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MMORPGのゲームバランスを考える 3

1 :RUR:01/12/10 23:38 ID:6a4Xa+eQ
前スレ
MMORPGのゲームバランスを考える
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1006841107
MMORPGのゲームバランスを考える 第二章
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1004969545

ゲーハー板で作ったスレですが、ゲーム製作技術板ができたので
こちらのほうが適切だと思い移転します。
心機一転よろしくお願いします。

2 :名前は開発中のものです。:01/12/11 00:45 ID:???
いらっしゃいませ

3 :RUR:01/12/11 01:02 ID:JI6T4BET
初心忘れるべからず、というわけでスレ最初の1を引用します。
やはりこれがこのスレの原点かと。

MMORPGは時間と共に通貨価値やキャラの強さが
偏ってしまい、いいバランスを長持ちさせることが難しいですよね?
この問題を解決するアイデアを出し合いましょう。

4 :名前は開発中のものです。:01/12/11 01:53 ID:vfLg311V
移転おめでとうございます。

先日、ユニバーサルセンチュリー・ガンダムオンラインがお披露目になりました。
実尺の地球圏が舞台ということで話題になっていますが
公開されてる仕様は経済、パワーバランスの観点からはどうでしょう?
版権の為の恒久的な国家間戦争は可能なんでしょうか?
また題材故に積極的ロールプレイが予想される反面、軍人以外の職業が軽視されないでしょうか?
(活動範囲と合わせて考えるに世界人口に合わせた機能省略型のNPCが解決法とも予想されるが技術的にどこまで可能か?)
疑問が溢れてきます。

公式サイトを読むにそれらの調整を全て後回しにしている印象です。
ノウハウが確立されていないので予想ができないのが本音でしょうが有名タイトルの強気でしょうか。

5 :名前は開発中のものです。:01/12/11 05:33 ID:???
>4
ポインタくだちい

6 :名前は開発中のものです。:01/12/11 12:12 ID:???
>>1
まず、全スレ、前々スレのまとめを作ってほしいな。

7 :名前は開発中のものです。:01/12/11 12:36 ID:???
>>6 それは図々しすぎ。

8 :移住者です。よろしく:01/12/11 15:08 ID:???
まとめまではいかないけど簡単に。

焦点となっていたのは主に、

・敵を倒すと金が手に入る事など、一部のパラメータの上昇が青天井な為、
 プレイ時間の長い人が異常に有利になっていないか。(いわゆる「廃人」と「寝マクロ」の問題)

・(主にUOにおいて)家を建てる為の土地が有限であるために、 今から始めるプレイヤーが
 家を手に入れるためには先発プレイヤーよりも大きな苦労を強いられている。(有限なリソースをどう扱うかの問題)

・ステータスの高いキャラクターが初期キャラクターをカモにしたり、内輪で盛り上がるなど
 初心者をないがしろにすることでそのゲームへの悪評、ひいては規模の縮小を招かないか。

等、熟練者と初心者の間でプレイ時間の差以上に格差が出来ている状況を
解決できないかというのが論点でした。

もちろん、プレイ時間が長いのだから強くて当然、という意見も出ていました。

 

9 :RUR:01/12/11 15:57 ID:JI6T4BET
>>8
簡単にまとめていただきありがとうございます。
上記に関連しますが、ゲーム内の通貨の価値が安定しない為
プレイヤーが安心してゲームの通貨で取引できないという
問題もあります。

10 :RUR:01/12/13 00:07 ID:sAYARvzv
ゲーム製作技術というより、ゲーム運営技術といったほうがいいから
あまり住人の質にあってなかったかもしれませんね。
ゲームサロンとかのほうが良かったかな?

11 :名前は開発中のものです。:01/12/13 00:35 ID:???
>4がポインタくれないので、自力で探しました。
http://61.206.44.102/
怪しいURLですが(w

必要スペック高すぎ……。

12 :名前は開発中のものです。:01/12/13 00:49 ID:???
ところで、バランスを良くする目的ってなんですか?
>>1>>3からはそれが読み取れない。

13 :名前は開発中のものです。:01/12/13 00:53 ID:???
>>12
>>8

14 :RUR:01/12/13 02:30 ID:sAYARvzv
逆にバランスが崩れたらと考えて下さい。
例えば某国産MMORPGダ○クア○ズ、バランス調整を怠った為
発売後一日で急激なインフレでお金が紙くずに
ゲーム自体が崩壊する一因となる。

ゲームの通貨の価値がなくなったらMMORPGは普通うまくいきません。
ゲーム内でRMでの取引を呼びかけても寒いだけでしょうし、
物々交換になるなら最初から通貨の意味がありません。

同様に強さのバランスが崩れたら・・・と考えてみてください。

15 :名前は開発中のものです。:01/12/13 12:33 ID:???
>>14
現実にお金や強さのインフレのせいで「ゲーム自体が崩壊」してしまってる?
(ダークアイズはやったことないので知らないけど。)
たしかに、RMでの取引は崩壊するだろうけど、それはゲームとは無関係だよね。
それと、お金のインフレ問題と強さのインフレ問題を同列に語ってるのも疑問。

失敗してしまったMMORPGの敗因を考察するスレだったらごめん。

>>13
初心者や、後発キャラの救済が目的なの?
なぜそれが重要?
(内輪/カモ → 悪評 → 規模縮小 ってそんなに起こってるんだろうか。)

16 :小学生:01/12/13 12:51 ID:???
スキルアップ→プレイ難易度の低下→ますます金が手に入れ易く→インフレ
この悪循環。
断ち切る事自体は、規制ルールで簡単。
でもそれは、プレーヤーに閉息感、拘束感を感じさせる諸刃の剣。

スキルの総和値を飽和させる、無限成長する代わりに住み分け、
等の提案は既出であり、現存MMORPGがそれに近い。
スキル成長なし案は、単なる情報優位の世界、
急速に場が収束し、ゲーム寿命を縮めてしまう。

スキル成長最大のメリットは、パラメータを積み上げていく事によって
後戻りの効かない状況を作り出し、場の急激な収束を緩和する事に
あると思う。幸いプレーヤーにとって「気持ちのいい足枷」でもある。

スキル成長にとって変わる程の新しい発想は、
ここ十数年、出会っていない気がするので、期待を込めてage。

17 :RUR:01/12/13 14:18 ID:j21pdbdx
>>15
通貨の価値がなくなった場合、RMが崩壊するのではなく
むしろ逆です。RMでしか取引されなくなってしまう。
MMORPGではないけどDiablo2LoDの例をあげてみよう。
敵が無限にお金を落とすところはMMORPGと同じ。
一応SOJと言うアイテムが通貨的な扱いを受けているけど
今やGoldは価値が無く、レアアイテムは現金で取引されるか
現金でSOJを買って取引されている。
こういうことがMMORPGで起こったら普通崩壊と言うでしょう。
勿論更に崩壊が進むとRMですら取引されなくなる。
そうなれば本当に終わり。

18 :名前は開発中のものです。:01/12/13 17:28 ID:???
>>17
RMの部分は誤解してた。
この点は、「取引」がゲームにとってどのくらい重要かって疑問も残るね。

で、崩壊するとシステムの崩壊した部分にからむ部分(通貨崩壊ならアイテム収集あたりかな)がつまらなくなり、ゲームとしての魅力を低下させ、重度だとゲーム自体が駄目になってしまう、ってことだよね。
現状でうまくいってるように見える(少なくとも崩壊してない)UOやEQとかは、問題ないってことかな?

19 :名前は開発中のものです。:01/12/13 17:31 ID:???
金持ちな程リスクが高いようにするのはどうかな?
強盗やスリに遭いやすいとか,税がかかるとか,商人にふっかけられるとか。

20 :名前は開発中のものです。:01/12/13 18:28 ID:???
このスレでの発言は、できる事なら前スレ 1、2 に目を通してからにして下さい。
既出の提案がいくつか見受けられます。

21 :名前は開発中のものです。:01/12/13 18:47 ID:???
>>20
ぐるぐる話題が回っても良いんじゃない?
その中から新しいアイデアが出るかもしれないし。

22 :名前は開発中のものです。:01/12/13 19:31 ID:???
ゲームバランスが大切なのは激しく同意です。

RMでしか取引されなくなるとよく言われるけど
RMがなかったとしたらアイテムは流通してないか?
あるという現状でRMの意味を語るのはいいが、仮に
RMが無い状態だとしたらどうなるか考えてみたほうがいい。
ゲーム内通貨で買えないからRMに流れるというが、RMが
あるからそっちに流れるという面もある。RMがないなら
引退する時家を誰でもいいからあげるか安くでBBSで
売りに出そうと思うが、RMで転売される可能性がある
あるがために信頼できる相手にしか上げる気にならず
市場に出回らないという悪循環がある気がする。
俺の周囲ではそういうケースが結構多い。

RMがバランスに影響を及ぼしてないと言い切るならそれでいいけど。

23 :RUR:01/12/14 01:07 ID:iw6igXqe
>>21
板もかわったので同一内容の提案でも書いてもらってかまいません。
このスレッド内で既出は好ましくありませんが・・・

>>22
RMとゲームバランスについては個人の価値観によるところも
大きいですし、荒れる原因にもなりかねないので一旦はずして
考えたいと思います。

24 :名前は開発中のものです。:01/12/15 10:56 ID:Z2ewpD7O
板変って見事に廃れた脳。

25 :RUR:01/12/15 21:06 ID:MTiY7N07
うむ、盛り上がらず申し訳ありません。
範囲を広げてオンラインゲームのゲームバランスを
考える位にした方がとっつきやすかったかな?

26 :名前は開発中のものです。:01/12/15 23:25 ID:bIZiLOJ4
ここが板ちがいだもん・

27 :名前は開発中のものです。:01/12/16 02:00 ID:10nOgS1R
板の雰囲気を読む為、書き込みを控えていたんですけどそもそも人口が少ない・・・
ゲーハーに戻るなら今の内ですかね?
それともこちらを技術的なアプローチにして平行して進めます?

28 :26:01/12/16 09:54 ID:Qc+hKm0p
とりあえずゲーハー板の方、ほとんどdat落ち間近だったから
あげといたよ。向こう行った方がいいとおもうけど。。

29 :名前は開発中のものです。:01/12/16 09:56 ID:Qc+hKm0p
あとあくまでMMORPGっていうテーマがいいと思う。
オンラインゲームまで広げると収拾つかなくなると思うな。

30 :名前は開発中のものです。:01/12/16 12:03 ID:oX9H+2f3
この現実世界でさえバランスなんてとれていないのに、(現にご飯も食べれない子供がたくさんいる国が存在してます援助しても死んでいってる子が多い)
なのにGAME世界をバランスとるってアイデアは無謀だ

世界を作る前に世界を学べ雑魚共

31 :名前は開発中のものです。:01/12/16 12:20 ID:GnGqVo1c
言葉は悪いけど、30が言ってる事はある意味正解で、
バランスを正そう、バランスを逆転しようと足掻く
行為その物がゲームなんだろうね。
この場合、ここで話し合われているのは、
あまりにもそのバランスが破綻しすぎているという
事なので、話し合う事は意味がある事だけどね。
現実を同じではないよね。
現実がUOみたいだったら、社会は成り立ちませんよ。

32 :RUR:01/12/16 17:14 ID:9EFwMk9m
世界を作る前に世界を学べとはゲーム運営会社の
人達にとっても大事なことだと思います。
このスレッドはどこの板が一番いいのでしょうか?
候補 ゲームサロン・ハード業界・ネットゲーム・製作技術
・シミュレート どれでもいいし、どれでも板違いの可能性があります。

33 :名前は開発中のものです。:01/12/16 17:45 ID:???
このスレのテーマ自体限りなく「ネタ」に近いので、
ゲームサロン、ゲーハー以外にいくと、たたかれるんじゃない?
もちろん真面目にやってるのは知ってるけど。

34 ::01/12/17 02:09 ID:???
現実世界では強者が弱者との逆転が起こり難いようにルール作りをするけど
MMORPGではルールを作る人間は仮想世界が破綻しないように望む運営側であるところが救いか?
飽く迄、ゲームとしては知恵と運さえあれば逆転を起こしやすい方が面白い訳で
その面白さを維持できるかが、そのゲームの寿命を決めるのではないだろうか。
客を逃がさない為、MMORPG内での既得権を重要視し過ぎる限り初心者が入り辛いのは当然。
仮想世界だからこそ戦禍で不動産が更地になったり
不可逆的な状態異常などの不安定な部分が欲しい。

RUR氏がネトゲー板を避けて来た理由もあるだろうし、サロンは議論向けじゃない。
MMORPGの目標はおそらく実社会シミュレータにならない(?)
ここがダメならゲーハーに戻るしかないのでは?

35 :名前は開発中のものです。:01/12/17 02:35 ID:GEk7MkOE
UOを作った人はMMORPGの最終形は”テーマパーク”って言ってるよね。
あの人ってこのスレで語られてるようなことを大昔に認識してそれを踏まえた上で
そういう発言してる気がしてならない。
先の先を見てるんだろうなあ・・

36 :名前は開発中のものです。:01/12/17 02:49 ID:???
>>35
http://www.4gamer.net/specials/special_garriott2.html
を見る限りは次回作のコンセプトが“テーマパーク”ってだけだと思うが。

「最終形」なんて物はなくて、それぞれが特化した面白さを
持っていればそれでいいと思うのだが。

37 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

38 :RUR:01/12/17 19:44 ID:/mqyFaNP
MMORTSRPGの単純なモデルを作ってそこでバランスを
保てるか実験してみようと思います。二勢力が戦う時
片方が有利になるともう片方が盛り返しやすいように
適切なハンディをつける、というイメージです。
勿論資源や両陣営の人数もバランスとれるようにする。
あとは現状のようなMMORPGに応用して、プレイヤーが強くなると
モンスターが盛り返してくる、モンスター勢力が優勢になると
プレイヤーが盛り返しやすい。そんなバランスの世界を
作りたいと思っています。

39 :名前は開発中のものです。:01/12/17 20:47 ID:???
The In-game Economics of Ultima Online
http://www.totempole.net/uoecon/uoecon.html
こういうのがあった。
既出?

あと、gamedev.netのMMORPG経済スレ
MMORPG economy
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=37809

ちゃんと読んでないけどね。

40 :名前は開発中のものです。:01/12/18 00:25 ID:???
ゲーハーに帰れ

41 :名前は開発中のものです。:01/12/18 00:46 ID:???
ここでいいじゃん。

42 :名前は開発中のものです。:01/12/18 01:09 ID:???
おいおい、ほとんど人のいないこの板で真面目に議論しようっつー人を
追い出してどーすんだよ>>40

で、MMRPGってなに?

43 :RUR:01/12/18 01:54 ID:ah0E93iT
>>42
大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム
の事です。

44 :名前は開発中のものです。:01/12/18 16:55 ID:???
>37
一発逆転方式っていうのはRPGには合わないと思う。
逆転する方は気分爽快かもしれないが、される方にとっては理不尽な事この上ない。

バラエティ色の強いクイズ番組とかで「最終問題は得点が1億点!」とかやってるようなもので、
「今までの苦労は何だったんだ!」ということになるでしょう。

格ゲーとかカードゲームのような、短時間で終わり繰り返しが容易なゲームには良いかもしれないけど、
RPGで長時間プレイの結果がそれではやる気をなくすこと請け合い。

45 :44:01/12/18 16:58 ID:???
>37ではな>38の間違いでした。
もっとも、この方式で上位プレイヤーが固定されてしまう状況を
回避できる事は間違いない。ゲーム的には。

46 :RUR:01/12/19 20:28 ID:9260B9Zr
>>44
RPG向けにするとしたら、プレイヤーが強くなってモンスターが
一方的にぼこぼこにされたとしたら、モンスターは強くなる。
プレイヤーが何回挑戦してもモンスターに負けつづければ
モンスターは弱くなる。という意味です。
RTSでも押されている勢力にも巻き返すチャンスがあるという意味です。
わざと最初負けたほうが有利になるシステムにはしたくないので
そこはバランスを考えるということで^^

47 :名前は開発中のものです。:01/12/20 10:50 ID:7fdN/7eW
たまには出張。おじゃまします。
俺は一時期お世話になった「成長なくてもいいんじゃないの?」派だ。
今回は持論の成長排除は主張しません。

>>30で意見でてるけど、今のような無限成長認めた上でバランス取るのは困難と思う。

成長させるにしても、お金やアイテム、キャラの強さというものばかりでなくてもいいんじゃないか?
社会のバランスに直結するようなパラメータをいくらでも上げれるようにしてるのが問題ではないか?
それにプレイヤーの方も「成長させて遊ぶ」のはやりたいにしても従来からのありきたりな
お金やアイテム、強さでやることにいい加減飽きてないか?
・・・と思うわけです。

だったら、
社会のバランスを崩さないようなパラメーターを自由に成長させるシステム
にすれば、破綻しないし、目先も変わっていいんじゃないか?と考えます。

具体的にどういうパラメーターにするか、というのは難しいですが、
実際、どんなに人間が熟練しても、強さや収入がどんどん上がるわけがないです。
熟練することで知恵や人脈できることで結果として成長していくと思います。
そこらへんを表すパラメーターを組み込んだシステムならば破綻しないように思います。

48 :RUR:01/12/20 22:46 ID:jWMeOFNa
うーん実際は熟練するほど収入がどんどん上がると思う。
スポーツ選手とか良い例だけど、優勝した人が賞金ほとんど
総取りなんてあたりまえだよね。
熟練しても収入は上がらないという世界観でも良いと思うけど
リアルじゃないかもしれない。

49 :名前は開発中のものです。:01/12/20 23:40 ID:JxVOXw/+
リアルでは、熟練して収入を上げれないので、
ゲーム内ぐらいは、上がる爽快感を得たい。

これが、ゲームの基本と思うがどうでしょう?

50 :ネットゲ:01/12/21 00:05 ID:???
ドラゴンボールの戦闘力じゃないけど
際限無く○○度が上がるのには反対ですなあ。
とんでもなく強い人と弱い人に差ができる。
まあヘビーユーザーを待遇するのはあたりまえとして。
初心者も優遇するようにしないとね。

51 :49:01/12/21 00:17 ID:G5ygRUtJ
話がもとに戻りそうなので、補足をば。

「上がる爽快感を得れる」のがゲームというのを、大前提として、
インフレを回避する方向でなんとかなんないかなと。

逆に、議論を読んで、インフレ論は「上がる爽快感を得れる」ことを忘れないようにしないと
ゲームの楽しさがなくなっちゃうよぅ、と思ったんですが。

52 :ネットゲ:01/12/21 00:20 ID:???
>>51
数値があがってバランスが崩れ
それを直す調節機能を作ったら、
数値あげるのが馬鹿馬鹿しくなるというものだ。

ユーザーは賢いから
ハムスターのようにぐるぐるまわているのに気付く。

53 :ネットゲ:01/12/21 00:24 ID:???
数字が上昇せずとも
他者と比較して優位だったら
けっこう嬉しいものだよ。
上限は無限でも
実際の効果はy=1-(1/x)として
最大値を作るという方法もある。

54 :44:01/12/21 00:26 ID:???
上がる課程が楽しいのならいいんだけどね。
どうしても、上がった後に出来ることに魅力が集中してしまうから、
とにかく最大まで上げて、それからどうしようっていうことになっちゃう。

>46
各プレイヤーの戦績によって敵の強さを変えるようにすると、
チームを組んでいるときに遭遇する敵はどっちに合わせればいいのか。

また、サーバー側で全プレイヤーの総合戦績を管理するようにすると、
熟練者はどんどん倒す→敵が強くなる→初心者がどんどん負ける→敵が弱くなる
のループが起こってしまう。

どっちにしても、プレイヤー間の格差が余計に広がってしまうと思う。

47のシステムは賛成。成長のベクトルはたくさんあった方がいいと思う。
出来れば、戦士は敵を倒せるが、倒すだけでそれを金に(皮やら骨やらを取ったり)出来ない。
それにはその専門職(レンジャーかな?)が必要、って位極端な分業があると面白いんだけど、
これだと実質的にチームプレイの強制になるので不満が出るかも。

55 :ネットゲ:01/12/21 00:43 ID:???
>>54
というか敵の強さをプレーヤーごとに調節するばあいは
ループしないと思うけど。

56 :RUR:01/12/21 01:28 ID:uy0InEnx
プレイヤー全体のMobsに対する対戦成績を集計しておいて
プレイヤーの勝率の誘導目標値を設ける。
プレイヤーの勝率が目標値より上回っていたらMobsのHPに
+補正、目標値より下回っていたらMobsのHPにマイナス補正
目標値から乖離するほど補正を大きくするといった、
マクロレベルでのバランス調整を考えています。

全体的にプレイヤーが予想しているより早く成長してしまう
ということはおこりがちだけど、その場合は目標値をいじるだけで
バランス調整できて楽だと思う。

プレイヤーもモンスターの強さが変化するとなれば
パターンにはめたプレイがやりにくくなって、やりがいが
増すと思う。

57 :名前は開発中のものです。:01/12/21 11:54 ID:???
成長するまでに長い時間かかるようにしないと、ユーザーが長期間遊んでくれない、
でも、長い時間かかるようにしてしまうと、初心者が引いてしまってユーザーが増えない、
というジレンマがあるのかな?

58 :RUR:01/12/21 16:35 ID:uy0InEnx
>>57
プレイヤーが成長するタイプだったらそうでしょうね。
かといって成長しないシステムだともっと短期間でユーザーが
離れていく可能性もある。

59 :名前は開発中のものです。:01/12/21 16:55 ID:???
Nethack系みたいに職業や種族によって成長率&最大能力が変わるってのは?

60 :名前は開発中のものです。:01/12/21 17:05 ID:???
一定期間ごとに問答無用でリセットとか。

61 : :01/12/21 17:41 ID:oEjZP5NP
「やったらやっただけ上がる」
「一度上がったら下がらない」
この2つが基本なのが、問題の発生源なのだと思う。

>スポーツ選手とか良い例だけど、優勝した人が賞金ほとんど
>総取りなんてあたりまえだよね。

その次も優勝できるとは限らない。優勝逃せばゼロ(かなり落ちる)
ただし勝つ可能性は低い人よりは高い。

これをシステム化すればよいのでは?
まるっきしの新人でも勝ってしまう可能性がある、というシステム。
しかし熟練者の方が勝つことの期待値が高いようにする。

62 :名前は開発中のものです。:01/12/21 19:27 ID:H+8XUGOp
結局、ドラゴンボールじゃないけど
自分はどんどん強くなる。ただし、敵も強い敵がどんどん出る。
ってのが、短期的に強くなるのを実感できて、なおかつ長期的にも育てがいがあるのではないかと思う。

キャラ間格差は…
低レベルなうちしか入れないダンジョンを作る、とかかなぁ
強いキャラと弱いキャラが一緒に闘ってても公平感を出すってのはそもそも無理があるから
むしろ住み分けを狙った方がよさそう。

63 :49:01/12/21 19:54 ID:G5ygRUtJ
そう、結果じゃなくて過程を楽しみたいよね>ゲームは

昔、ナムコのレースゲーム(F1対戦のやつ)が、「2位以下のプレイヤー車が1位よりもMAXスピードが高くなる」という仕様だったんだけど、憶えてる人いる?
で、序盤差をつけられても何とか追いつけるバランスだったんだけど、方法論としてどうかなぁ?

ただ、サジ加減が難しいと思うけど、はまれば上手くまわると思う。

64 :44:01/12/22 00:00 ID:km47YGTX
プレイヤー間の対戦に補正がかかってしまうと、キャラを強くする意義が
無くなってしまうと思う。他より強くなったらその分の差はつかないと。

でも、それをやると弱いキャラがカモにされるかもしれない。
なので、やっぱり棲み分けが解決策なんだろうか。
でも、ルールで完全に切り離してしまうとMMOの良さを消してしまう事になるね・・・

65 :62:01/12/22 01:19 ID:jidfC8wX
強いキャラと弱いキャラの混合を考えると、対戦ではなく協力に活路を見出せると思う。

例えば、低レベルのときにあるA地点に行かなければならないが(例えば転職条件とかで)
その途中には強い敵が出る。
一人でも何とか避けきれないことはないが、強いキャラに護衛を頼むと楽、とか。

ただ、よく考えると弱いキャラが一方的に援護されるケースしか思いつかないなぁ…
弱いうちにしかできないことがあって、それで強いキャラに恩返しできるとか要素があると
共棲がうまくはかれそうな気もする。

66 :名前は開発中のものです。:01/12/22 01:29 ID:???
>>65
援護をすると「優しさ」などというステータス値を上げて、
援護を受けやすくするというのもいいかもしれない。
そして恩返しでなくてもメリットさえあればいいと思う。

67 :RUR:01/12/22 01:50 ID:2twBl1oQ
友人とかギルドメンバーとの間なら、あるゲームで受けた恩を
別のゲームで返すことは自然にできるけど、ゲーム単独の
世界観からすると不自然なことなんだろうなあ。

68 :名前は開発中のものです。:01/12/22 02:04 ID:???
>>67
基本的にルールなしなら協調より闘いを嗜好する
のが人のサガだと思う。
しかし協調して特があるようにルール作れば
案外すんなり協力関係ができると思う。

69 :名前は開発中のものです。 :01/12/22 02:45 ID:???
単に強いキャラと弱いキャラの差が極端じゃなければいいんじゃないの?
現実のように。
で、努力のハードルをそれぞれの段階で変えていけば強さの分布も極端に
偏ることはないと思うし。
ゼロから三流になるのは比較的簡単、ニ流はそれなりに努力が必要、
一流はかなりの努力が要る、超一流に至っては数年間廃人しないと無理。
でも実際戦うと、超一流<三流十人、みたいな感じで。
これなら少年ジャンプのようにな展開にはならないかと。

70 :名前は開発中のものです。:01/12/22 03:15 ID:???
>>69
現実だと色んな分野に特化していくけど、
MMOPRG だとまず戦闘の能力だけだよね?
まあ、職業による違いは多少あるが。
UO のスキル制は現実をある程度模倣してるといえる。

71 :名前は開発中のものです。:01/12/22 06:55 ID:???
敵を一人で倒せないくらい強く設定しておくのはどうだろうか。
5,6人でやっと倒せるくらいに。

72 :名前は開発中のものです。:01/12/22 09:53 ID:???
>>65-67
Asheron's CallのAllegiance(忠誠)システムなんかそれに近いんじゃない?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20011211/yuki06.htm

73 :名前は開発中のものです。:01/12/22 09:57 ID:???
>>60
>一定期間ごとに問答無用でリセットとか。

節目でユーザーが離れてくことがめに見えてるから駄目っぽい。はじめから
1年限定とか区切って1年分の接続料とソフト代込みで9,800円とかやれば良
いのかもしれない?そんな安価にはできないかな?

期間を区切るとストーリーとか入れやすくなるね。個人的には(日本市場的に
は?)ストーリー重視のMMORPGがあっても良いと思う。でも、多人数参加前
提のストーリーは、作るの難しそうだね。 MMO以前にあった多人数参加RPG
だとPBMなんかが思いつけど、あれの手法はどうやら応用できそうにも無いし
ね。
参考:シナリオスレの↓この辺
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005048001/136-138

いずれにせよ、今の一人用RPG作るくらいのコストと市場が無ければ単発もの
はだめかな。バランス調整方法も含めてまだ技術の蓄積が無い分野だからま
だまだ安くは作れないかもしれない。 5年後くらいに期待。

74 :名前は開発中のものです。:01/12/22 18:54 ID:???
>>71
基本的に大型のモンスターは最強クラスの戦士よりも強くていいと思うな。
実際、一人の人間が剣等の武器で恐竜に勝つのは100%不可能なんだし。

75 :名前は開発中のものです。:01/12/22 19:33 ID:???
実際の世界とは違うからいいという説も。

76 :名前は開発中のものです。:01/12/22 19:58 ID:???
でもそうなると少年漫画になっちゃうよね。
鍛えれば大型モンスも倒せるし剣や矢を裸で受けても死なないみたいな。
当然より強い敵が登場する新たな世界も必要になると思うし。

77 :名前は開発中のものです。:01/12/22 22:52 ID:???
ゲーム性を捨ててリアルさを追求すると武士道ブレードになるぞ。

78 :44:01/12/22 23:53 ID:xK5uxgkY
リアルじゃないからゲーム性があるってのも違うと思うけど。
大型モンスターを1人で倒すのはほとんど不可能っていう前提があればこそ、
それを倒せた時に達成感が生まれるのでは?
ちょっと修行すれば誰でも倒せますよ、っていうんでは単にでかいだけの雑魚になってしまう。

ステータスそのものを廃止しない限りは最大値まで上げようとする人は
出てくるだろうから、>69の様なバランスが保てる様でないと破綻すると思う。

79 :名前は開発中のものです。:01/12/23 00:42 ID:???
PlayOnline、無料なんだね。
FF XIも無料?
接続料なしだと、ユーザ離れを気にする必要性が低くなるから、
バランス設計もこれまでとは違ったものになるかも。

80 :名前は開発中のものです。:01/12/23 11:00 ID:???
>FF XIも無料?
さすがにそれはないでしょ。。。w

81 :名前は開発中のものです。:01/12/23 12:32 ID:???
>>80
でも、パッケージでお金とってくとか書いてあったよ。

82 :名前は開発中のものです。:01/12/23 13:56 ID:???
ようするに普通のゲームと同じように、パッケージ代だけでオンラインで遊べるってことでしょう。

83 :名前は開発中のものです。 :01/12/23 19:20 ID:???
シドの飛空挺には
サーバー基本使用料: 月額固定10 ドル前後。
コアユーザー向け:仕様追加オプション料金有り
と書いてるけど。

84 :名前は開発中のものです。:01/12/23 19:48 ID:???
将来的には成長なしor成長軽視でも面白いMMORPGを作れるようになるかもしれないけど、
現在の環境では難しいんじゃないかな?
やはり戦闘や冒険そのものといった成長要素以外の部分がかなり面白くないと話にならないからね。
まあMMOFPSが成功すればそれをヒントになんとかなる可能性があるのかもしれないけど。

85 :名前は開発中のものです。:01/12/23 20:02 ID:???
>>83
来年4月からPlayOnlineの課金開始、ともかいてあるね…
でも月額課金したら100万人は無理だろうなぁとか。
スレ違いだ…

86 :RUR:01/12/23 20:18 ID:/R4GxfTK
前スレでも話が出ていたような気がするけど
成長無しでいいならMMOFPSで良い考える人もいるだろう。
RPGというからには役割を演じる必要があるわけで
強い人、弱い人、お金持ち、貧乏な人がバランスよくいたほうが
役割を演じやすいと思う。
MMORPGでもMMOFPSでもない新しいジャンルを作るんだ、位の
勢いのある会社があっても良いと思うけど。

87 :名前は開発中のものです。:01/12/23 21:51 ID:???
RPGの思想を持ち世界観がファンタジーで対モンスメインのMMOFPSきぼん。

88 :44:01/12/23 22:05 ID:z/GDcWMo
>87
PS2で出たエターナルリングってやつがそうじゃなかった?

89 :34:01/12/24 01:17 ID:???
単純にMMOFPSに各種パラメータを加えたようなゲームが出れば面白そうですけど
新しいバランス問題も多そうですよね。
現実に近づければ戦闘が前提でない分
高いパラメータを持つPCの暗殺も容易になりプレイヤースキル偏重になってしまうし
またパラメータの差を表現し難い(例えば剣の巧みさはどう表現するのか?)。
逆にパラメータ次第で弱いキャラの攻撃は、ほとんどダメージを受けないなど
従来のCRPGの文法に沿うとFPSにした意味が無い。
更にFPSにである時点で飛び道具が絶対的に優勢で剣を題材としたファンタジー世界が採用し難い。

技術的な問題がクリアできれば必ず出てくるジャンルだと思うので興味があります。

90 :名前は開発中のものです。:01/12/24 01:45 ID:???
剣の巧みさは剣を振る速度や攻撃動作、防御動作への移行速度で差をつけたり、
連続攻撃等の技で差を付ければいいんじゃないかな?
勿論高いアクション性がある以上、プレイヤーのスキル=キャラクターのスキル
という面は必ず出てくるが。
あと飛び道具有利は性能次第だと思う。
某FPSのMODで中世風のものがあったけど飛び道具の命中率が非常に低くて
特別有利ということもなかったし。
ただ接近戦には三人称視点が必要かなとは思った。

91 :34:01/12/25 21:43 ID:???
>90
しかし、キングスフィールドをMMO化したようなゲームで
動作速度が変わるだけだと早い方のプレイヤーが圧倒的に有利にならないかな?
パラメータを弄るだけじゃ腕力、早さ、速度は表現できても
接近戦での体捌きを取り入れるのは難しい。
従来のFPSにパラメータで接近戦の必然を作っても
一定の技量があれば後はパラメータの優劣ということになってしまう。

>ただ接近戦には三人称視点が必要かなとは思った。
これに関しては全く同意。
できればPCの重心移動などと上手く合わせるとより一体感を感じるか?

究極的に対人戦でチャンバラや拳法の技量を表現できると爽快感があるんだろうけど…脱線しすぎか。

92 :名前は開発中のものです。:01/12/25 22:14 ID:pkdB+1pF
あまりMMORPGのことには詳しくなくて申し訳ないですが、
戦闘という要素がない、もしくは戦闘にかかわらなくても楽しみが味わえるMMORPGってのはないんでしょうか?

現実世界では戦闘なんて要素はほとんど皆無ですし、
ゲームでも、仮想世界での普段の生活を楽しむことに重点を置いたものがあってもいいような気がします。

ひょっとしてもうあったりしますか?

93 :名前は開発中のものです。:01/12/25 22:28 ID:e8Igno1s
MMORPGじゃないですが、PSのワールドネバーランドが
そういうコンセプトだったと思います。

ただ、ゲームを遊ぶというのは
日常的なルーチンワークからの逃避という面があると思うので(偏見?)
ゲームの中でもルーチンワーク主体な作りは
果たしてどうなんだろうと疑問に思った記憶があります。

94 :92:01/12/25 22:43 ID:pkdB+1pF
>>93
確かにゲームに非日常を求めるのはそうなんですが、
その非日常としての追加要素が戦闘であるゲームがほとんどだと思ったので、
戦闘以外で面白さを追求はできないのかなぁ、とか思った次第でした。

95 :RUR:01/12/25 23:33 ID:DEqW82uX
MMORPGではないですが、CGIのマルチプレイヤー経営シミュレーション
+RPG要素有りのSOLDOUTなんかは92さんの言ってるのに近いかもしれない

マリーのアトリエMMO版が出来たらやってみたいと思うけど
こういうゲームこそバランスが命だろうね。
こういうゲームで通貨や資材の価値が急騰・急落してたら
まともにゲームやってられないと思う。

戦闘があればそっちで楽しめる人は続けるだろう。
ただ戦闘もどうしてもルーチンワークになりがちで
個人的には1月もすれば戦闘が楽しいとは思えなくなる。

96 :名前は開発中のものです。:01/12/26 03:41 ID:???
>>92
http://www.zdnet.co.jp/gamespot/gsnews/0112/25/news09.html
こんなのですか?

97 :名前は開発中のものです。:01/12/26 08:07 ID:???
どうぶつの森もありかな?

98 :名前は開発中のものです。:01/12/26 09:23 ID:GVW7Qo9v
ここに、実際に現場の人間が来ているんだとすれば、
どうやら、やはりこれからの分野なんだね。
うちの企画は漏れていないのは確かだ。

99 :名前は開発中のものです。:01/12/26 19:21 ID:???
意訳: レベル低い事話してんなー。ヴァカじゃねぇの?(プ
うちの企画なんて凄いんだぜ! ここで挙がってるような問題点は
全部解決済みなんだよ! MMORPGの美味い汁はオレが全部もらってやるぜギャハハ!

100 :名前は開発中のものです。:01/12/26 20:43 ID:???
>>98氏には罰として400字詰め原稿用紙10枚分ほど語ってもらおう(w

101 :名前は開発中のものです。:01/12/26 21:10 ID:???
>>99にもね。
本当だったら喜ばしいことだよ!
でも、どうせ冬厨の煽りなんだろうなぁ…。

102 :98:01/12/28 01:17 ID:BrqRqL7l
あー、偉そうに聞こえちゃったみたいですね。
誤解を与えたなら、ひたすら謝ります。
99氏の訳ほど、不遜な事は思ってないです。
しかし、煽りではないですよ。
各社とも、まだ未経験な分野ですから、
現状での手の内を明かさずに、色々と探りを
入れてる段階なのでしょう。
実例が、まだ少ないですからね。

103 :RUR:01/12/28 01:34 ID:hIVirMFk
実例が少ないからこそやりがいのある分野だと
思うけど、一般にMMORPGの開発にはお金がかかるから
作ってみた→バランス崩れて大失敗→もう2度と作らない
となりそうな気がする。(国内メーカーの話ね)
流行ってるからとか、ちょっといいシステム考えたからと
安易に開発するとまずβテストで修正が効かないほど
変なバランスの(バランスが崩れやすい)ゲームになると思う。
個人的に非常に心配しているのはガ○ダ○オンライン。

104 :98:01/12/28 10:56 ID:RP2KbMH6
やりがいはありますね。確かに。
社内では大きな事を言える立場ではありませんが、
思うに、開発もさる事ながら、運営にノウハウが必要な
分野であると考えています。

105 :RUR:01/12/28 23:39 ID:hIVirMFk
別の板でメーカーの人が言ってたけど
従来ゲームは作って出荷すれば終わりだった。
ところがMMORPGは動き出してからがむしろ大変。
メーカーの人はゲームを作ろうと思って会社に入ってきた訳で
さっさと次の製作に行きたいのが本音のようです。

すると優秀な人材を完成後のゲームには割けない→
プレイヤーの不満を吸収できない(不満の原因は開発側にある事が多い)

あと作る能力と運営する能力はちょっと違うと思う。
作る能力重視で採用してきたメーカーの現場に運営する能力が
ある人がどれだけいるのだろうか?

106 :44:01/12/29 22:30 ID:TjpOfd1P
前スレに出ていた、国家間の勢力争いと言うシステムが、
ファイナルファンタジー11にあるようです。
どの程度の影響を与えるのかはまだ分かりませんが、一例になりそうですね。

ところで、ゲーハー版には第三章まであったはずなんですが、なぜ第二章までしか
リンクされていないんでしょうか?今更だけど気になった。

107 :98:01/12/30 00:16 ID:SHw5Lqmn
>105
同感です。正直、企画上の話だけを聞いていても、
上層部はこの辺りを甘く見ている節があります。
(ウチだけかな?)
ひょっとすると、個人的にゲームサイトを上手く
切り盛りしている人の方が、運営の実際を把握
しているかもしれません。

108 :RUR:01/12/31 00:57 ID:WlAYEA6p
>>106
単純にリンクしわすれです。ごめんなさい。

>>107
RTSだとプロゲーマーがデザイナーとして開発チームに招かれ
バランス調整の中心的役割を果たすこともあるようです。
代表的な例としてEMPIRE EARTHのRyan Geilerさんが
Online Playerに出ていました。RTSだと強い人ほどゲームバランスにも
詳しいと容易に想像できるけど、MMORPGはお金持ちの人がバランスに
詳しいとは言えないので優秀なコアプレイヤーを使って開発する
というのは難しいかもしれません。
しかし下手な開発者よりゲーム内のことを把握しているコアプレイヤーは
結構いるので、彼らの力を使わないのはもったいない気もします。
UOみたいにカウンセラーにプレイヤーを採用するぐらいが限度かな?

109 :RUR:02/01/01 20:57 ID:fZKBSad4
あけましておめでとうございます。
今年はMMORPGにとって重要な年になりそうですね。

110 :がいしゅつかと思うけど・・・:02/01/01 22:12 ID:???
RPGって何もドラクエみたなものでなくともRPGなんですよね?

ステータス形式はUOみたいなのがいいかなぁと思います
ある程度育てることが出来るが、上限値が決められており
また総合値の限界も決められているって感じですれば
(それぞれのスキル上限値は100で全スキル値総合で700とか)
少なくとも一人で何でも出来る事態には陥らないと思います
ただ、それだけでは達成したらユーザは飽きてしまうので
ある程度ユーザの腕も必要とされる、とすれば自分がプレイしてる!と感じるのでは?

MMORPGには運営側はなるべく関与しない、これがベストだと思います
具体的には、ハラスメント、イベントです

111 :RUR:02/01/01 23:31 ID:fZKBSad4
>>110
ハラスメント、イベントに対してのみ関与するってこと?
それとも・・・・

112 :がいしゅつかと思うけど・・・:02/01/01 23:39 ID:???
>111
そうです
チョト言葉足りなすぎた・・・スマソ

113 : :02/01/02 02:52 ID:???
個人的には、成長要素はあるけどもゲームとしてそれに
依存しないMMORPGがあったらいいと思うな。
一人用CRPGをベースにしたというより、TRPGをベースに
した感じといったらいいのかな。
まあかなり難しそうだけどね。

114 :名前は開発中のものです。:02/01/02 19:17 ID:srqFc6Fy
市販のMMORPGのサーバマシンって、どの位のスペックの
マシン使ってるんだろう?
回線の太さとか、どうなんだろう?
知ってる人、居ます?

115 :名前は開発中のものです。:02/01/02 22:25 ID:???
バトルロワイアルに謎解きを加えたっぽいの面白そう。
装備品を奪う事による疑似的な成長?

116 :RUR:02/01/04 06:37 ID:2UR4jBul
いきなりMMORPGでバランスを取ろうとしてもノウハウが無いに等しいだろうから
バランスがとりやすそうなMMOボードゲームとかMMOパズルゲームなんかを
運営してみるとコツがわかるかもしれない。
例えばMMOのモノポリーやいただきストリートのような物で
プレイヤー間でお金がうまく循環するようにして、なおかつ
後からプレイした人でも楽しめるゲームを作れたら、MMORPGのバランス設計の
際にかなり役に立つと思う。

117 :44:02/01/05 17:05 ID:dJcndl/8
>115
バトロワだと負け抜けで最後の一人になるまでプレイ→その後リセット
っていう流れになりませんかね?面白いかもしれないけど、RPGよりは
FPSに向いていると思います。

118 :名前は開発中のものです。:02/01/06 12:36 ID:???
なるべく運営側(NPC含む)が関わらないシステムがいいと思います
PC間だけなら需要と供給のバランスが勝手にできるでしょうから
バランスを崩すのは、モンスターを倒すと金が入るとか無から際限なく
モノが生み出されるところにあると思います
ここの調整が肝なんでしょうね
それと、なるべく消費させる(ユーザが納得できる形で)これが重要だと思います
日本の税制みたいに、沢山持ってるものからは沢山とる
とするといいのではないでしょうか

119 :名前は開発中のものです。:02/01/06 23:35 ID:n1BhS9uZ
>>118
同意です。ただ個人的には通貨供給量を自動的に調整する為の
システムくらいはあっていいと思います。
ほとんど同じことを書いた文章を以前作ったので参考にどうぞ。
http://freeweb2.kakiko.com/mmorpg/realunreal/keizai.html

120 :名前は開発中のものです。:02/01/06 23:41 ID:???
>>118>>119
俺は逆に運営がわがゲームに関与しないと、ちゃんとした「ゲーム」にはならないと思ってる。
所謂RPGの枠内でルールを作る限り、そして、不特定多数の人間にプレイさせる限り、完全なバランスなんてありえないでしょう。
「理想的なバランス」すら存在しないんじゃないかな?現実の経済と同様に。

アクションゲームの難易度に万人向けな最適難度が無いように、MMORPGにもそういうのは多分無いでしょう。
だから、ゲームの進行具合を見ながら必死に調整するほか無い。
そして、それに失敗すると、今のIMFが途上国を破産させているように、そのMMORPGも破綻する。

このスレは、そういう調整の方法論を議論するスレだと思ってたんだけど、なかなかそういう流れにならないね。

121 :名前は開発中のものです。:02/01/06 23:49 ID:???
120って頭固そう

122 :118:02/01/07 00:36 ID:???
>120
いやいや、最低限の介入で済ませられるような方策を考えた方が
介入しすぎるよりは安定するのではないか?ということが言いたいんです

>121
考え方の違いだから頭が固いということにはならないと思いますよ

123 :既出だったらスマソ ◆ozEoQSZA :02/01/07 00:54 ID:???
ロマサガ2の継承システムを、ちょっとひねって導入すると面白いカモしれない。
自分のキャラが死んだら、その能力や持ち物は他のプレイヤーのキャラに伝承されるという風に。
これなら初心者と熟練者の差も埋めやすい。

124 :名前は開発中のものです。:02/01/07 01:18 ID:???
>>122
>最低限な方策
それは、そのとおりかも。運営費も少なくなるしね。

理想的なのは、完璧なバランスを!だけど、むりっポそうなので、
「運営側」の手間が少なくなるようなやつだと、
・運営をある程度の範囲でアクティブなユーザに委譲する(ボランティアGMとかですね)
 運営側は、ボランティアGMの管理をする。
・ゲーム内の社会の構築を支援、推奨する(各ゲームのギルド制度とか)
・ゲーム内で生成されるリソース量の自律調整(運営側は自律調整の調整量の調整をする)
・時々リセットする、期間を区切る(ユーザ離れを恐れなければ…)
とか?他にあるかな。

ゲームのバランス自体は、本当にやってみないと分から無そうなので分かりません。

125 :名前は開発中のものです。:02/01/07 01:26 ID:???
かなーーーり長くβの期間をとって、調整。

126 :RUR:02/01/07 01:55 ID:JFy1EzBH
119は私でした。今一番有効だと思っているのは
リソース量の自律調整の調整量の調整(笑)ですね。

127 :名前は開発中のものです。:02/01/07 12:29 ID:???
問題は、(自律)調整で意図通りの効果を示すことができるかどうか、ですよね。
規模が大きくなればなるほど、何が起こるか分からなくなるんじゃ?
IMFの例はそう言う意味で出しました。
特にプレイヤーが、調整の存在を知ってしまうとフィードバック系になってしまって
ますます制御が困難になるんじゃないかなと。

128 :RUR:02/01/07 13:37 ID:JFy1EzBH
うーん逆にユーザー間で合理的な期待を形成することで
例えば通貨価値が急騰・急落しにくくなればいいかなと思いました。
その世界においては運営者は絶対的な権限を持っているわけですから
IMFより市場に与える影響は大きいと思います。
なんか経済板の話になってきた(笑)

129 :名前は開発中のものです。:02/01/07 17:00 ID:???
>時々リセットする、期間を区切る
ユーザ離れがかなり起こってしまうのでお勧めできない
中には2〜3日やっただけでリセットとか
UOタイプの時間は進んでるけど止まってるがいいかと
(ただこのタイプはインフレを起こしやすい)

130 :名前は開発中のものです。:02/01/07 17:40 ID:???
>>129
MMOFPSは期間区切ってやる感じだよね。
これが成功するか否かで状況は変わってくるかも。
勿論その場合繰り返しやっても飽きないものに出来なければ話にならないけど。

131 :名前は開発中のものです。:02/01/07 18:04 ID:???
俺的には意外と↓が大事なんじゃないかな〜と思ったりする。
・ゲーム内の社会の構築を支援、推奨する

つまり、付加価値付きチャットというMMORPGの一つの側面をより押し出すという感じ。
バランス調整だけでユーザーの獲得、囲い込みは難しいんじゃないかなぁと。
いくらすばらしいバランスにしたって、MMORPGが単調なのには変わり無いからね。
ちなみに「社会の構築」って言ってるのは、ゲーム内のキャラクターの社会だけじゃなくて、
プレイヤー間のコミュニティーに対する支援なんかも含めたのを想定してます。

132 :RUR:02/01/07 21:10 ID:JFy1EzBH
プレイヤー間のコミュニティーに対する支援は重要だと思いますが
具体的にどうするかが難しいですよね。広告費として貢献している
ギルドにお金をばらまいたりすると癒着の原因になってしまいますし。
これをうまくマネジメントできれば面白いと思います。
ゲーム会社がプレイヤーに渡したゲーム内のお金でプレイヤーが
コミュニティの為に働いてくれればいいのですが。

133 :名前は開発中のものです。:02/01/07 21:13 ID:???
いや、そういうシステムを作るだけでもいいんじゃないかと。
既存ので言えば、UOやEQのギルドシステム(HPを持っていることとかギルドマークとか)、
ACの忠誠システム、リネージュの血盟システムとか。

134 :RUR:02/01/07 23:09 ID:JFy1EzBH
それは無いよりはあったほうがいいに決まっています^^
でも今までの物はバランスに直接関係していますか?
勿論間接的には関係していますね。ACだとEXPが増えるとか
DAoCだとギルドとおそろいのマントを作るのに最初の段階では
結構な大金がかかるとか。

135 :名前は開発中のものです。:02/01/07 23:23 ID:???
ギャリオットが言ってるテーマパークってのは、バランスを取ってプレイヤーに世界を
作ってもらうっていう方向性が失敗したことのアンチテーゼなように思える。
バランスを気にするのは玄人だけじゃないかな?

