけれど。

104 :名前は開発中のものです。:02/01/04 03:25 ID:???
ホロフォニックの原理は俺も知りたい。
昔テープを持っていたけど、マッチの燃える硫黄の匂いや、ドライヤーの風を
感じるぐらいリアルだった。

最近、ヘッドフォン使うホラー系のアトラクションがあるけど、あれで使われているのも
ホロフォニック?

105 :名前は開発中のものです。:02/01/04 03:47 ID:???
バイノーラル
ホロフォニック
以外でメジャー?な立体音響って言うと
何がありますか?

106 :名前は開発中のものです。:02/01/04 03:52 ID:eaYMjfvf
4chLP。
音楽的には全く流行らず、すぐ廃れた

107 :名前は開発中のものです。:02/01/07 00:14 ID:???
なんにせよ、そこらへんのはインタラクティブな定位移動が出来ないから
ゲームには不向きだな。
ムービーシーン限定ならともかく。

108 :名前は開発中のものです。:02/01/07 00:29 ID:???
ICOの最後の戦いのシーンは、剣の落ちた場所が音である程度わかるけど、あれは
事前に作りこんであるのかな?

109 :名前は開発中のものです。:02/01/07 13:59 ID:???
しかし、SRSとかQサウンドなどヘッドホンが使えるやつは
技術的には関連するので話としは無駄ではないと思うが。

ホロフォニックはテープ付きの本の中には音を立体的に聞くときに
耳の中で参照音をだしていて、それを人工的に混ぜることに
より立体感を出してるというようなことが書いてあったが。
この参照音が最大の謎?、生理学の本とかで調べても参照音存在じたい
見つからない、この人独自の理論らしい、そもそもこれ自体
ノウハウを隠すための嘘なんじゃないかと思うのだが。

110 :名前は開発中のものです。:02/01/08 02:25 ID:1/VSvjMn
参照音というのは、ホログラフィでの「参照光」と同じような役割らしい。
では「参照光」とはなんぞやと調べてみたのだけど、門外漢なのでわけわからん。

http://www.ecs.cst.nihon-u.ac.jp/oyl/Hholo/display/denisyuk.html
http://www.ecs.cst.nihon-u.ac.jp/oyl/Hholo/display/reflect.html
http://www.google.com/search?q=cache:kkmVbwXwtvQC:www.fujixerox.co.jp/idl/hos/EIC2000.PDF+%8EQ%8F%C6%8C%F5&hl=ja

「反射光(=音で言うところの直接音か)と参照光(=音で言うところのアンビエンスか)の位相差」
などという記述があるので、
>耳の中で参照音をだしていて、それを人工的に混ぜることに
>より立体感を出してるというようなことが書いてあったが。
というのは、耳(というか頭蓋?)の中の反響(いわゆる頭部伝達関数?)と
直接音との位相差で立体感を表しているということではないだろうか。

111 :110:02/01/08 02:27 ID:???
()内は漏れが勝手に書き加えただけだから誤解無きよう

112 :109:02/01/08 02:56 ID:???
レスどうも今手元に本がないの原文を確かめられないのですが、
その説明では反響とかではなく、直接、でている音らしいのです、
耳鳴りというのはこの参照音(レファレンストーン)が
聞こえる現象(!謎)らしいです、
検索したら分析した論文がありました、ここにも頭部伝達関数は
使われていないとあります、謎です。
ttp://www.koha.net.it-chiba.ac.jp/hyugo_hirano.files/frame.htm

113 :名前は開発中のものです。:02/01/08 23:43 ID:???
イトケンの戦闘曲萌え〜♪

114 :大島ミチルでえす。(うそ):02/01/08 23:54 ID:hP51NxMq
>>97
「近代作曲家の和声」とか何とかっていう本の
一番最初の方の項目に、バッハ以前の教会音楽(パレストリーナとか)
の解説や実習問題がでていて、そのあたりに古楽やケルチックな旋律
の作り方のってまぁす。(全然近代じゃないじゃん。いや、ある意味近代。)
オ・イ・シ・イ・ネ!

>>99
>バッファの大きさが変化しても、CPU負荷は殆ど変化しませんよね。
>DMA待ち、RPC待ちが重い。
>疑似3Dの発音遅延に関しても、バッファ量を増やしても一定であり、
>現状解決できないと思うのですが。
それはPS2の話。そして同感。しかし、XBOXなら、ちょっとは行けるか?な?と? 