それより、運営側が新しいイベントなりルールなりシナリオなりを提供しつづけるのが重要?とか。
EQみてると、バランスより、コミュニティ+拡張パックのほうが重要に思える。

136 :RUR:02/01/07 23:38 ID:JFy1EzBH
>>135
前スレでもでてきたけど、テーマパークでもお客さんに見せないところで
大変な努力をしているよね。安全に快適にそして夢を与えるために。
作ってそのままというテーマパークは無いわけで、勿論拡張パックも
一つの方向性ですがそれでバランスを軽視しても大丈夫ということにはならない。
テーマパークの地下がどうなっているか気にするのは勿論マニアだけでしょう。
しかし製作技術を語る際には地上だけ見ていては本質が見えてこないと思う。

137 :名前は開発中のものです。:02/01/07 23:46 ID:???
>>136
>前スレでもでてきたけど、テーマパークでもお客さんに見せないところで
>大変な努力をしているよね。安全に快適にそして夢を与えるために。

そう。だから、自律〜なんて考えずに、まず人手で(必死にでも)調整する方法論を考えるべきだと思う。
自動云々や、コストが云々とかはそのあとの問題かな〜?とか。

138 :RUR:02/01/08 00:03 ID:waFk8bat
>>137
なるほど そういう考えでしたか。それでは十分なサポートスタッフが
確保できた場合どのような方法でバランス調整をして運用していくのでしょう?
UOのように公式の掲示板を作ってユーザーに議論してもらい、そこでの要望を
反映して行くといったやり方でしょうか?

139 :44:02/01/11 00:57 ID:MUizsedD
コスト面で言うならば、発売後のサポートにかかる手間と
開発段階での(まともに機能する)自律機能の調整にかかるそれは
大して変わらないと思うんですけど。
単に開発側が楽したい為だけの自律機能ならユーザーに見放されませんかね?

ネットゲーの話じゃありませんが、マジック:ザ ギャザリングでは
発売前のテストプレイに莫大な時間をかけています。
それでもなお、プレイヤーがゲームを破綻させるような戦略を完成させてしまうことがあり、
そのたびに対処を行います。それによる影響は最小限に食い止めなくてはいけません。
(専門誌での記事より。他のTCGはやったこと無いんで分かりません)

機械的な自動調整ではなおさら、発売後のユーザーの行動には対応できないと思います。

140 :RUR:02/01/11 09:13 ID:NdreYm9l
上にも書いたように完全に機械的に調整するのではなく
誘導目標値を設定したらその項目が誘導値に近づくように
したらどうだろう?という考えです。
例えば通貨供給量が増えすぎたなと思えば通貨供給量の
目標値を減らせば、あとは時間が経てば通貨供給量は減る
通貨供給量が減りすぎたなと思えば目標値を増やせばいい。
ゲーム会社にノウハウを持った経済学の博士か修士が沢山
いればその場その場で対処していけるかもしれませんが
実際はそんなことはありえないわけで、発売後のバランス調整
といっても、プレイヤーやクラス、スキルのバランス調整
位しかゲーム会社の手に負えないと思います。改良しようと
してさらに失敗することもありますよね?

141 :44:02/01/11 22:21 ID:cbF28Dkc
どの程度プレイに影響する調整を行うのかがいまいち分かりませんが、
そういう調整は本当に意義があるんでしょうか?

私はゲーム開発の仕事に就いたことはありませんので、開発現場の現状は分かりませんが
ゲームが破綻しないレベルの偏りであれば、それはプレイヤー達の
行動の結果として受け入れるべきものだし、
ゲームの破綻を修復できるほどの強力な規制をかけるのでは
ゲーム自体が調整値によって全くの別物になってしまう。
それならいっそ、FPS、RTS等でハンデ戦が出来るようにしておく方が
バランスも取りやすいし、面白さも確保できると思います。

開発者の想定する範囲を逸脱されたくない気持ちが強いなら、そもそもMMOなんか
作らない方がマシではないかとさえ思ってしまいます。そういう人はスタンドアローンで、
かっちりした世界観で作る方が向いてるんじゃないでしょうかね?

142 :RUR:02/01/11 22:35 ID:NdreYm9l
>>141
44さんの考え方もわかります。
ただしゲームが破綻しないレベルの偏りとゲームが破綻するほどの
偏りとは連続しています。破綻直前に一気に調整するよりは
破綻しないように常時調整を加えたほうがいいと思います。
ところが人間が常時調整を加えるというのも難しいと思うので
人間は時々調整目標値を設定する位がいいのではと思っています。

143 :名前は開発中のものです。:02/01/11 23:34 ID:???
要するに、個人個人の進め具合、参加の仕方によってゲームの面白さは違うわけです。
例えば、お金のインフレが起こっても、とっくに強くなってしまったプレイヤーには何も関係無いかもしれませんが
始めたばかりのプレイヤーにはゲームの面白さをスポイルしてしまう重大な事件なわけです。
だから、そういうことにならないよう調整しなければならないわけですね(結構自明なことだと思うけど)。

問題は、調整すれば幸福になる人もいるけど、不幸になる人も必ずいるわけです。
で、どういうターゲット(初心者?廃人?)を想定して調整するかということ。
調整は決して製作側のわがままを通すために行われるわけじゃないはずです。
(ちなみに調整方法を誤れば全員不幸になる。)

あと、調整もユーザのフィードバックをちゃんと聞いて行わなければなりませんね。
これに失敗して衰退したのが、カプコンのレインガルドだと言われてますね。

でも、そういう方法論なんて誰も知らないだろうし、やっぱり事例を積み重ねてくしかないんでしょうかね?

144 :名前は開発中のものです。:02/01/11 23:42 ID:???
つまり、最大多数の最大幸福を求めてくわけですな。
数値的な調整方法もあるかもしれないけど、サクラを入れて誘導してくってのもアリかもね。
こっちのほうがアトラクションぽい。

145 :名前は開発中のものです。:02/01/12 00:11 ID:???
>>140
誰か一人が金を溜め始めて大量の金を持ったままそれを市場に流さなくなったらどうします?

146 :名前は開発中のものです。:02/01/12 00:14 ID:???
持てば持つほど税率が上がるシステムを導入します

147 :44:02/01/12 00:32 ID:3OwEu92k
うーん、今は貨幣の流通についての話に限定されているみたいですが、
世界全体の貨幣量を調節してバランスを取るというのは、始めから
個人がもてる金額に上限を設けることに比べてどういうメリットがあるんでしょうか?

他のパラメータでもそうですが、青天井による破綻を防止したいのであれば、
そもそも上限を作っておけばいいはずなんですが・・・

まあ、そのような調整の効果が未知数なので、試してみるのはありだと思いますけども。

ちょっと制作技術の話から外れますが、上限の設定によって一定時間で飽きがくると仮定して、
互いに独立であるようなパラメータを設けておけば、ある人が始めてからやめるまでの時間は
単純ではないにしろ2倍、3倍と増えていくことになります。
(ある程度やり込む人を対象として。)

この先、ネットゲームが多数リリースされるようになるとして、やり尽くして飽きた頃に
次のゲームが発売されていれば、もしくはそのゲームのバージョンアップが行われれば
ネットゲーム全体として継続してプレイされることになると思うのですが。
一つのゲームでずっと遊ばせようとするよりは現実的な方法ではないでしょうか?

148 :名前は開発中のものです。:02/01/12 00:43 ID:???
>まあ、そのような調整の効果が未知数なので、試してみるのはありだと思いますけども。
ゲームバランスの調整は、パッチという名目で各ゲームですでに行われていますね。
これをやらずに成功したゲームは多分無い。(サンプルがいまだ少ないけどね。)

149 :RUR:02/01/12 03:11 ID:RxdRl0Pl
ちなみにユーザーの意向を聞いた結果バランスが崩れる場合も
あります(UOトラメルの例等がわかりやすい)

>>147
キャラクターの持てるお金の上限をX、キャラクター数をYとすると
世界の通貨量は(XY−A)に近づいていきます。Aは定数(かなり単純化)
するとお金の価値はやはり0に近くなります。
∵上限以上のお金を受け取ることができないから
またキャラクター数が増えればそれだけサーバーに負担がかかります。
よって世界の通貨供給量を調整したほうが、個人がもてる金額に
上限を設けるよりも勝ると考えています。

150 :44:02/01/12 18:52 ID:tAKsYT/o
>>148
バランスの調整自体はやっていると思いますが、自浄機能をサーバーに持たせた例は
今のところ無いのでは?

>>149
キャラクタ数が増えて負担がかかるのは分かりますが、それは個人の上限を
設定することとは関係ないと思います。所持金というパラメータがあることは変わりないし、
上限を越えるかどうかのフラグにしてもそうだし。

また全体の貨幣量を定めると、それが上限に達した状態で新たに入ってきたプレイヤーは
金稼ぎが出来なくなってしまいます。そこで上限をあげるなり、金持ちから税を取って
貨幣量を下げるなりしても、それで生じた空きを全てのプレイヤーで取り合うとなれば、
その取り分はその時点のキャラクタの性能に比例すると考えられますから、
ますます後発は金を稼げなくなってしまいませんか?
(所持金に応じて税率を上げるなら、稼いでも追いつかない所で落ち着く=実質的な所持金の限界)

結局、破綻を防ぐと言う目的に限るなら、破綻するような金額をそもそも持たせないのが一番だと思います。
上限があると貨幣価値が無くなると言いますが、巨万の富を手に入れても事業を興せるわけでもない、
単に所有量を自慢するだけという状況になれば、どちらにしても金の貨幣としての価値は無いでしょう。

151 :RUR:02/01/12 21:58 ID:RxdRl0Pl
>>150
所持金に応じて税金を取るのは抜け道が多いと思います。
一例ですがキャラクターの強さや地位に応じてお金を取る
というのはどうでしょう?
ゲーム内通貨の価値が無くなってもいいという人もいるでしょうが
私はそうは思いません。価値のない通貨で人々が取引すると
思うほうが不自然です。価値のない通貨を作るくらいならば
貨幣がないほうが良いでしょう。MMORPGではないですが
Diablo2ではお金の価値がなくなった結果、レアアイテムが
現金で取引されるようになってしまいました。ゲーム内のお金に
価値があっても現金で取引する人はいるでしょうが、取引の
尺度がないため現金で取引せざるを得ない面も大きいでしょう。
SOJというアイテムが通貨的な性質を持って流通する場合も
ありますが、価値の変動が激しいですし、受け渡しが面倒ですから
ゲーム内の物をゲーム内通貨で取引できる市場が維持されるのが
好ましいと思います。

152 :44:02/01/12 23:04 ID:0HJLwnzR
.>>151
意見がすれ違っていたかもしれません。RURさんはゲーム通貨による流通が
行われることが最大の目的だと言うことでしょうか?

私も通貨の価値が無くても良いとは思いません。しかし、今の意見を見ていると
通貨の流れを整えることだけに腐心して、ゲーム全体のバランスは二の次と言った印象を受けます。

例えば何らかの超レアアイテム(コレクターズアイテムのようなもの)を手に入れて、それを
一生暮らせるほどの金額で売ることが出来たとします。その手に入れた金で何をしますか?
何もできないでしょう。金を手に入れたその先に何のうまみもない以上、何をどう操作しようと
自キャラの維持費以上の金は無価値です。となればそういうアイテムは必然的にRMTの対象となるでしょう。

現実では金がなければ生活できませんから皆大切にしますが、ゲーム内ではいくらため込んでも仕方ないのですから、
使い道を与えなければ簡単に腐ります。流通制限で何とか出来るものではありません。

そして、ここまで大規模でない、装備を買い揃えたり出来れば充分と言うレベルの流通が目的なら、
むしろインフレの抑制のために無限の所持金上昇が出来ないように個人の上限設定をすれば
良いと思います。どんなに高価なものでも、その金額まで貯めれば買えるわけですから。

153 :RUR:02/01/12 23:51 ID:RxdRl0Pl
>>152
>RURさんはゲーム通貨による流通が
>行われることが最大の目的だと言うことでしょうか?
ゲームの通貨の価値というものは会社の株価のような物だと
思っています。ゲームのバランスのどこかがおかしくなれば
それは通貨価値の変動あるいは通貨供給量の変動となってあらわれる
でしょう。MMORPGにおいて通貨の価値はないけどゲームバランスは
きちんと調整されているという例を想定することは個人的には困難です。
通貨には価値があるという前提で世界を作るはずですから。

>そして、ここまで大規模でない、装備を買い揃えたり出来れば充分と言うレベルの流通が目的なら、
>むしろインフレの抑制のために無限の所持金上昇が出来ないように個人の上限設定をすれば
>良いと思います。どんなに高価なものでも、その金額まで貯めれば買えるわけですから。
最後の一文以外同意できるんですが、最後の一文と他が結びついてないと感じます。
上で流通制限で何とかできるものではないと書かれていますが、それは
プレイヤーにゲーム内通貨での取引を強制できないということでもあります。
ここでいうインフレはゲーム内でのインフレの話でしょうが、元々
インフレとは通貨価値が減少するということです。(=物価の上昇)
ゲーム内のインフレ対策としても有効なのはゲーム内通貨の
価値を維持することだと思うのです。
ゲーム内通貨の価値を維持する為の方法の一つが上で書いた
ゲーム内通貨供給量を調節して、ゲーム内通貨に希少性を持たせる
方法です。

154 :RUR:02/01/13 00:02 ID:zSB+X27I
>結局、破綻を防ぐと言う目的に限るなら、破綻するような金額をそもそも持たせないのが一番だと思います。
>上限があると貨幣価値が無くなると言いますが、巨万の富を手に入れても事業を興せるわけでもない、
>単に所有量を自慢するだけという状況になれば、どちらにしても金の貨幣としての価値は無いでしょう。
通貨を持っていれば単純作業をしなくていいとしたらどうでしょう?
10000G貯めるのに1時間かかるとすればお金持ちが初心者に
5000Gあげるから私の手伝い15分間してくれません?
という交渉が成り立つ可能性は高いです。初心者も頭を使って
単純労働(きこり穴掘り等)をするのではなく、他のプレイヤー
向けのサービスを提案するようになるでしょう。
通貨に価値があるからこそ、このようなプレイヤー間の交渉が
可能になるのです。

155 :名前は開発中のものです。:02/01/13 20:08 ID:???
>通貨を持っていれば単純作業をしなくていいとしたらどうでしょう?

ただの趣味であるMMORPGプレイで対価を目的とした労働をする人なんかいるのかなぁ?
って、通貨が安定すれば代替作業+RMTがやりやすくなって、RURの商売が楽になるって展開か…

156 :RUR:02/01/13 21:17 ID:zSB+X27I
そりゃRURが商売やりやすくなるのは事実だけどそれが目的じゃ
ないでしょ?ゲームが面白くなるかどうかの鍵が通貨を含む
ゲーム内流通物の価値の安定と適切な流通にあると考えています。

157 :名前は開発中のものです。:02/01/13 21:41 ID:???
>ゲーム内流通物の価値の安定と適切な流通にあると考えています。
なぜそう思うのか、詳しく聞いてみたい気がする。
過去スレに書いてあったっけ?
1人用RPGとちがってあらゆる進度のプレイヤーがいるから、価値観は安定してなきゃいけないっていう理論?

158 :RUR:02/01/13 22:33 ID:zSB+X27I
>>157
何故通貨は価値を持ち流通するのでしょう?それは発行元(運営会社)と
そのゲームが信用されているからです。通貨の価値が無くなるということは
そのゲームと発行会社がプレイヤーから信用されなくなるということです。
多数のプレイヤーが運営元を信用してゲーム内に参加するからこそ、ゲームは
盛り上がって面白くなるのです。プレイヤーが継続してプレイしなければ
ゲーム会社は儲かりませんが、信用していないゲームに毎月お金を払う位なら
プレイヤーは別のゲームに移ってしまうでしょう。勿論通貨の価値が安定していないと
通貨を用いたゲーム内の取引自体が成立しにくくなります。これはコミュニティの
盛り上がりを考える上で非常に重要な要素です。

159 :名前は開発中のものです。:02/01/13 22:38 ID:???
今、ROでリアルに通貨危機だね。
今後、どう対応するのか……参考になるよ…

160 :RUR:02/01/13 22:56 ID:zSB+X27I
ラグナロクですか?後発なので他の会社の失敗から
学んで欲しいですね。すぐに通貨危機がおこる位の
完成度で出しても崩壊するのは目に見えています。
日本の会社だったら無料でコンサルに行きたいけど韓国ですよね。
経済に詳しい専門家が立て直してくれることを期待します。

161 :名前は開発中のものです。:02/01/13 23:28 ID:???
というかアレはチーターが原因だから…

162 :44:02/01/14 00:21 ID:jUrunGcN
前回の発言、最後の一文はそれまでの意見と独立しています。紛らわしい書き方で失礼しました。

>>154
>10000G貯めるのに1時間かかるとすればお金持ちが初心者に
>5000Gあげるから私の手伝い15分間してくれません?

だから、何の手伝い?
初心者を数分〜数時間雇った程度で出来るような事は結局単純作業。
1時間の単純作業で10000稼げるところを、同じ作業で20000稼げるように
なったと言うだけですから、単純に2倍のインフレを起こしたに過ぎません。

上級者に対してレアアイテム等の入手を依頼したとしても同じ事です。そのアイテムの
相場以上の報酬がなければ動かない以上、単にその報酬額が新たな相場となる=インフレ。
しかも今度は、それによって大金を得た上級者がその金をどう使うかと言う問題が。
問題の対象が別のプレイヤーに移るだけです。

大金がなければ出来ない使い道を与えなくては意味がないのです。RURさんが現在新システムを
企画しているのなら、その辺りの使い道はここに書かないだけなのかもしれませんが、
ともかくそれが優先事項です。むしろそれさえあれば貨幣価値は下落しないと考えます。

現実で人が金をため込むのは、生活に直結するから。ところが、冒険者は基本的に自給自足が可能です。
友人程度の数人のグループでもほぼ完全なコミュニティが成立しますし。
そういうキャラをメインに据える以上、市場の力はゲーム全体に対した影響を及ぼしませんよ。
まずは市場を舞台に出来る様な環境を創らないと。

それがない今の状況に置いては、個人ごとの制限が最善策だと思うのです。必要以上の金が
無意味ある以上、プレイヤー間の格差をいたずらに広げない事にもつながります。

163 :名前は開発中のものです。:02/01/14 00:41 ID:z5cQjsyG
>>大金がなければ出来ない使い道を与えなくては意味がないのです
激しく同意。レジャーランドなんかを作れないんだったら
余った金はRM行きですかな。

164 :名前は開発中のものです。:02/01/14 01:02 ID:???
むかしのMOO(MUD Object Oriented)あたりの成果と貨幣制度とをミックスしたようなシステムが出来ないかなぁ?

165 :RUR:02/01/14 01:13 ID:20GQeezq
>1時間の単純作業で10000稼げるところを、同じ作業で20000稼げるように
>なったと言うだけですから、単純に2倍のインフレを起こしたに過ぎません。
システムからプレイヤーにお金が流れるのとプレイヤー(お金持ち)から
プレイヤー(お金持ちではない)へとお金が循環するのは全く違います。
前者は通過供給量が増えますが、後者は通過供給量は変化しません。
どういう手伝いか?具体例をあげれば荷物持ちとかアイテム売却係とか
でしょうか。ゲーム内スキルが低いからといってプレイヤースキルが低い
とは限らないのでスキルの高い人は必要とされているサービスを考えるでしょう。

>>大金がなければ出来ない使い道を与えなくては意味がないのです
沢山お金をシステムに戻さないと強さを維持できない、じゃダメですか?
勿論ある程度カモフラージュしてシステム側にお金を回収したらどうか
ってことを提案したけど(前々スレあたり)当時は
評判余り良く無かった。強さを競う代わりにいつも貧乏な層と
強さは3流だけどお金はそこそこ持っている層との間でお金の
流れが起こると面白いんだけど。

166 :RUR:02/01/14 01:21 ID:20GQeezq
通貨供給量です。すみません。
あとシステムにお金が戻りすぎたら今度はデフレが起こります。
何もしないとインフレ、やりすぎるとデフレ、下手にいじると世界
が崩壊という現状では何人かのサポートスタッフで適切に舵取り
をしていくのは非常に困難でしょうね。苦労が目に浮かびます。

167 :名前は開発中のものです。:02/01/14 01:29 ID:???
>具体例をあげれば荷物持ちとかアイテム売却係とかでしょうか。
現実だとそういう使いっぱしかできない能力・年齢の人間とそうでない人間とがいるわけだが、
MMORPG では能力が大抵は闘う方向へかなり限定されている上に必ず向上するので
敵をぶった切って儲けるほうが早いし面白い。
UO ではスキル制によって矢を作ったり魚を釣ったりで儲けることができるが、
やっぱり冒険したほうが儲かる(そして誰でも十分に強くなれる)。

168 :名前は開発中のものです。 :02/01/14 01:39 ID:???
>荷物持ちとかアイテム売却係
禿しくやりたくねぇー!

169 :44:02/01/14 01:44 ID:O6kDqBGl
金が無くても生活できるゲーム内では、作業自体が楽しいか
確固たる使い道を考えついていない限り、いわゆる「仕事」で金を稼ごうという
プレイヤーはなかなかいないでしょう。だから寝マクロなんか現れるんだし。

商人、キャラバンの護衛として傭兵稼業、こういうのなら良さそうですがそれには商人がPCとして
存在しなければいけない。結局、経済活動にも花形職業を創ることが優先です。
そうなったときに全体量を調整する効果は予測できませんから、βテストでも何でも試せばよいです。

で、強さや特権の維持費については、その特権のメリット>維持費でなければやりたがる人は少ないのだから、
それは貯蓄速度を遅くする効果はあっても最終的には金余りになるでしょう。

170 :44:02/01/14 01:47 ID:O6kDqBGl
>>169
もしくはスポンサーを見つけるという>165の様な方法もあるかもしれません。
でも、これもやっぱりスポンサーになれるプレイヤーが・・・

171 :名前は開発中のものです。:02/01/14 01:56 ID:???
うーん、まぁ、MMORPGの経済システムが(最低でも?)いまの政府や銀行程度に信用できれば、
それは凄くゲームの基盤となると思うんですけどね。
その上で運営できるゲームの可能性は、今の株式とかに関する本がいっぱい出ている程度に、
つましファンタジー小説が仮定しているような、経済に即した冒険が可能となるくらい高度に広がるでしょうね。

ただ、永遠に続くわけではないMMORPGに、それを実現させる事がどれくらい必要とされているのかは疑問かも。

172 :名前は開発中のものです。:02/01/14 01:58 ID:???
ネットゲームって、ゲーム内スキルが低レベルの人間(というよりプレイ時間の
少ない人々)には冷たいですよね。参加可能なイベント等も制限されますし…。

RURさんのアイデアの素晴らしいところは、ゲーム内スキルと同じくらい
プレイヤースキル(プレイヤー自身の知恵や能力)を重視している所に
あると思うのですが…。要するにプレイ時間の取れない社会人であっても
それなりに活躍できるので、マーケットも広がる、と(笑

で、RURさんは貨幣価値を維持することにより
LV1、プレイ時間5時間、持ち金10000のキャラと
LV10、プレイ時間10時間、持ち金0のキャラが等価の強さを持てるゲームを目指している
…という解釈でいいんですよね?妙な例で申し訳ないのですが…。

173 :RUR:02/01/14 01:59 ID:20GQeezq
放っておくと世界が水浸し、砂漠化して世の中に悪いことが
起こるのでプレイヤーは協力して工事しないといけないとかは?
勿論工事には多額のお金と時間がかかる。自分が工事に参加したくない
場合は他の人にお金をあげてかわりに工事させることも可能。
兵役みたいだw。工事中でも時々モンスターが襲ってくるようにするか。
工事自体が面白くないとやりたがらないかもね。

174 :RUR:02/01/14 02:23 ID:20GQeezq
>>171
>ただ、永遠に続くわけではないMMORPGに、それを実現させる事がどれくらい必要とされているのかは疑問かも
永遠に維持させる必要は無いです。普通の人がプレイする期間(1年ぐらい)は
大体価値がかわらないようになれば十分でしょう。現状ではUOでも2週間たったら通貨の価値が
1.5倍になったりします。(それでもUOはマシな部類です)

>>172
価値の変動に伴いコアプレイヤーは裁定取引で儲けるが、普通のプレイヤーは価値の変動について
いけず損をしてしまい、益々貧富の差が開いてしまう。
どういうゲームを目指すのかは世界観に依存するところが大きいのですが
価値の変動が少ないほうがバランスが保たれやすく、皆が楽しめるゲームに
なる可能性が高いと思っています。上の例は一つの可能性に過ぎません。

175 :172:02/01/14 03:12 ID:???
>>174
やや、ということは通貨安定には、当面余り積極的な狙いは無いんですね(´・ω・`)ショボーン
いや、もちろん高低LV間のバランサーとして、重要な役割がある事は、よく分かりました。

ところで、貨幣価値を保つには、供給側もコントロールしないとですよねぇ。
壊れないアイテム…有限の世界であるが故に、変動する需要の重点…。
通貨量を一定に抑える以上に、供給抑止は難しそうですが、その辺はいかがでしょうか?

176 :名前は開発中のものです。:02/01/14 03:22 ID:???
>価値の変動に伴いコアプレイヤーは裁定取引で儲けるが、普通のプレイヤーは価値の変動について
>いけず損をしてしまい、益々貧富の差が開いてしまう。
この辺で、激しく納得。
ただ、多少の変動は「ゲーム」のうちだとも思うけど。

177 :RUR:02/01/14 06:39 ID:20GQeezq
>>175
172さんのようなゲームを作ろうと思えばそれにふさわしい
世界観とシステムを考えればいいと思います。ご存知の通りMMORPGを
作るには多額のお金がかかるので、当面作る予定は無いです。

>>176
勿論転売で稼いだりするのも(ゲーム内の話ですよ^^)MMORPG
の魅力の一つですが、どんなに頑張っても多少価値は変動するでしょう。
一年で20%〜30%位の変動が限界だと思いますが。

178 :名前は開発中のものです。 :02/01/14 08:24 ID:7JF6PUCV
なんていうか初心者救済案話し合ってるの?
内容よくわかんないです。

179 :RUR:02/01/14 08:40 ID:20GQeezq
>通貨量を一定に抑える以上に、供給抑止は難しそうですが、その辺はいかがでしょうか?
資材等の量も原則一定で良いと思います。つまり、プレイヤーが木を切りすぎたら
その木を消費するまで新しい木がなかなか生えてこないといった形式が
考えられます。アイテムもいわゆるマジックアイテムには定期的に
魔力を注入しなければならないようにして、魔力注入時に壊れる
ようにすることも可能でしょう。ここらへんのことは私みたいな
経済屋さんよりもこの板の住人のほうが得意では?

180 :名前は開発中のものです。:02/01/14 10:54 ID:???
>178
ネトゲは初心者入れないと尻すぼみになって終わっちゃうからです。
会社で毎年フレッシュさん(今時言わないなぁ)入れて
社内の雰囲気を新しくするのと同じです(w

181 :RUR:02/01/14 11:06 ID:20GQeezq
>>180
それは、なんのために初心者救済案話し合ってるの? の回答では?
178は何を話しているのかわからないという趣旨と思われ。

182 :名前は開発中のものです。 :02/01/14 12:12 ID:7JF6PUCV
>>181
そうそう。その通り。
初心者救済案を考えているのかなぁとしか見れなかったので。
見識狭くて申し訳ないんだけど。

183 :名前は開発中のものです。:02/01/14 13:43 ID:???
架空の通貨を伴った
取引のシミュレーションは必要ない。
バランスの調節ができなくなるし、なにより冗長だ。
直感的で理解がしやすいシステムだということは認めるが。

とりあえず、お金を使わない世界設定を考えるべき。

理由は気が向いたら書くよ。

184 :名前は開発中のものです。:02/01/14 17:05 ID:QZP/q2HR
>183
いや、無理に書かなくてケッコウ(w

185 :名前は開発中のものです。:02/01/14 20:31 ID:???
>>184
ageて煽ってるあたり、書いて欲しそうだな。
漏れは書いてもらわんでもいいけど。

186 :RUR:02/01/15 03:34 ID:JPtUpkre
通貨が無いMMORPGで成功モデルを示すことができるか
注目されます。成長の無いMMORPGで成功することができるか
みたいなもんですけど、可能性を探ってみるのも面白いでしょう。

187 :名前は開発中のものです。:02/01/15 04:40 ID:???
>>186
「アイテム」が存在する限り、物物交換になって、
何かしらの価値単位になる物が自然に定まって、
それが通貨の換わりになるだけのような気がします。

188 :RUR:02/01/15 04:47 ID:JPtUpkre
>>187
そうなんですよね。183はネタなのかな?
普通の発想じゃ通貨が無いってことは円滑な取引が
出来なくなってMMORPGの魅力は半減するってことになる
思うんだけど。

189 :183:02/01/15 05:23 ID:???
ネトゲを創るにあたって一番大切なことは
プレイヤーの立場に立つことであります。プレイヤーは人間です。
人間1人に割り当てられた時間は一日24時間。

これからのゲーム業界は、ネトゲが入り乱れ、過剰供給ぎみになる
ことに悩まされることになる。UOの規模を目指すのもいいが
決してプレイヤーの時間を奪い合うような真似はしないで欲しい。
中毒性でプレイ時間を無理に引き伸ばす『廃人タイプ』を乱立させてはいけない。

一日1〜2時間のプレイで満足し、電源を切ることのできるものが必要だ。
長時間、惰性で続けさせるゲームが流行すると商品の回転が非常に悪くなる。
また、他の業界にも悪影響を及ぼすことは想像にたやすいでしょう。
(FFのようなビッグタイトルを安易にネトゲとするのは、実におろかな行為です。)

つまり、大規模なのは結構だが、シャープにまとめろ。と。

190 :183:02/01/15 05:27 ID:???
>>183
派手さを狙って赤字の恐れがあるゲームもいいが
一見地味でも黒で終われるゲームはもっといいぞ。

>>189でも書いたように、一社の成功が
他社の失敗を招くようなゲームは成功とは言えないぞ。

191 :183:02/01/15 05:35 ID:???
あ〜…寝起きで文章が上手く書けないな〜

>>189-190をまとめて言わせてもらうと。

一日1時間のプレイで楽しめるMMORPG”も”デザインしなさい。だな。

192 :183:02/01/15 05:38 ID:???
>>190>>183>>186RUR様宛

ってことでスマソ

193 :RUR:02/01/15 06:05 ID:JPtUpkre
あ 考え方としては近いかも。
ただ地味なMMORPGを作るならRPGではないMMOゲームを
作ったらというのが私の考え。
それだったら勿論通貨なんか無くったっていい。
製作費も安いだろうしね。おっしゃるように黒字も狙えるでしょう。

194 :名前は開発中のものです。:02/01/15 06:33 ID:???
結局書くのか(笑
言っていることは凄い分かるし、大賛成なのですが、理想論で
終わってるというか…ここはぜひ具体例を挙げて欲しいものです。
>>179
資材等の量を一定にするだけだと、破綻しませんか?
例えばある上級者用の武器があるとします。
高レベルのプレイヤーが少ない内は、最初の設定数でうまくいっていました。

しかし、高レベル者が増えるにつれ。その、上級者用武器への需要は
爆発します。ところが、その武器の数が一定であるが故に…。

この時点でインフレを起こすか、供給コントロール(面倒過ぎる)を
行わない限り、結局貨幣の価値は下がるのではないでしょうか。

う〜だめだ、徹夜で文章がうまくかけないよ〜(笑

195 :RUR:02/01/15 12:57 ID:JPtUpkre
>>194
勿論うまくいくかどうかはわからないけど、194の
論理がわからない。その武器を他の人から買わないといけない
ならば、代金が必要なのでお金の価値が上がると思うけど
(低レベルの時よりもお金のニーズは高いけれどお金は一定だから)
お金の価値が上がりすぎたら通貨供給量を増やして調整する
ことになるかな。

ちなみにインフレを起こすと言葉の意味からして通貨の価値が
下がります。

196 :183:02/01/15 14:22 ID:???
>>194
武器と貨幣。
君がMMORPGをデザインする時の雛型となっている。

>>193
うん。RPGを小さくまとめるのは難しい。
しかし、実現できればゲーム業界を活性化
することができます。今こそ新しい雛型を作る時かと。

197 :名前は開発中のものです。:02/01/15 15:02 ID:???
供給量を制限するのには反対
ゲームで大切なのは、ユーザを満足させることにあるわけで
彼らが望んでいるのは、”頑張れば何でもできる”コレだと思う
頑張る対象に必ず他人が介在するシステムにすれば、ユーザが納得する形になっていくと思うし
不満だと思っても納得するかと思います
自分は、夜警国家主義者なんでしょうね(w

198 :RUR:02/01/15 15:23 ID:JPtUpkre
>>196
もし小さくまとまったMMORPGを作って今までより安い課金
で収益があげれる見込みがたてば、今までMMORPGに参入でき
なかった中小のメーカーにとっては非常に朗報でしょう。
ここで書くより企画書書いたほうが良いと思う。
思考実験として面白いので私も私なりに考えてみます。

>>197
一般に供給量を制限しないバランスの取り方もあると思う。
その場合は、供給量の制限されたレアアイテム・不動産等と
無限に手に入る可能性があるその他のアイテムとのバランスの
取り方が鍵になるだろうね。

199 :名前は開発中のものです。:02/01/15 15:27 ID:8yOXWbmb
MMPRPGについては、私も現状に大きな不満を持っています。
廃人といわれるような、一日の大半をゲームに注ぎ込むようなプレイと、強くなるためにそれをさせて
しまうシステムにです。

たとえば、こんなのどうでしょう。かなり殺伐としたゲームではありますが・・・。

プレイヤー同士の闘い(現在はPKやデュエルと言われるもの)によって経験値を得るシステムです。
受けたダメージ数が経験値となるため、強いプレイヤーと戦って瞬殺されても簡単にレベルを上げる
ことができます。逆に1ポイントもダメージを与えられないプレイヤーと闘っても利益はないわけですね。
これにより、プレイヤー間のレベル差は少なくなります。

お金は、勝ったプレイヤーが負けたプレイヤーから強奪します。
これにより、モンスターが落とすような無限インフレを阻止できます。

これが基本システムです。リアリティがありつつゲームとして成り立つように思うのですが、どうでしょう。
ゲーム背景(ストーリー)やモンスター、死、商売などもこのシステムに関連付けて構築してゆきます。

マジで作りたいw

200 :名前は開発中のものです。:02/01/15 15:29 ID:8yOXWbmb
あと、不徳行為とされる「マクロ」をゲーム中に同化させるシステムというのも。

201 :RUR:02/01/15 16:19 ID:JPtUpkre
>>199
スパーリングで友人と殺しあってレベル上げするのはともかく
一人2アカ+マクロのキャラが最強になるのは寒くないですか?
少しひねりを効かせれば面白いと思うけど、このままでは
ちょっと難しいかも。

202 :44:02/01/15 16:23 ID:XiaN437x
>>189
目標とするところが良く分かりません。
一日に2時間もやれば、普通の人は満足し、他のゲームに手をつけようとは
しないでしょう。それを2ヶ月、3ヶ月と続ければ結局回転は悪くなる。
あまり極端な例は好きではないのですが、平均プレイ時間が150時間のゲームでも
1日に10時間プレイして半月でクリアし、その後次のゲームに移行するとなれば
回転は悪くないでしょう?

それに、ユーザーの立場で言えばむしろ、今やっているゲームに比べて
魅力を感じないから他のゲームをやろうと思わないと言うのが正しいのではないでしょうか。
きつい言い方をすれば、それ以上の楽しみを提供できない他のゲームが悪いのです。
他の会社に配慮してすぐに飽きるようにゲームを創れと?そんなの、ユーザーの立場に
立っているとは思えません。

確かに、長時間プレイの原因が周りに着いていけなくなるという強迫観念に起因するようでは
ゲームとしては問題があります。ですがそれは長く楽しめるかどうかとは別の問題でしょう。

203 :名前は開発中のものです。:02/01/15 16:44 ID:???
>>195
たはは、すいません。テクニカルタームの使い方を間違っては議論になりませんね。

ただ時間が進むにつれ、より高価な物へ需要が移る以上、
例え供給量を制限しなくても、インフレが進むのは間違い無いですし、
やはり通貨供給量は増やさざるを得ないと思います。

これは初期のプレイヤーと、後期参入のプレイヤーとでは、ゲームの難易度が
変化するという意味にもなりますよね?それも高低LV間の貨幣の流動が激しければ特に>>154 >>174
うーん、バランスとりって難しいですねぇ…。
>>196
えっと、プレイ時間に左右されずに楽しめるゲームの例が「武器と貨幣」と??
私へのレスじゃないのかな…。適当な意見ですが、シミュレーションっぽいのが
時間区切れていいなぁ、などと思う将棋好きの私…。

204 :名前は開発中のものです。:02/01/15 17:38 ID:???
>>203
MMORPGは連続性が楽しいので区切るってのはどうかなと思います
問題は、ゲーム世界がリアルじゃないってことなんですよね
ずーと続けられる(生活)できるのが楽しいのに
それをすると現実世界では生きられなくなる・・・
人によって満足できる一日のプレイ時間も変わるだろうし

205 :183:02/01/15 18:05 ID:???
>>198
お互い頑張りましょう。

>>199
サバイバル形式はどうでしょ?
キャラクター作成直後、キャラクターには
多くのアイテムが(ランダムに)与えられる。新たなアイテム入手は
基本的になく、限られたアイテムでどのように生きぬくか。
Lvの概念はなく、消耗するたびに弱くなっていくシステムだ。
定められた回数死亡したキャラクターデータはデリートされる。
細々と生きるのも良し。太く短く生きるのも良し。
太く短く生きるPKがどう動くか?が楽しそう。作っちゃおうかな〜

>>202
>一日に2時間もやれば、普通の人は満足し
ネトゲの現状を(目をそらさずに)よく見なさい。

>>203
>プレイ時間に左右されずに楽しめるゲームの例が「武器と貨幣」
ちがいますよ〜。よく読んで!

206 :名前は開発中のものです。:02/01/15 18:39 ID:8yOXWbmb
>>201
殺し合いによるレベル上げには対策しないといけないでしょうね。
それが死に対するシステム作りでしょう。

たとえば、死ぬとマップ上のどこかに生まれ変わる。これは死のリスクになると思います。
仲間とはぐれることにもなるでしょうが、死の重さも表現できるのではないでしょうか。
前世の経験(値)は現世に受け継ぐという形。
生まれ変わったときにしか身体能力は上がらないようにしてもいいと思います。

>>205
サバイバルはいいですね。
厳密にはRPGとは別ジャンルになるかもしれませんが、アマチュアが作成できて短時間で決着がつく
ゲームとして現実味のあるアイデアだと思います。

207 :名前は開発中のものです。:02/01/15 20:44 ID:???
武器はなー、ぶっ壊せばいいんだよ。敵に堅さ設けて材質考慮して
一定の割合で壊す。んでまた鍛冶士に打ってもらう。防具も然り。
材料の金属なんかは山で掘ってくる。物と物の関係をはっきり。DOよ?

208 :名前は開発中のものです。:02/01/15 23:36 ID:???
>207
UOではその方式とってるね

209 :名前は開発中のものです。:02/01/15 23:47 ID:???
>>208
タブンネットゲーやったことないんだろうね。

210 :名前は開発中のものです。:02/01/15 23:54 ID:???
>>207
リアル物流〜。壊れることがプレイヤーにとってストレスになるかどうかが、
実現のポイントになりそうですね。唐突にSaGa思い出して懐かしくなったり…
>>205
バトルロワイヤル!で、うーん、196は私の問いに対する答えではなく、
私の意見が武器と貨幣をベースにしちゃってるよ(?)と、いう指摘で
良いのかなぁ。まぁ、引っ張るのも何ですが…読解力無くてすまないです。

211 :名前は開発中のものです。:02/01/16 02:33 ID:???
戦闘がない(か、あるけど二次的なもの)MMORPGはどうなんだろう?
生産や売買等の経済的な部分がメインだとか、生活自体楽しむとか、
そんな感じの。非ファンタジーも含めてね。

212 :44:02/01/16 04:14 ID:???
>>205
>>一日に2時間もやれば、普通の人は満足し
>ネトゲの現状を(目をそらさずに)よく見なさい。

ネトゲの現状?そんな話をした覚えはありませんが。
一日2〜3時間で区切りの付くゲームを創ればソフトの回転が良くなるという
意見があったので、それに答えたのですが。

それはさておき、実態を見るにはどうすればよいでしょう?一般のニュースや
情報交換系の掲示板では長時間プレイする人ばかりが目立つ傾向にあるので、
あまりあてになりません。

仕方ないので、東京ゲームショウの会場内におけるCESAの調査の結果を
調べてみました。それによると、平日に平均3時間以上ゲームをする人は5.1%、休日では24.6%でした。
有効回答数は1128です。

コンシューマ機ユーザが対象なのでそのまま当てはめるわけには行きませんが、
わざわざゲームショウに出向く程の人に対してのものだと考えると、ネットゲーでもこの倍とは
いかないのではないでしょうか。

とすると、たとえ1日のプレイ時間は2〜3時間でも、それが長期間続けば次のソフトには
手を出さないと考えられます。

更に言えば、1割に満たない超ヘビーユーザーがソフトの回転率にどれほどの影響を
与えるものでしょうか?回転率なるものを重視した結果、そのようなヘビーユーザーでさえ
短期間で飽きる様なソフトを乱発してしまったら。
コストパフォーマンスから考えても、平均的ユーザーはゲームそのものへの興味を失って
しまう可能性が高いのではないかと思います。

213 :名前は開発中のものです。 :02/01/16 05:54 ID:Mpt3C47e
>>211
戦闘を経済的な部分に置き換えただけじゃ何も変わらないと思われ。
個人的にはやってみたいけど。

>>212
>コンシューマ機ユーザが対象なのでそのまま当てはめるわけには行きませんが、
>わざわざゲームショウに出向く程の人に対してのものだと考えると、ネットゲーでもこの倍とは
>いかないのではないでしょうか。
ゲームショウ行く=ヘビーユーザー的な考え方はどうかと思われ。
ネットゲーって田舎だってできるしね。
わざわざあんなとこまで行く人少ないんじゃ?

214 :183:02/01/16 06:11 ID:???
>>212
>実態を見るにはどうすればよいでしょう?

ネトゲが普及しきっていない日本では不特定多数への
アンケートは、まだまだ参考にはできないので…
私は、一つの手段として、とあるネトゲの複数のチャットルーム
に入室し、のべ2000時間分以上のチャットログをとりました。
そして、各プレイヤーの心理状態の変化(大袈裟かな?)を分析し
また、各プレイヤーの一日のプレイ時間を繋ぎ合わせてグラフにしてみました。
なかなか興味深く、使える(と信じたい)結果となりました。

あなたは、調査をしっかりと行い、それに基づいた意見を出すべきだ。
調査結果から推測し、それを意見とするのは構わない。
しかし、推測から推測し、それを意見とされても返答のしようがない。

>コンシューマ機ユーザが対象なのでそのまま当てはめるわけには行きませんが、
>わざわざゲームショウに出向く程の人に対してのものだと考えると、ネットゲーでもこの倍とは
>いかないのではないでしょうか。

>とすると、たとえ1日のプレイ時間は2〜3時間でも、それが長期間続けば次のソフトには
>手を出さないと考えられます。

>更に言えば〜

215 :183:02/01/16 06:12 ID:???
>1割に満たない超ヘビーユーザーがソフトの回転率にどれほどの影響を
>与えるものでしょうか?

何についての1割かが、良くわからないが
これからネトゲが普及していくにつれて、あなたの言うところの
ヘビーユーザーの数は増えていくでしょうね。

>回転率なるものを重視した結果、そのようなヘビーユーザーでさえ
>短期間で飽きる様なソフトを乱発してしまったら。

これについては後のレスでも理想として触れるが
私が目指す(妄想する)、商品の回転は例えばこうだ。

>>205のサバイバルゲームは、キャラクターのデリートが
大きな区切りとなる。デリートされたキャラクターの生き様が
満足いくものであった。
その時、(他社でも自社でもいい)興味深い新作が発売した!
これは、十分引退の理由になり得るだろう。
重要なことは、割と頻繁に区切りが訪れることだ。

216 :183:02/01/16 06:14 ID:???
>>一日に2時間もやれば、普通の人は満足し
>ネトゲの現状を(目をそらさずに)よく見なさい。

これに関しては、主に私の理想から来た指摘だ。

>すぐに飽きるようにゲームを創れと?

>>212あなたは
『満足したから止め、飽きたから引退する』と、言っている。
前に挙げた私の調査結果の大半は
『疲れたから止め、飽きたので引退する』であった。

確かに、売れればいいし、続けさせれば勝ちだ。
しかし、私は
『区切りがついたので止め、満足して引退する』
ゲームをデザインしたい。残り1個のレアアイテムのために
1ヶ月の延長をさせるようなものは作りたくないのだ。

ええと、俺が調査したネトゲってのは
国産で集計がしやすく、ある程度注目されていた。
また、ショボイ作りをしていて終わりまでの調査が
短期間で済みそうだった(実際そうだった)。タイトルはア(以下略)

217 :183:02/01/16 06:14 ID:???
みんな、長文すまないです。
ただ、こっちも寝起きに40分かけてレスしてるので
そこらへんは評価してください(w

218 :名前は開発中のものです。:02/01/16 08:29 ID:K1hdIp13
183長文おつかれ。以下、感想の域を出てないけど。

>『疲れたから止め、飽きたので引退する』であった。

これはそのとーりだろうね。
おれもEQずっと(1年半ぐらい)やってて、止めた理由はそれが大きい。
ただ、もうひとつ理由があって、
これがEQやUOの継続性につながっているとも思うんだけど

『仲間もちらほら止めだした』

というのがある。これもかなり大きい。
何がいいたいかっていうと、MMORPGの最大の魅力は
「ネットゲームを通じたコミュニティの形成と継続」であって
逆にいえば、仲間が続けていれば自分が飽きても
ゲームし続ける状態がけっこうあると思う。
別にRPGに限定されたことじゃないけど。

で、おれの意見として
『区切りがついたので止め、満足して引退する』
ようなゲームを作ろう、という理想は構わないんだけど
それはネットゲームの最大の魅力を自ら放棄している。
それをわざわざネットゲームとして作る必要があるのかと。
ネットゲームとして作るなら、そのネットゲームのいいところを
最大限に生かすように作るのが王道じゃないかな。

と、そう思った。
なんかスレの主旨(ゲームバランス)とずれがあるな。まあいいや。

蛇足だけど、MMOではないけど、
ディアブロはあまりコミュニティを重要視してなさそうだし
比較的区切りが早めに訪れるし、参考になるのかもね。

219 :名前は開発中のものです。:02/01/16 10:29 ID:???
色々意見はあるし、どれも間違ってないのだろうけど
自分の経験では、ずっとその世界で生活し(キャラの特徴を演出)チャットとして
ソフトを使って続けている人が多いほどそのソフトの寿命は延びると思う
戦闘ばかりに注目しても、あまり好きではない又は得意ではない人はすぐに脱落してしまうと思う
特に新規ユーザ層(女性)の掘り起こしも考えれば、現実と同じ雰囲気で
花屋さんとかのお店を経営できるってのも重要だと思う。
企業にとっては回転速いほうが利益率は高いだろうが、MMOという性格上投資額はそれなりの
ものになるので、パッケージで稼ぐより、ユーザをより長い期間留めて地道に回収した方が
どちらにとっても得だと思う。

220 :名前は開発中のものです。:02/01/16 11:23 ID:fNzy+B9t
>それはネットゲームの最大の魅力を自ら放棄している。

それは、仲間と続けるのに「ずっと同じ世界で」続けるのが重要か?
ってのが問題かな?
ある程度で区切りがついても、それで仲間と一緒に別のゲームを
(同じキャラクター設定で)転々としていけるとかいう仕組みがあれば問題なさそう?あるかな?

って、そういう「各社共通」みたいなフレームワークを作ることは難しいだろうけど。
PSOのロビーがフレームワークの中心で、それから冒険に行く先が、
今のMMORPGに相当しているという感じとか。

221 :名前は開発中のものです。:02/01/16 13:05 ID:???
ネットゲー作るって企画、終わったんですか??(^^)

222 :名前は開発中のものです。:02/01/16 13:54 ID:???
>>221 終わりました(^^)

223 :44:02/01/16 16:30 ID:???
>>213

>わざわざゲームショウに出向く程の人に対してのものだと考えると
>ゲームショウ行く=ヘビーユーザー的な考え方はどうかと思われ。

ヘビーかどうかではなく、積極的に新しいゲームの情報に触れようとする人たちを
対象にした調査であると言う意図で書きました。

224 :44:02/01/16 16:51 ID:???
>>214-216
>あなたは、調査をしっかりと行い、それに基づいた意見を出すべきだ。

あなたの調査方法は支持しますが、CESAの調査がまともでないとは思いません。

また、その後の各意見はこのCESAのアンケートから直接推測したものであり、それぞれ独立しています。
次々と推測を重ねていったのではありません。
そう誤解を与える構成であった事は反省します。


>何についての1割かが、良くわからないが

ゲームを一日に3時間以上プレイする人の割合が全体の1割に満たなかったと言うことです。
2〜3時間で一区切りと言う形態を想定して、ここで区別しました。


>キャラクターのデリートが大きな区切りとなる。
>デリートされたキャラクターの生き様が満足いくものであった。

既出ですが、このように1回のプレイ毎に初期化される形態であれば、
RPGにこだわる必要は無いと思います。これがRPGの新しい雛形であると言いますが、
これを追求した結果は既存のRTSなり対戦SLGに落ち着くのではないでしょうか。

また、『区切りが付いたので止める』と言う行動自体、オンラインにそぐわないものではありませんか?
2人以上でプレイされるゲームは、
『ゲームを一区切りやった後、相手とチャット(雑談)が始まり、しばらくして別の相手と次の1区切りに入る』
と言うパターンが自然ではないでしょうか。他人とプレイすることが前提とも言えるオンラインゲームでは
このパターンから逃れるのは難しいと思います。
もっともアーケードゲームでは、区切りの間に課金という障壁がある為に
そうならないことが多いですが。


>あなたは『満足したから止め、飽きたから引退する』と、言っている。

これは>>189
一日1〜2時間のプレイで満足し、電源を切ることのできるものが必要だ。

と言う部分をうけてのものです。私自身は何らかの区切りがついたところで止めます。
それは時間かもしれないし、疲労の場合もありますが。

225 :名前は開発中のものです。:02/01/16 17:16 ID:???
このスレで判明したことは、短時間熱中型と長期間継続型のMMORPGがあり
別個のものとして、バランスを語らなければならないということだ。

226 :名前は開発中のものです。:02/01/16 18:44 ID:???
やっぱりRPGじゃないMMOが出てくる必要性があるような気がするな。
それがMMORPGにもいい影響を与えると思う。
なんか今は既存の一人用RPGや今あるMMORPGのイメージが強すぎて
自由な発想を妨げてるように思える。

227 :183:02/01/16 21:21 ID:???
>>218,>>224,>>226

>『仲間もちらほら止めだした』というのがある。これもかなり大きい。
>仲間が続けていれば自分が飽きても
>ゲームし続ける状態がけっこうあると思う。

そう。ネトゲには多くの部分で、いわゆる同調が見られます。

>『区切りが付いたので止める』と言う行動自体、オンラインにそぐわないものではありませんか?

ゲームが、娯楽・息抜きである以上、区切りを与えることは
必要だし、義務であると個人的には考えている。
寝不足の学生、社会人を量産することは長い目でみるとよろしくない。
短時間で楽しめるネトゲは鯖の負荷を低減させるメリットも持つ。試す価値は十分にある。

>これがRPGの新しい雛形であると言いますが〜
>やっぱりRPGじゃないMMOが出てくる必要性があるような気がするな。

日本のゲーム界全体を見ると、ネットゲーマー(NG)は
まだまだ少ないですよね?現在のNGにとっては現在のMMORPGが
「これぞMMO!」でありましょう。(開発者の多くはNGです)
しかし、日本のゲーム界全体で見ると、まだ「これぞMMO!」
というものが無いですから、これは結構でかいチャンスですよ。
まさか、業界全体でまだFF・DQを引きずる気は無いでしょう?

228 :44:02/01/16 21:43 ID:???
>227

いや、1プレイで長時間引っ張るゲームでなきゃいけないと言っているのではなく、
ネトゲの性質上、いくら短時間で区切りを与えてもプレイヤー側は
それを無視してもう一区切りやってしまうよって事で。
短時間で区切ると、次プレイの開始に対して障壁が低くなると言う弊害もあるような。
まあ、メリットの方が充分大きいだろうとは思うのですが。

229 :183:02/01/16 22:14 ID:???
>いや、1プレイで長時間引っ張るゲームでなきゃいけないと言っているのではなく、
>ネトゲの性質上、いくら短時間で区切りを与えてもプレイヤー側は
>それを無視してもう一区切りやってしまうよって事で。

そうでした。脊髄反射で申し訳ない。

ただ、>>227の最後に書いたように、閉じた日本のネトゲ界では
〜が自然な流れだとか、もっと突っ込んで言うと、礼儀・作法のような
ものが、まだ、完全に確立されておりません。
この時期に、新たな遊び方を提案することは、非常に有効であると考えます。

(個人的には、これも理想となるが
『抜けたければ抜ける。残りたければ残る』
これを、遊び方の一つとして定着させたい。)

230 :183:02/01/16 22:41 ID:???
>既出ですが(略)RPGにこだわる必要は無いと思います。これがRPGの新しい雛形であると言いますが、
>これを追求した結果は既存のRTSなり対戦SLGに落ち着くのではないでしょうか。

俺はもともとジャンルにこだわる人間じゃないんだけど
MMORPGのスレだけに、RPGとして話さなければいけないと
いうプレッシャーがあったんだと思う(w

231 :名前は開発中のものです。:02/01/16 23:10 ID:???
>これを追求した結果は既存のRTSなり対戦SLGに落ち着くのではないでしょうか。

いや、サバイバルゲーならFPSこそ最適かと。

232 :RUR:02/01/17 07:00 ID:QGpZGJs8
大変申し上げにくいことですが、実は近い将来
MMORPGではないMMOゲームを作ることになる可能性があります。
その為色々書きたい事はあるのですが、MMORPG以外の分野に関しては
コメントを控えさせていただきます。決して見ていないわけではないんで
これからもMMORPGのことに関しては積極的に発言していきます。


233 :RUR:02/01/18 04:00 ID:RvoYnfjx
183のようにジャンルにこだわらないのは大事だけど、大抵のネットゲームは
MMORPGと競合関係にあるので、MMORPGについて分析しておくことは他の
ネットゲーム製作者達にとっても有益であると思われる。

234 :183:02/01/18 05:45 ID:???
>>233
ちょっと雑談になっちゃうけど…
(売れている)ゲームの分析って、『なんで麻薬は売れるのか?』
を確かめるために、自ら麻薬をやってみるようなものだからね。
分析するつもりでやってるのに、いつのまにか
「PSO最高っす!こんなゲームが作れたらいいでよすね!?」
…毒されてるし。プレイだけじゃ分析になってないぞ…

ここまで分かりやすくなくても
知らず知らずこうなっちゃう開発者は結構多い。
今までは苦笑いしていたけど、>>183から
俺が言ってることを実践したいんだったら
そろそろ、鉄拳の一発でも入れとかなきゃいけないのかもな。

真面目な話、ネトゲを分析するに当たって
最低、社会心理学くらいは知っておいて欲しいが
主観のみでやっちゃう奴が大半を占めるので、鬱。

235 :183:02/01/18 05:50 ID:???
って、あんまり話が枝分かれするのも
アレので、しばらくは書き込みを控えます。
また、必要な時以外は名無しでやりますのでよろしく。

236 :名前は開発中のものです。:02/01/18 05:51 ID:???
アレなので、か。

237 :名前は開発中のものです。:02/01/18 08:30 ID:???
まあ、ゲーム作るやつは
他のゲームやるのはぜんぜん構わないが
○○マンセー!で止まったらおしまいやね。
そこで止まってちゃ、自分ゲーム作る必要ないし。
そこから「おれならこうするぜ」ってな意見が出るようじゃないとな。

しかもその意見が的を外れてないやつは
ちょっとゲーム作る才能があると思う。ちょっとだけだが重要な要素。
的を外れてるかどうかってのが、難しいんだけどな。
そこで理論があるとバックボーンになりうるから
有効に使えるといいんだが。

238 :名前は開発中のものです。:02/01/18 09:37 ID:???
人気が出るには理由があるから、それを探ればいいってだけでしょ
社会心理学なんぞ屁の役にもたたん

239 :RUR:02/01/18 10:56 ID:RvoYnfjx
>>235
なんにせよ思考の基礎となる学問をやっておくのはいいことだと思う。
社会心理学もそうだし、私の場合はクリティカルシンキングとか。
上か前スレで書かれていたけど仮想世界について考える際には現実世界
をもっと深く考えろということだと思う。

ただ学者になるわけではないから
238の考えも良くわかるが。

240 :名前は開発中のものです。:02/01/18 11:24 ID:???
人気が出た部分をパクるのはあり。
社会心理学が屁の役にもたたないかどうかは、人の問題。
あくまで学問は役立てるときの道具のひとつ。

ところで、MMORPGのゲームバランスを考える話はどこいった?
>>3>>8にある初心に戻ってみてはどうかと。
小規模RPGや、RPGではないMMOの話は別スレにしてもいいぐらいだと思うが。
あ、追い出しってわけじゃないからな。別にここで続けてくれてもかまわん。

あと、すまんがこのスレの話はまとめられん。難しくて。

241 :名前は開発中のものです。:02/01/18 11:29 ID:???
前に出た
>何がいいたいかっていうと、MMORPGの最大の魅力は
>「ネットゲームを通じたコミュニティの形成と継続」であって
が正しいとすると、
 「人気が出るのは、人気があるから(友達もやってるから)」
となるのかな。
やっぱりスタートダッシュが重要ということで。

242 :RUR:02/01/18 13:44 ID:RvoYnfjx
では初心に戻って話をすすめていきたいと思います。
KJ法ではありませんが、MMORPGのゲームバランスを考える上で
重要と思える要素・単語を各自1個ずつでも良いので挙げてみましょう。

では私から チート
241さんのスタートダッシュも重要単語だと思う。



243 :名前は開発中のものです。:02/01/18 14:10 ID:???
・スキル/レベル
・レア

244 :RUR:02/01/18 15:51 ID:RvoYnfjx
通貨供給量
アカウントあたりの平均プレイ時間

245 :名前は開発中のものです。:02/01/18 15:54 ID:???
・自キャラの外見

年齢や職業、装備品によって変化する。

246 :名前は開発中のものです。:02/01/18 16:01 ID:???
・敵の強さ

参加人数によって変化するか。変化を表す曲線はどのようになっているか。
敵の強さを設定できるか(例えばディアブロのように)。

247 :RUR:02/01/18 16:20 ID:RvoYnfjx
クラス間格差(スキル間格差)

248 :44:02/01/18 16:22 ID:???
む、せっかくの話の腰を折りそうな発言で申し訳ないが、
EQプレイヤーな方がこんな事いっておられます。
単なる一個人に過ぎませんが、ちょっと新鮮だったので。
ttp://www.st.rim.or.jp/~kulios/cheap/
1月18日付日記の部分

重要な要素・・・うーん、チャット?
ラグが大きいと仲間集めにも連携にも関わる。





249 :名前は開発中のものです。:02/01/18 16:28 ID:???
>>248
チャットにもう一票。
チャットのしやすさはパーティプレイのしやすさ直結するから
結構重要な要素だと思うぞ。
戦闘中でもスムーズに自分の意思を回りに伝えられないゲームは辛い。

250 :名前は開発中のものです。:02/01/18 17:23 ID:???
・キャラクターの成長曲線

キャラクターがガンガン強くなるのか、それとも強くしづらいのか

251 :名前は開発中のものです。:02/01/18 18:12 ID:???
個人的にはレアアイテムの存在がちょっと嫌なんですよ。
正確に言えば、レアアイテムの価値に匹敵する何かが無いから嫌いということなんですけど。
ちなみにこの場合の価値っていうのは物質的でなく、満足感などの内部的なものを指します。
そうなると結局はバリエーションの問題という事になるのかもしれないですけど…。

半端意見スマソ

252 :名前は開発中のものです。:02/01/18 20:18 ID:???
・ゲームの柱となる目標
・それに到達するために必要と思われる時間

目標がなんなのか(モンスターなのか、アイテムなのか、レベルなのか、等)
と、必要な時間によってバランスは変更すべきなんでは、と思う
アカウントあたりの平均時間ってのも、これに近いものなのかな?

253 :RUR:02/01/18 21:38 ID:RvoYnfjx
物資の供給量

254 :34:02/01/19 01:59 ID:???
1・物資の需要量
2・ゲーム内イベントの運営
3・開発段階からのヒエラルキーのデザイン

1、2を合わせて定期的に運営側が意図した「祭り」や「戦争」など大規模な消費行動
(勿論、ユーザが楽しんだ上で浪費できるもの)に導ければ良いんですが。RMTにも係わって来ますよね。
ただ、成功させるには3に強制力を持たせないと十数人程度の集団しかまとまらないですよね。
UCの企画を聞いても軍隊が機能するとはどうしても思えない。散発的なゲリラ戦止まりでしょう。
…ガンダム的には正しい姿なのかも知れませんけど…
どうしても大きな組織行動させるには賞罰が必要なんだけど…これはプレイヤにとってマイナス要因かな?
人間関係がドロドロする上、現状のMMOではPCを一箇所に集めたくないし。
命令系統もインフレさせては問題を抱えるので爵位や階級の人数制限と
立場逆転し易い仕組みが作れたら良いんですが…例えば世代交代とか(シツコイ)

255 :名前は開発中のものです。:02/01/19 02:03 ID:???
・敵が「恐るべき敵」であること

時間がないので、極めるまでやったMMORPGはあまり無いのですが、
経験値やアイテムを得るために、プレイヤー間で敵を奪い合うような
ゲームが多い気がします。いざこざの原因も大抵そこ。

256 :RUR:02/01/19 02:24 ID:ivE6s/y6
RMT(これ自体も多少はゲームバランスに影響ありでしょう)

257 :名前は開発中のものです。:02/01/19 12:02 ID:???
物資の消費量

258 :RUR:02/01/19 16:18 ID:ivE6s/y6
お金の消費量

259 :名前は開発中のものです。:02/01/19 21:45 ID:???
・友達
ヒッキーにはつらいYO

260 :RUR:02/01/20 23:06 ID:nm9jvHpe
大体出尽くしたかな?そろそろ整理してまとめていいですか?

261 :名前は開発中のものです。:02/01/20 23:54 ID:???
お願いします

262 :RUR:02/01/21 09:49 ID:Q/fs0mBC
ちょっと忙しいのでもう少し待ってね(TT)

263 :名前は開発中のものです。:02/01/21 15:59 ID:???
今日本のネットゲーが次々消えている。
課金方法に問題はないのだろうか?
一日2時間しかできないサラリーマンと、徹夜で24時間やる廃人が同じ料金というのはおかしくないか?

そこで、一日4時間を基準として、4時間×30日=120時間。計算しやすく定額で一ヶ月1000円とすると、
1時間約8.3円という料金が出てくる。
1ヶ月120時間まで1000円、それを超えると1時間10円という料金体系はどうだろうか。

廃人がサーバーに掛ける負荷が大きいのは間違いないし、ネットゲーがあまり儲かっていない現状がある。
多少は廃人プレイの歯止めにもなるだろう。
料金体系のバリエーションをもう少し増やせば、参加もしやすくなる。


264 :名前は開発中のものです。:02/01/21 16:01 ID:???
>>263
すんません、途中で書きこんでしまいました。

ここは商業ネットゲーの話ではないのかな?
60時間500円とかのコースもあれば、遊びやすいですよね。

265 :名前は開発中のものです。:02/01/21 18:27 ID:???
>>264
結局それでは儲からないということでしょう。
ほとんどやら無い人への課金って結構重要な収入源なんじゃないかなと想像。


266 :名前は開発中のものです。:02/01/21 20:53 ID:???
>>263-264
そういう時間単位での課金(従量制)には問題がある。
詳しくは長くなるので書きませんが

プロバイダの利用料金が、なぜ定額制になったのか。
それに伴い、回線使用料がなぜ定額制になったのか。
よく、考えてみると良いでしょう。

>>263
そのようなバリエーションが増えると
選ぶのに、無駄に頭を使わせてしまいます。
「今月は何時間プレイするのだろうか…?」
こんなこと考えさせるのは無駄なことでしょう?

それならば
「このゲームは何ヶ月遊べるだろうか…?」
と考えさせて、1ヶ月1000円と3ヶ月2500円から
選ばせる、既存のシステムのほうが優れている。

267 :名前は開発中のものです。:02/01/21 22:25 ID:???
そのまえに、MMORPGの世界を引っ張ってるのは廃人プレイヤーなのに
その人たちに高い金払わせといて、自分たちはさわりだけ安価にやらせろってのも
むしがよすぎるんじゃない?

と示唆してみる。

268 :名前は開発中のものです。 :02/01/21 22:58 ID:???
>>267
廃人だって好きでやってるだけだよ。
つーか、そう考えてる廃人がいるんならそいつは激しく勘違いしている。

269 :名前は開発中のものです。:02/01/21 23:20 ID:???
一番従量制で問題なのは、”今何時間やったかな?あと何時間出来る?”
という不安が常に頭にあってゲーム世界に没入できないからでしょう
従量制と定額制でゲームバランスに違いが現れると思われますが
定額制で話を進めた方がいいと思います
従量制のネトゲは全滅状態ですから・・・

270 :名前は開発中のものです。:02/01/21 23:25 ID:???
今から従量制なんかにしたら
コアなネットゲーマーからの強烈な反発が予想されます。

普通のゲームメーカーなら
そんな浅はかなことはしないでしょう。
特にネットゲームは情報交換が活発ですし
あっという間に不評が広まっちゃいます。

あ、MMORPGのようなタイプのゲームに限った話です。
別のタイプのネットゲームだったら
従量制という選択肢もあるかもしれませんけどね。
それこそQ2のごとく。

271 :名前は開発中のものです。:02/01/22 01:05 ID:???
つまるところ金と時間を浪費していることを自覚させてはならないんだな、これが。

272 :名前は開発中のものです。:02/01/22 02:58 ID:5y0olVEc
age

273 :名前は開発中のものです。:02/01/22 06:11 ID:???
商業ネトゲーが立ち行かなくなったのは、課金ユーザが減ったから。
→ユーザが減ったのは、料金体系に問題があるから。
→ユーザが払う料金が安くなるような料金体系を用意したらどうか?
という流れっぽいけど、
ちょっとばかり払う料金が安くなっても辞めるユーザは減らないでしょ。
遊ばなくなったから払わなくなるわけだし。

飽きさせない様に定期的にバージョンアップをして
いかに気持ち良くお金を払わせるかを考えたほうが良いと思われ・・・
MAP追加、アイテムの追加、期間限定イベント等

あとは、課金の方法かなぁ
コンシューマ向けなら定期的にバージョンアップディスクを出して、
それに課金を含めたほうが運営し易くないかなぁ?


274 :名前は開発中のものです。:02/01/22 07:40 ID:???
単純に1日3時間とか制限してしまえばどうでしょう?
理解は得られると思いますが。

275 :名前は開発中のものです。:02/01/22 08:09 ID:???
>>274
そういうシステムって作るの難しいんだよね。かなり。

276 :名前は開発中のものです。:02/01/22 11:50 ID:???
>274
欲望がそれより上回っていた場合、ストレスになりそれが飽きに繋がり
やめてしまうことが考えられる
コンシューマ的発想でいくとネトゲは失敗するぜよ

277 :名前は開発中のものです。:02/01/22 12:16 ID:???
結局一日18時間プレイする奴に合わせるのがただ試飲ですかね。

278 :名前は開発中のものです。:02/01/22 14:54 ID:???
>>269
普通の人が、1日4時間以上しますかね?
ほんと廃人て、徹夜で2,3日やったりするんですよ。
テレホもない時代から、何万という電話代を払ってネットをやっていた人間もいますしね。
何のために膨大な時間と金をつぎ込むのか理解できませんが。まあ楽しいのでしょう。

>>273
安い料金体系による裾野の拡大に加えて、廃人からの収入増です。

韓国製ネットゲーでは、レベルが低いうちは無料というのもありますね。
またネットカフェみたいな場所でプレイする人も多いといいます。
右習えで定額制を維持していても意味はないでしょう。

パッケージを売って開発費は回収しているのでしょうから、あとはサーバーの維持・管理費を
いかに回収するか、にかかっているのですから。


279 :名前は開発中のものです。:02/01/22 15:14 ID:???
経験値っていう「ちり積も」なパラメータを採用した時点で
長時間プレイを推奨してることになる。
たとえ設計者が廃人に合わせたつもりはなかったとしても
ゲームを長らえようとすればするほど
必然的に合わせざるを得なくなっていく。

それがイヤなら、そういう時間かけたら何とかなる要素を
基本的に排除していく方針で設計しないとダメだろう。

ただ、経験値ってのは実は
商売的、課金的には非常においしい要素だし
ゲーム下手な人への救済措置でもある。
時間さえかければ、誰でも攻略できるから。

それと、累積パラメータを排除していけばいくほど
ゲームは辛くなっていくと思う。
上手い人を実力でしか追い抜けなくなるからね。

280 :RUR:02/01/22 16:37 ID:pRCjejW0
>>278
パッケージを売るだけでは開発費を回収できないことが多いでしょう。

廃人から収入を上げるとすると、廃人が欲しがるものを直接的あるいは
間接的に現金で売るということになる。
収入は上がるだろうけど、RMT反対派の人ってゲーム会社自身が
現金でゲーム内の物を現金で売ることには賛成なのかな?
前のスレでも出たけど、このモデルのMMORPGは既に開発中なわけで、
思惑通り収益をあげることができるか、法的に問題はないか等
様々な意味で要注目だと思います。


281 :名前は開発中のものです。:02/01/22 16:46 ID:???
>>278
従量制にすると、高くなるから廃人はプレイしなくなるんじゃない?
廃人の全員が、お金をいくらでも払って良い人だというわけではないでしょう。
(時間は有り余ってる人が多そうだが。)

で、結局、普通にプレイする人が払う料金も、安くならないんじゃないかと予想。

>韓国製ネットゲーでは、レベルが低いうちは無料というのもありますね。

囲い込みも結構重要ワードだね。



282 :名前は開発中のものです。:02/01/22 17:06 ID:IAS7MRYl
>>280
安定しているかも分からない、しかも、1社がコントロールできる
世界の物を現金で取引するなんて安心できないよ。
MtGみたいに実績があって用途が限定されてるものならまだ良いんだけど。
ぽっと出は凄く詐欺っぽく見える。

ま、法律が無ければギャンブルも似たようなものだから、
ゲームを真剣にプレイするための仕組みだ、と言われれば、
そうかな、とも思うけど。
でも俺はかかわりたくない。

公平性と安定性が(少なくとも実世界に近いくらいに)ちゃんと保てる
という保証があれば、別だけどね。


283 :名前は開発中のものです。:02/01/22 17:43 ID:???
>282
バンダイが出したガンダムのカードゲームのネトゲ版も
接続料とは別にカードを買うとき金が必要だね
ひとつの形ではあるが、これをRPGなんかに導入すると非常に生臭くなるかも・・・

284 :名前は開発中のものです。 :02/01/22 19:48 ID:???
>>279
>それと、累積パラメータを排除していけばいくほど
ゲームは辛くなっていくと思う。
上手い人を実力でしか追い抜けなくなるからね。

それは今でも似たようなもんじゃない?
今でも普通の人が廃人を追い抜くのはほぼ不可能なわけだし。

285 :名前は開発中のものです。:02/01/22 21:26 ID:???
>>281
>囲い込みも結構重要ワードだね。

時間は有限ですから、ネットゲーで成功できるなんて一握りでしょうからね。
UOだって、UO2が中止になったのはそういうことでしょう。
数ヶ月でストーリーが一区切りつくという、レインガルドも終わってしまいましたね。
面白いシステムだなぁとは思っていたのですが・・・。

現実社会の何か(お金、時間など)をゲームに注ぎ込まねばならないシステム以外で
ネットゲーを構築することはできないんですかね。
かといって格闘ゲームのように実力が全てではプレイヤーを選んでしまいますし・・・。

自分の得意なもので勝負できるのが一番かな?
お金がある人はお金で、時間がある人は時間で、運がいい人は運で、ゲームが上手い人は腕で・・・と。


286 :279:02/01/22 22:59 ID:???
>284
たしかに、似たようなものかもね。
普通の人から見たら、どっちもどっちなのか。

てことは、能力主義にしたほうが、転落の危機があるだけ
ゲームが中だるみしないかもね、と今思った。
それこそRoRみたく、上位と下位のレベル差は激しくなるだろうけど
棲み分けをきっちりサポートできれば(場を提供できれば)・・・

287 :名前は開発中のものです。:02/01/22 23:12 ID:???
>>286
能力主義にしてアクション性を高くすると次にはラグの問題が…
低いアクション性(ラグの影響が少ない)で、能力主義なシステムって?
MMOシミュレーション?MMORTS?
RPGっぽいシステムで能力主義っていうと他にどんなシステムが考えられますかね。

288 :名前は開発中のものです。:02/01/22 23:15 ID:???
>お金がある人はお金で、時間がある人は時間で、運がいい人は運で、ゲームが上手い人は腕で
これからのMMORPGはミニゲームの塊がキーワード!?

289 :名前は開発中のものです。:02/01/22 23:27 ID:???
>>288
FFですね :)

290 :名前は開発中のものです。:02/01/23 00:20 ID:CaNJjuQ0
お金儲けとかはどうか。
例えば現実でお金を儲けることを考えると、

・働いて賃金を得る→時間をかけただけお金が入る
・宝くじなど→運
・株式投資→本人のテクニック(能力)次第?

などいろんな方法がある。
これをゲームに取り入れると、本人の性格や遊び方によっていろんな楽しみ方がさせられそうな気はする。
株価変動とかをどうさせるかとかは難しそうだけど…

291 :名前は開発中のものです。:02/01/23 00:29 ID:???
>>290
そしてそのお金の価値が一定に維持できるかどうかが問題である、
ということで、このスレのテーマに戻るわけですね。

292 :RUR:02/01/23 00:59 ID:9K1ARIiO
自分でスレ立てておいてこんなこと言うのは変だけど
いろんな意見が出て凄く勉強になってます。

293 :名前は開発中のものです。:02/01/23 06:43 ID:???
やっぱモンスターハンティングがいいな。
ゲットしたポ家門の死体を売り飛ばす、みたいな。んで収入はそれだけの
シンプルな作り。なんでもかんでもごちゃ混ぜってかんじのMMO
はその辺にいっぱい転がってるじゃん。少し奇をてらってみては。

294 :279:02/01/23 06:56 ID:???
>>287
ラグの問題、あるな。
今後、もっと通信回線が太くなったとしても
それは避けて通れないか。
ちなみに、言い出したときはMMOシミュな感じのものを想像してた。
シム系のもの。

RPGっぽいシステムで・・・うーんムズいね。
ARPGじゃダメ? って思考ストップしてら。
あとはまあ、たとえば「知名度」とかってのがあって
全体総量はプレイヤー数に依存してて
あるプレイヤーの知名度が上昇すると、それに伴って
他のプレイヤーの知名度は減少するとか。
うーんダメか。

295 :名前は開発中のものです。:02/01/23 10:19 ID:cH2BjtCG
>ARPGじゃダメ? って思考ストップしてら。
ラグを前提としたアクションとかできないかね?
まぁ、どっちにしろ回線状況によって不公平が出るだろうけど。

で、戦闘などは今までのUOやEQくらいのアクション性としても、
・サーバへの依存度の低いアクション性を高める
 ICOみたいに高いところをジャンプして移動とか、トラップがいっぱいあって
 よけて進まないといけないとか(ミニゲームでも良いね)。
・パーティー内の協力プレイやパーティー間の連携を重要視する
 人を集めたり統率し(され)たりするのも能力のうちということで。
 多人数でないと解けないパズル+↑の個人アクションという感じかな?
 ちゃんと協力しないと何もできない。
あたりだと能力主義が実現できるかな?
当然、経験値とかスキルとかは無くて、↑のような冒険の結果手に入った
アイテムやお金で強さがあがるとか。
でも、こういうのって攻略法とかができちゃったら終わりなんだよね。

>あとはまあ、たとえば「知名度」とかってのがあって
NPCが関与しないプレイヤー間の投票で能力値、スキル、役割が決まる
「根回し」ゲームとか?ほかの人に協力しないと自分の味方は作れないが、
協力すれば自分が損するとか、そんな感じ。
ギルド単位で「我々は何々ギルドの誰々を支持する」とかして、あるパーティ(派閥?)
が「それは承知できない」とか言って他のギルドに移籍…とかそんなゲーム。
あとは、普通に冒険して、お金やアイテムを賄賂に…。


296 :RUR:02/01/23 12:06 ID:9K1ARIiO
パズル要素のあるダンジョンやクエストは沢山見てきたけど
1月もしないうちにネットに情報が共有されちゃうんだよね。
解法がわかっているパズルはただの作業だと思う。

297 :なまえをいれてください:02/01/23 21:07 ID:???
そういえばMMOFPSはどうするんだろう?>ラグの問題

298 :もんげ:02/01/23 23:01 ID:???
ゲーセンに行ったら、モンスターゲートなるコインゲームがありました。このスレでは出てきたんでしょうかね?
このゲーム、ネットゲーの将来像としてアリだな、と思ったのです。

ニュース
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010716/konami.htm
オフィシャルサイト
http://www.konami.co.jp/gm/medal/project_team/m_gate/

どこでコインを使うのかというと、ダンジョンに入る時、アイテムを使う時にそれ相応のクレジットが消費
されるシステムになっていて、クリアすると払い戻しがあるわけですね。
面白いのは自分の城を持てて、他のプレイヤーの挑戦を受けることができる点です。集めたモンスターを
配置し、挑戦者が敗退するとそこで使用したクレジットが自分の物になるのです。

これ、めちゃ面白いですよ。課金うんぬんなんて書きましたが、このシステムを使えば・・・。
ずっと無料でプレイできる人と、何十万とつぎこむ人と両極端になりそうかな(汗)
それ以前に、法律に引っかかりそうな気もw

でもインターネットコインゲームって確かありましたよね。
プレイヤーにしてみればいくらでも金を使ってしまいそうでコワイですが、運営側にしてみればオイシイ
ネットゲーになりそうです。ネットゲーにするつもりがあるのかどうかは知りませんが・・・。

でも、フリーとして作っても面白いものできそうですよ。ほんと、大したゲームじゃないし(失礼)。
まさにアイデアの勝利といった感じ。さすがプロと感じさせてくれる作品でした。
マネして作ったら訴えられるかな(汗) 


299 :名前は開発中のものです。:02/01/23 23:27 ID:???
>>298
ついにアウトドア廃人が!?

300 :名前は開発中のものです。:02/01/23 23:48 ID:???
たしかに、ある程度のレベルになったら自分のダンジョンをもてて、撃退した挑戦者の落とした
アイテムやお金とかが自分の物になるとかは面白そうだね。
で、ダンジョンに置くモンスター、アイテム、トラップなどは、運営者から買うとすれば、
RMT制度も有効に働きそう。
ただ、今のMMORPGがベースだと、どういうルール体系で逝けば良いか想像がつかないが。

301 :もんげ:02/01/24 14:01 ID:???
>>299
アウトドア廃人ていいなw
でも実際そういう人もいるようで、店に目つけられてるみたいですね。

メダルゲームっていうのはちゃんと回収できるようになっていて、一定以上のメダルが出ると
エラーで店員飛んでくるらしいんです。で、モンゲのプレイヤーでメダルを預けようとしたら
「なんでそんなにメダル持ってるの?」と言われて調べられたとか。

廃人プレイヤーは、後々金使わずにプレイできるみたいです。
モンゲ2がロケテストされていて、稼ぎづらくなったと評判ですw

>>300
RMT制度っていうのは、ゲーム内アイテムなどを現金で売買することなんですね。
初めて知りました(汗)
たしかに、そういうゲームですね。

UOなんかにこのシステムを持ってくるのは難しいでしょうね。逆に、今の「ひとりぼっち探索」状態を
変えることができれば良いのではないかと。
誰かプログラムできる人いません?w


302 :RUR:02/01/24 14:20 ID:pWd8Rbxe
今話してることをモンスターゲートに適用するとすれば
メダル出しすぎちゃったらバランスをきつくして、
システム側にメダルが戻ってきたら調整しながら放出しようと
言うことだから、メダルゲームで既にやられていると思われる。
ただこのモデルにもしRMT絡めちゃうと日本では賭博になっちゃうかもね。
少なくともユーザー同士はRMTも自由な取引も禁止せざるを得ないだろう。
それでもちゃんと作ってみたら面白いと思うよ。

303 :RUR:02/01/27 00:00 ID:ltXl27Au
やっと仕事が一段落したので、また以前のように
スレに参加できると思います。今後ともよろしく
お願いします。

304 :名前は開発中のものです。:02/01/27 10:32 ID:???
>>296
一週間おきに、パズルの自動生成を行うとか。


305 :RUR:02/01/27 12:56 ID:ltXl27Au
>>304
そういうのはアリだと思いますよ。

306 :名前は開発中のものです。:02/01/27 13:30 ID:???
>>304
アルゴリズムにバグがあり、解けないパズルが出来たり(w


307 :名前は開発中のものです。:02/01/27 23:45 ID:???
>>304
じゃあ漏れは、パズルの解答作成プログラム作るわ

308 :名前は開発中のものです。:02/01/28 04:27 ID:???
ちょっと流れに遅れた(外れた?)発言になるかもしれないが。

ゲーム世界内で流通する貨幣を考えるなら、
流通量とかのマクロな話も必要だが、
まず「貨幣の用途」を検討すべきでは?

現実の経済でも、何かのアイテム/サービスの対価としてのそれ以前に、
「用途の幅広さ」
が貨幣としての価値であることが、暗黙の了解として存在しているはず。
例えば、
 貨幣>商品券>特定ブツのクーポン
というような。
(この筋での究極の値打ちモンは「時間」だけど)

ゲームでも(ゲームだからこそ?)、貨幣は「潤滑材」であって、
それによってどんな機構が回転するのかが重要だ、という観点はどうだろうか。
当たり前すぎ?


309 :もんげ:02/01/28 10:48 ID:???
>>308
具体的にはどんな感じなんでしょうかね。
個人的に、経験値(=強さ)もお金で買えればシンプルなシステムになるんじゃないかな、と
前々から思ってはいるのですが。
強くならなきゃお金は貯まらないし、別々の要素にしておく必要がないと思うんですよね。

経験値廃止で、アイテムのみによって強くなるシステムとか。
あるネットゲーでは、装備に「ジェム」というアイテムを融合することで、攻撃力を上げたり俊敏を
上げたりできます。お金でアイテムを「鍛える」ことができれば、経験値なんて必要ないのでは?
アイテムの種類さえ膨大に用意しておけば、個性をだしたいネットゲーとして成功しそう。
レベル○○ならみんな○○ソードなんての、イヤでしょ?

310 :RUR:02/01/28 13:43 ID:QCRvM4HC
>>308
大事なことだと思います。

>>309
そういう方向も考えうると思います。
ただ通常のジェムが過剰に供給されて一部の
レアジェムだけゲームのお金では買えないほど
高騰するということが容易に想像できますね。
そこを調整するのが鍵でしょう。
その形式の場合あるレアジェムが通貨のような
働きをして、本来設定した通貨は価値が無くなるという可能性も
高いと思います。

311 :名前は開発中のものです。:02/01/28 16:47 ID:???
そう言えば、持ってるお金は増えたり減ったりするけど、
強さはほぼ単調増加なので、時間がたつと強い人ばかりに
なってしまう…って方向はどうなったんだっけ?
これは、初期状態と強い人だらけになったときの状態を
分けて考える必要あり?

312 :名前は開発中のものです。:02/01/28 17:11 ID:???
>311
あちらをたてればこちらがたたず、方式でいけばいいと思う
UOみたいな感じで。

313 :308:02/01/29 04:52 ID:???
貨幣にかぎらず、「用途」を考える場合には、
それを支えるシステムを仮想しなければならんわけで、
そこが大変なトコですが(以下、またアバウトな話です)。

貨幣という可能性を、
  「コレがあれば勝てるかも」(あるいは「今よりマシな状況になるかも」)
という、別の評価軸上の可能性に変換するのが、
つまり「武器/防具/呪文/スキルを買う」ということの意味だと考えます。

入手アイテムのみで強さが決まるシステムは、
たしかにシンプルですが、裏を返せば「単純」で、飽きやすいとも言えます。
特にそれが決定的な「強さ」に帰着し固定化してしまうようなシステムであればなおさら。
そこで、「消耗」というような概念が要請されることになります。

その場合、貨幣の可能性の役割は、「強さの向上」より「強さの維持」にまわされることになるでしょう。

それだけではゲームバランス的に厳しすぎると思えば、
  モンスターの落とすアイテムによる突発的な「強さの向上」
でフォローするとか。

(ちと話がまわりくどいですかね?)


314 :308:02/01/29 04:52 ID:???
で、「用途」の話。
可能性が別の可能性に変換され(貨幣としては消費される)
大抵の場合、単なる可能性に終わる(ドブに捨てた)
「用途」として…「宝くじ」などはどうか?
集まった貨幣の50%ぐらい、システムが回収してしまってもいいだろうし。
(腰砕け? 蛇尾? ゴメソ)

特殊なモンスターを設定して、撒き餌として消費させるとか。
(かならず引っかかるとも限らないし、勝てる状況につり出せるともかぎらない)
あるいは逃走時に気をそらすために撒くとか。

(某FFには「ぜになげ」でダメージを与える、というのがありましたな。)

ミクロ的に、貨幣が「武器/防具/呪文」のような形に固着するのを防ぐために
可能性で終わってしまうような「用途」を多く考えよう、ということです。


315 :経済厨房:02/01/29 11:49 ID:???
ああ、あれか。マクロで見ると
C→プレイヤーの消費計画  Y→プレイヤーの所得
S→プレイヤーの貯蓄  50→基礎消費  0.8→限界消費性向
T→システムの貨幣回収  G→システムの貨幣分配

C=50+0.8(Y-T)  S=-50+0.2(Y-T)
Y=C+S+G

で、いかにプレイヤーが貯蓄に回さないように
システムが回収して再分配するかが問題なわけなのですな。
間違ってたらゴメンヨ。

316 :RUR:02/01/29 13:14 ID:TP570wl1
>>315
お、やっと専門的な話ができそうなお方が登場^^
経済厨房で十分です。ゲーム会社の現場レベルでは
少なくともちょっと前まで 通貨をどんどん発行しよう
→皆お金持ち→好景気で皆幸せ
と考えていたとしか思えない経済システムがまかり通ってきた
訳ですから、大学1年レベル、せめて高校レベルの政経は勉強して
経済システム作ってくれよと思ってます。経済厨房さんレベルの人が
現場に何人かいたらそれよりは大分マシなものになることは
間違いありません。

317 :もんげ:02/01/29 14:40 ID:???
>>316
いままでのはマトモな議論になってなかったと言いわいワケか。

318 :名前は開発中のものです。:02/01/29 14:46 ID:???
>>315-317
まぁ経済論がMMORPGのバランスの全てというわけではないと思うが、
経済学者から見たMMORPGのバランスというものを語ってもらいたいな。
少なくとも、現行のものは過度なインフレでバランス破綻しているのが
多いからな。
つーわけで、期待age

319 :名前は開発中のものです。:02/01/29 15:02 ID:kpzn7Z9z
専門的な話題はできないんですが、そういう経済システムを作ったとして、
「儲からない→つまらない→ゲーム止める」って流れができてしまわないかな?
基本的には、長期間あそばせるMMORPGって「皆幸せ」にならなければならないん
じゃないだろうか?そうしないと、恐ろしい「ユーザ離れ」が起きてしまう。
強さのインフレ+お金のインフレ=「皆幸せ」?

320 :経済厨房:02/01/29 17:44 ID:???
>RUR氏
俺は専門的な経済学の勉強をするレベルでは無いので、あまり高度な話はできないです。
恐ろしくレベルの低い話をするかもしれませんが、そこは勘弁を・・・かなり簡易化モデルなので。
>MMORPGのバランスというものを語ってもらいたいな
ちょいとまず、整理させてくだされ。

MMORPGの経済を上手く回すっていうのは経済を均衡させるってことですか?
もしそうなら、Y(所得)=A(供給)=D(需要)な経済を実現すれば良いんですよね。(単位:仮に万G)
・現実の経済
Y=C+I(S)+G  C=50+0.8(Y-T)  S=-50+0.2(Y-T)
I=30(利子率いれてません)  G=T=20

Y=84+0.8Y=420
上記の設定なら420万ゴールドで均衡ですよね。


・MMORPGの経済
ちょっと変則的なので、ものすごい式ですが
C=1+0.8(Y-T)  S=-1+0.2(Y-T)
I=0  G=100 T=0  
DとAのバランスは取れているとすると
D=A=C+I=C=1+0.8Y=1+0.8Y

Y=G=100(プレイヤーはモンスターを倒すことによってシステムからお金を得るとする)

Y>D=Aつまり100>81であまった分はSに行ってしまうと。
これは所得の8割を消費することになってるので、実際はもっと酷いかも。

これで大体表せてます?凡ミス・他にスマートなやり方があれば失礼。

321 :経済厨房:02/01/29 17:47 ID:???
かなり勘違いしてるかも。

ちょっと用事があるので、頭の中整理して明日また来ます。

322 :名前は開発中のものです。:02/01/29 18:08 ID:???
モンスターを倒すと金が入るという安易なシステムに問題があると思う
が、モンスターを倒した報酬というものがなければ倒し甲斐がないと思う

323 :名前は開発中のものです。:02/01/29 18:38 ID:???
>>322
モンスターを倒すと近くの町の人がお金を払ってくれる、ってあたりでOK?
町の金が無くなったり、関係無いモンスターをたおしても1銭にもならない。

というか、本当の問題は、モンスターを殺すことが目的となっている点かもね。

324 :名前は開発中のものです。:02/01/30 00:55 ID:???
クエスト制にしてその報酬でしか金が入らないとか

325 :名前は開発中のものです。 :02/01/30 02:25 ID:???
>>323
リネージュの火田民村みたいなものかな?
敵対してるオークを倒してトーテム(骨)を手に入れて
それを換金してもらう。
しかしオーク以外のモンス倒しても村から報酬は出ない。
まあリネはモンス自身も金出すけど。

326 :名前は開発中のものです。:02/01/30 10:05 ID:???
>>315
>で、いかにプレイヤーが貯蓄に回さないように
これはどうするんでしょうね?
何をやるにもお金がかかるようにする?
ただサーバに存在してるだけでお金がどんどん減ってくとか(1日単位の税)?


327 :名前は開発中のものです。:02/01/30 10:58 ID:HmD+d0If
何を持ってしてバランスが取れていると呼ぶかによるが、
プレイヤーは逞しい。ほとんど何やっても無駄だと思う。

328 :名前は開発中のものです。:02/01/30 11:10 ID:???
○バランスのとれた経済の役割
・力の支配:初心者に最強の武器を渡さないなどの、強力なアイテムへのアクセスの
 制限。
・専門化の支援:価格は、プレイヤーにアイテムを注意深く選ぶことを強いる。この
 ことは、プレイヤーがうまい選択をすることを促す。
・相互作用の促進:うまく働く経済は、プレイヤー間のトレードのためにプレイヤー
 が交流することを動機付ける。
・ゴールの提供:ゲームにはいろいろなゴールが存在するが、経済は、プレイヤーに
 常にデフォルトのゴールを与える。
・経済的ロールプレイングの支援:職人,商人,トレーダーなどをしたい人を支援する。

http://www.totempole.net/uoecon/uoecon.html
より。

329 :RUR:02/01/30 17:42 ID:Me9kRFxw
最近仕事が忙しくてなかなかレスを返せなくて申し訳ありません。

>経済厨房さん
経済モデルは経済板でやれば面白いかも。この板で理解できる人が
半分くらいいればここでもいいと思うのですが。

皆様にお聞きしたいのですが、正直何を言っているかわかりますか?