115 :名前は開発中のものです。:02/01/09 01:16 ID:???
>>110
ホログラフィーの参照光っていうのはレーザー
決まった波長の光を当て、返ってきた反射光をそのまま記録する
じゃ、参照音も決まった波長のって思っちゃったりするが音の場合はちと違う
発生源からの音を参照音とするのです
モノは20年以上前に開発されてるよ

116 :名前は開発中のものです。:02/01/09 01:28 ID:???
ああ、書き方悪かったね(^^;
「反射光(=音で言うところの直接音か)と参照光(=音で言うところのアンビエンスか)の位相差」
ではなく、反射音と反射音の位相差。
日本では音響ホログラフィーと言われている。
人間がこれをやる場合
>直接音との位相差
を得るために一度音を記憶して、ちょっと首を振ることでその位置の音との位相差を得るようにすればいいので
首を振る動作と同じことをスピーカー側でやればいいかと思う

117 :名前は開発中のものです。:02/01/22 16:01 ID:cx5o+L55
なんかひたすら技術系の話ばかりになっているようですが、
使える効果音集について質問したら怒られますか?

ネット上に落ちているのは使えない効果音ばっかですし、
自力録音では限界がありますし。

買った事がある人のレビューを激しく希望。

118 :名前は開発中のものです。:02/01/22 17:18 ID:???
>>117
ご予算は?

119 :名前は開発中のものです。:02/01/22 18:08 ID:cx5o+L55
1万くらいで買えれば非常に優秀。
5万までなら何とか、10万クラスだとツラい。 という感じで。

120 :名前は開発中のものです。:02/01/22 18:09 ID:???
ちなみに同人です。念のため。

121 :名前は開発中のものです。:02/01/22 20:32 ID:0SXFIApx
これがお薦め。ACTION CUTZ。12800円もしたけど。
http://sesystem.netbank.co.jp/recommendation_cd/

122 :名前は開発中のものです。:02/01/22 21:24 ID:???
>121
どうも。なかなか使えそうです。今度買ってみます。

ただ、これは炎とか銃声とかの音で、パワーアップ音や失敗した時の音とかは
入ってないですよね。そういうのはMIDI買って自力で作るのがいいんでしょうか?

MIDIも欲しいかなと思ってはいるので(身内に作曲はできるがMIDIの知識がない
人間がいる)、難しいんですが。同じ1万くらいなら「電子音」系の効果音集も
欲しいような気がするので、何か他にお薦めの効果音集があったら紹介して頂けますか?

123 :名前は開発中のものです。:02/01/22 22:33 ID:???
パソコン売り場の「マルチメディア素材集」コーナーにいけば
その手の電子音(ジングル、カーソル、決定etc)系CDが置いてあるよ。
最初から22Khz,8bitとかになっていたりするから、同人さんには使いやすいと思う。

124 :名前は開発中のものです。:02/01/22 23:12 ID:pEoZJYNa
>123
わかりました、見てきます。
どれもドングリの背比べという事かもしれませんが、頭一つ出たような物とか
逆にクソな効果音集があったら情報提供していただけるとありがたいです。

125 :123:02/01/23 12:55 ID:???
>>123
このスレに集まるような音屋は、そういう素材を使ったことは無いだろうから
(その手のジングルっぽい音は、探すより自分で作ったほうが早いから)
良し悪しの情報までは得にくいだろうと思います。
むしろDTM板あたりで聞いたほうがいいかも。

126 :123:02/01/23 12:56 ID:???
上は>>124です

127 :名前は開発中のものです。:02/01/23 15:11 ID:???
>125-126
いろいろどうもでした
自力製作も視野に入れて探してみます。

128 :121:02/01/23 21:41 ID:/umWqEeg
おれの持ってるやつを詳しく紹介してみる。
と言っても1年以上前にかったやつだから、
最近はもっといいのが出てるかもしれんが。

ACTION CUTZ 10点(10点満点中のおれ的な評価)
映画に使われているようなめちゃくちゃリアルなサウンド。
宇宙船を舞台とした硬派なロボット同士の対決のような映画みたいなゲーム向き。
実際のゲームだと、メタルギアソリッドとかに合いそう(やったことないけど)
ファミコンみたいなゲームには逆に合わないかも。

音効シリーズ「戦争」 5点
拳銃、マシンガン、大砲、ライフル、戦車、魚雷、ビーコン、落下音
迫撃砲、刀、爆発各種、プロペラ機、ジェット機、合戦、陸戦、空中戦
こんだけ入ってる。もってて損はないと思う。2427円と安いし。