>>326
上で提案したのは強さや地位の維持といったプレイヤーの欲望を満たすのに
お金がかかる仕組み。貴族は沢山お金を使わなければいけないとか、お金が
かかるクエストを定期的にこなさないとGMが維持できないとか。


330 :RUR:02/01/30 18:18 ID:Me9kRFxw
ちょっとミクロのプレイヤーの行動をモデル化してみようと思います。
月のプレイ時間h 1時間あたりのプレイヤーの機会費用k(定数)
1時間で得られる効用を金額化したものP 一月の利用料金1500円

(P-k)×h>1500 であればプレイヤーはゲーム会社にお金を払う。
ここで1500円という数字がゲーム会社の利益を最大化する利用料金
かどうかは別問題だけどここではそれは論じないことにする。

P-k>0を前提とすると、ゲーム会社は3つのことを考えていると思う。
1、hを増やす(廃人化の元凶?)
2、Pを増やす
3、P-kを計算できないようにプレイヤーの思考を麻痺させる。

ゲーム会社は1,3に関してはかなり成果をあげているように見える。
(本当は2が一番重要なのは言うまでも無い)

経済バランスを含むゲームバランスを調整することでPを増やすことが
できればいいと思う。

331 :名前は開発中のものです。:02/01/30 23:52 ID:???
あんまりバランスのことを考えすぎると、つまらないゲームになる可能性がある
プレイヤーが理不尽と感じるか否かここが肝かと
極めて主観的なものなので難しいけどね

332 :名前は開発中のものです。:02/01/31 00:05 ID:???
>あんまりバランスのことを考えすぎると、つまらないゲームになる可能性がある
ルールを小難しくしてしまったり
短期的なバランスをとるために会社側が介入をしすぎたり
は駄目だね。

333 :Az:02/01/31 02:46 ID:???
あんまり、話の流れと関係ないんですが、

MMORPGそのものというより、MMORPG的な仕組み(仕様?)をつくって
全国各地のローカルプロバイダさんに取り入れて欲しいです。
WWWとかメールとかって、共通の仕様が決まっててスタンダードなサービスに
なってるけど、MMORPGは特殊すぎて、人口が少ないのがどうも・・・。

ようするに、仮想空間チャットみたいなものなんですけどね。
共通の使用に基づいて、サーバーとクライアントは自由に開発してもらう。
それを利用しているプロバイダに加入すると、加入者は仮想空間に家が持てる。
で、他の加入者と会話を楽しんだり、自宅でメールをチェックしたり・・・。

WWWにはポータルサイトってありますよね。
ようするに、あれのMMORPG版が欲しいんですよ。
MMORPGに興味が無かった人でも、簡単に、その世界の入り口がのぞければ、
追加料金を払ってでも、もう少し深く遊んでみようかな、
とか思ってくれるんじゃないでしょうか?

ま、本音を言えば、
町に住んでるNPCの役を、ノンケの方々にやらせてしまおう
というコンタンもあったりしますが・・・。

334 :名前は開発中のものです。:02/01/31 06:20 ID:62TQw+fo
各論。
ユーザーが大きな家を買う
→掃除・修復しないと家の外見がぼろくなり臭そうになる(さらにほっとくと消滅)
→掃除・修復はプレイヤーでもできるが、かなり手間がかかる
→雇用NPCで高額の執事(日給)を用意。自動的に最適状態を保ってくれる。

とかどうでしょう。UOなんぞ扉をダブルクリックするだけで家は保てますが、そこに
経済を導入すればシステムにお金がある程度還元できると思います。さらにプレイヤーでも
手間かければ掃除・修復ができるようになればリアリティや選択の幅が広がって良いかなぁ
と考えてます。
技術的に可能かどうかというのは一切考慮してませんのであしからず・・

335 :名前は開発中のものです。:02/01/31 09:37 ID:???
>>334
お金持ちになればなるほどお金がかかるシステムってやつですね。


336 :Az:02/01/31 12:04 ID:???
なんで既存のMMORPGは例外なくインフレに陥ってしまうのか、
という問題なんですが、これは既存のMMORPGのお金というのが
「実はお金ではない」から発生する問題ですね。
実のところアレは、単なる生産物なんです。

初心者とのバランスをとる都合上、NPCの販売する物品の価格は変化しない。
だから、お金の生産が上手になれば、必要なものは何でも手に入れられる。
そうなるとアイテムを買い占めるか、消費できずにお金を蓄えるしかない。

・・・このような状況は、柔らかく言えば計画経済的なんですが、
あっさり言ってしまえば『自給自足』ですね。
実のところ、お金・・・必要ないんです。

それでもアレが、どうにか「お金」として扱われている理由は、
お金の機能である『価値の一元化』という重要な役割を果たしているからです。
(実際には関係者の合意がお金の価値を決めるんですけど、
市場が存在しないので、お金の価値そのものがプレイヤーには決められない)

じゃあ、本気でMMORPGにお金を導入するには、どうしたら良いか?
という話なんですが・・・長くなるので、とりあえず問題提起のみで閉めます。

337 :名前は開発中のものです。:02/01/31 12:11 ID:Ag4lPNuf
まずは貨幣供給量を一定にしてはどうでつか?

338 :Az:02/01/31 14:22 ID:???
とりあえず、「お金って何?」というところから話を始めましょう。

お金というのは『サービスを受ける権利(の保留アイテム)』です。
自分がサービスを行う代わりに(いつか)他人にサービスをしてもらう
その約束の形として、お金が存在するわけです。

サービスを行ったら、その対価としてお金をもらう
サービスを受けたら、その対価としてお金を払う
まあ、あたりまえの話ですね。

でも、もう一歩ふみこんで考えてみると、
誰もサービスを求めず、誰もサービスを提供しない状態では、
お金が意味を失ってしまうことが分かると思います。

お金というのは、サービスと逆に動くアイテムです。
サービスがやりとりされない状況では、お金も動かなくなります。
(いまの日本が、これですね)

MMORPGでお金を扱うのであれば、
『ある社会で流通するお金の総額は
その社会が提供するサービスの総量に等しい』
というような原則を、なんらかの形で取り込む必要があるでしょう。
(具体的には、市場を用意してサービスの価値を時価にする、とか)


339 :名前は開発中のものです。:02/01/31 16:41 ID:???
通貨の管理すら(上級の)プレイヤーに任せてしまうとかするとどう言うことがおきるでしょうね?
例えば作れる建物に造幣所とかを付け加えて、ギルド通貨みたいなのが独自に作れると。
で、信用できるギルド貨幣があれば、他のギルドもそれを使うようになって、ギルド貨幣間の
為替レートがあって、へたに運営(発行しすぎ)するとインフレ→価値暴落とか。
もちろんゲーム統一通貨なんて物は作らない。

初期状態から安定状態までもってくのがまず大変そうだけど。
(それまでは物々交換)

340 :Az:02/01/31 19:58 ID:???
誰もが使いたがるようなサービスを提供できるなら、
自主流通のお金というのも、もちろん可能でしょうね。
問題になるのは、サービスの質と種類です。

たとえば、僧侶集団のような組織があるとします。
その組織では、奇跡によって病気を治したり、死者を復活させたりもできます。
しかし、そのためには継続的に神に対して奉仕を行わなければなりません。
こうした場合などは、お金があると便利ですし、必須にもなるでしょう。

神に奉仕するため、生産者から生産物と労働のサービスを受ける。
その代わり、僧侶集団はサービスの対価としてお金を発行する。
生産者は、ケガや病気や死亡に際して、お金を払うことで奇跡を受けられる。
さらに、僧侶集団に対して寄付を行うと、より素晴らしい奇跡を授かる。

まあ、なんだか単純すぎるし、聖俗ごっちゃな内容で申し訳ないですが・・・。
ちなみに、死んだけどお金が無い場合は亡霊のまま神のために働いたりして。
(借金を返済するまで、生き返れない・・・ああ、世知辛い)

より豊かな生活を送りたいから、それだけ多くの出費もせざるを得ない。
でも、将来が不安だから最低限の貯蓄は残しておきたい。
そういった感じでバランスをとれると、最高でしょうね。


341 :名前は開発中のものです。:02/01/31 20:05 ID:Pljc6Dr7
そもそも、プレイヤーが死なない時点で、経済的側面以外でも、
現実とは違った破綻原因を残しているとオモフ。

342 :名前は開発中のものです。:02/01/31 20:19 ID:???
調停者を交えられるようにした3者契約ができるようなシステムを付ければ
いいかもって意見もあるみたいね。
調停者は第3者として履行を裁定できて、履行されていなかったら強制的に
履行者の財産をある程度依頼者に移すことが出来るようにして、
契約にちゃんと強制力を持たせるってやつ。

そうすると(システムがそれなりに柔軟なら)プレイヤーが自ら新しい
サービスを提供することが出来る。
もちろん、調停者っていうサービスも出来るわけだしね。
調停者は信用命。で、信用を調べるサービスも出来ると。

343 :名前は開発中のものです。:02/01/31 20:22 ID:???
>>341
現実だってプレイヤーはめったに死なないわけで(藁
そう変わらないんじゃないかな?
むしろ、入出国(ゲーム始める人やめる人)が異常に多いって違いのほうが大きいかと。

344 :名前は開発中のものです。:02/01/31 20:58 ID:???
>>333
MUD のサーバは結構立っていたけどね。

345 :308:02/02/01 06:50 ID:???
はやりの「地域通貨」ってやつですかね。

そういう中央銀行的役割自体が「ゲーム」として楽しいかどうか、
それを引き受けるプレイヤーがいるかどうか。

>338
>お金というのは『サービスを受ける権利(の保留アイテム)』です。
>340
>問題になるのは、サービスの質と種類です。

例に出てきた「僧侶集団」のように、
独自の、しかも重要なサービスを提供できないとかなりキビシイでしょう。
そういうサービスを行う「責任」を引き受けるなら、通貨発行という「権利」を与えましょう、
というくらいでないと。
(難しく考えすぎかな?)

それに、発行してしまった通貨に対する責任までプレイヤー集団が維持できるかどうか。
UOやEQのような、各プレイヤーの任意で構成できる「ギルド」では、
上記の「責任」、つまり信用=使用価値を維持するのは非常に難しい。

それでも通貨発行の自由を与えるとしたら、
プレイヤー/ギルドに通貨を渡す行為と、
その通貨に対して提供するサービスを行う行為(=信用の維持)も、
「自動的に」できるようにしなければ、プレイヤーの負担が重過ぎる。
例えば、不定期に1時間「だけ」使えるお金があったとしたら、
それを利用する側のプレイヤーはどう思うか?
最低限、そのサービスにおけるUO的「ベンダー」を生成できないと成り立たないと思う。
(スクリプトを書かせますかね?)
となると、プレイヤーの実時間操作が必要な高度なサービスを安定的に提供するのは難しい。
(難しいからこそ、高度な遊びとして提供する、という考え方もありますが)

こう、必要以上に複雑で重たく考えないとすると、
「そんなんフツーのシステム通貨だけでいいじゃん」
ということになります。

>342
>調停者を交えられるようにした3者契約ができるようなシステムを付ければ
>いいかもって意見もあるみたいね。

ってことです。

アイデアとして面白いのは同意ですが、
MMOであれば、MMOであるがゆえに結局はシステムが最終責任を負うことになるなら、
実現は困難だと思います。



346 :RUR:02/02/01 06:57 ID:yRXWg9WL
そろそろ大学院(経済学部、社会学部)レベルで正面からMMORPGを研究対象に
する人が出てきそうな気がする。MMORPGにのめりこんだ大学生は
多いだろうし、論文のネタに困ることは無さそう。
勿論その研究成果が実際のゲーム製作・運営に役立つかは
別問題だけど(笑)
研究しているうちにネットゲーム廃人になっちゃうかもしれない
諸刃の剣。

347 :名前は開発中のものです。:02/02/01 08:45 ID:???
>「自動的に」できるようにしなければ、プレイヤーの負担が重過ぎる。
そのために廃人がいます。
そうでなくとも、別に1人でやら無くてはならないということは無いでしょう。

>となると、プレイヤーの実時間操作が必要な高度なサービスを安定的に提供するのは難しい。
そのために「ギルド」があるんじゃないかな?
別に全員が安定的に提供できなくても良いし。
あー、でも、ベンダーは必要ですね。人間に単調作業をやらせる必要は無い。
(ベンダーは買取もやってほしいねぇ。)

ただ、プレイヤーが自らサービスを提供するようになるには、それなりの「ゴール」が
なければならないわけで、それを何にするかかな?
金持ちになる、有名になる、あたりは既存のシステムに織り込まれているけどちょっと弱いかな?

348 :名前は開発中のものです。:02/02/01 08:53 ID:???
>そろそろ大学院(経済学部、社会学部)レベルで正面からMMORPGを研究対象に
お望みの議論になって無くてすまん。

>そういう中央銀行的役割自体が「ゲーム」として楽しいかどうか、
通貨の操作をすることの利点とか「ゴール」とかって何がありますかね?
イザというときにインフレ覚悟で通貨発行しまくって一時的にウハウハとかできるけど、
これはやっちゃいけないね。

みごとに安定させるとどんな利益があるかとか?あります?>経済に詳しい方

特に無いならやっぱり運営者側がやるべきなのかな。


349 :名前は開発中のものです。:02/02/01 09:39 ID:???
国造り・運営をプレイヤーたちでできるMMORPGが出るようになればスゴイよね。
・・・15年後くらいにはできてるかな・・・

350 :名前は開発中のものです。:02/02/01 15:13 ID:???
>みごとに安定させるとどんな利益があるかとか?
どんなゲームでもまず利益はないんじゃない?
アイテムをリアルマネーに換える以外は、すべての行為は無駄の極地
中央銀行的役割を「ゲーム」として楽しむ人もいるだろうし
その人がかかわった何かは信頼性があると感じるのでは

351 :名前は開発中のものです。:02/02/01 16:01 ID:???
>どんなゲームでもまず利益はないんじゃない?
いや、そういう利益じゃなくて、その行為をする目的はあるわけでしょ?
社交(RP含む)、競争、評判や栄光(金稼ぎなど数値上げ含む)、探検とかいろいろ
目的はあるだろうけど、中央銀行的役割がそれを提供できるかな?
というか、ゲーム的な要素を持っているだろうか?ってことが聞きたかった。


352 :名前は開発中のものです。:02/02/01 16:54 ID:???
>>347
>そのために廃人がいます。
廃人は単にプレイ時間が長いだけで思慮に長けているわけじゃない。
「廃人の9割はクズだがMMORPGのプレイヤーの9割もまたクズだ」

353 :RUR:02/02/01 20:52 ID:yRXWg9WL
>>345
実は地域通貨の研究者の中にはMMORPGの世界は地域通貨の実験に
ちょうどいいのではないかと考えている人もいる。例えば、
http://www.hotwired.co.jp/matrix/0104/001/
余り詳しくかかれていないのでこのスレの人達に参考に
なるかはわからないけど。
この文を書いた人自身、少なくとも以前はUOのプレイヤーだった。

>>352
残り1割の知恵も知識も時間もあるコアゲーマーの力をもっと
有効に使えばもっといいゲームが作れるんじゃないかな?
ゲーム会社の人の大部分はゲームを作るのに忙しくて
ゲームの現状を正しく把握したり、ゲームバランスの穴を
見つけたりすることに費やす時間はコアゲーマーの方が
長いでしょう。RTSではプロゲーマーをゲームバランス担当
ゲームデザイナーにヘッドハントしたりする例もあるわけだし
MMORPGでも似たようなことが必要になると思う。
今でもボランティア→ゲームマスター→デザイナー
という道が無いことはないけどね。



354 :お金の利点は銀行と重さくらい?:02/02/01 23:52 ID:???
いまのMMORPGだとお金がお金である必要もほとんど無いからね。
前書かれてたことだけど、Dia2とかでお金以外のものが通貨の役割を担ってるとか、
RMでしか取引がなされないとか、それでも「価値」が存在するなら別に破綻して
ないんじゃない?と思ったりする。

つまり、運営者側が定めた通貨を唯一の通貨にする必要もないんじゃない?ということ。
で、ギルド通貨の話につながるんだけどね。
まぁ、でも、運営大変そうだから、この案はちょっとまずいカモとは思う。
経済戦争するMMOSLG?とかなら面白いかもしれないけど。

355 :308:02/02/02 05:41 ID:???
コミュニティ内でのゼロサムを基本とするタイプの地域通貨って、
外部との出入りにどう対処するんだろう…。
入ってくる(生まれる)ときはゼロでも、
プラスやマイナスに偏ったままで出ていく(いかざるを得ない)人がいるはず。
やはり一種の「中央銀行」があって回収=調節するのかな?

MMOの場合も同じように、抹消アカウント上の通貨なりアイテムなりは
しっかり回収しないといかんのだろうな…。

それはさておき。

「MMOの経済」を考えるときに、何か参考になるものは…と考えてて
思いついたものがひとつあります。

それは「パチンコ屋の経営」です。

ずーっと前に(前スレだったかな?)、リアルマネーとのからみで
「ギャンブルになっちゃうよ」
って話があったと思いますが、
それならいっそ「公認ギャンブル」としてMMOゲームをぶち上げるのはどうか?
(たぶん、いままでとは別の意味で実現性が低いし、法的に年齢制限されるだろうなぁ)

類似点はたくさんあると思われるし、
この筋なら経営的側面でのノウハウなり資料なり、論文(?)とかも、
すでに存在するのでは?


356 :名前は開発中のものです。:02/02/02 13:03 ID:???
ギャンブルは法律も問題があるからなぁ
作った後に違法と言われたら、タイーホされなかったとしても会社は潰れるかも

357 :名前は開発中のものです。:02/02/02 13:21 ID:bn9Ngf/+
ゲームの世界で統一の通貨ではなく、国ごと(地域ごと)に通貨を変える。
通貨の変換レートは、国の状態(人口だとか、産業の発達など)によって
異なる・・・・・。
そういうシステムを導入した場合の問題はどういうのがあるでしょうか?


358 :名前は開発中のものです。:02/02/02 15:32 ID:???
>>355
ネットギャンブルなら既にあると思われ。
ゲーム内での他者との依存性の強いネットギャンブルって話なら
まあ、ありなんだけど、八苦の問題がネックになりそう。

359 :RUR:02/02/02 17:20 ID:wys4WIBO
>>357
・交換レートを誰が決めるのか?
(需要と供給を反映したレート決定+両替システムを作ればよい)
・それぞれの地域でのバランス調整をどこまでやるかによるが
手間がかかりそう。
・ユーザーが混乱するかも

というわけでこのようなシステムは現段階ではMMOSLG向けでは
ないでしょうか?
もっとも一つのサーバーを一つの国と考えれば既にMMORPGでも
行われていることですから、コアプレイヤーは案外抵抗無いかも
しれません。


360 :名前は開発中のものです。:02/02/02 18:20 ID:???
>>357 >>359
システム側でレートを決めるのではなく、
プレイヤーの自主的な判断に任せるというのはどうでしょう?
物々交換と全く同じように、通貨を交換するわけです。

だいたい購買力平価が等しいあたりで落ち着くでしょうし、
一人一人が自分で交換相手を探さないといけないからめんどくさそうという問題も、
専業で「銀行」的な役割をするプレイヤーが出るでしょうから、大丈夫でしょう

361 :RUR:02/02/02 19:18 ID:wys4WIBO
>>360
勿論プレイヤーが自由に通貨を交換できるようにするべきです。
プレイヤーが交換相手を見つけやすいようにするシステム、
他のプレイヤーがどれ位のレートで交換しているのか分かる
システムを作ったほうがいいと思います。

情報が偏れば相場に詳しくない初心者が大損して
相場に詳しいコアプレイヤーがボロ儲けするのは
必然でしょう。
貧富の差が必要以上に開きすぎると弊害もあるので
そこは配慮したほうがいいと思います。

362 :名前は開発中のものです。:02/02/02 19:20 ID:???
オークションも必要だね。

363 :名前は開発中のものです。 :02/02/02 19:34 ID:???
つーかそこまで経済に拘るんならRPGじゃなくて経済SLGにした方がいいような。
戦闘や成長を排除して生産、流通系オンリーにした方がより複雑で奥が深い
経済システムを実現できると思うし。

364 :RUR:02/02/02 19:43 ID:wys4WIBO
MMO経済SLGが成功すればMMORPGの円滑な運営の為に
様々なことがフィードバックできると思うよ。
でも少なくとも今の日本に作れる人がいると思う?

オマエ作れ!とか言っていじめないでね。

365 :太平洋の嵐オンライン:02/02/02 20:01 ID:???
大航海時代オンライン
ネオアトラスオンライン
あたり?

366 :名前は開発中のものです。 :02/02/02 20:12 ID:???
>>364
確かに他のジャンルのMMOが出ればそこからフィードバックできる
ものは沢山あるでしょうね。
そういう意味でも色々なジャンルのMMOが出るといいんですが。
互いに学ぶことでよりいい物が出来るかもしれませんし。

367 :名前は開発中のものです。:02/02/03 06:49 ID:???
天下御免オンライン

368 :RUR:02/02/03 16:52 ID:YeEx0VDJ
私は人生を生き抜く知恵を身につけることができるような
ゲームが好きです。せっかくMMOなんだから他人と知恵を
競い合うようなゲームが作れないだろうか?今のMMORPG
の場合知識が必要になることは多々あるが、知恵が必要な
ケースは少ないと思う。ゲームを通してプレイヤー間で知恵を
共有できるようなコミュニティを作ることができれば、
MMORPGをやることは時間の無駄、廃人を生み出して社会的に
マイナスだ、とかいう批判に対する答えになると思う。
しかしゲームバランスが崩れていて、いつも同じ必勝法が存在し、
その必勝法を長い時間かけたほうが強いという状態だと
知恵を競い合ったり、知恵を出し合って協力し合うコミュニティ
を作ることは不可能だと思う。
そういう意味でもゲームバランスについて考えることは有意義だと思う。

369 :名前は開発中のものです。:02/02/03 16:55 ID:???
ゲームで身につけた知恵で生き抜く人生って嫌だな。

370 :名前は開発中のものです。:02/02/03 17:52 ID:???
これは参考になる?
http://japan.cnet.com/News/2001/Item/010519-4.html
http://japan.cnet.com/News/2002/Item/020129-1.html

371 :Az:02/02/03 19:15 ID:???
あーようやく休みになった。

それでは、いきなり本題、
MMORPGの本質って、いったい何なんでしょうね?

ゲーム理論のスレを読んで考えたんですけど、実はMMORPGの本質って、
『環境』であること、なんじゃないでしょうか。

昔の子供たちは放課後になると、野山や原っぱなんかで遊んでましたよね。
MMORPGもそれと同様、私たちに『遊び場=環境』を提供してくれる、
そういうものなんじゃないかと、私には思えます。

野山や原っぱという『環境』で、ある子供たちは「おままごと」をし、
またある子供たちは「お店屋さんごっこ」をし、はたまたある子供たちは
「チャンバラごっこ」をする。そして、個々の『遊び=ゲーム』が、
お互いに関連しあって発展していく・・・。
(個人的には、お医者さんごっこが楽しいと思います。って、オイ>自分)

上記のような情景は、そのままMMORPGに重ね合わせることができます。
つまり『遊び場=環境』の中で行われる『遊び=ゲーム』というのが、
MMORPGの本質なのだと、私は考えるわけです。

MMORPG=MMOSLGというのは、ある意味で正しいでしょう。
なぜなら、遊び場である『環境』(SL)をしっかり構築してもらえなければ、
私たちは目的である遊び『ゲーム』(RP)を楽しむことができないからです。

そこで、問題は次の段階に進みます。
私たちは、MMORPGという『環境』の中で、
いったい、どのような『ゲーム』を行いたいのか?

例えば、
「チャンバラごっこ」をしている男の子たちが「おままごと」をしている
女の子たちにちょっかいを出すことを許すのか?
(「PKうざい」「嫌ならやめな」というゲームの行き違いを容認するのか?)

放課後から日が暮れるまで空き地を占領しているガキ大将一派に、
習い事をしてからようやく遊べる子供たちは、どうしても勝てないのか?
(いわゆる「廃人」なプレイヤーは、絶対的に有利なままで良いのか?)

お母さんからおつかいを頼まれているのに、友達との約束があるので、
どうしても家に帰れない子供がいてもしょうがないのか?
(プレイヤーを義務に拘束してしまうような仕組みで良いのか?)

とまあ、
整理して考えてみると、MMORPGというのは実はそれほど複雑ではなく、
ようするに、各種の『遊び』を考え出して、その上で『遊び場』を決める、
そういうものであるような気がします。
(さもなくば、あらゆる『ゲーム』が可能な万能の『環境』を用意するか)

とまあ、そう考えてみますと、
このスレの題である『MMORPGのゲームバランス』というのは、
『一つの環境で行われる個々のゲーム、そして各種ゲーム間のバランス』
という意味で解釈できるようなわけでして・・・違う?

あいや、
どうも話が長くなってしまったようです。閉めますね。
でわ。

372 :名前は開発中のものです。:02/02/03 19:25 ID:???
社交場としてのMMORPGはMMORPGの目的の一つではあるけど、それだけじゃないでしょ。


373 :名前は開発中のものです。:02/02/03 19:28 ID:???
>372
その全てが行える冗長性を備えたものがMMORPGだと思う

遊び場を仕切るのもRPだろうしw

374 :名前は開発中のものです。:02/02/03 19:36 ID:???
でも、UOなんかは完全な社会を作り出そうとして失敗してるよね(破綻したMMORPGに比べればレベルの高い失敗だが)。
バランスはMMORPGの基礎技術として大事だと思うけど、どういう社会(組織?)を作らせるか、とか、そういう方向性の設計も重要だと思う今日この頃。

375 :名前は開発中のものです。:02/02/03 22:17 ID:1ecrgcXM
ちょっと思いつきだけど、
ゲーム内の通貨を、
実際のお金で買うという方法はダメ?
大人買いアリで。
しかも、ゲーム内の通貨で、
そのゲームの毎月の利用料金も払えるようにすれば、
インフレ阻止の一端にならないかなぁ?
面白さもそれほど、破壊されないと思うけど。

その代わり、ほとんどのモンスターは、
倒しても金が手に入らない。
ただし、モンスターに倒されると、
その金は回収されて、
相当強いモンスターに、回される。
JackPot状態。

ゲーム内の金は、現金には戻せないが、
アイテムなどは、本当の金で売買してもOKという形で。
MMOの経済って、考えれば考えるほど、難しいね。
面白さとは、別の世界にあって、
矛盾を感じさせないために、
やむなくやるだけって感じだ。

376 :名前は開発中のものです。:02/02/03 22:28 ID:???
チーター天国

377 :名前は開発中のものです。:02/02/03 22:41 ID:???
>>375
既にあります。
お金、アイテムが現実のお金で買えて、
そのお金がゲームの運営資金になります。
かなり前にPlayOnlineかなんかの雑誌で見た。
まだ発売してないと思うけど。

378 :妄想野郎:02/02/03 22:46 ID:???
モナーRPGつくれよおまえら

379 :名前は開発中のものです。 :02/02/03 22:50 ID:???
>>368
そもそもMMORPG自体知恵を競い合うのに向いてないような気も。

380 :名前は開発中のものです。:02/02/03 23:01 ID:???
>>379
そういう人はMMOSLG?
というか、MMORPGとMMOSLGの違いが今ひとつ分からないけどね。リアルタイムかそうでないか、あたり?
MMORPGとMMOFPSの違いは、ゲームが期間で区切られているかどうか(勝敗があるかどうか)あたりでいいのかな?
MMORPGとMMORTSは、プレイヤーが操る人数だろうか。

381 :名前は開発中のものです。 :02/02/03 23:40 ID:???
>>380
簡単に言えば思想じゃない?

382 :名前は開発中のものです。:02/02/04 00:05 ID:???
>>374
組織と言えば、意外に国家みたいな組織が生まれませんね。

PKは可能である。しかし望ましくないみたいな法は、
プレイヤー間の共通認識に任せるのでは面白くない(゚∀゚)
で具体的なゲーム内公権力みたいのが守らせるべきだと思うのですが。

ようするに警察が無いわけですよ。マナーマナーと叫ぶのではなく
PKをしたら警官プレイヤーがとりしまればいいのに…。
もちろん反社会グループも出来るだろうし、ルパン3世の出番もあるでしょう(笑

殺し放題のゲームでも、放っておけばそのうちプレイヤー同士が
社会契約を結び出すのでは、なんて考えてた頃もあったなぁ。

383 :名前は開発中のものです。:02/02/04 00:37 ID:???
要するに他人に対する強制力(権力)がシステム的に用意されてないし、
社会的な組織管理を支援するためのシステムも無い、ということじゃないかな。
まぁ、この辺は下手に作ると余計バランス悪くすると思うけど。
(限定的なものは実現されてるけどね。リネージュの奴も、普通のギルドシステムもその一例。)

だから、運営側が誘導する必要があるって事かな?

384 :名前は開発中のものです。:02/02/04 01:07 ID:???
>>382
UOではあるよ
PKに対するPKK

国家みたいな組織は維持が難しい
20人超えるとかなりの負担

385 :名前は開発中のものです。:02/02/04 01:12 ID:???
あと2chと同じで自治厨ウザイって言い出すヤツ多数
馴れ合い大国ニポ-ン

386 :382:02/02/04 01:39 ID:???
PKKの集団は十分に、警察機構のひな形として見ることが出来ますよね。
あれをより強い体制として消化できれば、「犯罪者プレイヤー」がロールプレイとして
認められるような…それこそ>>371さんじゃないですが、大人の刑ドロ遊びが出来るのですが…。

ここをうまくバランス取れれば、現在プレイヤーが感じているストレスを
ゲーム内に留めておけると思うんです。「人のアイテム取るんじゃねぇ!」が
「このオレを出し抜くとは…、あいつやるじゃない」にね(笑

しかし皆さん仰るとおり実現は困難ですね。組織維持や、犯罪証拠
立件だけでも頭が痛い。法源なんぞ問われたら…>>383さんの仰るとおり
運営側がでるしかないのかな…。

法を発布する方法(掲示板?)、遵守させる力((強力な)組織員の活動)
そして異議を唱える方法(革命権)……ムハーこりゃ妄想ですな(;´Д`)

387 :名前は開発中のものです。:02/02/04 01:41 ID:???
確かに日本に自治は向かないかもねw
必要なのは公権力としての警察機構。

388 :382:02/02/04 02:03 ID:???
うーん妄想ついでに、では自治厨対策にこんな一例はいかがでしょう?

まず法をシステム側がいくつか用意しておきます。
そして王(と、そのグループ)のみがその中から好きな法を選べます。

そしてPK禁止、アイテム盗むべからずという法を信奉するA王が立ったとしましょう。
この王の治世の間、法を破った者はなんらかの方法で判別できるとします。
しかし判別できるだけです。体制側の人間はその違法者を倒すだろうし、
そうでない人は匿うでしょう。

一方、PKやり放題!アイテム盗みまくれ!なB王がたった場合、
判別はできません。しかしこの体制は、反対者が多そうですし、
B政権は長持ちしないかも知れません。

自治にゲーム的な裏付けを付けることで、法(マナー?)の源を明確にし
ウザければ倒すことが「ゲームとして」出来るようになる、というわけですね。

389 :308:02/02/04 02:58 ID:???
>>388
それは面白そうだね。
DAoCが種族vs種族でやっているのを、いわば党派vs党派でやる。

実体としての王はNPCまたは王権アイテムで、
反対党派による暗殺/奪取を、PC集団が警護する、とか。
(DAoCはやってないのだが、たぶん似たシステムはあるんだろう)

PCだけで警護するのはちょっと無理、ということにして、
(あるいは時間的なPCの負担が大きい場合などの救済として)
コストをかけさせて、警護NPCを生成させる。

歴史の例ならって、党派の数は3つかな? それとも、中立を含めて4つ?
(中立といっても、完全自由な中立じゃなく、振幅が必要かな)

党派の自由な乱立は、
実際にはシステムが体制をバックアップする都合上、無理だろうけど、
大党派の中の小党派としてのプレイヤーギルドならいけそう。

…かなり大規模かつ精密なシステムプログラムになりそうだなぁ。

経済的には「王」を含めた上記NPC維持費用と、「税金」でコントロールする、と。
(PK禁止、アイテム盗むなの王制だと、税金高いとか)


390 :RUR:02/02/04 03:05 ID:VoVBXERE
MMORPGは現在様々な問題を抱えているけど、上で書かれただけでも
MMO経済SLGやMMO政治SLGといった様々なMMOゲームの可能性を切り開いたと思う。
そしてこういった別ジャンルのMMOゲームの要素を取り込みながら
MMOゲームのトップとして君臨しつづけるんだろうな。

391 :名前は開発中のものです。:02/02/04 03:18 ID:???
>388
おいおい、MMO初心者か極度の廃人か?
SG>TCとやってきた漏れとしては
日本人プレイヤーに一定以上の権限もたせるのはかなりキケンだと思うよ

具体的には、どんな権力者であれ
その取り巻きがいわゆる2ch的な信者気質のヤツになりがちなので
外からみて気持ち悪い>ライトユーザー寄りつかないという構図が成り立ちやすい
権力者がどんなに人格者でも、立場上取り巻きをないがしろに出来ないので
結局外から見るとタダの馴れ合いに見える
例えそれに造反する組織ができても、結局上と同じ事が起きて
新しく入ってきた人が近寄りがたい環境になりやすい

逆の立場から見ても、日本人はロールプレイが下手だから
「あの人の言うことは素直に聞いた方がいいぞ」とか言われると
「はぁ?そんなやつしらねーよ。厨が群れやがってウゼー」な思考に陥りやすい

つまり、問題なのは権力者よりもその取り巻き
あるいはRPが苦手な日本人そのものなので
クーデターできようが、解散総選挙できようが、
なんの解決にもならないんだ

392 :308:02/02/04 03:50 ID:???
権力であれ責任であれ、
(日本人に限らず)プレイヤーに過剰な期待(≒責任/負担)を負わせるのが危険なのは
たぶん承知の上でしょう。

ある意味、理想のMMO(≒理想のプレイヤー群)を妄想しているスレなので(各方面ご容赦)。

>>391
>クーデターできようが、解散総選挙できようが、
>なんの解決にもならないんだ

カキコのはじめが
>>388
>うーん妄想ついでに、では自治厨対策にこんな一例はいかがでしょう?
にはなっていますが、私は単にマクラとして読みました。

解決=安定は放棄して、
逆にその過程を「ゲーム」として提供するとしたら、どんなシステムが考えられるか、
という話かと。
「ゲーム」だからこそ、架空の王権なんていう、言ってみるなら「前近代的で単純」なシステムが
考えうるのだと。

単純に「嫌になってしまう」プレイヤー続出で、結局続かないかもしれません。


393 :Az:02/02/04 07:00 ID:???
PK・窃盗可能なシステムで、なおかつ治安を守りうる仕組みというのは、
なかなか良い解決方法が思いつかない難問ですよね。

現実的には、都市のなかで犯罪がバレた場合にのみ「現行犯処罰」で死刑、
ということくらいしか解決方法は無いようにも思えます。
(逮捕・拘留ってことになると、犯罪者プレイヤーの自由を奪いすぎ)

が、
実を言うと、非常に便利な方法も無いわけじゃありません。
言うなれば、こまった時の神頼み、というより「機械仕掛けの神様」方式。
ま、簡単に言えば『呪い』を利用すればいいんです。

まず、ある都市なりギルドなりに、自分が所属しているものと考えてください。
そして、誰かにアイテムを盗まれた、または、攻撃されて被害を受けた、
このようなとき、頼りになるのが身内の『呪術師』です。

呪い一発、これでもう犯罪者は病気にかかったりして、後悔するわけです。
呪いを解いてもらうためには、和解金等を被害者に支払わなければなりません。

どのような条件で呪いをかけられるのか、という点を上手に調整すれば、
「あいつらには強い呪術師がついてるから手を出すのはヤバイ」
という嬉しい評価を得ることができて、これでPKも安心、というわけです。
(呪いを行う主体は神様なのか悪魔なのか? それは、世界観次第ね)

それと、これの応用系で無法地帯に「道祖神」をまつって、
自分たちの神の領域を徐々に増やしてくとか、そういうのも考えられます。
なんにしても、神や悪魔に頼るなら、ちゃんとお祭りしないといけないから、
そのぶん出費もかさむだろうけどね。

あー、もう。徹夜明けに書いてるから、文章が飛ぶ飛ぶ。
でわ。おやすみなさい。


394 :名前は開発中のものです。:02/02/04 08:37 ID:???
>現実的には、都市のなかで犯罪がバレた場合にのみ「現行犯処罰」で死刑、
>ということくらいしか解決方法は無いようにも思えます。
>(逮捕・拘留ってことになると、犯罪者プレイヤーの自由を奪いすぎ)

つーか単なる犯罪OKシステムじゃんw

395 :名前は開発中のものです。:02/02/04 09:40 ID:???
一番単純にできそうなのは、
犯罪者相手にPKしても、PKした側にはペナルティがないっていうシステムかなぁ
ただし、犯罪者かどうかの識別は、現場を目撃することでしか不可能。

誰にも見つからずに犯罪を成し遂げられれば犯罪者はノーペナルティ。
誰かに見つかっていれば、PKされるでしょう。
犯罪者でない人をPKすると、PKした側がペナルティ(冤罪の防止)

…って、もう何かに導入されてるような気もする

396 :名前は開発中のものです。:02/02/04 10:36 ID:???
Online でない Ultima は誰にも見られずに窃盗すれば
ガードに殺されずにすむね。

397 :名前は開発中のものです。:02/02/04 11:10 ID:???
>395
UOで実装済み
殺人は殺された人=目撃者なので自動的に犯罪者扱い
窃盗はスキル判定により盗まれた人やまわりの人が気づかなければ
隠しフラグは立つけど外見無罪

398 :Az:02/02/04 15:56 ID:???
>393について
分かりにくいかもしれませんので、もう少し具体的に補足しますね。

まず、MMORPGで犯罪を犯すことを可能にすべきかどうかという点ですが、
基本的に「可能であるべきだ」というのが私の考えです。
犯罪によって「誰の力にも頼らず一人で生きていくことは、非常に厳しい」
という状況を演出したいからです。

とは言え、無制限に犯罪を許してしまうと『犯罪の中で生活するゲーム』を
楽しめるプレイヤー以外は、すぐ嫌になってやめてしまうでしょう。
そこで、犯罪に対抗する手段が必要になります。
その手段に利用できそうなのが、ギルドなどの相互扶助集団です。

ただし、いちいち犯罪者を探し出して逮捕なり処罰なりするという仕組みでは、
おそらく、発生する犯罪に対応しきれなくなることが目に見えています。
警察役(PKK)を引き受けるプレイヤーが必要なだけ現れるか疑問ですし、
犯人を発見できても、返り討ちにあう可能性もあります。
(って言うか、PKKがいるから治安が良くなる、ってもんでもないと思う。
PKとPKKの対立というのは、あれで一つのゲームになっちゃってる)

そこで、犯罪の被害者になったプレイヤーが犯人に報復する手段として、
簡単に実行できる便利な仕組みを用意する必要がでてくるわけです。
それが『呪い』です。

集団に所属し、神に「奉仕」することによって、より強力な「加護」を得る。
この場合、神に奉仕する人数が多いほど有利になるようにしておけば、
まったく無秩序な状態からゲームを開始したとしても、プレイヤーは徐々に
より大きな集団を形成する方向に向かうでしょう。
集団が充分に大きく成長すれば、それはもうギルドではなく、国家です。

さらに、神の奇跡によって敵の呪いから身を守ることもできるようにすれば、
敵対する国家は、おたがい相手より大きな奇跡を授かろうとして、
自分たちの神に、どんどん「奉仕」を行うことにもなるでしょう。
(つまり、消費できないお金が余ってしまう問題の解決策にもつながる)

こうして、神の奇跡によって守られる状態が形成されると、最終的には
「犯罪は可能。ただし呪いを受けるので、損になる」仕組みができあがり、
ある程度の治安を保つことが可能になるわけです。
(もちろん、そうなったとしても、被害者は一定の割合で発生するでしょう。
「鳥は、まずいエサを覚えていて、やがて食べなくなる」のと同じことで、
犯罪者が学習するために、定期的な被害者の発生が必要になるわけです)

「個人の努力が集団を強力にし、集団の繁栄が個人の利益になる」
廃人プレイヤーの有利さを他のプレイヤーに還元するという意味でも、
このような仕組みを活用すべきではないかと思われます。
(ただし、プレイヤーが集団に対する義務に拘束されすぎないように注意)

あう、そろそろ出かけなきゃいかん。
書きなぐりでごめんね。でわ。

399 :名前は開発中のものです。:02/02/04 17:29 ID:???
>>398
つまり、大規模PvPがやりたいといっている?

400 :名前は開発中のものです。:02/02/04 17:49 ID:???
既にあるシステムをアレンジ
・犯罪を行ったプレイヤーに何らかのサインが出る。
・サインが出てる時間は罪の重さによって違う。
・サインが出てるプレイヤーを他のプレイヤーが攻撃しても犯罪にはならない。
・NPC警察(街にいる、いない街もある)はサインが出てるプレイヤーを逮捕しようとする。(返り討ち可能)
・逮捕されると罪の重さによって相応の罰を受ける。
(罰は罰金、短期間拘留、死刑、財産没収、島流し等)
・重犯罪者(PKを繰り返してる者、NPC警察を殺した者等)にはウォンテッドがかかる。
・ウォンテッドされてる者がNPC警察と契約したプレイヤーに倒されると身柄がNPC警察に引き渡される。
・ウォンテッドはNPC警察による罰を受けるまでずっと有効。

401 :名前は開発中のものです。:02/02/04 20:30 ID:???
だからさぁ・・・UOパクっても何も生まれないよ
偉そうな事言って悪いとは思うけど
なんでみんなUOに飽きたのかは考えた?
というか当然プレイ済みだよね?
いや、漏れに素晴らしい提案があるわけじゃないんだけどさ

あと呪い云々も、初心者にはつらいシステムだろうな
友達出来るまで犯罪され放題

402 :名前は開発中のものです。:02/02/04 20:59 ID:???
EQをモデルとした意見がでないというのは、みんなUO好きってこと?

403 :RUR:02/02/05 00:20 ID:qKzXSTap
>>402
EQはグラフィックや戦闘システムは優れていたけど
経済性や社会性はUOのほうが参考になると思う。
戦闘関係のゲームバランスの話になったらEQの話も
出てくるでしょう。
ゲームの好き嫌いの問題じゃないと思うよ。例え嫌いでも
ゲームバランスを考える上で必要ならば論点にしなきゃ。

404 :名前は開発中のものです。:02/02/05 00:43 ID:???
「EQ型戦闘システムはつまらない」って、
EQの子供達が出るたびに言われてません?