Psychedelic Trance & Goa (曲としては9点)
曲用のサンプリングCDだけど効果音に使えそうな音も僅かにある。
完全にコンピュータの音。1万数千円。

TSUTAYAでレンタルしたジングル集の数々 2〜7 点
効果音というよりジングル。短いのから長いのまで。
あまり迫力が無いけど、おちゃらけたゲームにはあってそう。

そのくらい。
あとWAVから効果音を切り取るのは CoolWave で、
加工するには GoldWave を使ってた。以上。

129 :名前は開発中のものです。:02/01/31 16:31 ID:XiVoxDFb
ttp://www.tamacc.chuo-u.ac.jp/sounds/tmp/
ttp://www.ibiblio.org/pub/multimedia/sun-sounds/sound_effects/

ここはガイシュツなんでしょうかねぇ…活性化願いage

130 :名前は開発中のものです。:02/01/31 16:41 ID:7wHsRUKb
>>129
このファイルは、勝手に使ってしまっていいものなの?



まあそれはそうと、今、音楽作る人ってちょっと大変だよね。
音楽そのもので食えるような市場が狭まってきてるような気がする。

ゲームとか新しい分野と連携して、ゲームともども音楽も盛り上げていくっていう
アーティストの動きがあってもいいと思う。

131 :名前は開発中のものです。:02/01/31 17:09 ID:???
漏れは密かにセガサタソのテクノモーターを挙げてみるハゲ
安いYO!

132 :名前は開発中のものです。:02/01/31 17:13 ID:???
>130
パブリックドメインって書いてあったYO!

133 :名前は開発中のものです。:02/02/02 12:45 ID:bNFywo94
http://www.dolby.com/jp/AV/DH/

PCはこれがもっと普及したらプレーヤー側にはいいね。
普通のヘッドフォンorスピーカーで良いわけだし。

134 :名前は開発中のものです。:02/02/03 00:34 ID:???
それ、ソニーに既におんなじようなのがあるよ。
せっかくのdtsをわざわざ疑似立体音響にするのもなんだかなあと思う。

135 :名前は開発中のものです。:02/02/03 03:35 ID:???
スピーカーは数を増やせば増やすほど音が濁るよ、
理論的にはヘッドホンにジャイロつけて空間に音を定位させる
ソニーのバーチャホンが理想だと思う。

136 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:15 ID:???
>>135
(゚Д゚)ハァ?

137 :名前は開発中のものです。:02/02/06 01:53 ID:???
わかんないか、音を空間の粗密の位相と考えた場合複数の点もしくは
小さな平面音源による合成で空間の位相の再現には限界があるって
こと、とわざともっとわかりにくい説明をしてみる。

映画監督の井筒が最近の映画はうるさくてかなわんといっていたが、
今のスピーカーを複数使い劇場で使うことを前程としたシステムで
立体音響を強調しようとするとそうならざるえない。
なら頭の動きもシュミレートして耳に入ってくる音そのものを
シュミレートしたシステムの方が理論的には正確な音空間を再現できる。

これが劇場でなく音の反射がない無響室で5.1chのシステムを
使うとまた違ってかなり繊細な音もつけられるけど。
後PCのようなかなり限定された空間だけでいいならまた違う。


138 :名前は開発中のものです。:02/02/06 12:45 ID:FUjsjPCb
ソニーのバーチャホンて、定位以前に位相がおかしな感じで耐えられなかった。
モノラル録音を「擬似ステレオ」にした、70年代のレコードみたいな感じ。
>>135は実際に聴いてみた上で言ってる?

139 :135:02/02/07 02:13 ID:???
だから理論的にはって書いてあるじゃん(藁
VIP-1000持ってるよ、その耐えられなかったというのは
新しいドルビー対応の方?そっちはまだ聞いたとはない、
どれくらい進化してるのか少し期待してるんだけど。

VIP-1000については評判どうりの値段にみあわない音質だと
思うよ、でも最大の欠点はジャイロの精度が悪いのと、それを
自動で補正するしくみがないので首をまわしてると正面の
セッテイングがずれてくる、欠陥商品(藁


140 :名前は開発中のものです。:02/02/07 02:19 ID:6WjE/pEH
>>137
シュミレートage

141 :名前は開発中のものです。:02/02/08 02:16 ID:???
シュミレートsage

142 :名前は開発中のものです。:02/02/08 02:28 ID:/UX7FBLI
シミュレート age

143 :名前は開発中のものです。:02/02/08 20:32 ID:R4STpzHM
シミュレート age


144 :名前は開発中のものです。:02/02/09 00:48 ID:???
シュミレートsage

145 :名前は開発中のものです。:02/02/09 00:50 ID:???
>>137
井筒たんを呼び捨てにするなYO!

146 :名前は開発中のものです。:02/02/09 03:20 ID:???
シュミレートbanzai

147 :名前は開発中のものです。:02/02/10 21:57 ID:???
シュミレートsage


148 :名前は開発中のものです。:02/02/11 00:34 ID:???
シュミレートsage


149 :名前は開発中のものです。:02/02/11 01:27 ID:IzlPUqOI
シュミレートage


150 :名前は開発中のものです。:02/02/11 02:49 ID:FuibdIyh
>>140 のせいでクソレスだらけになったな
それとも語ってる割にはシミュレートをシュミレートと言うなんて
素人しかやらないような誤りを犯した >>137 が悪いのか?

151 :名前は開発中のものです。:02/02/11 02:56 ID:???
糞スレageんなヴォケ

152 :名前は開発中のものです。:02/02/11 08:27 ID:???
趣味でメタンハイドレート研究してますが何か? いいかげんこのネタ飽きたわ…

効果音のCDは図書館に置いてある事が多いYO!
小さなレンタル屋にはまず置いてないYO!(あってもジングルぐらい)
図書館リンク集 http://www.jla.or.jp/link/
判ったらとっとこ地元の図書館に走れ

153 :名前は開発中のものです。:02/02/12 01:02 ID:???
シュミレートsage

154 :名前は開発中のものです。:02/02/13 06:13 ID:???
シュミレートに過剰反応してる奴
2ch風流わかってないね

155 :名前は開発中のものです。:02/02/13 22:00 ID:???
>154
モマエの方がわかってない(藁

156 :名前は開発中のものです。:02/02/14 19:30 ID:???
>>155
オマエモナー


157 :名前は開発中のものです。:02/03/02 02:52 ID:yT0xpifQ
とりあえずage

158 :名前は開発中のものです。:02/03/04 02:45 ID:???
理論先行で聞いた感じがわかってない気がするこのスレ
立体音響も5.1chとかもっと普及してれば意義はあると思うけど
報われない確率のほうが高いな

TVのスピーカ特性にあわせてドンシャリ気味なミックスにしろと
俺は教わったことがある
携帯機なんかは言わずもがな


159 :名前は開発中のものです。:02/03/05 00:32 ID:???
>158
おまえは「ドンシャリ気味」と言いたいだけちゃうんかと(以下略
 
 
 
 
 
 
 
 
・・・ごめん、あまりに活気が無いモンで

160 :名前は開発中のものです。:02/03/05 01:38 ID:???
俺、ドンシャリのダセー音嫌い。
お前ら音作りにポリシー無いのかと、問いts(略

161 :名前は開発中のものです。:02/03/05 03:31 ID:???
今も昔も内蔵音源はメモリとの戦いだ


162 : :02/04/01 02:33 ID:xewssWkM
名も無いゲーム会社で働いてるんだけど、
「MIDIやったことありますよ」つったら
サウンド担当にされちまったッ!!んなアホなッ!!
で、今AGBのサウンドシステムを汗かきベソかき猛勉強。
つーかなんじゃこりゃあッ!!
今時こんな制約だらけの環境、ドライバのテキスト手打ち、
シェイプアップ、そしてシェイプアップ。
「音楽」と呼べんのかッと言いたい。楽しくねえッ!!
オッタマゲタよ。
旧世代のコンポーザー連中尊敬しちゃうよ。
ゲーム音楽ナメ切ってたよ。

163 :名前は開発中のものです。:02/04/02 05:03 ID:???
>>162
AGB(笑)。がんばれ。

昔はデータを直書きしてたけど、最近はMIDIデータから
変換するようになりました。良い時代になったもんですよ。


164 :名前は開発中のものです。:02/04/06 02:01 ID:ftA5+Q6X
スワンのへろへろブザーにはかなり萎えたんだけど。
あれは音源は面白いんだが出力ケチりすぎ。

GBAのスピーカってどんな感じ? 教えてけれ


165 :名前は開発中のものです。:02/04/19 03:01 ID:???
結局、メモリがほんとに厳しくなると直書きにならざるをえないんだけどね。

とはいえ携帯ゲーム機はもう6年触ってないから最近の状況は知らん。
SMFからのコンバートで大まかな流れを組んで、直書きでブラッシュアップと
データ圧縮していたものです。