405 :名前は開発中のものです。:02/02/05 00:45 ID:???
Ultima はロード・ブリティッシュの道徳観念が直接反映されているからね。
かなり息苦しい。

406 :名前は開発中のものです。:02/02/05 01:13 ID:???
>>405
それは言える
でもこのスレをみてみるといかにUOが完成されたものかがわかった
やってた時は、なんだこれ!?全然なっちゃねぇと思ったもんだけどね

407 :名前は開発中のものです。:02/02/05 01:28 ID:???
未だにUO、EQを越えるものが出てないのが現実だからね。

408 :Az:02/02/05 01:56 ID:???
ただいまーっす。
あー疲れた。

えー、ちなみに私、UOは現役です。
Mugenに住んでますんで、見かけたら・・・殺さないでください。

Mugenはいいねぇ。
複数のキャラが育てられると、なんだか育てなきゃいけないような気がして、
ちょっと辛いんすよ、私の場合(いや、性分が・・・)。

UOって、なんだかんだ言っても決して「失敗作」じゃないんですよね。
顧客がいて、商売として成り立っているわけだから、
古くからのプレイヤーが「なんか違う」と思っても、それはあくまで
個人的な評価でしかないわけです。
(ま、不満が無いわけじゃないけど)

まー、これから新しいMMORPGを作ろうと思ったら、
UOとかEQから顧客を奪い取らないといけないわけで、
かなり大変なのは確かでしょうねぇ。
むしろ、新規顧客を開拓する方が楽かも・・・。

ケーブルテレビ系のローカルプロバイダに、顧客サービスとして
MMORPGを提供させたいんだけどねぇ。

基本料金で仮想空間チャットができて、大半のインターネットサービスは
その仮想空間で実行できる(もちろん、機能は制限されるだろうけど)。
仮想空間でメール読んだり、チャットしたりとか・・・。
(ただし実際の「ゲーム」をするには、追加料金をとる、と)

そういうあたりからMMORPGファンを新しく引き入れないと、
ファンの絶対数が少なすぎて、どうも発展性に欠ける。
基本で5千円も取ってたら、いまに客が逃げるぞー。

409 :382:02/02/05 02:21 ID:???
うわ、盛り上がってますねぇ。
>>391さん
王もまた法に服する以上、実は無限な権限ではないのですよ〜(政治厨的発言)
しかしご指摘通り、私はどちらかといえば初心者です。試しに手広くやってはいるのですが浅くてねぇ…。

そもそもウチの会社の資金力じゃMMORPGなんて無理…その時点で全て妄想ですな(;´Д`)
あ、308さんフォローありがとうございました。

410 :RUR:02/02/05 04:25 ID:qKzXSTap
>>404
私もつまらなくて止めた人なんですが、クラス制のMMORPG
の代表であることは間違いないでしょうね。

>>408
プロバイダとMMORPGが組むという噂話は既にありますよ。
まだ正式発表前だと思うし、408さんが考えているようにはならないと
思うけどね。

>>409
ウチの会社の資金力でもMMORPGはとても無理なんですが、将来作れるように
お金貯めようと色々計画を練っています。409さんも将来作れるように頑張り
ましょう。別の会社と合同で作るとか、自分が別の会社に移るとか色々方法は
あるでしょう。


411 :名前は開発中のものです。:02/02/05 12:50 ID:???
なんとなく。
>>392
理想的な社会は理想的な人間だけじゃないと運営できないですよbyあっぷるしーど

412 :Az:02/02/05 13:31 ID:???
MMORPGからゲーム性を排除すると、仮想空間チャットになります。
仮想空間チャットにはゲーム性が無いわけですが、充分な配慮を行えば、
かなりの需要を「生み出す」ことが可能でしょう。
この分野では、おそらく凸版印刷さんが日本の最先端をいっています。
(参考>htp://www.enc.or.jp/enc/seminars/seminar0910-1.html
ただしセミナーでの発表原稿なので、そのつもりで差し引いて読むこと)

しかしながら、単なる仮想空間チャットでは、利用者からお金をとれません。
仮想空間チャットを提供するには、何らかのスポンサーが必要になります。
プロバイダのオリジナルコンテンツとして、または企業の宣伝媒体として、
チャットを楽しみたい利用者を呼び集める「場」としての役割を持たせる
というのが基本的な展開指針となるでしょう。

仮想空間チャットで利用者からお金をとるためには、単なるチャット以上の、
なんらかの付加価値をつける必要があります。
各種インターネットサービスを利用する際の、わかりやすいアプリケーション、
わかりやすいインターフェイスに活用するなど、いくつか方法はあるでしょう。
こうしたサービスを、プロバイダ独自のサービスにしてしまうわけです。

「家」にある各種のアイテムを利用することで、簡単にメールチェック、
WWW閲覧、掲示板読み書き、それから特に『ウィルス対策』などが行えれば、
そうしたサービスを行っているプロバイダの集客力は、何もしない場合より
はるかに高まるはずです。
(家のアイテムを、装身具でコントロールできるようにすると、さらに便利)

大半のインターネットユーザーは、必ずしも「ゲーム」を必要とはしません。
しかし、上記のような仮想空間の延長線上に「ゲーム」が存在するなら、
追加料金をはらってでも利用したいと思うユーザーが、必ず現れるはずです。
つまりこれが、MMORPGの新規顧客開発につながるわけです。

他プレイヤーとの戦闘は、MMORPGの特徴を生かした素晴らしい要素です。
しかし、それはMMORPGに絶対的に必要な要素というわけではありません。
ユーザーの大半を占める成長途上のプレイヤーや、戦闘をメインにはしていない
生産系などのプレイヤー、協力してモンスターと闘うことを楽しみたい
プレイヤーたちにとって、いきなり攻撃されることは理不尽でしかなく、
そうした行為は、自分が望む「ゲーム」とは別種の「妨害」でしかないのです。

UOにトラメルが誕生したとき、コアなユーザーたちは最悪の評価をしました。
軟弱なプレイヤーの意見に耳をかたむけて、ゲームを台無しにしてしまった。
そうした意見は「自分のゲーム」を奪われたプレイヤーが抱く感想です。

「チャンバラごっこ」をやっている男の子たちが、他の遊びをしている
子供たちまで自分のゲームに巻き込んでしまうので、大人たちの手によって、
空き地から隔離されてしまった、というのが実情に近いでしょう。
(一方で、その補償としてMugenを設けるなどの配慮も行っています)

先の投稿の繰り返しになりますが、
MMORPGの『環境』と『ゲーム』は、別々に考える必要があります。
大部分のライトプレイヤーは、せいぜい『環境』を利用して
仮想空間チャット+αを楽しみたいだけなのです。

現在のMMORPGでは、まず「戦闘」、その延長としての「対人戦闘」、
さらに「生産」という『ゲーム要素』を取り入れるところまで来ています。
ここに「自分たちの町を協力して育てる」とか、「他の町と戦争や交易を行う」
などといった新しいゲーム要素が、これから徐々に加わっていくでしょう。
(UOでは宝捜しや派閥戦などの新しい『ゲーム要素』を追加し続けています)

なんにしても、そうした各種『ゲーム要素』は、それ自体がゲームとして
バランスがとれた面白さを持っているだけでなく、各『ゲーム要素』が
総合的に調和するよう、慎重に配慮する必要があるのは確かでしょう。

413 :名前は開発中のものです。:02/02/05 15:40 ID:???
>412
長々と書いてもらったのに1カ所しか突っ込めなくて申し訳ないんだが
「チャンバラごっこ」のくだりは随分な偏見に聞こえるぞ

そもそもUOはPK・対人シーフありのゲームであって、
初期のゲーマー達はそのことに共感してのめりこんでいったハズだ。
つまり大人達に「この空き地ではチャンバラごっこをしていいですよ」と
お墨付きをいただいていたワケだな。

ところがその空き地が有名になるにつれ、
何故かそのことに文句をつけるヤツらが増えて来た。
"本来なんでもありの場所なのに"、だ。

ところが大人達は商売優先なので
新しい客に文句をつけられて出ていかれては困ると
チャンバラ禁止公園を作り、「新しく来る人はこちらへどうぞ」と言い出した。

そのことに対して、初期から参加していた人や、
そして"空き地を提供しようと言い出した本人までも"が
「これは本来の姿ではない!」と不満をもらし、去っていったわけですな。

つまり隔離されたのではなくて、顧客主義の経営陣がゲーム本来の姿を
ねじ曲げてしまったという事。

まぁ善し悪しは別なんだけどね。

414 :名前は開発中のものです。:02/02/05 16:21 ID:???
>バランスがとれた面白さを持っているだけでなく、各『ゲーム要素』が
>総合的に調和するよう、慎重に配慮する必要があるのは確かでしょう。

本気でバランスのことを議論するなら、
そろそろ具体的なモデルを挙げて議論したほうが良くないかなぁ、と思う。


415 :名前は開発中のものです。:02/02/05 17:13 ID:???
つーか、PKありがいい人とPKなし(もしくは厳しい制限付き)がいい人が
同じゲームをやること自体問題なんじゃないの?
求めてるものが違うわけだから摩擦が起きるのは当然なんだし。
どちらの要求も満たすゲームなんてまず無理でしょ。

416 :名前は開発中のものです。:02/02/05 17:52 ID:???
スレ1からここまで読んできたが
富士通ハビタットを思い出したよ

417 :Az:02/02/05 20:11 ID:???
PKやシーフになりたいと思ったことはないけど、
PKやシーフがいなくなると、思いのほか寂しいんだよね。
危険のある世界だからこそ、自分の財産に価値があると思うんだけど・・・。
ま、Mugenができたから良しとするか。

じゃなかった、えーと、具体的なモデルですね。

まずスキルシステムの是非ですが、スキルはあったほうが良いでしょう。
成長の楽しみというのは、それだけで充分に楽しめる『ゲーム』です。
「他の『ゲーム』と干渉しない限り、なるべく多くの『ゲーム』を用意すべき」
という考えに基づいて、私はスキルシステム有りの意見を持ちます。

しかし、成長させることだけにプレイヤーの目的が集中してしまうと、
単純作業の繰り返しになったり、より効率的な方法を求めたりして、
遊びではなく単なる作業に「堕して」しまうというのが第一の問題です。

また、スキルが「完成」してしまうと、やることが無くなったような気がして、
その結果、MMORPGに「飽きて」しまうというのが第二の問題です。

さらに、廃人的にスキルを上げまくるプレイヤーと、普通のプレイヤーの間に
大きな差がついてしまうというのが第三の問題です。

第一の問題については、成長の早さを抑制することで対応できるでしょう。
一日あたりの成長を抑制することで強制的に「余暇」を生み出し、
他の『ゲーム』に参加できる「余裕」を与えることで、プレイヤーに
他の『ゲーム』の存在を意識させることができるわけです。
(これって、すでにMugenで採用済み・・・うむむ)

第二の問題については、スキルの完成したプレイヤーに、
新たな目的を与えることで対応できるでしょう。
(何度もくり返して申し訳ないですが)そのためにもプレイヤーの「町」を
システム的にサポートすることが有効な対策になるはずです。
つまり、自分の次は「町の規模と質(町のスキル?)を高める」という行為を、
新しい目的として設定させるわけです。

第三の問題については、第一の問題の解決法にあわせて、
数日おきにしかプレイできないプレイヤーのために、スキル上昇の可能性を、
数日分は保留できる仕組みを採用する必要があるでしょう。
つまり、ゲームができなかった数日分のスキル上昇の可能性を、
休日などを利用して一気に消化させるわけです。
・・・が、これだけでは、おそらく不十分でしょうね。

えーと、あとは雑多に、
スキルの上限を設けないというのも、一つの手でしょう。
もちろんこの場合は、初心者と上級者の「遊び場」を分ける必要がでてきます。

スキル上昇を気にしすぎるプレイヤー対策として、スキル値を分からなくする、
つまり、具体的な数値を表示しないという手もありますが、
どうも具体的な数字が見られないゲームは評判が良くないようですので、
なるべく避けた方が無難でしょう。

それから、と・・・また長くなったな、
私のオリジナルなアイデアにつきましては、改めて投稿しますね。
いったん終了。

418 :名前は開発中のものです。:02/02/05 20:46 ID:???
>417
また長々と書いていただいたのに1カ所しか突っ込めなくて申し訳ないが
街作り云々のくだり、
結局街作りに満足したら飽きちゃうんじゃないの?
いや、漏れに素晴らしい提案があるわけじゃないんだが
「レベル上げは飽きるだろうから街を作らせよう」
程度の発想なら、またそれもスグに飽きられると思うよ。

419 :Az:02/02/05 22:31 ID:???
えーと、スキル上げに飽きるか飽きないか、と言ったらそれは飽きるでしょう。
結局、スキル上げしか楽しみがないようでは、長続きしないということです。
プレイヤーの意識を「上昇志向」から「状況対応」に変える必要はあります。

ただ、なるべく長くスキル上げ「も」楽しめるような仕組みにするには、
こうした「共通の目的」を導入した方が良いのは間違いありません。
(町というのは、別の『ゲーム要素』を導入することへの足がかりです)
まあEQで、最高レベルのプレイヤーが数人がかりにならないと倒せない強力な
敵を用意しているのと、基本的には同根の考え方ですね。

それで・・・一応、スキルシステムに関するアイデアの続きなんですが、

以前の投稿で、全プレイヤーが成長することにより「煮詰まって」しまう
問題の解決策として「一定期間ごとにスキルをリセットする」というような
趣旨の発言がありましたよね(違ったかな?)。
これは、かなり良いアイデアだと思います。

もちろん、プレイヤーのやる気を削ぐような「強制的な」リセットというのは
決してやってはいけないことです。
しかし、プレイヤーが「自発的に」リセットしたくなる、あるいはリセット
した方が利益を得られるような仕組みを開発できたなら、
スキル上げから得られる楽しみを、長続きさせることも可能になるでしょう。
たとえば、「転生によってスキルの上限値が変化する仕組み」などです。

UOの場合、スキルの上限値は一律で100に決まっていますが、
これに、死亡時「再生か転生か」を選択できるようにして、転生すると、
スキル上限値が変化する(スキル値は減る)仕組みを導入するわけです。
(スキル上限の最大値が若干増えて、使わないスキル上限の最大値が減る)

この方式を取り入れる場合は、どこかに「区切り」が必要になります。
スキル上限値が低いうちは、何度か死亡して転生するほうが有利でしょうが、
そうなると今度は、また最初からスキルを育てなくてはならなくなるので、
どこかに区切りがないと、際限のない無限循環に陥ってしまうからです。

妥当なところとしては、ある「一定の値」以上のスキルを持っても、
あまり意味がないようにすることです。
それでも、ほんのわずかな有利さでも求めたいというプレイヤーには、
スキル上限値上昇の余地を与えておく方が、選択の幅は広くなります。

しかし、いずれにしろ>>418さんのおっしゃるとおり、
スキル上昇主義には、遅かれ早かれ危機がおとずれます。
そこで、スキル上げ以外の『ゲーム要素』が求められることになるわけです。

と、あー、また長い・・・。
明日から仕事なんで、続きはまた後日(あるのか?)。

420 :34:02/02/05 23:37 ID:???
積み木を積み上げる快感だけじゃなく崩す快感を演出するにはどうしたら良いんだろう?

…とつぶやいてみるぞ。

421 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:10 ID:???
レスはある程度まで長くなったら分けてもらえるとありがたい

>これに、死亡時「再生か転生か」を選択できるようにして、転生すると、
>スキル上限値が変化する(スキル値は減る)仕組みを導入するわけです
これをする場合は、育てるのが容易にしないとまずいですね

422 :RUR:02/02/06 02:00 ID:/lb/szMA
>>420
プレイヤーが世界を崩す側にも維持する側にも回ることができるようにする。
それらのバランスで世界の状況が刻々と変化すればよい。

423 :名前は開発中のものです。:02/02/06 03:15 ID:???
>>421
>これをする場合は、育てるのが容易にしないとまずいですね
そして廃人はさらに有利に。無限ループかと。

>>422
世界を維持したい人と崩したい人が同時に存在する場合はどうするので?
マクロ的にはうまく行っていても各個人では不満たらたらになるのでは?

ところで、「変わらないもの」っていうのは絶対に飽きると思うのです。
多くのMMORPGで、ゲームに飽きてチャットクライアントになっている現状がありますが、
チャットというのは人間の持つ、「無限ともいえる可能性」があるから面白いのだと思うのです。

424 :名前は開発中のものです。:02/02/06 03:33 ID:???
現実より仮想世界のほうが面白いから、ゲームをやるわけですよね。
現実より面白くなるように面白い要素をたくさん詰め込んであるわけですし。
さらに時間の流れを速めて面白さを濃縮してあるわけです。

で、まぁ、人は「面白い」ということに対して割合簡単に飽きるので、
特定の面白さを継続させようとしても、そのうち飽きるのは当然ですよね。
いくつも面白い要素を加えても量的な問題なので、飽きるのも時間の問題ですよね。
ということで、システムで用意しておくもの(=変化しない面白さ)だけではどうやっても飽きないゲームは作り出せない、という考えになってみました。
いやまぁどうでもいいんですが。長文失礼。

425 :RUR:02/02/06 04:47 ID:/lb/szMA
>>422
例えば火をつける側と火を消す側にプレイヤーが分かれて
片方はあちこちに放火して、もう片方は消火活動にあたるという
感じでしょうか。降水量や延焼率を調節すればバランスは取れると
思うけど、RPGっていうよりシミュレーションですね。

426 :名前は開発中のものです。:02/02/06 06:38 ID:1uKdjvV7
役割を最初から分けるのはどうか。
MMORPGとは別に、神視点とか領主視点のMMORTSを販売する。
そして両方を同じサーバーに繋げる様にして、
RTSプレイヤーはRPGプレイヤーをリソースとして
他のRTSプレイヤーと領土を争ったり、
悪魔か何かの軍勢から国を守ったりする。
RPGプレイヤーはRTSプレイヤーから依頼を受けて、
そのRTSプレイヤー独自の通貨を報酬として貰う、とか。
これだとRPGプレイヤーとRTSプレイヤーの人数差が問題になりそうだけど…

427 :名前は開発中のものです。:02/02/06 09:57 ID:???
>>424
プレイヤーたちに刺激あるものを与えるという点では、
定期的に拡張パックを出すEQはうまいと思う。

428 :名前は開発中のものです。:02/02/06 11:30 ID:???
>>426
プレイヤーが武将から一兵卒まで担当する「信長の野望」とか「三国志」を
やってみたいものだ。けど作るのは相当難しいだろうなあ。

429 :RUR:02/02/06 19:56 ID:/lb/szMA
>>426
ナイスアイデアと思いたい。
同じ世界をベースにMMORPGとMMORTSとMMOSLGを
発売して相互に影響しあうとか、考えただけでワクワクする。

430 :名前は開発中のものです。:02/02/06 20:25 ID:???
問題はRPG住民とRST住民の摩擦だな・・・
前の政権云々の話でも出てたが
俺様主人公のゲームに慣れ親しんできた日本人は
プレイヤーに指図されるのは相当なストレスになるみたいだよ

431 :名前は開発中のものです。:02/02/06 22:33 ID:???
>>430
一般RPG住人とRTS住人は直接話せず、
立札や側近を通して要望を交換するとか。
指図されてるようには感じないかもしれん。

しかしRPG住人とRST住人では立場も目指す位置も違う訳だし、
サーバーホストみたいなものだと思って貰えれば
前の政権云々よりは気にならないと思うんだがどうか。

432 :名前は開発中のものです。:02/02/06 23:36 ID:???
漏れも426と同じこと考えたことあるよ
RPGじゃないけどね
妄想としては凄くいいと思うんだが(自画自賛かw)、どうもうまくいかないっぽいんだな・・・

433 :名前は開発中のものです。:02/02/07 00:40 ID:???
まあ>>426そのままは難しいだろうね。
プレイヤーの数のバランスもかなり問題だし、
RTS側の命令に強制力があるのかも重要な問題。
あればRPG側に、なければRTS側にストレスが溜まることになるからね。

434 :Az:02/02/07 18:45 ID:???
帰ってきました。
書き込み長いのゴメンね(汗。

オンラインはオフラインと違って、ストーリ展開ってないですよね。
線形的に展開するストーリーにあわせてキャラクターが成長するというのは、
だから、あまりオンライン向きではないような気がします。

キャラクターを成長させるために、過剰な努力を強いるのは、どうも・・・。
せいぜい、プラモデルを作るくらいの努力にしておいたほうが良いでしょう。
個人的には、スキル完成を、ではなく、スキル構成の変化を楽しみたいです。

ただ、個性がなくなるのは困るので・・・、
たとえば、人間の努力で到達できるスキルは100までとかにして、
それ以上の実力を発揮することを望む人間は、「運勢」に大きく影響される。
ってことにすれば、堅実な人と山師的な人で、個性を出せるかも(?)。
(戦闘の前に祝福を受けたり、呪われた場所で弱くなったり・・・)

あと>>426は、非常に面白い。
真剣に考える価値があると思います。

435 :RUR:02/02/08 00:04 ID:dThb5gb8
426に関してもう少し深く考えてみましょうか?

436 :名前は開発中のものです。:02/02/08 00:23 ID:???
例えて言うなら、一人の人間と、それを構成する細胞みたいな?
それぞれ目標が全く別物で、楽しみ方も違うような?

ただ、でかいほうが失敗すると小さいほうにもろにダメージが入るのがだめだなぁ。

シムシティーの市長と市民とかはどーだろう?
市長の目的は市民を集めて町を発展させること。
市民の目的は。。。まぁ何かゲーム的なものを据える事に。

437 :436:02/02/08 00:43 ID:???
シムシティーの場合に大事なのは、自分の所属をある程度自由に選べるようにして
上>下の影響力を減らすってところです。
下>上は下がゲームを楽しめば勝手に影響するはずなので。

438 :RUR:02/02/08 00:44 ID:dThb5gb8
個人データはリセットされないが、国データは勝敗が決定すると
リセットされるとかかな?

439 :ガチンコゲームクラブ :02/02/08 01:00 ID:???
せっかくだから楽しんでやろう!!って思考か

買ったんだから楽しませろ!!って思考か

頑張れゲームプレイヤー!!

440 :名前は開発中のものです。:02/02/08 01:30 ID:???
>市民の目的は。。。
目的は生活そのものやコミュニケーションを楽しむことじゃない?
このゲームのように(w
http://www.4gamer.net/news/history/2001.05/20010520171712detail.html

441 :名前は開発中のものです。:02/02/08 01:57 ID:???
>>440
市民が町に影響しすぎるのも駄目かと

442 :RUR:02/02/08 02:36 ID:dThb5gb8
シムオンラインってこのスレで言うところのMMORPG?MMOSLG?
前にもいわれたけど、SLGとRPGの境界はかなり曖昧ですね。
一プレイヤーが一つの国を統治して世界統一を目指すとかなら
完全にMMOSLGだと思うけど、シムオンラインはそうじゃないしなあ。

443 :名前は開発中のものです。:02/02/08 07:16 ID:???
シムピープルがSLGということですから
一応MMOSLGになるかと。

444 :名前は開発中のものです。:02/02/08 08:17 ID:???
>>440

ポストペットの超拡張バージョンみたいなもんか。



445 :名前は開発中のものです。:02/02/08 12:39 ID:???
>>426のアイデアだけど、
MMORTSの方は何をするんでしょうね?指示や依頼だけ?
RPG部分と同じ時間軸でやるとRTS部分の展開が遅すぎて
一つのゲーム(商品)として成り立たないような…。

1つのパッケージで、RTSとRPGの両方が1アカウント分
ついてくるとかなら良いかな?


446 :名前は開発中のものです。:02/02/08 14:44 ID:???
確かに所謂RTSというものとは程遠いゲームになるだろうね。
まあ単純に支配者側でもプレーできるって感じになるんじゃないのかな?
RTSと思わなければなんとかならなくもないのかも。

447 :445:02/02/08 15:35 ID:???
実際にWebベースのゲームなんかは、時間軸がゆっくりした(日リアルタイムな)ゲームが
結構あるわけで、ゲームとして成立しないとは思わないけど、どの辺まで作りこむかが問題かな?
NPCとかモンスターも動かせるようにする?

448 :名前は開発中のものです。:02/02/08 19:28 ID:???
どちらかと言うと、RTSというよりはRTシムアース、みたいな感じになりますなw
RTS部のプレイヤー数とRPG部のプレイヤーが同じくらいになるとすると
(両方買う人は多いでしょうな)、RTSの影響とか、どういうゲームになるのか、
という点は難しいですな。

RTS部(仮)のゲーム内容案(適当かつ妄想含み。マニュアル風)。
・資本家事業
 資本家は最初に元手の1000万ゴールドを持ってます。これを利用して各事業を起こす事ができます。
例えば工房や鉱山などを経営します。RPG部の鍛冶屋や鉱夫と契約し、給金を出す代わりに
武具や鉱物を得ます。RPG部のプレイヤーのメリットとして、一人でプレイするよりも効率よく
安全に鉱山を開発でき、技能を上げるのにも効率がよくなります。資本家はRPG部のプレイヤーに
ハンマー・炉やツルハシなどの道具を無償で提供します。
 世界の各地域で物価の違いがあり、それを利用して貿易を行うことができます。貿易を行う際に、
運搬をRPG部のプレイヤーに依頼する事ができます(馬車や帆船などの大量物資を運ぶ物は資本家側が
用意しなければなりません)。依頼概要は酒場の掲示板に張り出されます。RPG部のプレイヤーは
移動魔法や魔法の転送装置を使うこともできますが、すぐにそれを使うと採算が合わない事に気づくでしょう。
 資本家はRPG部のプレイヤーで構成される傭兵団を雇うことができます。
大国家の支配が及んでいない無法都市への進出には彼らなくしてはできません。
自分が雇っている傭兵団がライバル資本家の傭兵団を制圧すれば、
その無法都市の覇権を得ることができるでしょう。
 資本家は大きな権力を持ちますが、それゆえに様々な制限を加えられています。
鉱山運営には多額の利用料を国に納めねばなりませんし、国をまたいだ貿易では儲けも大きいかわりに
関税がかかります。また、儲けそのものにも税金がかかり、儲けが巨大になるとそれに対する税金
の割合も高くなります。順調に資金が貯まれば多角経営に乗り出すでしょうが、全ての分野を手がける
事はできません。また国(ゲーム会社)の優遇政策によって、ある程度以上の大資本には手がける事ができず
新規の小資本にしかできない事業がいくつかあります。
 そして、資本家の最大の醍醐味として、国(ゲーム会社)からの許可を得れば、莫大な資金を投入し新たな
植民都市の計画を建てる事ができます。これは複数(5-10人)の資本家に委託され、各資本家が
任された部分の都市設計を行います。RPG部のプレイヤーを雇い、資材の調達や建物の建築などを
任せます。大工技能を持つプレイヤーは腕の見せ所でしょう。都市の建設に貢献すれば居住権が得られます。
新都市の建設は現実の時間で1ヶ月程度かかる大事業となるでしょう。

・・・とか書いてみた。UOの影響が強いですが。
どう考えてもこのゲームをRPGの人口と同じ数の人間がやるわけにはいかんですが。
それに対しての案として、パッケージ販売しないでRPG部の上位クライアントとして販売する。
RPG部で1000万ゴールド以上持っているアカウントのプレイヤーが望めば、
アカウントから1000万ゴールドを引く代償に資本家用のアカウントとクライアントを得る。

RTS部とRPG部の両面のバランスを崩壊させず運用させることは神業だが、将来的には
そのようなゲームがでてもらいたいところです。

449 :445:02/02/08 20:10 ID:???
>>448
いや、そのアイデアは良いと思うんだけど、
実際のプレイでは、RTSプレイヤーは、RPGプレイヤーに比べて凄いひまそうじゃない?
RTSもシムアースも、普通のRPGの時間軸とは全然違った進み方をするわけで(進化しちゃうし)、
その辺の差はどうするのかなぁ?と思った次第。

450 :名前は開発中のものです。:02/02/08 20:36 ID:???
商人ギルドの導入とかはどうかな?
一種類(武器・装飾・原材料・食品:右に行くほど安定して利益を上げられるが利益は薄い)
のギルドに付き50人くらいのプレイヤーが登録できる。
得られる効果はNPCの職人を雇うことができる(作れる物の数が自動で増える)
店頭に置いた商品をNPCが買いとってくれる。(もちろんPCも買える)
商品の品質が上がると格があがって貴族や王族のNPCが買い物にきて仕入れにボーナスが付く。
その値段が公開されるとギルドからあぶれたプレイヤーにとっても路上販売や購入の指針になるだろう。
ギルドに入ると山賊による襲撃なんかが起きてお金で傭兵を雇って護衛することができるようにすれば
お金を持ちすぎによる弊害も押さえられるし。
NPCの買い取る指針値段を調整することで(短剣が500で買っていたのを400でしか買わないとか)
GM側の市場の介入も簡単になるとおもわれる。

一定の利益があげられなかったり納税できないとギルド証明書が剥奪。
一般のプレイヤーにもギルドに入るチャンスは常にある。

451 :名前は開発中のものです。:02/02/08 22:37 ID:???
分厚い説明書を読ませるような
ゲームはMMO以前の問題で、ライトユーザーは
見向きもしないだろうね。

452 :名前は開発中のものです。:02/02/08 23:08 ID:???
説明書が無くても、newby の 1キャラ目に
詳細なチュートリアルを用意すればいい。
チュートリアルゲーム用意するのでも可。



453 :名前は開発中のものです。:02/02/08 23:09 ID:???
ライトユーザーはライトな遊び方を、ヘビーユーザーはヘビーな遊び方を
ある程度切り離してかつ、同じ世界で出きるような幅の広いMMOが理想やね。

454 :Az:02/02/08 23:25 ID:???
基本はRPGで、それに加えてSLGとしても遊べる、とか。
ゲーム内で、ある特定の立場になる、通貨を支払う、
あるいはリアルで、追加料金を支払ってアカウントをSLG対応にしてもらう。
まあ、後者の方が、どちらかというと問題は少ないんだろうか。

二つのゲームが、一つになっているというよりも、
単なるRPGに飽き足らなくなったプレイヤーに、
さらなる選択の余地を与える、という位置付けでとらえるのが良いかも。


455 :プレイヤー中心であること。それはそう。:02/02/09 03:28 ID:???
 このスレ、久々にやってきました。話は着実に進んでますね。
 SLGとRPG部を含んだゲームってのは、できたらすごすぎって思います。

 自分はしばらくリネをやってました。少し思ったことを書かせてもらいます。
スレ的には、脱線してるかもです。

 リネやって色々見てきましたが印象に残ってるのは、PK、DKの叩きのめし方
が異常であることです。
 ゲームの仕様として存在するPK、DKを全否定するこの有様は、ゲームを頃し
ているとすら言ってもいいと思います。極論としては、初心者であろうがなんであ
ろうが、killされるのはありうることであり、素直に受け止めるべきなのですが(
何故なら、仕様だから)、これが全然できてないどころの話じゃないです。
 書くまでもないことですが、PK,DKを曝して喚き散らしている赤ちゃん、
または、それに賛同している寝言野郎の方が、確実にPK,DKよりもゲームのル
ールを受け止めていません。
 こんなぬるいプレイヤーでは数が集まれば集まるほど、糞ゲー化していくことは
目に見えています。

 また、気軽にパーティを組めない。簡単にパーティを組めない。これもあまり、
良いとは思えませんでした。この方法はほとんどやってる人を見たことがありま
せん。
 クランがあるだろ、という人もいるかもしれませんが、選択の一つとしては、
この簡単な方法は取られていて然るべきだと思います。クランっつーのは、組織
に滞在する型のものですから、一度きりのパーティを組むという方法の方がとっ
つきがいいのは明らかでしょ。その上で、クランに入るという選択もあるべきです。
 仲介業者みたいなものもできても良さそうだけど、そんな頭のある奴もいなか
ったです。

 正直、ヌルイ我が侭赤ちゃんプレイヤーが跋扈しているんで、生半可に良さげ
なゲームを作ると、数で上回るそいつらのいいようにゲームは改変、いや、改悪
されていくのは道理でしょう。

 ですから、自分なんかは、変に理不尽な世界観のMMOができないかなと思っ
てます。
 理不尽でも何でもないことに騒ぐ糞プレイヤーにはどうしようもできませんから。

456 :名前は開発中のものです。:02/02/09 05:05 ID:???
とあるネットワーク管理者の言葉
「ユーザーを設定できたらどんなに楽だろう」

457 :名前は開発中のものです。:02/02/09 05:34 ID:???
正直、「仕様だから」で納得する理想的(に見える)プレイヤーなんてのは何も考えてないだけ"プレイヤーとしての質"は悪いと思うぞ

リネに厨房が多いのはよく聞くし実際そうなんだろうが、
PKに反発するのは人としてまっとうに育ってきた証拠といってもいいぐらいだと思うが。
(別に厨房の反発の仕方がいいといっているわけではない。厨は厨だし


リネはやってないからDKが何の略なのかは知らないが、>>455に一つ聞きたい。

現実世界で人が人を殺すことは「仕様として認められている」
殺されそうになったり、知り合いが殺されたとしたら「素直に受け入れる」のか?
それとも、MMORPGは「ゲームだから」何をやってもいいのか?


言われたこと、決められたことに疑問を持たずにただ従うだけの奴は人としてよほど問題だ
常に疑問を抱き続けること、大事よ

458 :Az:02/02/09 05:57 ID:???
たとえば、スキル160まで上げられるとする。
ただし、スキル100以上になると「運勢」ステータスに大きく影響される。
(スキル100までは、それほど「運勢」に左右されない)
「運勢」が基準点(0)の場合、スキル100以上あっても100と同じ。

自分たちの領土内では、キャラクターは「祝福」されているので、
「運勢」は高い状態になり、スキルの効果が増幅される。
(同盟関係の領土内でも、多少は祝福を受けられる)
逆に敵の領土内では、キャラクターは「呪」われているので、
「運勢」は低い状態になり、スキルの効果が(100以下に)減少する。
(必ず敵が存在する、という意味ではない。平和が最も利益になる)

どこの領土でもない中立地帯では、
あらかじめ「祝福の儀式」を受けておくことで、一定時間(2時間くらい?)
高い「運勢」を保つことができる(幸運のおまもり、とかも可)。
ただし、敵の呪術師が「呪い」をかけている間は、一時的に
「運勢」がダウンしてしまう(呪術者を攻撃すれば、解除可能)。

こうすれば、職業柄「呪われ」やすいPKは、あまり高いスキルを持てない。
(殺されたときに、相手を「呪う」ことができるようにしておく)
どこへでも気軽に遠征して、一気に「狩り」を行う、というのは難しくなる。
(そのかわり、暗黒の森とか背徳の町とか、PKの領土も必要かな)

領土の拡張は、中立地帯に自分たちのシンボルを建設することで行う。
(シンボルの周辺一体が、自分たちの領土となる)
ただしシンボルの維持にはコストがかかるので、無制限には建設できない。
また、敵の攻撃によって破壊される場合もある。
(この「攻撃」を、どういうふうに処理するかが問題だな。儀式とか、決闘?)

ただ、実利的にスキルを上げる意味があるのは120くらいまでにしておいて、
それ以上になると、戦闘中に身体が光るとか、剣が炎をふきだすとか、
ちょっと楽しいけど、あまり意味がない、というようにしておくべきかも。
(何が起きるかは、ランダムに決まる。一撃必殺、ってのもマレには可?)

あんまりスキルが高くなりすぎると、常人には理解できないキャラになって、
戦闘中に敵のモンスターと友情が芽生えたり、あるいは生産者なら、
新たな(ユニーク)アイテムが完成した瞬間に、雷が落ちたりとか・・・。
(ここまでくるとイロモノね。敵にも味方にも迷惑で、別名「歩くパルプンテ」)

あーねむ・・・。
休みのたんびに徹夜してたら、もたんな。年か。
おやふみ。

459 :RPG=ロールプレイングゲーム:02/02/09 07:34 ID:???
 455です。DK=ドッグキラー。プレイヤーの犬を殺して喜んでる愉快な人の
ことです。
 で、>>457さんの言い分は正しいです。はい。

 自分は実生活のライン上に存在するネトゲーではなく、ネトゲーが世界を
持ち、その世界の住人になる、という考えに興味を抱いています。考え方としては反対ですね。
 自分は、常に下記のことを製作者に考えていてほしいです。
 ゲームとは何か?MMOとは何か?RPGとは何か?
 これは俺が勝手に思っていることですが、RPGの源流であるTRPGを
ふまえてほしいです。
 あえていうとすれば、自分は、CRPGの軸線上に存在するMMORPG
ではなく、TRPGの軸線上に存在するMMORPGをプレイしたいです。
 グラフィックがどうした、ちゃっちーシステムがどうしたなんてのが目玉に
くるMMOなんてのはチャンチャラおかしい。
 いかにして、プレイヤーを世界に轢きつけさせるか。人と人で繋がる広がり
があるかってことですね。
 そして、プレイヤーとプレイヤーが結びつき、そこから予期できない何かが起こる。
 そこには、実生活なんてものは微塵もあってはいけないと思ったりするわけです。
 何故か?そっちのがゲームの役割として正しいことだし、面白そうだからです。
 ゲームは、・・・言うまでもありませんが、本来働いてる人の息抜きでしかない
はずです。可哀相な人達のことを考えるよりも真っ当な人たちを基準にしてモノを
考えるべきでしょう。
 あと、製作者はそんなにすごいことできないから、プレイヤーもそこらへんは分
かるべきなんじゃないかな、と製作者でもなんでもないんですが、偉そうに思って
たりします。
 郷に入れば郷に従え。

 基本的に脱線してるレスです。すみません。

460 :名前は開発中のものです。:02/02/09 08:04 ID:???
TRPGは人間が管理するから融通きくからな〜。
普通100CP(ガープス)のキャンペーン中に途中参加した人へ初期値のままの能力は与えない。
ある程度冒険したものとして余分に経験値(皆の平均が130CPくらいだったら125CPくらい)を与えておくとかできる。
そうしないとCRPGに無いコミュニケーションにも不都合が出るだろう。
(ガープスはともかくSWなんかレベルが違うと大変だ)
でも機械的に処理されるMMORPGはそんな融通きかないだろうし・・・

まぁ一定期間ごとに存在するプレイヤーすべての平均値を初期値にするとか思い切った処理を取らないと不満は残る。
・・・なんかおもしろそうだな・・・破綻するのは目に見えているけど・・・

461 :460:02/02/09 08:14 ID:???
あ、上のはMMORPGでシステムを考えなきゃいけないひとつの例ね。
>>459氏の
ちゃっちーシステムがどうしたなんてのが目玉にくるMMOなんてのはチャンチャラおかしい。
ってのが微妙に気になったから。まぁ本位は知らんからなんともいえないけど。

まぁRPG部分とSLG部分が分かれたらSLGの方がTRPGにおけるGMにあたる
役割を果たすことが出来ると個人的に思うので話をそっちに戻してください。

俺も脱線レスすまそ。


462 :名前は開発中のものです。:02/02/09 08:17 ID:???
>459
私もリネやったこと無いから見当違いなのかもしれないんですが、
PK・DKがものすごく嫌われていると言うのは、プレイヤーの感性の
問題という面もあるでしょうがシステム部分の失敗という面もあるの
ではないかと考えます。対人戦のシステム、脅威としてのPKの位置づけ、
死のリスク、PKされやすさ、PKすることのリスクなど制作側の考えで
PKに対する感情は変わります。UOやDIAのPKシステムも
問題はもちろんありますが、かっこいいPKが存在する可能性も結構
あります(RP的にかっこよかったり、戦術的に優れていたり)。
リネでPKが問答無用で忌み嫌われている存在になっているというのは
制作側がPKシステムのバランス取りに失敗したんじゃないでしょか。

463 :名前は開発中のものです。:02/02/09 08:23 ID:???
>>461
>まぁRPG部分とSLG部分が分かれたらSLGの方がTRPGにおけるGMにあたる
>役割を果たすことが出来ると個人的に思うので

まさに目から鱗。それですよ、それができたら本当にすごいゲームができる。
MMOの目指すべき一つのモデルになるとおもう。

464 :名前は開発中のものです。:02/02/09 11:32 ID:???
SLGの方がTRPGにおけるGMが、いいかげんなことややりたい放題なことしたら?
GM初体験の人とやったら激つまらなかった
ユーザーは設定通り動いてくれないのです

465 :名前は開発中のものです。:02/02/09 11:39 ID:???
>457に限らねーけどよ、なんでPKシステムがあるゲームで
PKすることが悪なんだよ?
例えば桃鉄でボンビーなすりつけられたらブチ切れんのか?
「漏れのプレイ邪魔すんじゃねぇよ!!」つて
こういうとMMORPGは事前に申し合わせたメンバーじゃないから
問題なんだとか言い出しそうだけど
そもそも見ず知らずの人と同じゲームを楽しむのがMMORPGの醍醐味だろ?

まぁ>457はゲームと現実の区別もつかないくらいまっとうに育ってきたんだろうな(藁

466 :名前は開発中のものです。:02/02/09 13:04 ID:???
人殺しを推奨するのは良くない、と言う意見はもっともだと思ったが
モンスターなら殺してもいいのか?という疑問が湧いた
亜人族(未開人というのか?)も人だろうし

467 :Az:02/02/09 13:43 ID:???
人を殺すと修羅道に堕ちて悪鬼になる。
悪鬼になると世界は地獄のような風景に変貌し、人間の見え方も変わる。
(ただし、悪鬼が悪鬼を見ても、普通の人間と同じように見える)
逆に、人間から悪鬼を見ると、恐ろしい化け物のように見える。

おたがいに言葉は通じない。
だから、普通の人間には、悪鬼は単なるモンスターでしかない。
悪鬼が殺された場合、生き返ったとき人間に戻るかどうかを選択できる。
(人間に戻る場合、スキルをダウンさせるべきか?)

・・・それにしても今のMMORPG、戦闘の最中は余裕がなさすぎますね。
せめて対人戦では「ただちに死亡」ではなく、しばらく行動不能になるだけ、
明示的にトドメをささないと死なない、くらいにして欲しいです。
(襲った側も襲われた側も、余裕がないから瞬間移動と瞬殺に行き着く)

あと、ロールプレイしてる人がほとんどいないのも寂しいね。
っていうか、ロールプレイしてると、めずらしがって人が寄ってくる(汗。
あるていど慣れてこないと、演技の楽しさは分からんかな。
(たとえば、からんできた厨房のさばきかたとかも習得せにゃ)
とりあえず最初は、「ネカマ」か「老人」が簡単かも。

ゲームに慣れた人で、初心者の世話するのが趣味の人とかいるけど、
ああいう人には「森の精霊」とかになって、守護してもらいたいもんだね。
生産者なんかにも多いタイプだけど・・・。

そういえば、
UOのMugen、トラメル・ブリの北にある鍛冶屋のとこに、
Mugenの初期から、ずーと幽霊のままのキャラがいるんだけど、
通りすがりの人が、おがんだり、お供えしたりしてて、なかなか楽しい。
知ってる人いるかな、マイティ様。

あー、なんか雑感になっちゃった。

468 :名前は開発中のものです。:02/02/09 13:49 ID:???
結局、その辺はシステム側で対処するしかないと思う。

特にコンピュータゲームってのは与えられたルールの中で何をやるか、ってことなので
もしPKを推奨しないなら、PKを実装しないかPKのリスクを極端に大きくするようなルールにするべき。
そうでないなら開発側はPK推奨(あるいは否定しない)ってことなんでしょう。

>>457あたりには思考停止だって言われそうだけど、それは話がずれてる。
もしゲームのルールがおかしいと感じたら、ユーザは開発側に声をあげるべき。
それでもルールが変わらないのなら、ユーザと開発側の考えの間にギャップがあるってことなので、
そのゲームは自分に合わなかったと思って別のゲームを探すべきでしょう。



469 :名前は開発中のものです。:02/02/09 13:55 ID:???
おいおいちょっとまてよ・・・
じゃあ人殺しが目的のFPSなんかは存在自体が悪なのか?
スレ違いなんであんまり言及したくないんだが
>457みたいな低能がMMORPGをつまらなくしていることに気付いてくれ・・・

470 :Az:02/02/09 14:04 ID:???
MMORPGでPKられると、最初はかなりショックなもんだよね。
PKのなかに口が悪い人がいたりして、雑魚呼ばわりなんぞされたら、
「人権問題」とか、本気で訴えたくなる気持ちもわかる(特に生産者は)。

できればPKは(PKになっている最中は)、能力をダウンさせて欲しいね。
エンターテナーとしてなら、PKも受け入れられると思う。
せめて襲われたプレイヤーが、走って逃げきれるようでないと・・・。
(一人を倒すのに、PKが数人がかりじゃないと勝てない、とか)

もし、本気の対人戦がしたいなら、そのためのエリアを設けるべきかな。
そうでもしないと、無関係な生産者とかが理不尽な目にあってしまう。
(相手を殺すことを「レイプする」とか表現したりするらしい・・・まさに)
リアルじゃないかもしれないけど、排除するよりはマシだと思う。どうかな?

システムで可能だからOKって意見には同意できないけど、
プレイヤーのロールプレイに期待することはできそうもない。
どうしても、システム的な対応が必要になるだろうね。

ただ、「カルマ」とか曖昧な項目があっても、最終的にはプレイヤーが
「気にするか、気にしないか」というくらいにしか役立たないなら、
プレイヤーを制御することは難しいんじゃなかろうか・・・。

471 :名前は開発中のものです。:02/02/09 14:13 ID:???
Azもその程度の認識だったのか・・・

>システムで可能だからOKって意見には同意できないけど、
そうじゃなくて、そもそもそういうゲームだったんだよ
何故それを認めた上でもっと良くしようと思えないのか・・・

472 :名前は開発中のものです。:02/02/09 14:25 ID:lRvmGdgJ
話題が戻ってすまんが、PKのペナルティはRTSプレイヤーが決めるのは?
FPSのマルチとかでサーバー管理者がFFのダメージ率を決められるように、
RTSプレイヤーも自分の領内だけで通用する法律を出すとか。
この国でPKを行って捕まった場合、罰金幾ら、ステータス何パーセントダウン、
禁固何分、何人殺したら国外追放。みたいな。

473 :名前は開発中のものです。:02/02/09 16:10 ID:AKDNX30r
Az君にはわからんと思うがPKも大変なんだよ
さいきんはUOAをみんな使ってるから能書き垂れる暇もない



474 :44:02/02/09 16:24 ID:???
おお、ここでも複ジャンルの結合って言うアイデアがでてますねえ。
やはり次世代(?)ネトゲの最有力なのかな。

>>471
本当に、「そもそもそういうゲーム」だったのかどうかは考えないの?

TRPGでもそうだけど、ルールに明記されない部分については
現実的な判断を当てはめて世界観を構築するのが普通。
「GMは常識的な判断を」なんて決まり文句があるくらいに。

とすれば、人殺しは狂人の類で忌み嫌われる存在であるという
くらいの認識は世界観として存在してもおかしくないんだけど。

それなのに、そんなことはルールに書いていないからと安易にPKを選択しておいて、
弾圧されていると感じたら「ルールだから良いんだよ!」では逆ギレも良いところだと
思う。

能力的なペナルティを付けるのはゲームの幅を狭める、ならばロールプレイに委ねるほか
無いだろうにそれが出来てないもしくは認めない。
結局は隔離するかペナルティを課す以外の解決法が無くなる。
で、まじめにPKやってる人にも火の粉が降りかかると。


475 :名前は開発中のものです。:02/02/09 16:57 ID:???
ロールプレイって言うけど、例えば猟奇殺人犯のロールプレイ、とかも考えられるわけで。
PKありとした時点でそれを認めている。
もしもPKありかつPKペナルティ無しなら、そのゲームの世界観自体が
「人殺しはいけません」にはなってないわけで。

ゲーム内での仕返しならともかく(PKKとかね)、ゲーム外でとやかく言うのはどうかと思う。

476 :名前は開発中のものです。:02/02/09 17:01 ID:???
最初はまずまず良いスレかと思ったが、
オナニースレになってるような気がするな。
気に障ったら許せ。煽るつもりは毛頭ない。

もっとさ、現実的な話をしようぜ。

477 :名前は開発中のものです。:02/02/09 17:11 ID:???
そう思ったら現実的な話題を振る。

478 :名前は開発中のものです。:02/02/09 17:15 ID:???
PKできるゲームって何がしたいわけ?
そこにおもしろさを見出せるゲームにであってないわけだが。

479 :Az:02/02/09 17:16 ID:???
たぶん初期のMMORPGってのは、TRPGの延長線上にあり、
あらゆる行為が(良いことも悪いことも)実行可能な「世界」において、
さまざまな種類のキャラを演じて楽しむ・・・のを目指してたんだと思う。
善人は善人として、悪人は悪人として生活する。

ところが、実際にゲームを始めてみると、美意識を持って行動するような
演技の楽しさを知ってるプレイヤーの数が、非常に少ない。
なぜ、戦士を目指してるのに泥棒の技術なんて習得するのか?
それは、ステータス調整が効率的に行えるからだ。

そういうのは、確かにシステム的には可能なんだけど、どうにも美しくない。
プレイヤーによるキャラクターの「演技」が期待されてるのに、
キャラクターが単なるプレイヤーの道具になってしまっている。

効率や効果だけが優先されるので、「キャラクター」を楽しもうと思っても、
ミもフタもない「プレイヤー」には、あっさり『処理』されてしまう。
システムの規制をゆるくして、何でもありにしておくと、どうしてもそうなる。
こういう現象は、キャラクターの「善悪」にかかわらず発生する。

本来なら、PKとの遭遇でさえイベントとして楽しむべきだし、
襲われた側は(礼儀としても)おびえたり、逃げたり、抵抗したりするのを、
しっかり「演技として」行うべきだとは思う。

ところが、現状は効率と効果しか重んじられないから、
PKが来たらさっさと魔法で逃走してしまうし、
PKも逃がさないように瞬殺するしか手がなくなる。
行き着く先はRPGじゃなくて、戦闘シミュレーションだ。
(さらに善悪双方にいる房な方々が、ますます話をややこしくする)

プレイヤーが、キャラクターとしての美意識を重要視せず、
効率と効果だけを重んじて、演技や役割を自認しないのであれば、
運営者側としては、考えを変えてシステムによる規制を強化するしかない。
・・・真面目に楽しもうとしているプレイヤーには、大きな迷惑だ。

いっそのこと、最初は動物からはじめて、行動次第で人間になれたり、
モンスターになっちゃったりするMMORPGでも作りますか?
GMがプレイヤースキル(ロールプレイ)の昇段試験を行い、
「エンターテイメント」を提供できるプレイヤーだけ昇格させて
・・・って、ただの冗苦です。

480 :名前は開発中のものです。:02/02/09 17:18 ID:???
PK論争にしてしまって申し訳ないとは思うが
漏れはルールを盾に取るつもりは毛頭ないよ
ただ、開発者がわざわざPKできるようにしたということは
PKという混沌とした存在も含めて楽しんで欲しいと思っていたハズ

まぁ一部のアンモラルなPKには辟易させられるけど
ただただ「PKは悪。やるやつは人間としておかしい。」なんて言われたら
そりゃ漏れとしてもブチ切れですよ

481 :Az:02/02/09 17:25 ID:???
PKは悪くない。
ただ現状では、PKがエンターテイメントになってないとは思う。
(つまり、襲われた側が楽しめない。精神的苦痛しか残らない)

だからって、最初に言ってた方針をひるがえして、安易にPKを取り除く
というのも問題あるよなぁ(アレのことね)。
まあ、それがもっとも楽で簡単な方法ではあるけどね。

482 :44:02/02/09 17:25 ID:???
>>475

そう、そういうPKのロールプレイは出来て良いんですよ。
でも、本当に殺人狂で町中でも衝動を抑えきれないなんてロールプレイは
そうそう見かけない、そしてそれは町中ではペナルティがあるからというあまりにもゲーム的な
思考であって、ロールプレイと対極にある判断だと思うんです。

大半のPKはプレイヤーを割の良いモンスター程度にしか
見ていない様に思える。それってカツアゲの類であって、
それが軽蔑されないはずはないでしょう?

そもそもPKは、ロールプレイ上は嫌われて当然の存在。
「ゲーム外」とは言うけど、そのゲーム公式のチャットや掲示板は
ゲーム中にない(もしくは役に立っていない)盛り場の機能を
代わりに果たしているからゲームの延長だ、とも言えませんか?
ならば、そこにPKが現れれば非難の対象にだってなるでしょう。

一歩引いた所からゲームシステムとしてのPKを話せる場所は別にあるだろうし、
公式BBSなどのゲームに近いコミュニティはゲームの延長で良いと思います。


483 :名前は開発中のものです。:02/02/09 17:26 ID:???
昔、46億年物語ってゲームあったね。
プレイヤーが微生物から人類、その先へいかに進化していくか?
という争う事をテーマにした、戦うことをメインにもってくるゲームもおもしろいかも。
弱いと群れをつくったり生きるための戦いってことで。
氏んだらはじめからやりなおし。強いもの同士は自然と争いを避けるようになる。
なんてのはどうよ?

484 :44:02/02/09 17:30 ID:???
>>483

進化を考慮入れるとなると、1プレイが寿命のレベルを飛び越えて
かなり長いサイクルになってしまうのではないでしょうか?
そうなってしまうと、一度出来上がった力関係を長い間崩せないので、
新規参入が困難になるのでは?

485 :名前は開発中のものです。:02/02/09 17:40 ID:???
>>484
1.進化を間違うと種として滅びる
2.弱いものを倒してもメリットがない
あたりで流動化できるのでは?と思います。
プレイスタイルが複数で組んで相手に攻め入るって感じになりそうですね。
これじゃどっかの国家間戦争ゲームだわ。

RPGで考えてたんですけどどっちかっていうとストラテジ色が強いですね。

486 :名前は開発中のものです。 :02/02/09 17:46 ID:???
PK、DK、シーフ、罵倒、全チャ晒し
出来ることは全て仕様。

487 :名前は開発中のものです。:02/02/09 17:48 ID:???
PKできるかをユーザーが任意で選べるようにすりゃいい。と逃げてみるテスト。

488 :名前は開発中のものです。:02/02/09 17:50 ID:???
世界観を北斗の拳にすればいい。
そうすればPKなんざ問題にならん。

489 :457:02/02/09 17:51 ID:???
繋げなくなってる間に長文一杯読みづらい。。

457で言っていることは、PKの存在の善し悪しではなく、
「PKは仕様としてできるんだから文句言うな」という一部の奴に対して、
「疑問を持て」といってるだけね。

PKを入れる入れないはGMが決めることだし、まじめに実装するなら世界観に多分に影響されるだろう。
 現実の東京をMMORPGの舞台にするなら、PKに対するペナルティーは現実社会からの排除であって、捨てアカとの問題も含めればPKシステムを入れるべきではないということになるだろう。
オリジナルの世界観なら完全な弱肉強食で全てのプレイヤーは生き残るためにPKするかもしれない
 
まぁ不真面目に実装されたPKシステムならむしろ騒いで当然。(が、ゲームの外で騒ぐなボケ、とは言いたい

>>463-464
上で出てたようにシムシティー形式にすればよい

RTS担当はRPG担当が生活しやすいように苦労しなければいけない。
見返りとして税金や緊急時の戦力を提供される

RPG担当は自分の気に入った町にそれなりに簡単に移動できるようにする
(「それなり」の部分のリスクをどれくらいにするかはその世界観による

つまりはRPG担当がRTS担当をシステム的に評価できるようにする
RPG担当がRTS担当に不利なことをすることもあるだろう(他の町に出張しての犯罪、公共物損壊etc
もちろんそれはRTS担当がルールを決める。ハンムラビ法典でもいいし、スラム街を作っても良い。
そこにすむかどうかを決めるのはRPG担当のやること。

このシステムの欠点としては、RPG担当とRTS担当の比が100:1でも足りなそうなこと。
その上でRTS担当が数多くいないと評価システムが動かない(客観的に評価できなくなる)から結局万人単位でプレイヤーが必要になるということ。
こういう半自律システムはバランス調整が泣きたくなるほど難しいから、普通に人を集められるようなゲームにするのは非現実的だってことか。

490 :457:02/02/09 17:52 ID:???
うあ。長かった。長文すまそ

491 :457:02/02/09 18:11 ID:???
>>466
文化の交流がない奴は殺してもかまわない、というのがわりと全世界的共通事項だったりします。たいていの人は意識しないだろうけど。
人を殺すのには大きな罪になっても、人じゃないものを殺すのは特に罪にはならない、と言い換えればわりとわかりやすいかな。

大昔から人類が作ってきたルールというのは、
「自分が殺されたくないから」という根底から出発しているので、
「生き物を殺してはいけない」というルールは少数派なのです。
(もちろん宗教は除く。宗教のルールってのは洗脳術だし

492 :Az:02/02/09 23:49 ID:???
妥協しますか、
町や国家をあやつれるかどうかは、とりあえず考えないことにして・・・。

たとえば、NPCを排除してみたりする。
NPCの役は、変わりにプレイヤーのSLGキャラに担当させる。
そして、RPGキャラは、SLGキャラに指示を出すことができる。

うまく導いてやるとSLGキャラは、最初は小さな村、それから町、
やがて、大きな都市を建設するにまでいたる。
RPGキャラは、そこに住めばいい。

町の要求する仕事、というのがあって、
たとえば食物の採集、鉱石の採掘、建築物の保守拡張・・・
こういう仕事を指示すると、SLGキャラはセミオートで作業を行う。
また、RPGキャラの生産者に、SLGキャラの管理を委託することもできる。

・・・うーん?

493 :名前は開発中のものです。:02/02/10 01:04 ID:Vu/QdtSR
>>492
いったい何をしたいの?
RTSキャラはRPGキャラを1という数字で扱い、
RPGキャラはRTSキャラの存在を普段は意識しないとか、
そういう形でないと意味ないでしょ。

494 :ガチンコゲームクラブ:02/02/10 01:14 ID:???
PKしたらゲーム内で賞金首!!
しかもコンピュター警察に追われる!!
おちおち町にも入れない!!
しかーし!!強い奴は賞金稼ぎ共をなぎ払いコンピュター警察から
逃げて、、、、、
伝説の犯罪者になるのです!!その名もガチンコ犯罪者
そして、その男が町に来ると、、、、、
他プレイヤー「ガチンコがきたぞーー!!逃げろーーー」
町はガラッとなっちゃう。


495 :ガチンコゲームクラブ:02/02/10 02:51 ID:???
ここもガラっとなっちゃう。

496 :名前は開発中のものです。:02/02/10 06:14 ID:???
>>493
確かに意味が無いが、現実的に考えるとRTS:RPG=1:100以上の差がないと成り立たないと思われ。

CGIゲームのソールドアウトみたいなシステムで結局はNPCの影響の方が大きいなら良いけれど。


497 :名前は開発中のものです。:02/02/10 06:17 ID:???
>494
そんなのは初期のUOで遊び尽くされたんだよ
マ板だかどこだかしらんが(・∀・)カエレ!!

498 :名前は開発中のものです。:02/02/10 07:40 ID:???
>>496
人数比と必要最低RTS人数からゲームが成り立つと考えられる最低ラインで考えてみようと思ったけど、
やっぱり人が足りそうにないね。
RPG人数にNPCで増やしを入れるのは不完全なように思えるから、
RTSの方を考え直そう。

ていうか、RTSで町を成長させればいいのか。
町規模が上がると、"実質的な"最大収容人数が増える、最低の規模だと1-30人が生活するだけで一杯一杯
(危機管理ができなくなる、治安維持ができなくなる、各種インフラが回らなくなるetc

今はシムシティーでの例だけど、ただ単にシムシティーを思いついただけだからほかにもいろいろと応用は利かせられるはず。

499 :名前は開発中のものです。:02/02/10 08:51 ID:???
一つの世界に二つのゲームを同居させるものと
一つのゲームに二つ(複数)の要素を組み込んだもの。
正直、現実的なのは後者で前者はものすごく難しいというか、
出来てもかなり限られたシチュエーションになるんじゃないか
という気がする。
やはりゲームを完全に別の物にする以上それぞれのプレイヤーの
人数に大きな差がつくのはかなり問題だと思うし。
つまりこのスタイルを取る限り市長と市民とか領主と領民のような
大きな人数差が出る関係は無理なんじゃないかと。

500 :名前は開発中のものです。:02/02/10 11:48 ID:???
プレイヤーの人数差を保つにはどうれば良いだろうか。
RPGはPC・コンシューマ両方で発売して、RTSはPCだけで売る。
RTSの価格をRPGの二倍位にする。
RTSは限定販売で売る。
とかか?どうも根本的な解決になってないな。

501 :名前は開発中のものです。:02/02/10 12:21 ID:???
商人の部分をRTSにしてしまう。
経済的に発展すると市民のNPCが増えそれまで無かった商品(例えば精錬した剣とか)
が市場に出回るようになる。(これが町の発展ついでに町の外観も発達する)

しかし常に外敵に晒されているので商人は冒険者をRPGしている人に頼る。
(この時商人は情報屋のNPC等から外敵の正確な位置の情報を買えるとか)

問題はこれがRTSといえるのかどーか・・・そっち系は門外漢なもんで。

502 :名前は開発中のものです。:02/02/10 13:41 ID:???
何で収拾がつかなそうなアイディア
ばっかり出てくるの?

小さい物も作れないで最初っから大きいものね…まあ、100%ボツだね。

趣味で作れば? → いや、企業レベルじゃなきゃ出来ませんよ = 実現不可能

ゲーム自体がゴテゴテ大きいからMMOってわけじゃないだろ。欲張りすぎ。

503 :名前は開発中のものです。:02/02/10 14:03 ID:???
別にこのスレはMMORPGを作るスレじゃないからですよ。

504 :名前は開発中のものです。:02/02/10 14:21 ID:???
バランスを考えるんでしょ?
じゃあ、出したアイディアをちゃんとまとめなさいよ。

アイディアなんて誰でも出せるんだよ。まとめるのが『技術』でしょ?

505 :名前は開発中のものです。:02/02/10 16:37 ID:???
>>500
RTSをマニア向けにチューンするだけでもわりと人数差付くかと。
新規RTSキャラは未開の地を開拓しようとしている人で、
よほど上手くやらないと、モンスターの集団に滅ぼされるとか。

>>501
ただのMMORPGに見えます。
UOだと生産系のキャラでもある程度は戦えるけど、それを戦えなくしただけかと

>>504
まとめは製作者に任せれば良いかと。
MMORPG製作での考慮するべきポイントとその解決方法だけ議論すればこのスレ的には十分じゃないの?
むしろ妄想して楽しめば勝ちって言うか。

506 :RUR:02/02/10 17:11 ID:JXa97DNo
>>504
出したアイデアをまとめると言ってもスレでまとめて
書くだけで満足?本気でまとめるならウェブページに
まとめてUPする位は必要でしょう。
考慮するべきポイントはまとめたほうがいいかもね。
解決方法はまとめなくてもいいと思う。
人によって考えが違うし、量も膨大。

507 :名前は開発中のものです。:02/02/10 17:20 ID:???
======2==C==H======================================================

         2ちゃんねるのお勧めな話題と
     ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。

===============================読者数:81300人 発行日:2002/01/15

どもども、ひろゆきですー。
昨日は警察庁からの偽メールに取り乱しちゃいましたですー。
いやあ、今考えるとちょっぴり恥ずかしいですー。
よーく考えてみると、おいらも以前に「ネタ」と称して”閉鎖騒動”なんか起こしてたんですよねー。
その時のコメントはこんな感じでしたあ、、、↓

>そして、今回のオークションネタは、ネタのわかる人たちへの最後の花向けと、
>ネタのわからない人たちを笑う最後の悪趣味な冗談だったわけです。

まったく、おいらってば自分のことは棚に上げて、なにを言ってるんでしょうねぇ、、、
どうもおいらは自分に甘く他人に厳しいというか、自分の言動と他人の言動を相対的にみる能力が著しく欠落しているようなんですー。
ひょっとしたら、こういうところで「人格障害者」なんて言われちゃうんですかねぇ、、、
警察庁にはあんな高飛車で脅迫めいたメールを送りつけてしまったし、恥の上塗りですー。。。

でもみんなは、そういうとこも含めておいらのこと好きなんだよね?
まさかこんなことで愛想尽かしたりしないよね?
これからも応援してちょ!

んじゃ!

508 :名前は開発中のものです。:02/02/10 17:33 ID:???
>>505
わざわざ売れないゲームを作るってこと?
開発費かかってるんだからRTSの方も売れてもらわないと
メーカーサイドとしてはきついと思うけど。

509 :名前は開発中のものです。:02/02/10 17:38 ID:???
こんだけタイトル数が増えると、
開発費は掛けにくいね。
売り逃げできないだけに、
会社の存続にも関わってくると思われ。
MMORPGは駄目かもしんない。

510 :名前は開発中のものです。:02/02/10 17:44 ID:???
>売り逃げできない
のが日本のソフトハウスには辛いとこだねw

511 :名前は開発中のものです。:02/02/10 17:50 ID:???
そりゃまあ、RTS(SLG)とRPGを同じの世界でやろうという事を考えたら
どうしても話はでかくなるよ。でかい話も面白いし、そういうのを出すのも
必要なんじゃないかな。ビジョンっていうかさ。
誰でも色々考えてるんだろうけどさ、出しあってみると結構おもしろいもんだ。

私が思うに、MMOの生産はもっと可能性のある代物だと思う。
生産が大きな位置を占めているMMOで成功したのはUOくらいしかないってのは
やっぱり生産を面白く機能させるのは難しいんだろう。
UOの生産スキルあげはマジで面白くない。何時間も反復作業の繰り返しだから。
メリハリをつける意味で追加要素が欲しい。UOしか生産やったことないから
そのような例で申し訳ないが、反復作業でスキル60までいくとロックがかかる。60以上
上げるにはNPCの鍛冶屋ギルマスからこれこれの素材で某武器を作れという
試験を受けないとそれ以上あがらない、とかね。70、80、90、99.9→GMのときにも
そのような試験があってGMになる試験にうかれば王城の鍛冶屋から免許皆伝の印
が贈られる、とかあると雰囲気が出て面白い。

とは言ってもハンマー振って2秒に一本カタナができる今の生産システムでは機能しない。
そこで、鍛冶屋のレベルがあがってくれば「気合い入れて一本の刀を作る」という選択肢
があってもいいんじゃないかと思う。今のシステムだと一回の判定で武器ができるかできないか、
いい武器かそうでないかが決まるが(しかも2秒で)、そこに至るまでの過程を何段階か増やす。
ttp://www.harenet.ne.jp/osafune/token/dekirumade.htm
例えば、上記のHPによるとカタナができるまで22段階の行程を経るそうだ。まんま導入するわけには
当然いかんだろうが4-5段階くらいの判定(鉄作成→鍛え→打ち伸ばし→仕上げ)に成功すれば
名刀(剣・鎧?)ができるというシステムはどうだろうか?それぞれの段階に失敗、無難、いい具合、大成功
があり、全部の武器が「無難」でもかなり強力な武器ができるが、すべて大成功の武器は
非常に強力で、希少価値がある。
それぞれの過程はリアルで一日(仮)たたないと結果が分からず、4-5日に一本しか作成できない、とか
するとますます名刀の価値は高くなるだろう。
それとは別に市販品クラスの武器防具は2秒に一個つくれても構わない(リアリティ的にはどうかと思うが)。

 さらに妄想をふくらませるならば、仕上げの段階でファンブルした場合、ある確率で「妖刀(剣・鎧?)」
ができてしまう。まあ効果は適当に決めれば良いだろうが、「すごい強いけどリスクがある武器」
とする。

当然、上のほうで話した試験はこの「気合い入れて作る」方式でやるw。UOをベースに話したが
これしか良くしらんというだけで、こういう生産システムがあったらいいなという話だ。
出来のいい生産システムが完成すれば、ここで主に話し合われている経済バランスにも
良い影響を与えると思う。

512 :名前は開発中のものです。:02/02/10 18:57 ID:???
>>508
むしろ、金をもらった上で世界を維持してもらおうという考え方のほうが近いかと。
PK問題も詐欺問題もプレイヤー間できっちりカタがつけられるようにしてメンテナンスフリーを目指すw

513 :名前は開発中のものです。:02/02/10 19:01 ID:???
>>511
各工程ごとにやらないといけないことを「リアルで一日(仮)」分ぐらい用意しておけばよさそうな感じ?

スキルについては、独学でGMになれるほうがむしろおかしいのかも。実践以外をもっと必要にすれば?

514 :名前は開発中のものです。:02/02/10 19:11 ID:???
戦う事が一部の出来事にすればいいんじゃない・
つまり、貿易や起業の所に力を入れて作ればいい
アイテムやサービスの価値を大きくして貨幣の役割を高める
それで、街を作りたいなら大量の貨幣が必要にすればいい。
貨幣は貿易や起業でないと稼げないようにする。

RPGがやりたい人はレベルアップする為に戦うのでお金を大量に稼ぐ暇が無い
RTSがやりたい人は戦闘をしないでひたすら稼げばいい
RPGはアイテムを買ったり寝たりする為にお金が必要
当然、働かなくてはいけない。

RTSは未開拓地に行くのにRPGを雇うだろうし
RTSが宿を経営していればRPGが泊まるだろう
当然、寝ている間にPKされない為にRTSは
RPGを雇うことになる。
それでもPKされたらその宿は誰も泊まらないからRTSは破産
お互いが相互関係をもつ上で大切なのがやはり貨幣だろう。
それと、貨幣の絶対量を決めればRTSとRPGの対比が容易である
それに、RTSはお金を稼いで起業して貿易して
建造してだんだんと街が大きくなるので
全て楽しむ事が出来る。ここまで逝くのは用意ではないだろうが

515 :名前は開発中のものです。:02/02/10 19:32 ID:1Zw00OdF
http://honey.js88.com/HR_AC.asp?SKey=1165375368

516 :504:02/02/10 20:45 ID:???
>>506
あんたプロだっけ?(違ったらゴメンよ)

アイディア(ネタ)ってのはあるだけじゃダメなんだよ。
出すだけなら誰にでも出来る。それを、使える形にするのが
ゲーム制作”技術”。

使える形にするのは容易ではない。時間がかかる。
だから、ネタだけはどんどん溜まっていく。
ハッキリ言って余ってるし、このスレで出たようなアイディアは
『全て』何処かしらで既出のものである。

では、このスレッドの存在意義は?
言葉は悪いが、妄想企画厨の隔離スレなのではないかな?

まずは、そのアイディアを、どうすれば実現可能かを話し合いなさい。
それには、優秀なプログラマー、ネットワークに精通している者が必要だが。
バランスとかは後回しでよろしい。

517 :名前は開発中のものです。:02/02/10 21:22 ID:???
>では、このスレッドの存在意義は?
>言葉は悪いが、妄想企画厨の隔離スレなのではないかな?

隔離スレです。妄想を形にする技術があるならこんな
スレで熱く語らないよ。

518 :名前は開発中のものです。:02/02/10 21:30 ID:???
>>517
禿胴

妄想だからこそ面白い

519 :名前は開発中のものです。:02/02/10 21:37 ID:???
妄想力はないが、制作能力のある人間の目に留まってゲームを作ってもらうスレ。
というかRURさん業界人か。

520 :504:02/02/10 21:37 ID:???
別に煽るつもりで書いたわけではないが
たまには、こういうツッコミも必要でしょうな。

521 :名前は開発中のものです。:02/02/10 23:10 ID:???
PHIや雪色のカレイドスコープというゲームがある。

両方ともシンプルなゲームだが、やる気があればソースをDLして
自分の町を作り、ほかの町と繋げる事ができる。

町を作るということは管理者になるということだけれど、
ここに管理していて楽しくなるようにゲーム性を持たせることで、RTS/RPGを実現できる。

どうか。

522 :名前は開発中のものです。:02/02/10 23:12 ID:???
むしろ、どう言うゲームが理想なのかを話すべきなんであって、
どうやって実現するか、はこのスレ的には関係のないこと。

523 :名前は開発中のものです。:02/02/10 23:51 ID:???
そんなに必死にならなくても…
どうせ、技術なんて持ってないんだろうから
理想を語ることしか出来ませんって。

関係なくはないんですけどね。

524 :名前は開発中のものです。:02/02/11 00:28 ID:???
世界を変えるゲームの話しをしてるのです!!>>ALL

525 :Az:02/02/11 00:38 ID:???
難破船の中で「今、食いたい料理」の話をしてるようなもんだね。
(いや、私はまだ食うもんはあるんですが)
でも「房」ってゆーなー! せめて「フェチ」って呼んで。
---
一つの生産に、もっと時間がかかるようにする意見には賛成。
手間ヒマかけて、じっくりと創りあげるほうが単純作業の繰り返しよりマシ。
(一つ一つの作業をしながらキャラに「判断」させて、手の加え方を変えたり)
少なくとも、マクロで対応できたり、マクロでやりたくなっちゃうのは×。

それから、生産量を減らすついでに、流通にも手を加えましょう。
生産物は組合(公的ギルド)が独占的に購入する。
組合を通さずに販売すると除名されて、和解には高額の罰金が必要になる。
うっかり棄ててしまった生産物を、誰かに拾われてしまっても処罰対象。
ただし、一度組合を通った商品は自由に売買してかまわない。

原材料の購入に関しても、やはり原材料の組合から購入する必要がある。
組合を通さずに購入すると、これも闇取引になって(以下同文)。

独自の流通ルートがあるなら、組合を除名されても問題ないでしょね。
組合の役目は、商品の在庫と価格を安定させることにあります。

でも『仮想生産』や『仮想消費』がないと、バランスは崩れちゃうだろうなぁ。

526 :名前は開発中のものです。:02/02/11 00:58 ID:???
生産や流通の強化は別にRTSやSLGというものを持ち出さなくても出来ることだよね。
政治的な要素の導入もある程度までなら可能だと思うし。

527 :RUR:02/02/11 01:03 ID:ONUAnKdP
>>504
ぶっちゃげた話、お金があれば理想に近いMMORPGを作れるのに
と思っているゲーム会社は結構あると思うよ。実際に作る際には
勿論技術もいるわけだけど。(うちの会社もその一つです)
一方何十億何百億かけてもどうしようもないバランスのMMORPGを
作る会社もあったりするわけです。その原因の一つがバランスなんて
運営なんて、後から考えようというゲーム会社の姿勢にあると思う。
で、どうすれば実現可能かということはそれぞれの会社がそれぞれの
会社内や関係者との会議で話し合っていけばいいと思う。
条件もスタンスも各会社違うわけだから。
当然MMORPGを作るならここで書いてあるようなことは解決策も実現可能性も
整理された状態になってないといけないと思う。その点は同意。

アイデア出すだけの人間はゴロゴロいるかも知れないが、
そのようなレベルまで達している人間なんてほとんどいないでしょう?

普通のプレイヤー(妄想というかもしれないが)が書き込める今の雰囲気も
個人的には良いと思うし、言葉は悪いかもしれないがこの板のレベルを考えると
ちょうど良いレベルだと思う。


528 :名前は開発中のものです。:02/02/11 01:33 ID:???
>>527
いや、業界人だと自称されているからには
いつかレベルの高い話をしてくれるものだと期待しています。

レベルの高い話をされることが「自分はプロだ」
と、みんなに伝える唯一の手段ですから。

いや、本当にお願いします。
2chでの遠藤たんには期待できそうにないし…

529 :名前は開発中のものです。:02/02/11 01:38 ID:???
>>527
>(うちの会社もその一つです)
はいはい、脳内会社ね。
本業のヤツラはこんなクソスレにかまってる暇なんてないはず。


530 :504:02/02/11 01:46 ID:???
いやいや、ゲーム会社に勤めていると
結構2ch(インターネット)やる時間はあるんですよ。
休日とか、やること無くて数時間で退社してきた時も
急な呼び出しに備えて、家で待機してること多いし。
活発な人ならちょっとの時間と体力でも、お出かけしたり
するんでしょうが…

まあ、気分転換に良スレも糞スレも無いもんだ。
ここが、RURにとっての息抜きの場なんだろうさ。

531 :名前は開発中のものです。:02/02/11 11:15 ID:BiE1SywX
>お、やっと専門的な話ができそうなお方が登場^^

>この板で理解できる人が半分くらいいればここでもいいと思うのですが。

>皆様にお聞きしたいのですが、正直何を言っているかわかりますか?

>板のレベルを考えるとちょうど良いレベルだと思う。

こういうことを言われちゃったら誰だって
ショボーンとなっちゃうと思うよ…

532 :妄想は各自週1回!:02/02/11 11:28 ID:???
正直、ゲーハー板でやってたころの、レベル/スキル制の是非とか、強さの人数分布とかの
議論のほうが面白かったな。
ちゃんとアイデアについての検討をしようという空気が合ったし。
せめて妄想に妄想レスするのはやめようよ>長文書いてる方々

533 :名前は開発中のものです。:02/02/11 11:49 ID:???
>ゲーハー板でやってたころの、レベル/スキル制の是非とか、強さの人数分布とかの議論

うむ、これならゲーマーでも有意義な意見を出すことが出来る。
自分の体験がそのまま意見となるから。
ただ、スレの人口が少ないと意見が偏るだろうね。

534 :448と511:02/02/11 11:54 ID:???
はあ、自粛します。

535 :名前は開発中のものです。:02/02/11 12:12 ID:???
>>511
>UOの生産スキルあげはマジで面白くない。何時間も反復作業の繰り返しだから。
>それぞれの過程はリアルで一日(仮)たたないと結果が分からず、4-5日に一本しか作成できない、とか

でも、結局作業になっちゃうことには変わりないんだよね。
なら、友達とモンスター退治に言ったほうがいいや、ってのも自然だと思う。

以下、妄想だけど、
MUDにオブジェクト指向機能(?)を付け加えたとかいうMOOとかいうシステムで、
アイテムを「プログラミング」して作れるという特徴があって、それがMMORPGに
応用できないかな、と思ったことがある。

つまり、スクリプトをある程度ユーザに開放して、ユーザに新しいアイテムや魔法を作らせるというもの。
スクリプトをカルネージハードみたいにして、チップを買うなり見つけてくるなりして組み合わせて作ると。
・作れるアイテムの数が(アイデア次第で)飛躍的に多くなる
・作る工程が複雑になるので、アイテム自身の価値が高まる
・スクリプトを作るという楽しみも出来る

536 :名前は開発中のものです。:02/02/11 12:19 ID:???
>>535
チートの温床になる

537 :Az:02/02/11 12:24 ID:???
んじゃあ、経験に基づいた意見。

UOの場合なんだけど、スキル上げがきつすぎる。
「スキルが完成したら色々やろう」とか思ってスキル上げに励んでも、
特殊な方法を使うか、よっぽど熱中しないと目標に到達することができない。
スキル上げだけが目的になって、しかも挫折して、飽きたりする。

まあ、スキルを気にしなけりゃいいんだけどね。
最高まであげないと意味がないスキルとかあるし・・・。

だから、私的にはかえって「上級者用の」Mugenの方が楽。
スキルの上がり方が「一日あたり制限&時間で確実に上昇」になってる。
「上級者用」とか言ってるけど、ある種の「実験環境」なんじゃなかろうか。
(夢の7GMが見えてきた・・・でも、もっと楽に上がってもいいぞ)


538 :511:02/02/11 12:48 ID:hruv+wdC
>535
生産自体をある程度面白くするためにはパズル的要素を導入すれば良いと思います。
女神転生での悪魔合体のような感覚が生産に持ち込めれば申し分ない。

539 :名前は開発中のものです。:02/02/11 12:48 ID:???
生産はどうしても同じことの繰り返しになっちゃうよね・・・

繰り返し作業にしないためには、一人だけではスキル又はアイテムが作れない
とかスキルを身に付けるためには弟子入りしないといけない(最初の支障はGMか?)
とすればどうだろう

>>535
これは面白そうだけど解析するやつは徹底的にやるからなぁw
解析できないくらいに作りこまないとバランスが崩れるね
これで思い出したのが、バーコードバトラー
資金を提供してる会社のバーコードのみ使用可とすれば制御は可能かもしれない
最強のバーコードが判明するとダメか・・・

540 :名前は開発中のものです。:02/02/11 15:06 ID:YWhXPoVz
>>536
>チートの温床になる
システムが許してるんだからチートじゃないでしょ?(もちろんチートにならないようなシステムを作る。

>>539
>解析できないくらいに作りこまないとバランスが崩れるね
普通にプログラム作るくらいに難しく複雑にすると、今度はそれを実行するサーバの能力が足らなくなるかも。
・定期的に新しいプログラムチップを出す
・バランスを崩しそうなチップは随時廃止、パラメータ変更してく
とか。これはMtGの運営方針だけどさ。

運営まで考える場合、「どこでバランスを調整するか」を明確にしとかないとダメだよね。
MtGとか(ボードゲーム系とかの)手でやるゲームは、煩雑にならないよう、その辺がしっかりしてて参考になるかも。
(まぁ、MtGは細かいルールが凄く多くてうんざりするけど。

541 :Az:02/02/11 16:47 ID:???
>>535
カルネージハード:探知・判断・分岐・行動などを表す各種の『命令』を
升目にはめ込んでプログラムを組み、ロボットを制御して対戦させるゲーム。
判定をサーバで行えば、チートできないんじゃないかな?

ああいうのは、面白いね(実際にどう採用するかが考えどころだけど)。
プログラムを組んで、ペット扱いの妖精に呪唱させる。
妖精の羽ばたきの速さが、クロック周波数になってる、とか。

542 :名前は開発中のものです。:02/02/11 19:43 ID:???
むしろプレイヤーはプログラム組んでキャラクターに自立探索させるゲームはどうか?

543 :名前は開発中のものです。:02/02/11 21:13 ID:???
それじゃすでにMMORPGじゃないよ。

544 :RUR:02/02/11 23:11 ID:ONUAnKdP
>>531
反省 

545 :名前は開発中のものです。:02/02/12 01:31 ID:???
>>544
反省はいいから、今度書き込むときは
レベルの高い話のひとつでもしてくれませんか?

勿論、役立つ話ね。

546 :名前は開発中のものです。:02/02/12 01:38 ID:???
プログラム組ませるのはやりすぎとしてもメイキングで行動パターン(というかポリシーといったほうがいいか)
をつくらせるのはいいかもな。

547 :308:02/02/12 02:28 ID:???
どの程度が「レベルの高い話」なのか、先に語ってみない?

548 :名前は開発中のものです。:02/02/12 02:29 ID:???
プログラム組ませるのはプログラマには
面白いと思えるのかもしれないけど
一般の人にとってはどうなんでしょうね?

549 :Az:02/02/12 02:36 ID:???
一応、RPGでもプログラム組むようなことはできる。

たとえば「精霊使い」みたいな職業があるとするね。
この精霊使いは、様々な儀式を行うことで、精霊の力を利用することができる。
(周辺を浄化するとか、味方を祝福するとか、まあサポート関連で)

儀式は誰でも行えるけれど、精霊の状態を感知したり、
より大きな力を発揮させるためには、スキルが高くないといけない。
おまけに、儀式の過程も複雑で、素早く力を得たいときには実用性に欠ける。
(状態によって判断し、適切な調整をおこなう必要がある、ものとして)

そこで、その儀式の手順を『妖精』に行わせてしまう(キャラの名において)。
様々な力を持つ宝石を組み合わせることで、儀式手順を組むとか。
(精霊に対する命令、状態検知、判断、分岐・・・)
まあ、カードゲームでデッキを組むのと同じか。

でも、妖精のブリーダー、なんてのがあると楽しいかもね。

550 :名前は開発中のものです。:02/02/12 02:42 ID:???
生産スキルでロボット技術者つくってくれ
プログラム組んでそれを売りたい
リネージュの犬にあたるのをつくりたいわけだが

551 :やっぱり妄想。:02/02/12 02:54 ID:???
別にAIを作らせる必要も無くて、「属性」と「条件+アクション」が設定できればいいんじゃないかな。

例えば、魔法剣なら、
「剣の素材」
 +「攻撃したとき」→「ファイアボール発生」
 +「魔法攻撃を受けたとき」→「バリア発生」
 +「折れたとき」→「爆発保護」

「…」がアイテムの原材料としてのプログラムチップね。

で、システム側としては
「ファイアボール発生」は一定間隔でファイアボール呪文が発動、
「魔法属性を持った剣」は壊れるとき爆発する(から爆発を保護する必要がある)、
とか設定しとく。
運営者側は、この辺のルールを随時更新してく、とか。
アクションをネスト可能にしとけば、相当複雑なことまで出来るはず。

「剣の素材」+「切れ味」+「切れ味」+「切れ味」で、よく切れるけど折れやすい剣とかも良いかな。

FFのジャンクションシステムに似てるかな?FF11はどうなの?
というか、うーむ、バランスの話じゃないな…

552 :RUR:02/02/12 02:55 ID:JCklXAcs
>>545
前にゲームバランスを保つために敵の強さを変化させるっていう話が
あったよね?大抵カモのMobsがいてそこにプレイヤーが群がるわけだ。
データマイニングを使ってカモになっていたMobsを強くする
(あるいは倒すメリットを無くす)ことを半自動化できると思う。

あとうまいプレイヤー(廃人?)を抽出して、そのプレイヤーの周りの敵は
強くするとか、そのプレイヤーの場合判定時は適当に不利な補正を
かけるとか(勿論目に見える数値はそのまま)、プレイヤーに気付かれない
ようにそのプレイヤーごとに適切なゲームレベルを提案できる可能性が
あると思う。実現可能かどうかはDetaMinerの能力次第だから、ここで
詳しく話してもしょうがないけど。

もっと難しい話っていわれると私の場合絶対経済板のネタになっちゃいそうです。
一応業界の人ですが、相当変わった立場にいるので普通のゲーム製作者の方に
とって役立つ話がどこまでできるか正直自信が無いですね。
なので聞きたいことがあったらガンガン質問してください。


553 :名前は開発中のものです。:02/02/12 03:06 ID:???
>あったよね?大抵カモのMobsがいてそこにプレイヤーが群がるわけだ。
レベルに合わせて調整ってのは、好きじゃないな。レベル上げの意味がなくなっちゃうじゃん。
そのMobsをプレイヤー数に比べて大量にだす(超強い奴から弱い奴まで)、あたりで良いんじゃない?
ある場所でザコを倒しつづけると、より強いモンスターが出現するようになるでもいいかな。

>もっと難しい話っていわれると私の場合絶対経済板のネタになっちゃいそうです。
まず、そのネタを書いてみたら?
反応できる人もいるかもしれないし。(俺は無理だけど


554 :RUR:02/02/12 03:46 ID:JCklXAcs
>>553
うう、全然わかってない(TT)この板でこれ以上難しい話は無理っぽい。
どこをどうとったらレベルにあわせて調整するっていう発想だと
思われちゃうんでしょう?レベル上げって言ってるからには数値的な
レベルのことでプレイヤースキルのことを言っているのではなさそうだし。
もう一回良く考えた上でレスしてもらえると嬉しいです。

555 :308:02/02/12 03:56 ID:???
まあまあ。
長文を避けようとして説明を端折ると、
「暗黙の了解」的領域が広がっちゃう罠。


556 :名前は開発中のものです。:02/02/12 04:05 ID:???
ただ単に、どの敵を倒しても美味しくないようにするってこと?
それはそれで微妙だと思うけど。

557 :名前は開発中のものです。:02/02/12 04:09 ID:???
お前ら何を話してるかわかんねーよ
なんつーか話がずれすぎ
相手に物事を伝えるのもゲームの大事な要素だろ
そーだ矢印つかえよ矢印、角度とか。

558 :名前は開発中のものです。:02/02/12 04:12 ID:???
第一、装備や職業で倒しやすさなんていくらでも変わるでしょ。
DataMiningじゃ、人数の少ない装備、職業で美味しいってやつは見つけにくいだろうし。
それに、どうせ話すなら対処療法的じゃない根本的な解決策きぼん

>>545
ここは2chだし、自称プロなんて関係ないんだし、自分でネタふりなよ

559 :308:02/02/12 04:21 ID:???
MMORPGで「バランスの崩れ」(あるいは放棄)によって
面白さがだんだん減少していき、ゲームが短命化するという問題。
全体的な短命化はさておき、ゲームの面白さが日々損なわれていく、という大問題。

かといって、MMOであるがゆえに、単純な追加や増加、
GMなどの人的資源の投入では追いつかないという問題意識。

それを、システムのいろいろな側面に経済(学)的な自律性を導入することで、
回避できないか、という観点。
…という理解で流れはOK?


560 :RUR:02/02/12 04:22 ID:JCklXAcs
>>555
難しいですね。長文にしてもわかってもらえるかどうかは読み手書き手
両方の能力が関係してきますし。

で補足
カモられる敵に関する規則性を自動で探して、カモられリストを作る。
カモられリストに載っているMobsはその他のMobsよりはるかに強力で
倒してもメリットが少ない。例え同じ種類の敵でも強さが違うということ。
プレイヤーがカモれなくなったらまた弱くなる。同じ種類の敵が集中して
カモられリストに入るようだと、その敵自体がカモなので、その種類の敵の
基本的な強さ自体に調整を加える。

後半はうまいプレイヤーに関する規則を自動で探して、一時的に
上級プレイヤーリストに入れる。上級プレイヤーの周りの敵は強くなり
あるいは上級PCは数値はそのままでも弱くなる。一般人と上級プレイヤー
の数値が同じだとしても上級プレイヤーのほうがはるかに弱くなる。
上級プレイヤーは気が抜けない戦いを強いられる。
上級プレイヤーリストから外れれば当然一般プレイヤーと同じ条件に
戻る。

今の話は2段階に分けて単純化したけど、何段階に分けるのが適切かも
含めてDetaMiningで分析する。


561 :RUR:02/02/12 04:34 ID:JCklXAcs
>>558
>第一、装備や職業で倒しやすさなんていくらでも変わるでしょ。
>DataMiningじゃ、人数の少ない装備、職業で美味しいってやつは見つけにくいだろうし。

上級プレイヤーリストに入りやすい職業が有利な職業だから
場合によっては優先して弱体化させるでOK?

自律的に対処療法するプログラムを作るというのはかなり根本的な
解決策に近いと思うし(少なくとも今よりは)サポートの手間を
減らすという意味で有意義だと思う。

ちなみにたまたま知り合いのDeterminerさんと話して思いついたので
書き込んだだけで私自信Detamineの専門知識は無いので、
もし頓珍漢なことを言っていたら容赦なくツッコミ入れてください。

562 :RUR:02/02/12 04:37 ID:JCklXAcs
ちなみに561はおいしいところには人が集まるという
かなり強引な仮定に基づいていますが、多分正しい仮定
だと思います。(プレイヤーとしての経験上)
現実世界であたりまえに受け入れられている
仮定がゲームの世界でそのまま使えるとは限らないから、そこは
要検討ですね。(経済の話でも同じだけどね)

563 :558:02/02/12 04:48 ID:???
俺はプロでもなんでもなくて、ただの素人PGなので一般論でしか語れなかったりしますが。

>DataMining
確かに、上手く動けば有効だとは思う。ただ、上手く動くまでにかなりのハードルをクリアする必要があるんじゃないかな。
システム自体が複雑化するから、バグや工数もかなり増えるだろうし、
上級プレイヤー判別ルーチンもかなり大変なことになりそう。

ということで、もっとシンプルであるべきかと。
とりあえず今考えたやつだからガイシュツだろうし、穴だらけだろうけど

1.モンスターは常に現金は落とさず、何かの原材料のアイテムを落とす
# 現金が欲しければ(加工して)売るしかない
2.すべてのアイテムは消耗する。(特に食料を多く消費するように
3.NPCの商店でもアイテムは個数で管理し、PCからの入荷しかない
4.(瞬間移動がなければ町ごとに)変動相場制

とかして、モンスターの落とすアイテムとそれを使うスキルを設計するほうが
自然だし簡単そうに思える。

564 :558:02/02/12 04:54 ID:???
563補足
これだけだと少し揺らいだ後に安定化するから、
何か揺らぎ要素を入れる必要があるだろうけど。
1,2ヶ月に一回、モンスターの大群が町を襲って商店からアイテムを根こそぎ奪っていくイベントとか。

家か何かに大量にアイテムを保管されると問題のもとだから、アイテムごとにコスト的に高い「処理」をしないと劣化/腐るとか。

565 :558:02/02/12 05:01 ID:???
563に
5.町の規模に応じて商店から商品が減っていく
を追加。
町の規模に応じてそこに吸収できるPCの数が決まるけど、
ひとつの有限な世界に無限大のPCを放り込むわけじゃないし構わないでしょう。
# あ、入荷は「基本的にPCからのみ」の方が良いか。

>>560
それだけに頼ると極端な話、カモられる敵が2種類しか存在しないことになるかも。
カモリストから外れるとカモに戻るんでしょ?

566 :308:02/02/12 05:04 ID:???
その方向性を、ギャンブル性としてプレイヤーが楽しめるようになっているといいけど。

結局これは、人間のゲームデザイナーが実地に観測して調節を入れるのと同じ工程なんだけど、

1)標準的ログから、カモmobを推定する。
2)その特定カモmob(数体?数十体?)について、詳細ログをとる。
3)詳細ログをマイニングする。
4)一方、マイニングで得られたデータから、半自動でmobの「強さ」、
  例えばステータスとか行動スクリプトのパラメータとかにフィードバックする道筋を用意しておく。
5) 3)→4)を連結して運転。

フィードバックの時間的遅れを回避するために、ログ精度には段階をつける必要があると思う。
(あと、フィードバックを短期記憶と長期記憶に分けてコントロールするとか。)

例えば、「使える魔法」攻撃があったとして、それが死に至る主要因だと判明したら、
その魔法系統に耐性を持つようになる。
ただし、その逆の耐性を落とすとか、なぜか打撃には弱くなるとかで、他のダメージソース系で
おぎなって全体的な戦闘のバランスを保つ。

PCにプレイヤースキルがあるように、NPCにもプレイヤースキルを用意する、と言えばいいかな?

…この程度でも、「暗黙の了解」事項が多くて、例示するのは難しいなぁ。
上記の「成長」をPC側にも導入するのか、とかいろいろ。


567 :558:02/02/12 05:52 ID:???
カモリストに乗っている間は強くなって外れると弱くなるとしたら、
ただの繰り返しだし、
カモリストから外れても以前より強くなっているとしたら、
強さのインフレだし、
そいつが強くなる代わりにほかのモンスターが弱くなるとしても、
強さの平均化か繰り返しかバランス崩壊しか招かないような気がする。

>>566
例を読む限り、PCの職業人数比を一定に保つ仕組みにしか思えない。
魔法と物理が同じ強さのときは、
魔法攻撃>対物理弱体化
物理攻撃>対魔法弱体化
結局、安定するところは両方とも同じ数
となるでしょ。
職業人数比を保つ仕組みとしては良いだろうけど、この方式で十分だとも思えない

カモがカモになる理由なんて大別すると、
報酬、出現率、レアアイテム、強さ
の要素しかないんだから、
ただカモをなくすだけなら、複雑なシステムを作らないでも初めから計画できるだろうし。

どんな物事にも、
「原理は単純に、構造は複雑を極め、人は最も人らしく」(c)アップルシード
は適用できると思ってるので。最後はあんまり関係ないけど。
連続レスすまそ。呼ばれなければ名無しに戻ります。

568 :名前は開発中のものです。:02/02/12 06:09 ID:???
それでもmobが成長するという考えは魅力的なものがあるな。
カモっていうのはパターンで殺せるものが多いからそのパターンが通用しなくなるっていうのは
良い考えだと思う。
mobが成長するっていうのは
ttp://www.1101.com/morikawa/1999-04-10.html
の考え方が使えるかも。

569 :RUR:02/02/12 07:13 ID:JCklXAcs
今は敵の強さって簡単にわかりますよね?で、ある程度の上級プレイヤーは
この敵と今戦ったら勝てるかどうかほぼ100%わかる訳です。
そしてパターン化されて同じ場所で同じ敵を倒しつづけることになる。
それじゃ作業と呼ばれても仕方が無い。

ところがこうやってカモにしていた敵が次の日強くなっていたらどうだろう?
返り討ちにあうかもしれないし、別の狩場を探すことになるだろう。
しばらくたって、元の強さに戻っていても別の狩場に行った人には
わからないよね?Mobsの種類だけではなく種類+場所でモンスターの
強さを調節すれば今より高度なプレイヤースキルと緊張感が要求されるだろう。
(Miningの結果では種類+場所+時間で分けたほうがいいかもしれない)

はじめから計算してカモを無くしたとしてもこうした緊張感は
得られないと思う。パターン化する能力はプレイヤーのほうが
開発者よりはるかに優れているし、パターン化してつまらないと内心
思っていても、稼ぐためにパターン化してしまうのがプレイヤーの性
だと思う。パターン化してつまらないと思わせないゲームができる
可能性があるなら検討に値するのではないか。

570 :558:02/02/12 07:44 ID:???
今までのゲームより複雑になったパターンが生まれるだけじゃ?
狩りの前に情報収集が入るとか。

パターン化を防ぐようなシステムなんて出来ないんじゃないかな。

571 :名前は開発中のものです。:02/02/12 07:46 ID:???
ケスノワスレテタ
>>568
イイカモ

572 :RUR:02/02/12 07:50 ID:JCklXAcs
>>570
パターン化しないほうが合理的・効率的だと
上級プレイヤーに思わせることができれば
十分では?いかん、合理的期待形成仮説の
呪縛から逃れられない(TT)

573 :ダウト:02/02/12 09:13 ID:???
パターン化=つまらない
って本当?

574 :名前は開発中のものです。:02/02/12 09:35 ID:???
>>573
個人的には嘘。
でも度の過ぎたパターン化は独占を生むだろうし飽きがくるのも早いと思う。


575 :574:02/02/12 09:48 ID:???
まぁ自分でパターンを見つけるのは楽しいけれど・・・
>>570のように最初に情報収集をしなければいけない程のパターン化は
既に長くやっている人のコツとかそういうレベルに達していると思うのだけれど・・・


576 :553:02/02/12 09:52 ID:???
あぅ、「カモになっていたMobsを」か。読みきれなかった。スマソ(アオットイテアレジャザマァナイナ...

>ところがこうやってカモにしていた敵が次の日強くなっていたらどうだろう?
>返り討ちにあうかもしれないし、別の狩場を探すことになるだろう。

それやりたいんなら、単に敵の強さ基準値の0.5倍〜2倍とかでランダムにだせばいいだけでは?
それとも、それ以外の目的も、効果の中にあったりするのかな。
>>570>狩りの前に情報収集が入るとか。
あたりをさせたいなら、地域ごとで強さを決めるとか。
今日のA地点の敵αの強さは1.5倍とかね(今週のでも、今月の、でも良い)。

カモ(ゲームバランス上好ましくない強さ(弱さ)で、かつ、多くの経験値、報酬を持っている敵?)が目的なら、
今までどおり手動でも十分かと。というか、そういうレベル調整は(手動でなら)もう行われてるだろうけど。
自動でやるって事は、もっと短期的な調整をしたいって事だよね?

上級プレイヤーが云々、ってのは、よく分からん。
ある日突然自分が弱くなる(様に見える)ってこと?ちょっと怖い。

妄想的には、倒し(カモり)つづけると耐性がついて強くなるってのは、いいな。理由付けとして。
倒しつづける限り、強くなりつづけて、しばらくほっとくと弱くなる、とかすると、
全ての地域の敵の強さが高値安定しちゃったりするかな?

577 :名前は開発中のものです。:02/02/12 10:08 ID:???
同じモンスターなら全部同じ強さって言うのがパターン化の原因なら、
各モンスターの個体差を大きくすれば良いんじゃないだろうか。
D&Dの時代からヒットダイスでHPを決めてるゲームは多いんだから、
HDの結果をHP以外にも適用すれば十分な個体差になるだろうし。

ほかにも、モンスターの強さが時間に影響されるようにするのも良いかも。
月齢とか、昼夜とか、1時間ごととか。

578 :名前は開発中のものです。:02/02/12 10:33 ID:???
>>573, >>574
これも「暗黙の了解」的領域の中の一つかな?
単調なレベル上げ(スキル上げ)と言うときの「単調さ=パターン」を問題にしてるんだよね?