166 :名前は開発中のものです。:02/04/21 01:44 ID:???
>>164
携帯機はGBしか知らないんでうまく比較できないんですが、
特に悪くも無いような。

>>165
なるほど、今でも同じ苦労はするってことですね。

167 : :02/04/25 22:54 ID:iaxsHAOM
会社で「シーケンスソフトと波形編集ソフトを買ってきなさい」と言われたんですけど、
Win用だと何が良いですか。
定番のヤツってありますか。

168 :名前は開発中のものです。:02/04/26 00:56 ID:???
winだと難しいねぇ
たぶんDTM板で聞いたほうが早いよ

169 :名前は開発中のものです。:02/04/26 03:45 ID:???
ところで、PCでOggVorbisで曲鳴らしてる市販ゲームってある?

170 :416 ◆HoSW/FCI:02/04/26 05:54 ID:vOQ6mx3A
 このスレ、○○作って〜っていうのはダメですかね。技術話オンリー?
 某ネトゲー作ってるんですが「カエレレーザー」の音って想像がつかなくて、ちょっと凹み気味だったりします。得体の知れない感性的な依頼が合った場合、どうしてます? 数攻撃?

171 :名前は開発中のものです。:02/04/26 06:18 ID:???
>169
あるよ。
エロゲーだけど。

172 :名前は開発中のものです。:02/04/27 10:51 ID:???
>169
OperationFlashpoint

173 :名前は開発中のものです。:02/04/28 15:25 ID:???
>>170
この音色はどうやって造るQ&A
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/dtm/998998883/

というスレがDTM板にありますが、いかがっすか?

174 :名前は開発中のものです。:02/04/29 17:19 ID:???
>>167
シェアウェアで用が足りるよ
贅沢言わないなら

175 :名前は開発中のものです。:02/05/07 02:59 ID:wsfBvBSQ
>>170
画面を見られるなら、それを見て頭の中で聞こえてきた音を再現する。
見られないなら、擬音で表現してもらう。
プロでもそうやってます。

176 :名前は開発中のものです。:02/05/26 22:32 ID:???
http://www.game-music.com/常連の売名行為によるスレ乱立は厳禁です。
http://music.2ch.net/test/read.cgi/asong/981225673/
アニソン板のこのスレで行った行為は厳禁です。自分たちの溜まり場サイトは
荒らしたく無いが2chへ罵り合いを持ち込んで荒らして良いなんて身勝手な事
は非常識且つ人間として恥ずかしい事です。喧嘩しないで仲良くお願いします。
前スレッド
http://music.2ch.net/test/read.cgi/asong/993284991/

177 :名前は開発中のものです。:02/06/27 14:37 ID:sdgJGSKI
あげ

178 :名前は開発中のものです。:02/07/06 20:33 ID:oSWIl942
あげえ

179 :名前は開発中のものです。:02/08/10 17:47 ID:qPNkey6A
書きこみないね

180 :名前は開発中のものです。:02/08/11 10:43 ID:???
無駄に荒らされるよりはよかろう

181 :名前は開発中のものです。:02/09/08 01:45 ID:???
MP3を再生するC++コードないかなぁ・・・(DSoundで使用したい
waveは参考書あるから再生できるんだけど

ところでMP3ってフリーだよね・・・?
もしかしてGIFみたいなライセンス料ある?


182 :名前は開発中のものです。:02/09/08 02:12 ID:???
MP3がフリーなら苦労せんよ。

183 :名前は開発中のものです。:02/09/08 02:24 ID:???
>>181
フリーじゃないよ
MP3を再生するソフトは高額のパテントを支払わなければならない

184 :名前は開発中のものです。:02/09/08 09:42 ID:???
いまならOggVorbisに乗換えがお勧めです

185 :名前は開発中のものです。:02/10/05 15:09 ID:???
一週間でプロになれる方法教えて

186 :名前は開発中のものです。:02/10/05 15:45 ID:???
平気でクソスレを上げる>>185は100年かかっても無理です

187 :名前は開発中のものです。:02/10/05 23:51 ID:???
今やってる仕事を全部やめて
肩書きを「作曲家」にした名刺を作って配ればプロだよ。

188 :名前は開発中のものです。:02/10/11 18:27 ID:???
俺の名前は、キョク・ツ・クリマス

189 :名前は開発中のものです。:02/10/12 13:07 ID:beJkbuM7
ttp://homepage1.nifty.com/sakurayama/download/swave.html
これ使っている人いる?