579 :RUR:02/02/12 11:11 ID:JCklXAcs
ごめん。かなりアホな誤字発見
detamining× datamining○

ちなみに手動でMobsの強さをいじくるのはかなり効率悪いと思う。
で完全にランダムにしないのは一定期間カモレルようにするため。
一部の狩場が混雑して、すいてるダンジョンはガラガラっていう問題は
かなり解決できると思う。これを応用して混みまくりの店はボッタクリ
すいてる店は割安とかも可能かもしれない。


580 :RUR:02/02/12 11:38 ID:JCklXAcs
>>576
あと上級プレイヤーうんぬんはプレイヤースキルのある人と
プレイヤースキルの無い人との差を調整することが目的です。
上級プレイヤーの中にはこんなの簡単すぎてやり応えがないと
思っている人もいるでしょうし、同じ状況でも初心者は難しすぎると
感じるかもしれません。TRPGだったらGMがうまく調整できたかも
知れませんがMMORPGの場合どうすれば調整できるか、ということを
考えてみました。

581 :名前は開発中のものです。:02/02/12 11:51 ID:???
>DataMining
時間帯毎にランダムで強さを決定するのと比べて、同じ敵が連続でカモになることのほかに違いが無いような気がする。
店のほうも変動相場制で十分な気がする。余分なルールを追加してまでプレイヤーを分散させる必要は無いんじゃ?余分なルールを追加しないといけないぐらいにプレイヤーが偏るならほかに見直すべき点があるだろうし。

>上級プレイヤー
プレイヤースキルが多分に影響するゲームなら、上級プレイヤーは正当な報酬を受けてしかるべきだと思うけど?

582 :名前は開発中のものです。:02/02/12 11:53 ID:???
>>576
>全ての地域の敵の強さが高値安定しちゃったりするかな?
ある程度のユーザ数だと敵が出現と同時に狩られるので
1日単位のスパンの調節だと2日目にそうなるだろうね。
あるいは混んでるときに強く、空いているときに弱くなり、狩りの回転が悪くなるか。

プレイヤごとにカモリストを作れば回避できるけど、
見えない理由で同じ敵が人よりも強いのは納得いかないだろうな。

それと調節をうまくやらないと、みんな1ランク下げたところで狩りをするだけになりそう。
基本的に死なず、補給なしで長時間狩りができるのが一番効率がいいから。

583 :名前は開発中のものです。:02/02/12 12:18 ID:???
自動化するかどうかはともかく、マイニングの手法を確立するのは重要だと思う。
調整は、強さじゃなくて、「おいしさ」を無くす方向でも良いかもね。
鉱山を掘り尽くすとかの概念をモンスターにも適用する。

>>579
> で完全にランダムにしないのは一定期間カモレルようにするため。

「ランダムな期間毎に、地域全体のあるランダムに選ばれた種類のモンスターが、ランダムに強くなったり弱くなったりする」
とかでも、そんなに変わらないような気がする。
でも、要するに、地域差を出して、流動性を高めようってことね。
本当に自律的な流動性を実現するには、MMORPGの世界はまだ狭すぎるって事かな。
世界の端から端まで結構簡単にいけるってのも問題かも。
サーバ間貿易とかも必要?

>>580
> 思っている人もいるでしょうし、同じ状況でも初心者は難しすぎると
> 感じるかもしれません。TRPGだったらGMがうまく調整できたかも

プレイスキルの異なる人同士でも一緒に冒険できる様にするってことかな?
でも、確かに判定が難しそうだ。
わざとへたっぽいプレイをして効率を増そうとするプレイヤーが出そうだね。

584 :名前は開発中のものです。:02/02/12 12:19 ID:???
要するに、エルゲ部屋を無くしたいと。

585 :583:02/02/12 12:33 ID:???
流動性って言葉の使い方間違ってるかも。

586 :名前は開発中のものです。:02/02/12 13:16 ID:???
人数少ないほと狩効率良くなるなら排他的な集団になりそうだな
狩るために殺るPKとかでてきそう

587 :Az:02/02/12 17:18 ID:???
モンス沸きのタイプって、場所依存がほとんどだよね。
特定の場所に、特定のモンスターが沸く・・・。
でもこれだと、プレイヤーによる「襲撃」が主になっちゃうから、
できれば「追跡」みたいなのもやりたい。

追い詰めたり、待ち伏せしたり、あるいは罠をしかけたりして、
ひたすらストイックに、獲物を追い求めることを楽しむ・・・。

ああ、ディアハンターやりたくなってきた。

588 :名前は開発中のものです。:02/02/12 17:39 ID:???
周遊魚みたいなモンスターがいてもいいな

589 ::名前は開発中のものです。 :02/02/12 20:19 ID:???
>追い詰めたり、待ち伏せしたり、あるいは罠をしかけたりして、
>ひたすらストイックに、獲物を追い求めることを楽しむ・・・。

これはいいかもね。
多くのRPGは対人と対モンスの区別ないし。
そもそも「優れた戦士=狩猟の名人」じゃないからね。
人系と戦う能力と獣系と戦う能力を分けるのもいいかもしれない。

590 :名前は開発中のものです。:02/02/12 22:02 ID:???
思考ルーチンづくりが面倒な、今日この頃。
プレイヤーがモンスターやればいいじゃん〜、…などと思ってしまう。
これならどんな敵だって、気を抜けないぜ〜。

人間プレイヤーとモンスタープレイヤーの間では、一切の伝達手段不可!
コミュニケーションの不備が、いかなる残虐なやりとりをも許容するのは
歴史が証明済みさ!(゚∀゚)アヒャ

いえ、すいません。疲れてるんです…。

591 :Az:02/02/13 02:56 ID:???
エンターテイメントに徹してくれるPKグループなら、
人間より弱い(亜人系)モンスター、やってくれる可能性あるね。
(先例もあるし)

一定の手順を踏むと、モンスターの村が建設できる。
人間の襲撃を受けて、ある程度の被害がでると村は破壊される。
そしたら、また別の場所に村を建設する・・・。


592 :308:02/02/13 03:58 ID:???
>567(>558)
>例を読む限り、PCの職業人数比を一定に保つ仕組みにしか思えない。

まあ、そんなとこです。
魔法と物理の対比は、あくまで単純な例で、すでに「お約束」の領域ですし。

>「原理は単純に、構造は複雑を極め、人は最も人らしく」(c)アップルシード
原理:モンスターは学習し対応する
構造:マイニングからのフィードバック方法の多様性を内包させておき、
    それがどう発現するかは、NPCとPCのインタラクティブ次第
ということで。
…ちょっと思いついた例をまた書いてみよかな。

(またあのいやな魔法使いがきやがった…)
(もういい! どうなろうと今回はやつと刺し違えてやる!)
「ンガー!!!」
「うわ」
「おい、こいつはがれないよ、どうなってるんだ?」
「死ぬー」パタ
とかね。

>581
>余分なルールを追加してまでプレイヤーを分散させる必要は無いんじゃ?

プレイヤーの分散は、どちらかというと副次的な結果だと思います。
もちろん、それも目的のうちですが。
プレイヤーが成長すると、それに見合った次の場に移動していく、
というシステムを仮定した場合に、
その場をその時に、いかに楽しんでもらうか、というのがむしろ主目的になるはず。

>591
エンターティナーにも(だからこそ)報酬が必要ですが、
その先例ではどうだったのでしょう?

多くのRPGでそうであるように、PlayerMonsterにも装備とか成長要素とか、
PMならではのプレイヤースキルを発揮する自由度を入れていくと、
結局、種族の違いに帰着して、
「それならDAoCのRvRでいいじゃん、ストラテジー要素もあるし」
とかなりそう。



593 :308:02/02/13 04:02 ID:???
ああ、うん、ランダムで充分なところはそれでOKです。
それも選択肢のひとつだし。


594 :名前は開発中のものです。:02/02/13 06:02 ID:???
将棋ソフトみたいにモンスターにもAIの成長させてやりたいなぁ(ボソ

595 :名前は開発中のものです。:02/02/13 08:43 ID:???
>>594
無茶や・・・

596 :名前は開発中のものです。:02/02/13 09:12 ID:???
リコール系の魔法は使用不可、もしくは高難易度+高額の触媒。

597 :名前は開発中のものです。:02/02/13 09:37 ID:???
どんな戦い方をしたかで賞金が変わるとか(ワラ

AZ氏はゲームバランスを取ることばかりに腐心して
ゲームも面白さを損ねるかどうかを忘れている気がする・・・

598 :名前は開発中のものです。:02/02/13 09:57 ID:???
あ〜、ジャストキルやコンボとかあったら面白そうだなぁ・・・
とか行ってみるテスト。

599 :名前は開発中のものです。:02/02/13 09:56 ID:???
考えてみたらモンスターのAIが成長するってモンスターの総合力が強くなるって事で、
後から参加が不利になるな。だめか

600 ::名前は開発中のものです。:02/02/13 19:12 ID:???
>>597
まあ、根本がダメならバランス取れてても面白くないしね。

601 :RUR:02/02/13 23:29 ID:01hsVAgr
>>592
たとえ話わかりやすい。無茶かもしれないけど面白かった。

>>593
同意。ランダムなものはランダムで十分だけど、プレイヤーはランダムの状況で
不確実性を取り込んだ上でパターン化することなどお手の物。
重要性に応じて使い分けましょうというありきたりな結論になりそうですね。

>>597
ゲームの盛り上げ役への報酬はどのサーバーの通貨にも換金可能な仮想通貨で
いかが?(自分の会社のネタでスマン)

>>598
ラグさえなければね。

>>599
一概にそうとは言えないよ。他のことで後発に有利な要素を作るとか
そんなことがデメリットに感じないほど面白いゲームを作るとか
解決策は色々ありそう。

>>600
大規模多人数参加型ゲームの場合、極論すればバランスが根本だから
バランスのことをちゃんと考えているゲームなら他も考えて作りこまれている
可能性が高いと思う。現にバランスが取れていて面白くなかったMMORPGは
今までに無いよね?

602 :名前は開発中のものです。:02/02/14 00:10 ID:Qfko6SKK
>ゲームの盛り上げ役への報酬はどのサーバーの通貨にも換金可能な仮想通貨で
>いかが?(自分の会社のネタでスマン)
真面目にワラタ

603 :RUR:02/02/14 01:27 ID:P8G8BRvm
>>602
何故笑う??面白いですか?
ちなみにモンスター役をするプレイヤーを募集して
報酬には他ののゲームやサーバーにも使える仮想通貨で
支払うというアイデアは去年の3月か4月になんとベンチャー板
で提案されています(笑)
その提案した人もあきらかに業界の人でしたが、この板を見たら
何と言うでしょうね?

604 :名前は開発中のものです。:02/02/14 02:07 ID:???
>>597
>どんな戦い方をしたかで賞金が変わるとか(ワラ
というここまで複雑なことしなくてももっと単純な提案でも良いんじゃないってことを言ったのに対して
対抗勢力を雇われたPCが行う、その報酬に仮想通貨を与えるっていう問題がズレたことをレスしたからでは?

いや>>602がそのずれをわらったのかRUR氏のあきんど魂を笑ったのかはわからないけれど。

605 :名前は開発中のものです。:02/02/14 04:13 ID:???
>>601
(好きな人には悪いけど)DAoCは神のバランスを有していたとしても
面白いゲームにはならないと思う。

606 :名前は開発中のものです。:02/02/14 04:27 ID:???
>>592
目的はカモをなくすことでバランスをよくすることなんでしょ?
それなら、魔法に強い敵と弱い敵は常にセットで出るとか、ひとつでも弱点のある敵は不味くするとか、
いくつかのポリシーを決めてモンスターを設計すれば済む問題だと思うよ。
PC側の魔法の強さだって注意深く作ればたいてい防げるだろうし。

それに、敵の強さの調節にDatamining使ったって、すぐに安定してほとんど揺らがなくなるでしょ。
しっかりと多様性を作れるなら面白いかもしれないけど、それでもパターンが出尽くすまでの時間稼ぎにしかならないような気がするし。

DataMiningを原理とするなら、もっと複雑な構造が作れると思う。
たとえば、
敵の強さだけでなくて、PC職業の強さも動的に変化するようにすれば(精霊力とかマナとか鉄不足とか、難しいだろうけどきっと方法はいろいろあると思う)、
一ヶ月も同じ装備でまたーり狩りをすることは出来なくなるかもしれないし、
一部のモンスターが集中して狩られたら、それを天敵とするモンスターが大量に沸くかもしれない。
一部の原材料が大量入荷することになって一部の武器が高品質なものを安く買えるになり、その武器で狩り易い別のモンスターが狩られるようになるとか。

まとめると、
DataMiningを使うなら、その原理って言うのはゲーム世界で起きたことを正しく把握し、何種類かの(**が増えた/減ったぐらいの)簡単な分析でデータ化すること、とかで
それらのデータを組み合わせてゲーム世界に反映させる(複雑な)仕組みを作る。とかをやってほしい。

つまりは、DataMiningするならもっといろいろいじれ、と。
敵の強さの調節しかしないなら設計で十分だろう。ということが言いたかったわけなんだけどなんか伸びた。

>プレイヤーが成長すると、それに見合った次の場に移動していく、
>というシステムを仮定した場合に、
適切な場所に誘導するのが金の力しかないとは思えない..もっと良い方法が一杯あると思う。
ていうか、そーいうゲーム的な世界観より、強いプレイヤーも弱いプレイヤーも同じ場所で楽しめる。
そういう世界観を作る方法を考えようよ。

>>591
プレイヤー/ユーザーの善意に期待して大規模(ゲーム/システム)を作るの?本気?
と、小一時間ばかり問い詰めたい所ですが、まぁ今日は時間もないので。
# 小規模でGMが頑張れるならそれもありだろうけどね。

>>601
>他のことで後発に有利な要素を作るとか
>そんなことがデメリットに感じないほど面白いゲームを作るとか
確かに後発が少し不利になるぐらいだし、あまりデメリットではないのかもしれないね
もしくは、汎用AIでなくて各プレイヤー毎にAIを成長させる?
# そもそも汎用AIだと強くならないか…

>>604
2chの妄想スレに対して、自分の実例を持ち出したあたりを笑ったんじゃないかと予想。
ちなみに俺なら、モンスター役をゲームシステムに組み込まないで餌で釣ったあたりを笑うが。
# 理論的に不完全でも完成しているシステムが理論的に完璧でも未完成のシステムとは
# 比較にならないぐらい大変なモノだということは知ってるから実際には笑えない。

607 :名前は開発中のものです。:02/02/14 04:35 ID:???
>>605
仮にシステムが駄目でバランスが良いゲームが作れるとしても、余力があるなら普通はシステム直すだろうしってことでの>>601だと思われ。

というか、バランスって言うのはゲームのすべての部分のまとめとして弾き出されるパラメータであって、
システムを無視してバランスだけをよくすることは出来ない、と、思うがどうか。

608 :RUR:02/02/14 04:53 ID:P8G8BRvm
>>606
真剣なレスありがとうございます。
今度本職のdataminerの方と会ったときに話し合ってみます。
かなり未知の領域ですが、何十億もお金をつぎ込むなら
この位の領域に挑戦して欲しいところですね。
(ただ似たり寄ったりのシステム+グラフィックにお金をつぎこむのではなく)
バランスが維持されてサポートに手間がかからず面白さが
長続きするMMORPGができる可能性はあるわけですから。

609 :308:02/02/14 05:42 ID:???
(長文になってしまたスマソ)

>>606
>目的はカモをなくすことでバランスをよくすることなんでしょ?
それはRURさんの話のネタふりですね。それだけの話ならレスはしてません。

とりあえずネタふりを尊重してマイニングって言葉を流用してきたけど、
>>566で箇条書きしたように、「ログ解析」という言葉で充分ならそれでいいです。

>DataMiningを原理とするなら、もっと複雑な構造が作れると思う。
という方向性では一致してますよね?
正直、例があまりに単純すぎたのは悪かった(私の、ネタをふくらませるスキルが足りない、と)。
ただ、前から言い訳しているように、やりすぎると「暗黙の仮定」の部分が多くなってしまうんで。

606の
>それらのデータを組み合わせてゲーム世界に反映させる(複雑な)仕組みを作る。とかをやってほしい。

>>592での私のカキコ
>構造:マイニングからのフィードバック方法の多様性を内包させておき、
>    それがどう発現するかは、NPCとPCのインタラクティブ次第
は、同じ事(方向性)を言っているように思えますが。
たしかに
>原理:モンスターは学習し対応する
って書いたから、モンスターの強さだけの話に見えてしまうのは私の落ち度です。

あと606の
>>プレイヤーが成長すると、それに見合った次の場に移動していく、
>>というシステムを仮定した場合に、
>適切な場所に誘導するのが金の力しかないとは思えない..もっと良い方法が一杯あると思う。
>ていうか、そーいうゲーム的な世界観より、強いプレイヤーも弱いプレイヤーも同じ場所で楽しめる。
>そういう世界観を作る方法を考えようよ。

は、592でのその引用の直後の
>その場をその時に、いかに楽しんでもらうか、というのがむしろ主目的になるはず。
と、これまた同じことを言っているのだと思うけど、どうですか? 「金」という文字すら使ってませんよ?
で、結局この引用部分が主眼なんです。

(606より)
>敵の強さの調節しかしないなら設計で十分だろう。ということが言いたかったわけなんだけどなんか伸びた。
というわけで、あなたのレスが長文になったのは、
基本的に同じ方向性で考えてはいるが、私の例があまりに単純すぎた、
というもどかしさの表れではないかと考えます。

逆にいうなら、ログ解析からのフィードバックを前提に、システム(大から小まで)を設計しよう、
その場合、自律性(持続性と言ってもいいか)があるように考えておけよ、ということですね。

で、自律性=バランスを考えるなら、経済(学)的観点が道具として使えないか? というのが
RURさんのスタンスである、というのが私の理解です。(オチがついたかな?)


610 :308:02/02/14 05:51 ID:???
ああ、

>>606
>つまりは、DataMiningするならもっといろいろいじれ、と。

この「いろいろ」の話をもっとしよう、ってことにつきますね。
ひとつ前の長文レスがバカみたいだ(反省)。

その「いろいろ」を考えるときには、
 *ログ解析からの「半自動」フィードバック
という仮定をしてみよう、と。
こういうシステム(インフラ?)面での限定条件がひとつあるかないかで、
けっこう違うもんですからね。


611 :名前は開発中のものです。:02/02/14 13:18 ID:???
げふげふ。すまそ。

612 :RUR:02/02/14 21:16 ID:P8G8BRvm
ログを効率よく解析できたとして何ができるかを
考えたほうがいいですね。Dataminingは効率よく
情報を解析する手段ですから、その結果をどう活用するかは
ゲーム製作者側の能力にかかっていると思います。

613 :名前は開発中のものです。:02/02/14 23:59 ID:???
>RUR
どっかでみたことあるなぁと思ったら
RealUnrealの人だったのね

614 :308:02/02/15 01:48 ID:???
過去ログで読める方(ghard/1004969545)を再読してきます(2回目)。
また後で。

615 :RUR:02/02/15 02:00 ID:DJlRtdk+
>>613
うーんどこでご覧になりました?
現実世界か2chの別の板かな?それともゲームの中でしょうか?(笑)

616 :613:02/02/15 09:29 ID:???
>615
私、某クソスレの710です

617 :Az:02/02/15 18:49 ID:???
うーぃす。仕事へ出かけてきました。遅レスでごめんね。

えーと、プレイヤーがモンスター役を行っている実例についてなんですが、
具体的には、UOの「オークギルド」を念頭において発言しちゃいました。
(参考→htp://town.jp.uo.com/guilds/shard_13_jp.html)
「Shadowclan Orcs」・・・現在、ベテランメンバーが最多になっております。

ここって、元祖ハードコア・シャードで、1アカウントにつき1キャラクター
しか作れないはずなんですが・・・。
なんで、これほど多くの人がオークになりたがるのか、実に不思議です。
(って、洒落ちゃった♪)


618 :RUR:02/02/15 23:11 ID:DJlRtdk+
>>616
おお、その節はお世話になりました。

>>617
EQにも似たような仕組みがあった気がします。
弱いモンスターの役が出来たんだっけな?
EQは大分前に引退したのでよくわからなくてすみません。

619 :765:02/02/15 23:44 ID:hdscse1l
      ♪
  ♪
♪  ∩ ∧_∧   
   ヽ ( ´A`)  なんじゃこりゃあああ!
    ヽ ⊂ ヽ   
     O-、 )〜  
       U
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      ♪
  ♪
♪  ∩ ∧_∧   
   ヽ ( ゚ー゚)  えろいニャー!
    ヽ ⊂ ヽ   
     O-、 )〜  
       U


620 :名前は開発中のものです。:02/02/16 03:17 ID:???
「どんな情報でも体系化すれば価値が出る」みたいな言葉を思い出した。
誰の言葉か気になるけどそれはまぁおいといて、
MMORPGではどう体系化できて、どう反映できるのか。それをどの程度一般化できるのか…

621 :名前は開発中のものです。:02/02/16 03:29 ID:???
>>620
ユーザーの名簿を売りさばけば(・∀・)イイ!

622 :RUR:02/02/16 10:39 ID:ByZAAvcY
いい方向の提案だと強引に解釈して(笑)
囲い込むんじゃなくて次のゲームにユーザーを
スムーズに移行させる仕組みがあってもいい
ってことにしましょう。多分アクセス情報は
ちゃんと集計すれば他の会社に売ろうと思えば売れる。

623 :RUR:02/02/16 11:38 ID:ByZAAvcY
>>620
「通貨の価値はなるべく一定なほうがいい」
っていうのはどうでしょう?
現実世界でも極端な円安・円高は実体経済に大きな
影響が出てきます。

624 :ジョージソロス:02/02/16 16:47 ID:???
私の活躍の場はないのかね?

というか、通貨も安定、物価も安定では「一般の」商売人みたいな
楽しみ方は出来ず、それに該当するキャラはタダの運搬屋に成り下がるのでは?
それはゲームとしていかがな物かと、今一度問いつめ(略)

いえ、今懐かしの大航海時代リメイク版やってて、ふと疑問に思いまして…。

625 :名前は開発中のものです。:02/02/16 19:15 ID:???
色々なゲーム間で変動為替レートで通貨のやりとりできたらなー

626 :名前は開発中のものです。:02/02/16 19:39 ID:???
世界が超広くて瞬間移動ができない(距離的にかなり制限されている)世界とか。で地域差を出す。
結局、地域差が少なくて、世界が均一になっちゃって、崩壊を早めちゃってるんじゃないのかな。

妄想的には、
ゲーム世界の1日(実世界の1時間くらい)に宿場町があって、1日2,3時間暗いやらない人でも、毎日少しつづ移動して冒険。
廃人は半日くらいぶっ続けで移動して遠征。退屈そうだ…

627 :名前は開発中のものです。:02/02/16 19:48 ID:???
距離で物・人の流れに制限をつけるのはいいアイディアと思う
一つの鯖に人が溜まることも少なくなるだろうしね

広さをどれ位が適当だと思いますか?
自分は端から端まで4時間がいいと思います

628 :RUR:02/02/16 22:13 ID:ByZAAvcY
>>625
すでにやろうと思えば出来ますが、かなりマニアックな領域かと。

629 :名前は開発中のものです。:02/02/16 22:30 ID:???
>>627
EQなんかBINDしてないとこ行こうとすると結構かかりますよね?(確か
実際に、実時間で2日とか3日とかかかったらどうなるだろう?とか。
遠くの人が気軽にあえなくなるから、「他人と遊ぶ」ことが意義となるMMORPGじゃはやりそうも無いかな。

(サーバがマップをオンメモリで扱えなくなるから駄目、というのもありそうだが。)
ガンダムのが広いんだっけ。

630 :RUR:02/02/16 23:55 ID:ByZAAvcY
>>629
ACなんかはマップ広いですけど、PCがいないところは普段眠った状態に
なってるみたいで、人が全くいないダンジョンに飛ぶと周りに敵が
沸き始めます。全部世界が動いている状態のほうが効率が悪いと思います。

631 :名前は開発中のものです。:02/02/17 01:39 ID:???
>>629
考え方次第だと思う。
つまり同じ街とかに居るという事が非常に重要になる訳だからね。
そこを上手く生かせればそれはそれでいい要素になりえるはず。

632 :名前は開発中のものです。:02/02/17 03:20 ID:???
制限されるからこそ、人付き合いが重要になるって考え方もあるなぁ

むちゃくちゃ広いマップにするなら、UOみたいなシームレスを目指すより
EQとかROみたいな小エリア分割で考えたほうがよさそう。
UOやってみて思ったけど、シームレスにしてもサーバー境界線とかで不自然になるから、
それなら素直に分割したほうが良いと思た

633 :名前は開発中のものです。:02/02/17 04:31 ID:???
プレイヤーが同じ場所にたくさんいるとそれだけで負荷にならない?
色々な場所でNPCとなにしてようが大した負荷にならないと思うけど

634 :名前は開発中のものです。:02/02/17 05:58 ID:???
>>633
それもわりと大きな問題だよね
ゲームに参加する人が増えればある程度一点に集中するのは仕方ないし、
サーバーに限界登録人数を設定すると昼間とか誰も居ない時間が出来そうだし、
限界同時接続人数を設定すると夜とか全然繋げなくなりそうだし。

瞬間移動がある世界だと考えるまでも無くいくらでも集中するけど、
瞬間移動が無い世界でも都会を離れるのを嫌って人口がばらけないかもしれないし、、

635 :名前は開発中のものです。:02/02/17 07:28 ID:???
つーか、UOで言うところのシャード間移動ができればいーんでないの?
各シャードも単純なDupeじゃなくて違うマップにすれば面白いだろうし

636 :名前は開発中のものです。:02/02/17 16:24 ID:lLPtK9rh
>631>632
同感。人間と人間が会うのにもう少し障害があってもいいはずだ。
逆に出会いの価値が上がると思う。

>635
それは追加パッケージを作るくらいの労力がいるのではないかな?


637 :名前は開発中のものです。:02/02/17 19:35 ID:???
>>635
同じ世界を使ってなければそれはシャードとはいわないんじゃないかと。
シームレスでない画面切り替えということで、それはただのエリア分割かと。

638 :RUR:02/02/18 08:50 ID:saPV+Lk/
混む所と人が全くいないところのバランスもゲームバランスに
含むとするとやらなきゃいけないことは果てしないな。

639 :名前は開発中のものです。:02/02/18 19:30 ID:/FBr8Btw
ま、お前らはシムピープルオンラインが
発売されるまで待ってなさいってこった

640 :名前は開発中のものです。:02/02/18 19:56 ID:???
待ってるよ。
シムピープル好きだし。

641 :名前は開発中のものです。:02/02/18 21:19 ID:???
>639が一番楽しみにしてるクセに・・・ねぇ?

642 :名前は開発中のものです。:02/02/18 21:24 ID:ObqOZ4Te
『ハッキングのわざが手に取るようにわかるサイト』または
『ハッキングのわざが手に取るようにわかる本』に書かれている内容を
実践・計画をした場合、以下の罪・違反・侵害に問われる可能性アリ。
どうかご注意して頂きたい。
http://www.puchiwara.com/hacking/

643 :名前は開発中のものです。:02/02/18 21:45 ID:???
宣伝ウゼエよ

644 :Az:02/02/18 23:54 ID:???
やっぱシムピープルオンライン、ちょい期待しちゃうよね?
・・・って話は置くとして、

世界の広さって、むちゃくちゃ広くしようとすれば、
(一般的なハードディスクにおさまる限り)いくらでも広くできますね。
例のUC(ガンダム)も、そうだと思うんだけど、
サーバによる処理を地域単位じゃなくて、プレイヤー単位で行えばOKよ、と。
(プレイヤーが存在しない地域では、時間が止まってる状態)

・・・ローカルプロパ(CATV系?)ごとに『世界』を存在させて、
相互に行き来できるようにすれば面白いんだけどね。
プレイヤーは、その『世界』を基準に生活し、交流し、そしてさらに
追加料金を払って『ゲームの世界』に旅立つ・・・とか。
(仮想世界内仮想世界というか、まあ、そんな感じ)

とりあえず、現在のところはFFに期待(やるかどうかは別として)。
なんにしても、MMORPGの人口が増えないと、ねぇ。
(あー、酔ってるから何を書いてるのやら・・・)


645 :名前は開発中のものです。:02/02/19 00:46 ID:???
狭すぎてもつまらんし広すぎてもつまらん・・・

646 :名前は開発中のものです。:02/02/19 01:12 ID:???
>・・・ローカルプロパ(CATV系?)ごとに『世界』を存在させて、
LD3?


647 :名前は開発中のものです。:02/02/19 01:28 ID:???
人数に応じた広さを持つようにランダム生成で拡張とか。

648 :名前は開発中のものです。:02/02/19 02:17 ID:???
P2PのMMORPG?

649 :Az:02/02/19 03:38 ID:???
P2Pでも「管理センター」がデータを見張ってくれるならできるだろうけど、
同時に多人数とあえなくなるのは、って、それMMORPGちがうー。
まあ、LD3(ルナドン3)に似たような感じで管理はプロパ、と。

んでもって『守りの指輪』を購入すると、アンチウィルスソフトがダウンロード
されて、パッチアップや更新まで自動的に行われるように、なったらいいな。
(っていうか定額制と自動更新の導入希望。だって、面倒なんだもーん)

・・・すいません。まだ酔ってます。

650 :308:02/02/19 04:29 ID:???
MMORPGツクールを配布で(w

プロバのサーバーごとに課金管理?
大判振るまいするトコに人が集中したりして。
ますますインフレに拍車がかかったりして。

正直、ある程度は作成のフリーハンドを与えて、
やってもらわんと、作るほうが死ねる。


651 :RUR:02/02/19 04:34 ID:DDhELdDP
各プロバごとに独自通貨が流通するようにしないとダメだな。
運営が下手なプロバは赤字を抱えて潰れそうだ。

652 :308:02/02/19 04:35 ID:???
あ、課金ってのは、全体運営のトコからかくサーバー運営に払う金のことね。
2chみたいに回線帯域で危機に陥ったり(w

653 :308:02/02/19 04:51 ID:???
つーか、分散してる鯖トータルでMMOってんなら、
それって(M)MORPGか、(M)MOFPSなんでないかい?
キャラの管理をどこかに集中して、
そこから各鯖にダウンロード&各鯖からアップデート?

654 :名前は開発中のものです。:02/02/19 06:55 ID:???
MMOロードランナーやりたい!!

655 :名前は開発中のものです。:02/02/19 07:25 ID:???
P2PでやるにしてもPSOみたいになるんだろうな 

656 :RUR:02/02/19 09:54 ID:DDhELdDP
>>654
もうちょっと詳しく書くと誰か作ってくれるかもよ

>>655
PSOはそういう意味でのテストにはなったな。
P2Pという用語の使い方が正しいかどうかはともかく
いいたい事はわかる(笑)

657 :Az:02/02/19 17:40 ID:???
ようするに『MMORPGを開発・維持』する会社をつくって、
全国のローカルプロバイダに売り込むわけですよ。
(大手じゃなくて、あくまでもローカル、それもCATV系がベスト)

で、プロパには専用のサーバを用意してもらって、
定期メンテナンスは自動、緊急メンテナンスは『会社』が直接、行う。
(遠隔管理だから、ハッキングを防ぐことが課題・・・)

「世界」はプロパごとに独立していて、地形は、それぞれ異なる。
(『会社』は、プロパごとにデザインを行う必要がある)
ただし、自分が住んでいる世界から、他のプロパの世界を訪ねることができる。
(地形データのダウンロードとかの準備は必要)

プロパの所在地と、ゲーム内の地形を一致させると面白いね。
たとえば、うちの辺りだと「高山地帯で中央に湖がある」感じ・・・。


658 :名前は開発中のものです。:02/02/19 18:23 ID:???
プロバイダに負担がかかるからあまり広まらないかもね

659 :名前は開発中のものです。:02/02/19 18:37 ID:???
CATVは苦しそうだし狙い目では?
有料コンテンツに力いれてるとこもあるし

660 :RUR:02/02/20 02:42 ID:???
このスレを見てメールいただいた方ありがとうございました。

何か個人的に聞きたいことや個人的なメッセージがある方は
上のアドレスまでお気軽にどうぞ

661 :名前は開発中のものです。:02/02/20 02:43 ID:???
そこらのCATVに世界を作らせたところで、
中身がすかすかの世界ばっかりになってLD3の真似で終わるかと。

662 :名前は開発中のものです。:02/02/20 10:18 ID:5cJwTtkh
プロバ別世界案は、よほど魅力のあるフォーマットが無いと難しいですね。

663 :名前は開発中のものです。:02/02/20 12:05 ID:???
管理者が2chの夜勤状態になるだろうから
メンテナンスフリーな作り(バランス)にしないといけないかも

664 :名前は開発中のものです。:02/02/20 19:23 ID:???
バランスをメンテナンスフリーにするのは難しいと思われ。
DataMiningを上手く実装すれば可能か?

665 :統計処理のことが言いたいのかなぁ?:02/02/20 19:33 ID:???
データマイニングは大量のデータから人手で何らかの情報を引き出すことだよ。
リアルタイムは無理だし、やるのは重要だろうけど手間は増えるだろうね。


666 :RUR:02/02/21 07:59 ID:???
いちいちバランスをいじる手間も大変なものだと思うし、現状追いついてないよね。
データマインに限らず何か今までにない視点を取り入れる必要があると思う。
手間が増えるかどうかはDataminer次第だと思う。

667 :名前は開発中のものです。:02/02/21 08:10 ID:???
お前らデータマイニング言いたいだけちゃうんかと(略

668 :名前は開発中のものです。:02/02/22 00:39 ID:???
DataMiningで手法を確立して、それを全自動で行えるように実装するなら
DataMiningといっても問題無いと思うけど。
どうせDataMining自体が統計処理だしどーでも良いけど。

下手にDataMining使っても地域格差が無くなるだけか?

>>667
そのとおりですが何か?

669 :RUR:02/02/22 13:30 ID:???
まあデータマイニングよりも別のことについて話し合ったほうが
効率的かなと思うようになってきた。

670 :名前は開発中のものです。:02/02/22 18:23 ID:???
>>669
ネタ振りどうぞ

671 :RUR:02/02/22 18:46 ID:???
とっさの思いつきですが
MMORPGの必要条件と十分条件
→面白いMMORPGの必要条件
なんてどうでしょう?

672 :名前は開発中のものです。:02/02/22 19:18 ID:???
>面白いMMORPGの必要条件
なら、やっぱりプレイヤーの数でしょ〜

673 :名前は開発中のものです。:02/02/22 19:49 ID:???
コミュニケーションの手段が多いこと、とか。
協力/敵対による人とのふれあいをもっと増やす手段はないもんかねえ。
そうすればプレイヤーの数も増えるだろうし。
まったりと会話しながら複雑な戦闘が出来れば一番なんだけど。
矛盾。

674 :名前は開発中のものです。:02/02/22 20:18 ID:???
>>673
ボイスチャット

675 :名前は開発中のものです。:02/02/23 03:00 ID:???
十分条件を挙げていけばいいの?某韓国ゲーを最近試してる身としては
ラグがないMMORPG→ …だな(笑

必要条件は、儲かる、じゃなくて面白いMMORPGだよね?だったら、あとこれだ!
LV上げ(単純作業)がないMMORPG→

この課金延長目的の、作業はぜひ排除してくれ〜。
敵モンスターが、獲物じゃなくて「脅威」ならば、
自然とプレイヤー間の協力コミュニケーションも進もうて…。

676 :名前は開発中のものです。:02/02/23 04:29 ID:???
>>675
同じく某韓国ゲーを最近試してる身なんだけど、
あのラグでも人が集まってるってことは、
最低限ゲームさえ動くならラグは十分条件に入ってないってことなんだよね。

677 :名前は開発中のものです。:02/02/23 11:37 ID:???
>あのラグでも人が集まってるってことは、
タダだからじゃないの?

678 :RUR:02/02/23 11:45 ID:s35JERJ+
普通のゲームの場合、プレイヤーはタダだからって面白くないものに
時間をつぎ込もうとは思わないはずなのに、
MMORPGは面白くないなと思いつつもタダだからと
βテストに参加する人は結構いるよね。

679 :名前は開発中のものです。:02/02/23 11:50 ID:???
MMORPGはコミュニケーションのゲームだから。
人がたくさんいること、それ自体がそのMMORPGの魅力になる。
だから、(タダにして)参入障壁を思いっきり低くするのは結構いい戦略なのかも。
(前に出てたスタートダッシュのことだね。)

リネは有料になってその後どうなったんだろ?

680 :名前は開発中のものです。:02/02/23 22:51 ID:???
>>678
そうかな?
十分に金の有る社会人もかなり参加してるけど。
俺とか。


681 :名前は開発中のものです。:02/02/23 22:53 ID:???
>>678
無料だと暇人がもりあげてくれるから
よほどじゃないかぎりおもしろくなっていくしね

682 :名前は開発中のものです。:02/02/24 12:11 ID:???
みんなでやることが大事なら、
MMORPGでのメインになる戦闘での連携のしやすさ/必要性ってのがわりと大事?
使いやすいUIってのもかなり大事そうだけど。

参入障壁を低くするのはすごく良い戦略ってのは納得。
あとはどうやって参加する気に出させるか、かな?
綺麗なグラフィック?素晴らしいストーリー?簡単/複雑が絶妙なシステム/バランス?
なんか「それっぽくて大々的な宣伝」ってのが一番でかそうで嫌な感じ。

683 :名前は開発中のものです。:02/02/24 12:18 ID:???
>>682
大々的な宣伝をすれば良いというモノでもない。
DarkEyesなんか、PlayOnlineまで使っていろいろ広告
してたが、肝心のゲームがクソだったので速攻寂れた。
やはり重要なのは内容。

684 :名前は開発中のものです。:02/02/24 13:22 ID:???
内容が良ければ口コミ効果で広がるからなぁ。
コンシュマー以上に効果あるだろうし。

ただ一目でわかる売り(グラフィック)と入りこむと離れられない売り(システムバランス)とわけると
後者の方が重要だと思う。

685 :RUR:02/02/24 14:14 ID:wTgUDCGB
>>684
グラフィックは時間と共に色あせるがシステムバランスは
長期的に効いてくるだろうしね。長期間で回収する課金モデルを
前提とすると、システムバランスのほうがはるかに重要だろうね。

686 :名前は開発中のものです。:02/02/24 21:57 ID:???
グラフィックだけに的を絞ると
キャラクター、オブジェクト(背景含む)、それと服飾関係かな?
UOは服の組み合わせが魅力の一つになっている部分はある。
(GMにしている理由は殆ど銘を入れて人に着てもらうってのが多いし)

素人的考えだけれど3Dでプレイヤーオリジナルで衣装が作れるようにすると面白そうだな。
(GM近くなると使えるテクスチャやポリゴンの数が増えたりする)

687 :名前は開発中のものです。:02/02/24 22:04 ID:???
戦闘も含めて連携プレイを意識させるのが大事だろ!ネットなんだから。
バランスなんて大きく崩れてなきゃ大丈夫、あんたらプレイヤーバカにしすぎ。


688 :名前は開発中のものです。:02/02/24 22:22 ID:???
お前は折れらを馬鹿にしすぎと煽られてみるテスト

689 :名前は開発中のものです。:02/02/24 23:37 ID:???
>687
連携プレイだ?MMORPGの戦闘にたりねーのは回避行動だよ。
どっからどうみてもARPGのナリしてるクセに棒立ちで殴るしかすることねーじゃん。
そういう意味でもUOは良くできてるな。

690 :名前は開発中のものです。:02/02/24 23:47 ID:???
>>688
バカっていったほうがバカて先生がいってたもんヽ(`Д´)ノウワァァン
>>689
棒立ち上等。連携してる気分が大事。いっくよ!つばさくぅーん!!てなのがいいのだ。
そのためのチームチャットであり経験値共有システムでありHP残表示。
チャットできないほどおもしろい戦闘は新規参入者の障害になりやすい。
また、ロンリーな気分で継続できず課金もできず。

691 :名前は開発中のものです。:02/02/25 00:00 ID:???
このスレもずいぶん萎んできたね。

692 :名前は開発中のものです。:02/02/25 00:07 ID:???
スレというより板が・・・・・・ 

693 :RUR:02/02/25 00:50 ID:SxV3++uU
もし次スレまで行けそうだったらネトゲ板に
作ってみようかな?またゲーハー板でもいいけど。
違った角度から意見がもらえることは間違いないし。
この板にも実際にMMOゲームを作っている人は少ないだろうし、
少人数向けとMMOではかなり違うから、書き込みしにくいと
思う。


694 :名前は開発中のものです。:02/02/25 00:58 ID:???
次スレといわず並行して進めては?
板によって自然とテーマは変わるだろうし。

695 :名前は開発中のものです。:02/02/25 01:08 ID:???
ネトゲ板だと今はMetalMax妄想スレが流行ってるからわりと被るよ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1013565788/l50

696 :名前は開発中のものです。:02/02/25 09:34 ID:???
>>693
ネトゲ板はあまりお勧めできないよ
煽ることだけが目的の人が殆どだから議論にならん(笑

697 :名前は開発中のものです。:02/02/25 09:49 ID:???
ためしに立ててみるとかは?
このスレへリンク張ると、煽らーが流れ込んできそうなので、リンク無しで。

698 :名前は開発中のものです。:02/02/25 17:24 ID:???
書くべきスレが思いつかないので、ここで駄文書かせてもらいます。

UOみたいなゲームで定期的に金(リアルマネー)を払うやつで、
余分に金を払えばサービスが付加されるのってありますか?
EQだと金を払えば、サーバ間のキャラクタ移動をしてくれるってのは聞いた事があります。

俺の考えたサービスは、
キャラクタを強くするとか、土地付きで家をもらえるとか、
死ねばデータが消える仕様だけどそれをチャラにしてくれるとか、
人の出入りが多い目立つところに(一般的に問題の無い)メッセージを残せるとか。
(これらのサービスは一定期間のみ有効とし、また投入できる金額にも限度を決める)
ってのを考えてみました。

このスレはゲームそのものの議論スレかもしれませんが、
俺はビジネスモデル(金儲け)に関するバカ話とかにも興味があるんで、かかせてもらいました。
ウザかったら消えます。

699 :名前は開発中のものです。:02/02/25 17:35 ID:/8eqGh5p
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1008615173/l50
ネトゲ板でMMOについて語ってる良スレとしてはここ。
1のカキコは少々脇があまく煽られたりもしてるが、全体的に
見ると良質な意見が多い。制作の視点はないけどね。

700 :名前は開発中のものです。:02/02/26 02:01 ID:???
>>698
苦労せずに手に入った勲章には何の価値もないよ、と。
最終的にキャラの強さが投入した金で決まるなら金(and 時間)の有るものが勝つだけだよ、とだけ。

701 :名前は開発中のものです。:02/02/26 02:50 ID:???
>>698
それでは思いつくままに課金できそうなサービスを列挙
1.良い鯖をつかえる
2.使用できるキャラクタが増える
3.電話やメールでサポートを受けることができる
4.キャラクタのデータが保証される

1.良い鯖をつかえる
誰にでも良い環境ってのが理想だろうけどなかなかそうもいかないしね。
安いほうがゲームにならないほど遅かったらニュービーがよってこないけど。
2.使用できるキャラクタが増える
ヘビーユーザむけですね
サブキャラで遊ぶ以外にも倉庫がわりになってゲームが有利になるという点もあります
3.電話やメールでサポートを受けることができる
初心者と時間がないが金に余裕がある層むけ
初心者層を取り込むには必要だと思う
さすがに無料でやれるほど基本料金とるわけにはいかないだろうし
あと忙しい人は調べるぐらいなら金払うよって人も少なくない
4.キャラクタのデータが保証される
データが消えやすいのが前提みたいだな(汗
無料版との差別化ぐらいにしかならないか

お金で有利になるのはゲーム内の具体的なパラメータじゃなくてゲームをするための環境に
したほうがバランスをとるうえでもヘビーユーザの心をくすぐるためにもいいと思う。

702 :名前は開発中のものです。:02/02/26 14:43 ID:???
MMOではないがガンダムのオンラインカードゲームは
強いカードは金を払って買うシステムだった


703 :名前は開発中のものです。:02/02/27 00:10 ID:???
マジックザギャザリングも結局は金持ちが勝利
金だけじゃねーよ!というのは金持ちと俳人の会話

704 :RUR:02/03/01 12:05 ID:mBwdh1Zb
金持ちが必ず勝つゲームにはしたくないけど
ゲーム内に市場経済があると金持ちが勝っちゃうだろうな。

http://japan.cnet.com/News/2002/Item/020128-5.html
カリフォルニア州立大学フラートン校の経済学部助教授、
エドワード・カストロノバのゲーム内経済に関する調査報告です。



705 :名前は開発中のものです。:02/03/02 14:58 ID:???
>>704
うわっ、凄い…。誤読じゃなければ、RMT総取引額が
5億円超えてるって事だよね?ネットだけで生活できるぞ、こりゃ。

なんかどんなに頑張っても、(当人達にとって)等価の物々交換しか、
「ゲーム内では」最終的には成り立たない気がしてくるね…、レアのあるネットゲームは。

706 :名前は開発中のものです。:02/03/02 15:05 ID:???
>>705
コンビニでバイトしてる方がよほど収入がいいという罠。

707 :名前は開発中のものです。 :02/03/02 17:35 ID:???
>>706
まあ時給で見ればそうなるだろうねw

708 :Az:02/03/03 01:22 ID:???
UOでRMT取引が推奨こそされないものの、禁止もされない理由というのが、
どうもソレのせいみたいですね。

ゲームに興味のない「大人向け」の説明として「UOのゲーム内貨幣は、
経済弱国の貨幣より高い価値を持つ」という事実を持ち出すと、急に
真剣になって耳を傾けてくれるらしいです(^^;。

私の場合、地道なプレイを心がけてる割に稼ぎは悪くないほうだ・・・と
思ってたんですが、本気モードの「稼ぎ時間帯」を現RMT相場で円に
換算してみると、たったの150円・・・。

現実でせっせと働いて、通貨の弱い国に隠居するのも手だけど、ね?


709 :Az:02/03/03 01:32 ID:???
ごめん・・・「RMT取引」って言葉、ちょっと変だった。
「RM取引」か、単なる「RMT」だね。


710 :名前は開発中のものです。:02/03/03 04:51 ID:???
まぁRMTなんて、よっぽど商才無いとプラスにはならんわなー
時給○○円とかいって、課金のこと考えてないっしょ?

711 :名前は開発中のものです。:02/03/04 04:07 ID:???
だんだんMMOからズレてくけど、巨匠のMMO感がうかがえる
つーか、笑いすぎ

ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020302/ww.htm

712 :名前は開発中のものです。:02/03/06 07:39 ID:???
自分の名前で毎回笑っているようにみえる。

713 :RUR:02/03/06 19:29 ID:+wNNN+dk
一応UP

714 :名前は開発中のものです。:02/03/06 20:35 ID:OfsWz3Ir
オレはかつてない画期的なオンラインRPGの企画書の

ようなものをひとりノートにかいているんですけど
ぱくらないというやくそくならその一部を公開しても

いいかもしれません。

約束してくれますか?