190 :名前は開発中のものです。:02/10/12 13:25 ID:???
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           / This thread was ended /
           /  with no problems.    /  
          / Thank you.         /
          /                /
         /   From a Morara     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


191 :名前は開発中のものです。:02/11/04 20:54 ID:???
音ねたってどこで集めてる?
って、効果音もアリなのかな。

192 :名前は開発中のものです。:02/11/04 20:58 ID:???
        ∧_∧
       ( ・∀・ )ニヤニヤ   < おしまい
      _/  ∩ ヽ_
    /| /    ヽヽ| .|  |
   | (ぃ9 )   \.J. |_
   | | ̄|  (  _/⌒)._ | ̄|
   | |  |  \__/ ./ )_|  |
   | |  | ̄ ̄__ノ  / / |  |
   | |  | ̄ ̄ (_ / / ̄|  |
   | |  |      (. (  |  |
   | |  |      \ _つ |  |     【完】



193 :名前は開発中のものです。:02/11/04 21:07 ID:???
>>191
DTM板に同じ主旨のスレがあったと思いますので、
そちらで尋ねてみてください。


194 :名前は開発中のものです。:02/11/04 21:09 ID:???
                                 ∧ ∧   ∧ ∧
   /⌒~~~⌒\                       (   ,,)   (,,・Д・)
 / ( ゚>t≡ )y─┛~~                〜(___ノ  〜(___ノ ,γ_
(_ ノγ U  ∩_∩)   THANK YOU 2ch     ┌───────┐   \
  α___J _J         and          (| ●        ● |      ヽ
  / ̄ ̄ ̄ ̄\  GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
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 |Y  Y       \ またどこかで会おうね  \.  .└△△△△┘ .|  J  |)
 |.|   |       .▼ |                 | \あ\      | ∀ ノ
 | \/        _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧      |    \り.\     . |  - ′
 |       _/)/)/( ゚Д゚)/ `  . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ  \が\ .   |  )
 \    / 〔/\〕 U  / ∩∩ (    ) (___)    \と.\ .|/
  | | | c(*・_・)  |  |ヽ(´ー`)ノ_|  |  | |   |〜 /\.\う\| (-_-)
  (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)


195 :nanasi:03/01/26 08:12 ID:PGfgzg22
MDXの全体像がつかめねー。
データどうやって入力するの、テキスト?コンパイルするのかな?

196 :名前は開発中のものです。:03/01/26 09:45 ID:T3nqjdwj
MDXって何?Managed DirectX?

197 :名前は開発中のものです。:03/01/26 23:14 ID:nc33qPG0
>>196
一応サウンドスレですんで、それはないかと

これかな
http://www.ipc-tokai.or.jp/~ytanaka/x680x0/mdx.shtml

198 :uuu:03/01/27 09:51 ID:bEpAPcug
自然の音がとりたいときどうしてますか?
やっぱりウオークマンで録音してる?

199 :名前は開発中のものです。:03/01/27 13:38 ID:CM45F9YX
>>198
生録はポータブルMDレコーダでやってます。(安いので・・・)
でも、マイクのほうには少し気を使ってます。
エレクトレットコンデンサ型で3万ぐらいのやつです。

200 :名前は開発中のものです。:03/02/12 02:50 ID:iX9HhXx9
1年で50レスも付かない閑古鳥スレに乾杯

201 :名前は開発中のものです。:03/02/12 03:08 ID:57enU/V1
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202 :名前は開発中のものです。:03/04/11 01:55 ID:eCUtUzfb
 

203 :名前は開発中のものです。:03/08/08 08:06 ID:tEucW57i
ここ、見れなくないか?

ttp://home.att.ne.jp/blue/moonlight/

MDXデータで探してると必ずここにくるんだが、
必ずパソコンがハングアップ。
オレ、嫌われてるんだろうか。それでハングする仕掛けを?
誰かまともに見られる人いる?


204 :名前は開発中のものです。:03/08/08 08:43 ID:ieEOM6E7
参照
http://www.urlto.net/ad01/

205 :名前は開発中のものです。:03/08/08 15:37 ID:7jKffJen
>>203
トップページにJavaアプレットが貼ってあるね。Javaの起動に時間がかかって
ハングするように見えているのかも。

206 :名前は開発中のものです。:03/08/09 06:12 ID:tYOoy15c
確かに重いね。ま、Java切ればいいだけ

207 :山崎 渉:03/08/15 08:05 ID:Ub8gJW6Z
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

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