715 :名前は開発中のものです。:02/03/06 21:00 ID:???
>>714
たいていもう誰かが発売してるという罠

716 :___:02/03/06 23:16 ID:???
>>714
かつてない画期的オンラインRPGの企画
一言で例えると「ウルティマオンラインみたいなRPG」
(藁)

717 :308:02/03/07 00:13 ID:???
>>714
ネタだろうが、まあいいや。

>企画書のようなものをひとりノートにかいている

というだけで、もうおなかいっぱい(w

このスレは、仕様レベルがメインの話題だと思うが、どうか?


718 :名前は開発中のものです。:02/03/07 10:51 ID:ZagjarF0
>>714
じゃあ、さわりだけ教えて−な。


719 :Az:02/03/07 16:13 ID:???
登場するキャラクターは、すべてロボット。
種類は数十ほどあって、種類ごとに特色がある。
ただし「各種類における機体ごとの差、ないし成長」等の要素はない。

プレイヤーは、必要に応じてロボットを乗り換えることができる。
ロボットが行動不能になったり、破壊された場合は、
ただちに、新しい機体に乗り換えることが可能。
(この場合は、町に戻される)

都市周辺では自由にロボットを制御できるが、
辺境地帯では、一定の間隔で「中継器」を設置しなければならない。
制御不能状態になった場合の行動(自動)は、あらかじめ設定しておける。

基本的に、ロボットは自由に選択することができるが、
特別に強力なロボットを使用する際には、ある種のポイントを消費する。

・・・なんてね。
最近「ACES HIGH」にハマったもんだから、パクってしまいました。
(ちなみに、コンバット・フライト・シミュです)

うーむむむ、
やっぱ、「究極のMMORPG」を創りあげるより、
「色々なMMORPGを、手軽に楽しめる環境」を用意すべきかも・・・。
(プロバイダを核としたオンライン・アミューズメント・サービス!)


720 :名前は開発中のものです。:02/03/07 18:53 ID:???
>719
UCかよ

721 :Az:02/03/07 20:32 ID:???
UC・・・いつ遊べるんだろ?

722 :名前は開発中のものです。:02/03/07 22:01 ID:???
>>716
そういう企画書は多いよ。
説明の時に「〜のゲームのような」でくくっちゃうの。
それで通じると思ってるあたりプロとしては(素人としても)アレだが。

723 :RUR:02/03/07 23:57 ID:M8h+3i6n
>>722
日本のMMORPGのレベルは本当にその程度なのか??
と考えると実に嘆かわしい。でも反証が見当たらない。

724 :名前は開発中のものです。 :02/03/08 00:08 ID:???
海外も「EQみたいなMMORPG」で十分そうなものが結構あるけどね。

725 :名前は開発中のものです。:02/03/08 00:22 ID:???
問題は制作と運用だから、企画の段階では「○○みたいなの」でいいとは思う。
言われたほうが知らないゲームだと意味無いけど。

726 :名前は開発中のものです。:02/03/08 10:50 ID:???
>725
言えてんな〜

日本のネトゲ業界はまだまだ
「○○みたいな」モノすら作れない、運用できないからねぇ

727 :RUR:02/03/08 11:07 ID:zWIw/OfP
>>726
私の会社でネトゲを作ったことがあるor作れる
プログラマーを募集してるんだけど、なかなかいない。
ネットワークもしくはゲームどちらかなら幾らでもいるんだけど
両方分かる人って意外と少ないですね。

運用ノウハウが無いのは言うまでも無いことだし。
業界全体でみると先は暗い。

728 :名前は開発中のものです。 :02/03/08 17:43 ID:???
>>724
某有名11はそれこそ「EQみたいなMMORPG」だけどねw

729 :名前は開発中のものです。:02/03/08 21:03 ID:???
>727
とんでもねぇ会社だな・・・
せめてネットワークに理解があるゲームプログラマーか
ゲームプログラミングを理解してるネットワークエンジニアを探せよ

本来ならデータのやり取りを仕様書化して別々に作らせるべきだろ

730 :RUR:02/03/09 00:02 ID:A1GmV3nm
>>728
某有名11もまだ発売されていませんしね。

>>729
>せめてネットワークに理解があるゲームプログラマーか
>ゲームプログラミングを理解してるネットワークエンジニア
それなら何人もいます^^特に前者
ネットゲームを作ったことがあるPGがなかなか見つからないだけでして。
ゲームプログラムとしては難しく無さそうなので
ゲームプログラミングを理解してるネットワークエンジニア
の方向で選考しようと思います。

データのやり取りを仕様書にする人間は既にいますが、
実装までやらせるのは時間的に無理でしょうね。


731 :名前は開発中のものです。:02/03/14 03:55 ID:???
age?

732 :名前は開発中のものです。:02/03/19 01:55 ID:???
ここももう終わりか・・・

733 :RUR ◆sLgvSGbo :02/03/20 00:14 ID:???
最近マジで忙しいので覗きにこれないっぽい。
あえてsageで足跡残しておきます。

734 :名前は開発中のものです。:02/03/22 08:43 ID:???
保守ピタル

735 :名前は開発中のものです。:02/03/26 09:59 ID:???
ねとげーにみらいなし・・・か

736 :名前は開発中のものです。:02/03/26 22:06 ID:???
なんで?

737 :名前は開発中のものです。:02/03/30 03:37 ID:fNDcEIHB
Play Station 3はどんなゲームを実現するのか――それはワールドシュミレーション
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0328/kaigai01.htm

次期プレステについてのレポなんだが、今後MMORPGが進むべき方向性のひとつを示している。
ここで言われていることが近い将来実現可能なら、MMORPGは革新的に変化するだろうね。

738 :RUR ◆sLgvSGbo :02/03/30 04:16 ID:0xFh+XvP
久しぶりに来て見たらあがっていたのでビックリ。

739 :RUR ◆sLgvSGbo :02/03/30 04:24 ID:0xFh+XvP
>>737
今、一読してみたけど経済シミュレーションの視座が欠けているのが
気になる。MMORPGの現状を見る限りジェスチャーなんかの研究
より先にやるべきことがあるだろうに・・・・

真剣に経済シミュレーションやるつもりがあるなら大学院から
優秀な研究者で興味を持つ人も増えるだろうから望みはありそう。
でも益々アメリカの天下になっちゃうかもね。

740 :名前は開発中のものです。:02/03/30 18:19 ID:???
このスレとはおよそ関係ないけど、このリアル志向はどうにかならんもんかねぇ・・・
レーシングゲームでは挙動のリアルさが大事とかいってんの。もう見てらんない。

741 :名前は開発中のものです。:02/03/30 21:25 ID:???
リアルはいいことだよ
少なくともそうおもわせるのはな

こっちまでそれに踊らされるのはどうかとおもうが

742 :ちょっと聞いてください:02/04/04 02:36 ID:???
 ディアブロ型の発展系のようなゲームを考えました。
 前置きしときますが、大雑把に書いてます。また、MMOという観点から外れていると思います。
こーいうゲームは開発できないものかなと思いまして、意見をいただきたいです。
 すみません。

 ☆ダンジョンをパーティ組んで潜るゲーム
 一回の冒険
      ・ショートシナリオを1個クリアする=ダンジョンを1個潜る。
 一回一回の冒険があるだけで、その連続には意味がないという仕様。☆

 ○ダンジョンのパターンが何百とある。○
 ・罠の種類をたくさん用意する。謎かけ(これも、ネタだけは多く用意して欲しいところ)があると、新鮮かも。
 ・NPCが話の筋になることもある。NPCの依頼でダンジョンに潜るが、プレイいかんではNPCが裏切るなどと言った演出。
 ・モンスターの規模等も、そのシナリオごとに違う。
 ・1時間のダンジョン、2時間のダンジョンと時間でダンジョンを選べると、働いてる人にもありがたいか。

 ○強敵を倒す&廃人が強いと言ったところに、価値観が発生するのではなく、
一回一回の冒険を楽しむ、というところに価値観をおくのが味噌○
 ・シングルではプレイできない仕様で、常に2人以上のパーティを組まないと、
ゲームが始まらないことにしておく。また、ある職種がパーティにいないと発生
シナリオ等もアリか。
 ・レベル1の冒険→成功→レベル2の冒険
         →失敗→レベル1の別の冒険
といった感じで進み、1プレイヤーが潜れる冒険の数を100等に限定しておく。
 例えば、レベル1の冒険でも何十種類ものシナリオがあると。それがランダムで
選ばれる仕様。
 最終シナリオだからといって、もったいつけたシナリオではない。そのシナリオが
終われば自然にキャラが消去されるだけ。
 ○レアアイテムは悪である○
 ○GMがいる仕様というのは、極めて難しいが、そーいう鯖があるのもよしか○
 ○色んな人たちと潜れるようにお膳立てをして欲しい○
 ○PKはなし○

 ディアブロ型のゲームは、CRPGに浸かってきた日本人には向いていると思う
ので、良いかなと思いました。
 スレ違いでしたら、すみません。

743 :名前は開発中のものです。:02/04/04 03:55 ID:2jCE68Ve
確かにスレ違いだが内容は非常にいいと思う。

> 強敵を倒す&廃人が強いと言ったところに、価値観が発生するのではなく、
> 一回一回の冒険を楽しむ、というところに価値観をおくのが味噌
ここに激しく共感した。

「他の人と遊ぶ/共に達成する」
という所に面白さの肝があるあたりが、
TRPGでダンジョンシナリオを遊ぶ感じに似ていると思った。

現状のORPGでも同じような遊び方は可能だが、
システムでそのような遊び方へと誘導しているゲームはまだ無いと思われる。

ORPGの一つの方向性として高く評価したい。

744 :名前は開発中のものです。:02/04/04 04:18 ID:???
>742
開発できない状況てのが良くわからんが
システム自体は全然面白くなさそうだな。

実際作るなら、
>ダンジョンのパターンが何百とある
まずこれが途方もなく大変だろう。
そもそも想定してるシステムならこの部分に全力を注がないと
クソゲー決定。

>NPCが話の筋になることもある
つーのがよくわからんのだが、
プレイヤーが自発的にシナリオ生成できんのか?

それから
>シングルではプレイできない仕様

>ある職種がパーティにいないと発生シナリオ
があるならNPCをパーティーに入れられないとダメだろう。
間に合わせで呼ばれた人は仕事感覚になって
全然面白くないだろうからな。

あと
>レベル1の冒険→成功→レベル2の冒険
>         →失敗→レベル1の別の冒険
>1プレイヤーが潜れる冒険の数を100等に限定しておく
てことは一生レベル1で終わる人もいるのか?
その人にゲームとして満足してもらえると思うか?
廃人がゲームをダメにすると思うなら
むしろ成長要素なくせばいいだろ。

まぁ狙いはわかるけど、キミの文からは「こんなゲームが遊びたい!」ばっかりで
「良いモノを作りたい」が全然伝わってこないな。

745 :名前は開発中のものです。:02/04/04 04:52 ID:???
>>742
シナリオのバリエーションがないとルナドンになって萎え萎えだな。

より TRPG 的に。
シナリオをやっていない時は街にいるとする。
職種や属性によるギルド制にして、所属するギルドから仕事をもらう。
仕事の予約ができ、同じ仕事に予約した人が分かり連絡ができる。
規定の人数分埋まったらシナリオ開始。
世界全体ではなく一地方くらいのサイズの小マップで進行。
(まあ、ダンジョンを地上に変えただけ)

例)
善のギルド:商隊護衛シナリオ。街からマップの端(の隣街)まで
のろのろ進む荷馬車をモンスターから守る。
悪のギルド:商隊襲撃シナリオ。商隊を襲って金品強奪。

護衛側が棒立ちして強盗されるがままだと
「信用」「評判」がさがって仕事がもらえにくくなったり、
強盗に荷担すると属性が悪に変わる。

で、シナリオの結果が街の壁新聞なりに掲示される。
「強盗団現る。○○商隊が××・△△らに襲撃された、
護衛の□□・◎◎もろとも商隊は皆殺しにされ…」
必ずじゃなくて、特定のパターンだけ。この場合10分以内で皆殺しにしたとか。

746 :308:02/04/04 04:59 ID:???
>>742
ああ、「GM」はテーブルトーク的意味のGMなのか。

> 一回一回の冒険があるだけで、その連続には意味がないという仕様。☆

プレイヤー(キャラ)には何も蓄積されない?
プレイヤースキルと「思い出」だけ?
ある段階でいきづまった場合、プレイヤーはどうやって状況を打開するの?
(まさか、メッセージ的選択肢の総当りや、マップを隅々までクリック?)

> ・シングルではプレイできない仕様で、常に2人以上のパーティを組まないと、
>ゲームが始まらないことにしておく。また、ある職種がパーティにいないと発生

途中でパーティの誰かが「死んだ」り、落ちたり、落ちなきゃならなかったりした場合、
その「シナリオ」は自動的に失敗扱い?
「シナリオの失敗」にはペナルティがない?

…たしかに方向性としては理解できるが、
>>743
>TRPGでダンジョンシナリオを遊ぶ感じに似ていると思った。
という意見が当っているとすると、
シナリオの可能性を支える、ゲームシステム次第、といったところか。

それなしでは、
>○ダンジョンのパターンが何百とある。○
というのが絵に描いたモチになってしまう。
というか、何百ものパターンを作りたくても作れない、という罠。
(メッセージの差異と、進行するシナリオだけでは人を惹きつけられない)

> 一回一回の冒険があるだけで、その連続には意味がないという仕様。☆
ゲームを実際に製作する場合には、このタイプが一番難しいんだけどな。

#おっと、これ書いてたら、あっというまにレスつきまくってるな(笑)
#みんな見てはいるんだ。


747 :308:02/04/04 05:11 ID:???
つけ足し。

>>742
>○色んな人たちと潜れるようにお膳立てをして欲しい○

ここ、何となく本末転倒の気配を感じる。

MMOでないにしても、
「いろんな人たちと潜れる」だけでは、成功できないと思う。

「いろんな人たちと共有できる何か」を、作る側が必死に支えないとダメでしょ。


748 :名前は開発中のものです。:02/04/04 07:45 ID:???
k

749 :RUR ◆sLgvSGbo :02/04/04 23:17 ID:IvMivP0g
いろんな人からアドバイスを貰うのはいいことだと思うよ。
でも2chのような不特定多数の意見だけでなく、少数の知り合いや
友人から意見を貰うことも忘れずにね。
2chで聞く前に友人達とか複数の知り合いに相談してみた?

750 :名前は開発中のものです。:02/04/05 01:25 ID:???
742が実際にゲーム作る立場にいる人間ならともかく
そうじゃなければ単に「こういうゲームあったらいいな」的な願望でしょ。
そんなんで知り合いに相談する奴はいないと思うがw

751 :308:02/04/06 00:52 ID:???
知り合いと「雑談」だったらいいでしょ。
軽くブレスト気分で。
「2chに書いたらこういうレスがあったけど、どう思う?」
ってネタフリに使うもよし。

あの内容で、マジな「相談」とか「企画会議」とかは、最初から想定の範囲外だから。
俺的には。


752 :名前は開発中のものです。:02/04/06 01:19 ID:???
ここって、ある程度の完成度が無いとアイディアすら言えないのか。
聡明な方々は違いますなぁ。

753 :308:02/04/06 03:12 ID:???
>>752
スレはだれのものでもない(RUR氏には敬意を払いますが)ので、
言いたかったら言えばいいんでない?

>ある程度の完成度が無いとアイディアすら言えないのか。
どのレスも、「書き込むな」なんて言ってないけど。
それこそ「軽くブレスト気分で」書き込み&レスっつーことでひとつ。


754 :名前は開発中のものです。:02/04/06 06:57 ID:???
素人考えだけどさ、
MMORPGのバランスって
冒険者が戦わなければ生産者が資材を得られない。
生産者が作らなければ冒険者が戦えない。
そんな関係が作れれば良いんじゃないのかな?

片方が足りなくなれば、過剰気味になっているほうから
「よし、じゃあ俺が向こうで頑張ってやる。」って言うやつが
必ず出ると思う。

どちらが欠けても成り立たないようなバランスを取るのが
難しいのかもしれないけど。

まあこれは金余りには関係のないところかもしれない。

755 :RUR ◆sLgvSGbo :02/04/06 15:57 ID:8FAO3lJ4
>>753
程度問題だけどブレストのネタになる書き込みは全然OKでしょう。
742もそうだし。

>>754
一度生産した武器防具はそう簡単に無くならないし、誰かも書いていたけど
鍛冶屋が一瞬で武器を作れる現状では武器防具が余るのは仕方が無いかもしれない。
かといって鍛冶屋が一本刀を仕上げるのに一週間かかるようにしたら、その間鍛冶屋は
相当暇だと思うのでゲーム性に問題が出てくると思われる。
実装を考えると結構大変だと思われる。


756 :名前は開発中のものです。:02/04/06 17:08 ID:???
一本刀を仕上げるのに一週間の時間がかかる場合、時間を買い取れば良いのでは?
ゲームの中の時間と別にゲームをしていない時間というものが設定されていて、
刀などを作る条件にゲーム外の時間を消費する事にする。
この時(キャラクターのスキル(例えば鍛冶)/スキルの最大値)×ゲーム外の時間
を生産系の(この場合は鍛冶屋)キャラクターに販売できるようにすれば(つまり、アルバイトみたいな感じで。)
一つの武器や防具の価値が高まるし、お金の流れを作る事ができるような気がする。
(ゲーム内の時間は武器の販売などに当てれば良いわけだし。)

まぁ実装の手段は色々あると思うから雑談程度のアイディアで。

757 :名前は開発中のものです。:02/04/06 22:12 ID:???
>>755
生産した武器防具はそう簡単にはなくならないけれど、
逆にいえばそうしたアイテムが統計的にどのくらいで
消費するのかを調べて、平均的な消費時間と
武器防具の平均産出時間がつりあうように作れば
良いんじゃないかな?

平均消費時間なんかはベータテストを重ねて
調べるしかないだろうけどね。

弱いキャラクタは稼ぎが少ないから強い武具は買えない。
しかもなくしやすい(キャラクタが弱いから)
弱い武具は製作が易く、作成には時間がかからない。

強いキャラクタは稼ぎが多く、また武器を消失しにくい。
(強いので武器をなくしにくい。)
強い武具は製作に時間がかかり、お金もかかる。

758 :名前は開発中のものです。:02/04/06 22:17 ID:I1WE3jn/
生産者が武具を作るのに一つ作るのに
無駄に時間がかかるのは問題だね。

1つの武器を作るのに時間がかかると
スキルやレベルなどを上げるのが大変になるから
余った時間を「修練」にあてて、
作成とは別の事でスキル/レベルを
上げられる方法を考えないと。

759 :名前は開発中のものです。:02/04/06 22:56 ID:???
だからいいかげんレベルの概念捨てようよ
MMORPGなんだから某かの制限があったら
プレイを辞める理由をつくってしまうよ

760 :RUR ◆sLgvSGbo :02/04/06 23:25 ID:8FAO3lJ4
>>759
3日で作った剣<1週間で作った剣<1ヶ月で作った剣<1年かけて作った剣
と言う感じになるのかな?
それとも出現確率で強さが変わるのかな?
(こっちも時間に帰着しそうな気がする)

761 :名前は開発中のものです。:02/04/07 00:01 ID:GdFj+PuN
>>759
スキルとかレベルなどの成長という要素は外せないと思う、
ただし、それを上げるのが苦痛であるのは論外、
自然に上げられ、また上限を決めることで
新規参入者と既存参加者の差は
それほどひらかないと思うよ。
あるいは熟練者はレベルではなくて、
効率的な方法を見つけそれでより良いものが作れたり
強いモンスターと戦える、と言うのでも良いかもね。
でも、それだけにすると結局作業になってしまいそうな罠。

>>760
もちろん熟練者が作るほど高い確率で、
より短い時間で良いものが出きることになるね。
もちろん同じ能力のキャラクタが同じ時間つくっても
同じ物が出きるとは限らない。
一定以上のものはできてもね。
同じ条件で同じ行動をすれば全く同じ物ができると
いうのは、作業をしているって感覚を強めると思う。
確率的な揺らぎは必要。

762 :名前は開発中のものです。:02/04/07 00:09 ID:???
>760
例えばの話だけど、鍛冶スキルからレベルの概念を取り払ったモデルの例

--
スキル自体は取捨選択式として
「鍛冶スキル」を選択していないと以下の行為はできないものとする

「武器の雛形」(長剣、短剣など形状的な分類)は
「素材」があれば必ず作れる

「素材」は鉄や材木など様々な種類を用意し
使った「素材」によって、「雛形」の基本属性値が決まる

「武器の雛形」は「触媒」によって何度でも「鍛える」事ができる
使った「触媒」によって、「雛形」の属性値が変動する
この際、
"Aという「素材」で作った「雛形」を、Bという「触媒」で鍛えると
属性値Zは1上がるが、XとYは2下がる"
"Bという触媒では属性値Zは基本値の3倍までしか上げられない"
というようなルールを「触媒」毎に設けて、シーソーゲームにする

尚このルールはプレイヤーには一切公開しない
--

上記のようにすると情報=スキルレベルとなり
スキル鍛錬の際に「時間」よりも「向上心」のウェイトが大きくなる
またリアルな意味で「スキルを伝授する」事もできる

さらに(例えば)「素材」を「精霊の名」、「触媒」を「スペル」におきかえれば
魔術スキルにも応用できる

そして「素材」や「触媒」を1つでも追加投入すれば
指数関数的に組み合わせパターンが増えるので飽きさせにくい

763 :名前は開発中のものです。:02/04/07 00:22 ID:???
>761
漏れの持論は
「MMORPGにおいては、システム的な上限は少なければ少ないほど良い」

ソロプレイに慣れ親しんだ最近のプレイヤーは
システム的な上限が訪れると
「それ以降何をして良いのか」わからなくなる傾向があります
そうなるとプレイヤーは「このゲームは飽きた」と思ってしまいます
だからと言ってシステム的な上限を大きくすれば
プレイヤーは「ちっとも先へ進まない」とストレスを感じます

MMORPGは一人用RPGから完全に切り離さなければ
未来は無いと思いますよ

764 :名前は開発中のものです。:02/04/07 00:43 ID:???
>>763
>762の方法を取って、プレイヤーに自分の成長度を
見せないと言うのも1つの手だね。

見かけ上成長はしていないから、上限があるかどうか、
上限に達してもそれが上限なのかどうかがわからない。

ただ、ログにあった気がするけど、成長を見れないと
ストレスを感じるプレイヤーも多いみたい。
最初から成長する事自体秘密にしておけば解決かな?

765 :RUR ◆sLgvSGbo :02/04/07 01:13 ID:+Nsax/jT
>>762
大体納得。但しルールを公開しないっていうのは期待したほどの効果は
あげられないと思う。アシェロンズコールというMMORPGでは魔法の組成は
全部秘密で使う人が少ないほど高い効果をあげるように設計されていた。
最大三種類のろうそくの組み合わせがプレイヤーごと・魔法一個ごとに
違って開発することはかなり大変なはずだった。
ところが結果は・・・
1月もたたないうちに主要な魔法の基本組成は解析・公開された
半年も経たないうちにTaparの組み合わせをプレイヤーごとに解析して
自動で表示するソフトが開発された。
プレイヤーの力(特に外人)をなめちゃいけませんw

766 :名前は開発中のものです。:02/04/07 01:14 ID:???
>764
自分の知識(+経験)が成長度になるんじゃない?
「俺のキャラここまで育てたんだぜ!」=「俺はこんなことも知ってるんだぜ!」

767 :名前は開発中のものです。:02/04/07 01:23 ID:???
>765
>762のポイントは「何度でも同じモノを鍛える事ができる」事
実は「組み合わせ」ではなくて「過程」を解析しなければならない

アシェロンズコールが失敗したのは
「複雑なルール」の「組み合わせ」だった2点

>762の場合は「単純なルール」の「積み重ね」なので
結果は樹状に広がる上に限界が無い
あえていうならプレイヤーが満足したところが上限か

768 :名前は開発中のものです。 :02/04/07 01:47 ID:???
>成長を見れないとストレスを感じるプレイヤーも多いみたい。

成長システム次第だと思うな。
まあ、現行の成長システムを単純に見れなくしただけだと
ストレスに感じるような気もする。

769 :名前は開発中のものです。:02/04/07 02:51 ID:GdFj+PuN
いや RURさんの言うとおり、
どんなシステムでもいつかは解析されるね。

ただ、そう言うシステム自体は面白いと思うよ。

770 :名前は開発中のものです。:02/04/07 03:29 ID:???
冒険者(仮に戦士)としては
自分のパラメーターが最低限のものしか見えない以上
モンスターと殴り合って体感的に自分の強さを
感じるしかないんだよね。

そう言う意味ではパラメーターが見えないのは
面白いかもしれない。

レベル/スキルがいくつだからこのモンスターと戦える
じゃあなくて、俺はあのモンスターとなら戦えるっていう
経験的な知識っていうのは面白い要素だとおもう

771 :名前は開発中のものです。:02/04/07 03:51 ID:???
「情報=スキルレベル」というのはちょっと問題があると思うな。
自分自身が経験や探究をしなくても情報を公開しているサイトを見ただけで
スキルレベルが上がってしまうわけだからね。
ただ762のシステムは生産の面白さを向上させる方法としてはいいかもしれない。

772 :308:02/04/07 05:38 ID:???
>>767
確かに「単純なルール」の「積み重ね」という方法は面白いし、使える。
ただ、それで
>結果は樹状に広がる上に限界が無い
という長期的効果が得られるかどうかには若干疑問を持つ。

>「過程」を解析しなければならない
「過程」≒時系列に展開された順列組み合わせではなかろうか?
その場合、「単純なルール」≒「解析の容易さ」になりはしないだろうか?

>>762
>指数関数的に組み合わせパターンが増えるので飽きさせにくい
「飽きない」ではなく、「飽きさせにくい」という表現にそんなニュアンスを読んだが…。

結局、影響を受け止める「武器」側のキャパシティが問題。
生産のための生産じゃつまらないし、
成果物が使えるかどうかによって、すぐに枝刈りされてしまうのではないだろうか。

まあ、確かにそういう解析の過程をゲームとして楽しんでもらえれば、
全体の中のサブシステムとしては成功なのかも。

>>771
完全に再現性があると、そうなるね。
そこは、さじ加減で対応なのかな?(乱数って言っちゃうとミもフタもないけど)

773 :名前は開発中のものです。:02/04/07 07:50 ID:???
ネトゲは全員が全員同じ素質ってのが問題だと思うがどうよ
キャラ登録時にそれぞれの素質(成長率)が決まって
同じスキルを同じ風に鍛えても上がりに違いが出るとかすれば解析もなにもないような
まぁ「スキルの上げ方」みたいなマニュアルは氾濫するかもしれんが

素質の配分を何億通りぐらい用意しとけば
同じ素質を持っている人は誰もいないってので自分の色を出せるんじゃないかと

問題点は自分がやりたかった能力が使えないってのだけど
初期にある程度の区分「魔法使い系」「戦士系」とか分けてればどうにかなると思う

このシステムの最大のウリは「自分の素質探し」になるのかなぁ

774 :名前は開発中のものです。:02/04/07 09:20 ID:???
>771
うまくこちらのイメージが伝わらなかった様ですね
>762で想定しているのは、既存のRPGよりも
カルネージハートとかに近いもので
「最強パターン」があるにはあるけどそれが全てではないプロセスです

Webサイトで情報収集することにより、ある程度のレベルまではいけますが
そこから先はプレイヤー毎に楽しみ方を見いだすはずです

UOなどもスキル60くらいまではサクサクあがりますよね?

775 :名前は開発中のものです。:02/04/07 09:28 ID:???
>772
>767は既存の失敗例とは根本的に違うということを明確にしたかったので
多少大袈裟に言っています

確かに>762のモデルが決定打だとは思っていませんが
短いスパンで消費されるコンシューマRPGとは
完全に考え方を変えなければいけないという事を言いたかったんです

それから
>成果物が使えるかどうかによって、すぐに枝刈りされてしまうのではないだろうか。
というのは最終的なバランス調整の部分であってちょっと論点が違うのでは?

776 :名前は開発中のものです。:02/04/07 09:44 ID:???
>773
「ゲーム」である以上、プレイヤーが不公平を被るのはルール違反だと思います
不公平を感じない程の差ならつける意味ないですし

コレクターズアイテムなら「またハズレ引いちゃったよ」で済みますけど
プレイヤーキャラクターはゲームのトークン(駒)なので
不公平がそのまま辞める理由になり得ます

局毎に飛車の動きがかわる将棋なんて面白くないですよね?

777 :名前は開発中のものです。:02/04/07 11:31 ID:???
>「ゲーム」である以上、プレイヤーが不公平を被るのはルール違反だと思います

そんなルールがあったのか

778 :名前は開発中のものです。:02/04/07 11:53 ID:???
>777
無いと思うけど適切な言葉がわからない
むしろそこに突っ込まれても困ります・・・

779 :名前は開発中のものです。:02/04/07 12:24 ID:???
>>776
何をもって「不公平」とするんだ?
素質の違い?
全く素質を持っていないヤツを作らなければ不公平にはならないと思うが
「○○は得意だけど、□□は苦手」とかで不公平と感じる?

>局毎に飛車の動きがかわる将棋なんて面白くないですよね?
これは違う
俺が言ってるのは登録した時に「歩」や「金」「飛車」などに振り分けられるって事
(駒の能力は関係ないのであしからず)

780 :名前は開発中のものです。:02/04/07 13:48 ID:???
いや、素質の違いを何億通りも作るのは難しいと思うよ。
キャラクタに割り当てられるパラメーターは限られてるし、
ネットRPGは周りとリアルタイムに動くから、
あまり情報量を多くするとラグの原因にもなる。
 (まあここではハードウェア的な事は度外視して
  話していくのが正しいのかもしれないけれども)

結局限られたパラメーターの中でつけられる変化には
限度があるし、さらに作りたいキャラクタの傾向を決めれば
大した違いがなくなる。

どうしてもと言えば、結局振り分けられるパラメータや
成長率をプレイヤーに見せて、振り分ける部分を自分で
決めさせてしまった方が不満はすくない。

781 :名前は開発中のものです。:02/04/07 14:34 ID:???
私も個性的な方向の方が好きだけど、商業的にはプレイヤーにとって
意にそぐわない条件は、徹底的に排除すべきだろうね。

例えば現状、ネットゲームのプレイ目標は、残念ながら究極的には
強さとアイテムの追求くらいだけど、このレールから外れたと
感じたユーザーは、驚くほど簡単にゲームを止めちゃうよね。

せっかく手に入れた武具が壊れたり、自分の意図したキャラが育たなかったり…等々。
バランスやシステムにばかり囚われて、こういうユーザーを離れさせて
しまうきっかけを許容してしまうのはいかがなものかと……。

いや私もどうにかしたいのだけどね。努力すれば誰もが最強になれるとは
限らないシステムを、どうプレイヤーに納得してもらえば良いのだろう…。

782 :名前は開発中のものです。 :02/04/07 15:55 ID:???
ゲームの方向性次第という部分もあるね。
理不尽な要素もゲームの方向性と合致してバランスが取れていれば
受け入れられる可能性は十分にある。

783 :名前は開発中のものです。:02/04/07 21:08 ID:???
>779
例えば素質の違いとして
戦士:筋力重視と戦士:敏捷性重視があったとして
筋肉バカを作りたかった人が敏捷性重視の素質にあたったら
充分不公平を感じるよね?
「なんで俺のキャラは筋力が全然増えないんだ!」

そんなの素質が出るまで捨てキャラすればいいじゃないかと思うかもしらんが
「あいつは1発で望み通りの素質を引き当てたのに俺にはなかなかこない!」
というだけで充分不公平を感じると思うよ

>俺が言ってるのは登録した時に「歩」や「金」「飛車」などに振り分けられるって事
ゲームトークンがランダムになるのは不公平だと言う意味で同じ事だよ

784 :名前は開発中のものです。 :02/04/08 00:01 ID:???
なりたいものになれない、思い通りに生きられない。
確かに普通に考えれば面白くない。
でもこれを面白いと思わせる何かがあればいいんだろうね。

785 :RUR ◆sLgvSGbo:02/04/08 03:42 ID:2y0eVt/k
>>784
例えゲーム内でいくらパラメーターが成長しても、実社会で自分が
全く成長していない事にユーザーは気がついている。
むしろゲームにはまると実生活に悪影響があったりする。

自分自身もゲーム内での成長に従って成長するように出来ないだろうか?
ほんの少し何かが成長するだけでいいと思う。それだけでやりがいが全然
違ってくる。プレイヤーはゲーム内でも実社会でも成長したいと思っている。
例えばDDR(音ゲー)で心肺機能が向上したり、タッチデウーノ(?)で
右脳が活性化されたり(本当か?)ということがヒントにならないかな?

786 :308:02/04/08 04:20 ID:???
>>775
>というのは最終的なバランス調整の部分であってちょっと論点が違うのでは?

うん、実際の運用時に起こる(かもしれない)現象の方面にずれてるね。
すまん。
大筋では面白い方法だと思っております。

しかし、バランス調整の段階で問題になったり、
プレイヤーが結局、限定されたパターンの成果物しか作らなくなるようなら、
それは限界を先送りしたにすぎないわけで。
もちろん「先送り」できうる、ってことは、ある意味すばらしいんだけど。
それだけの間、プレイヤーに遊びを提供できたわけだから。

つまり、その次には、
 この生産システム(の成果)を活かせるゲームシステムが後ろにひかえているかどうか
ということが問題になるはず、ということです。

「その次」って言ってる時点で論点としてはズレてますね。

787 :名前は開発中のものです。:02/04/08 04:39 ID:???
>785
ゲーム理論スレがその話題出てきてからおかしな事になってるので
あんまり言及しないほうがよさげ

>786
たしかに>762のままだと破綻する危険性大ですね
似たようなシステムの聖剣LoMではとんでもない事になってました
表示がバグるほど攻撃力が強くなりすぎたり・・・

むしろここはゲームバランスを考えるスレなので
308氏のアプローチは正しかったかも

他にレベルを取り払えるような仕組みは無いかなぁ

788 :RUR ◆sLgvSGbo:02/04/08 05:54 ID:2y0eVt/k
>>785
ゲーム理論スレは最近全然見てなかったけど
荒れる原因になるなら忘れてください。

789 :名前は開発中のものです。:02/04/10 02:28 ID:???
さし当ってにバランスを取らなければいけないのは
お金余りとキャラクタの強さの差だけかな?

790 :名前は開発中のものです。:02/04/10 10:16 ID:???
>>787
レベルを取り払う仕組みか・・・
漏れはジャンケン方式(PS版アクエリアンエイジみたいに
通常攻撃は必殺攻撃に消されて、必殺攻撃は必殺返しで返されて
必殺返しは通常攻撃に無防備みたいな)でアイテムは特殊行動
(回復や全体攻撃)を使えるためだけにある様な感じ
あとはカードバトル系くらいしか思いつかんが

791 :名前は開発中のものです。:02/04/11 08:29 ID:???
高レベル廃人と低レベル初心者との摩擦って
性格的な問題を除いて、システム的に一緒にプレイすることが難しい事だと思う

だとすれば、レベルが違っても一緒にプレイすることがシステム的に難しくなければ
なにもわざわざプレイヤーの満足感を奪う必要はないかも

インフレに関してはサパーリわからん

792 :308:02/04/28 10:34 ID:???
>>791
レベルの違うプレイをするためにレベルの違いがあるのです。
とか、まぜっかえしてみるテスト。
(これっていわゆる保守カキコ?w 2週間で151番目って、板の進行が遅いのか…)

793 :名前は開発中のものです。:02/04/28 14:24 ID:yNW/wJYA
極端な例ですがこういうのは受け入れられます?

・レベルの差による強弱の違いなし、あるのはスキルの差異のみ
 (→プレイヤーの選択・技量によっては、高低が同じ土俵で共闘、対戦できる)

・アイテムや武器の数量が、良い物を頂点にきれいなピラミッド型を描く
 (→経過時間によるバランスくずれ(含む貨幣価値)を完全に防ぐ)

・それでいて誰もが頂点にあるアイテムを入手可能(=入手後は失われやすい)
 (→いわゆる廃人の独占を無くす事で、強さへの動機付けを維持。RMT対策にもなる)

レベル上げの為の、麻薬的単調作業がない分、
飽きたらすぐ離れられそうではありますが…。

794 :793:02/04/28 14:33 ID:???
あ、書き忘れが…。
スキルの獲得数も、可変なれど上限がある方向でお願いします。

795 :名前は開発中のものです。:02/04/28 18:52 ID:???
初心者が有利になるシステムを導入してスリルが無くなったゲームがあるね。

796 :名前は開発中のものです。:02/04/28 19:43 ID:???
過剰に利己的にならない仕組みを導入したら良いんじゃないだろうか。
例えばFF11とかみたいに国などの勢力に分かれていて。
自分らの勢力の低レベルな新入りを育ててゆかないと不利に追い込まれるような仕組みにして。
レベルの勾配、分布が色々な場面で必然となるように、レベルの低い立場、高い立場、それぞれに楽しみ、利益のあるデザイン・・・・。
そして、レベルの絶対値で無く、レベルが上がることに楽しみを見出せるようなデザイン・・・にして。
ある程度レベル高くなったら、「また低レベルからやりなおしてぇ!」って思える様に。
で、例えば生まれ変われるようなシステムに。生まれ変わる時に、何世代目かに応じて&ゲーム世界の時間進行に応じて、異なった容姿を選択できるとか、生まれ変わりの特典はそんな感じで。

797 :名前は開発中のものです。 :02/04/28 19:49 ID:???
>・レベルの差による強弱の違いなし、あるのはスキルの差異のみ
 (→プレイヤーの選択・技量によっては、高低が同じ土俵で共闘、対戦できる)

PlanetSideはこんな感じになりそうだね。

798 :名前は開発中のものです。:02/04/29 00:43 ID:???
>>793
|・それでいて誰もが頂点にあるアイテムを入手可能(=入手後は失われやすい)

 この部分の実現が難しいよね。
 誰でも入手可能ということは、希少なアイテムが各地各者を転々とするわけで、失う場合の理由付けがきちんとしないと「強いアイテム=あてにならないアイテム(信用が無い)」になりそうだ。
 呪われた宝石のように、手にした人物が次々と変死を遂げるというのなら、それはそれで面白いかもしれないけど。

799 :793:02/04/29 22:00 ID:???
みなさま、レスありがとうございます。
>>795
バランスにばかりこだわって、ゲームとして成り立たなくなるのは一番怖いですね。
>>797
考えてみればFPSとかだと、この極端な例も違和感ないわけで、
プレイヤー技量重視というのは、アクション性の高さのことをある程度は示すのでしょうね。
>>798
確かに793だと、希少な物ほど失われやすくなるわけで、信用が無くなりますね。
理由付けも……うーん、全てをティルフィング?みたいにするわけにも行きませんしねぇ。
とはいえ、ある程度時間が経過すると、皆が皆同水準の武器に
落ち着くというのも、ゲームとして面白くないと思うのですが…この辺はどうなんでしょう。

いっそマリオのキノコと同じで、その時だけの
パワーアップと割り切って…もらえないですよねぇ(笑

800 :◆FyGoDIus:02/05/26 02:08 ID:???
こういうスレもあったんですね。全然知りませんでした。

◆◇MMORPGの経済◇◆
http://game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1022228108/l50
こんなスレを立ててみました。良かったらいらして下さい。

801 : :02/05/26 03:14 ID:???
>>793
つまらんゲームだね。

802 : :02/05/26 03:16 ID:???
俺ならレベルによる強弱を強化する。
アイテムの独占を強化する。

ほれ、面白いゲームになった。

803 :名前は開発中のものです。:02/05/26 08:44 ID:???
そういう引きこもり廃人仕様にするよりは、
社会人向けにした方が金はとれるだろうな。

804 :RUR ◆sLgvSGbo:02/05/27 00:06 ID:zsTXMvwg
>>800
ご紹介ありがとうございます。

805 :名前は開発中のものです。:02/05/28 10:18 ID:???
戦闘はカードバトルでというのはどうかな?
キャラのレベルとは関係なくデッキの構成とプレイヤーの技術で勝負できると思うが…
カードの中身をよく考えないと最強デッキ作った奴の勝ちになりそうだが、
それは場所によって○×属性のカードは使用禁止とか制約を持たせればよさそうだし。
例えばゾンビ系デッキ作って墓場でしか対戦しない奴とか、
草原では最強のデッキが森に入るとヨワヨワになるとか。
(Winで出てるイーサロードとかってそういうゲームなのかな?知らんけど)

806 :805:02/05/28 10:24 ID:???
(´-`)。oO(グリードアイランドのゲーム化でもいいかもな。同人女狂喜乱舞)

807 :名前は開発中のものです。:02/05/28 13:19 ID:???
>>806
 カード化限度枚数があってカードの奪い合いとかのあたりは実際遊んでも楽しそうだな。

 あのままそっくり再現するとなるとログアウトしにくい上に10日以内に戻らないとカードデータ
 が消えるわけだから廃人専用ゲームっぽいけど。

808 :名前は開発中のものです。:02/05/28 19:57 ID:???
>>806
ただ問題は戦闘においてカードが糞の役にも立っていないことだ。
結局は全て「念」によって話が進んでいる・・・

809 :名前は開発中のものです。:02/05/30 17:21 ID:???
>808
その戦闘に持っていくまでにカードを使って局面を有利に、あるいは念(単純な戦闘力?)の差を埋めたりできるようになれば面白いかも
まあカードによるハメ技コンボとか出来て終了ってのは見えてくるかも知れないが
その辺はバランス取りが肝でしょうな

けど漫画のGIはしょせん御都合物語の御都合アイテムに過ぎないからコンシュマーで適当にクソゲーでも作って下さいって感じ



戦闘力と戦術力を分けるのは面白いかもナー

810 :名前は開発中のものです。:02/05/30 21:43 ID:???
一部のFPS系やカードゲームのように、MMORPGをプレイする事に
よって稼いだリアルマネーで生活できる連中が出てきたら
そのMMORPGは成功だ、というのは暴論だろうか。

Lv制を廃するなら「情報量・知識量」「FPS系の(手先の器用さや
反応速度といった類の)プレイヤスキル」「カードゲーム系の
(発想力や心理戦といった類の)プレイヤスキル」あたりで
プレイヤの優劣・勝敗を決めるのが妥当だと思うが、
現状では回線・経路に起因するラグや鯖負担の問題で
FPS系スキルを軸には据え難い。一方残りの2つは情報
サイト等で最強パターンが出回った時点でじゃんけん
程度のゲーム性しか残らない。

ではどうするか。安直だが、プレイヤーがシステムを解析して
情報サイトに出回るより早く、システムの根本を変えるのはどうか。
例えば762の「ルール」を毎月一日に全面変更する。
廃人が血眼になって最強パターンを探しても運が悪かったり
頭のキレがイマイチだったりすると一月かかっても見つからず、
運良くひらめいて3日でルールを見破った社会人が1ヶ月間
ウハウハ。毎月、「今月の最強パターン」を巡って
MAP拡張直後、あるいは新鯖スタートダッシュのような
テンションを保てる。
有効期間1ヶ月の時限情報だし、知識・情報の有効性が
高ければ無差別に公開するプレイヤーも減るだろう。
ゲーム内で「情報屋」が生計を立てれたら大成功。

811 :RUR ◆sLgvSGbo:02/05/31 23:17 ID:SiISqckg
>>810
多分暴論。FPSやカードで生計が立てられるのは、プレイヤー自身や大会のテレビ放映
、雑誌にスポンサーがつくから、というのが大きい。
MMORPGのRMトレーダーの場合はスポンサーがつく要素が無いと思う。
そのMMORPG自体の社会性を下げてしまい、ライトプレイヤーに受け入れられない
ゲームになってしまうと採算的にも厳しいのではないか?

812 :名前は開発中のものです。:02/06/01 07:30 ID:zc54j/vo
ttp://www.hotwired.co.jp/news/news/20020530203.html
こういうのがMMORPGによるPLの稼ぎ方の一例になるかどうか・・・
今の段階ではマルチ商法みたいなものだけれど。

813 :810:02/06/01 08:37 ID:???
>>811
人間同士の争いは須く見世物となる可能性を持っている。
ゲーム内の国家・ギルド間戦争や闘技場でのプレイヤー同士の
決闘に(RMの)スポンサーが付く要素はないだろうか。
ゲーム内広告の延長線上に、リアルの企業がMMORPGの世界内で
国家やギルドを運営する、という未来図もありえそうに思える。

ライトユーザーに受け入れられない、という危惧は確かに
その通り。RMとの関わりを深くするほどその傾向は強く
なるだろうが、この問題の根幹は廃人とライトユーザーの
目的が同じ方向を向いている点だと思う。Lv上げとレア
アイテム収集しかやる事がないゲームなら、RMの介入は
多くのライトユーザーにとってマイナスでしかないが、
例えば個性的な生産スキルを生かして小さなブティックの
ような店を経営し、繁盛させたので所属する国家やギルド
から小遣い程度のRMに相当する褒賞が出た、といった形の
介入ならライトユーザーにとっても魅力のある話だと思う。

経済スレにも出ていたが、全員が冒険者である事を
強いられる、若しくは冒険者が有利に過ぎるゲーム
バランスが問題なのであって、確かに現在のMMORPGの
基準からすると非常に繊細で高度なゲームバランスが
要求されるが、近く実現される可能性は十分あると思う。

>>812
以前から、現実的ではないがメーカーがゲーム内の金と
リアルマネーの互換性を保証すれば面白いのではないかと
思ってはいたが……。オフラインRPGとMMORPGの間に決定的な
差が生まれたように、将来、RMを稼げるMMOとRMを稼げないMMOの
間に決定的な差が生まれる可能性の第1歩として興味深く
見守りたい。情報提供感謝。

814 :名前は開発中のものです。:02/06/01 23:27 ID:1oRvS9QE
RM容認MMORPGを運営するんだったら
よっぽど経済に関して精通していないと難しいと思うよ。

例えば
RURさんの提案してた、MMORPG間の接続なんかが実現したら、
一つのMMORPG世界は一つの国みたいなもんになると思う。
そこで運営側に必要とされるのは、その国の舵取り。

現実でもなかなか上手くいかないのに
専門家でもない運営側にコントロールできるのだろうか・・・

815 :名前は開発中のものです。:02/06/01 23:34 ID:???
チートの問題もあるよね。
完全に穴を無くすのは、まずもって不可能だから…。

発想はおもしろいだけに、是非掘り下げて欲しいですが。

816 :sage:02/06/02 00:16 ID:JcRFqpTk
その「須く」は誤用。と指摘してみるテスト

817 :名前は開発中のものです。:02/06/02 01:41 ID:???
 べしべし。

818 :810:02/06/02 18:53 ID:???
>>814
もちろん運営は開発と同等かそれ以上に重要となるので、
運営専門の会社があってもいいだろうし、少なくとも
社内に運営専門の部署は必要かと。

>>815
法律には詳しくないが、RMを扱う以上チート=リアル犯罪
として強硬な姿勢で臨む事もできるのでは。少なくとも
裁判を起こして損害賠償を求めるくらいは可能かと。
前例がないだけに色々問題はあるだろうが……。

>>816、817
不勉強で申し訳ない。

819 :名前は開発中のものです。:02/06/02 18:54 ID:???
>806
むしろ「仮面ライダー龍騎」のゲーム化なんてどうよ?
といっても普通にやるとただのカードバトルになりそうなんで
ネットゲーム内部をミラーワールドに、オフラインの世界を現実世界に
見立てて仮面ライダー生活のシミュレートをするゲームにしてほしいな

820 :名前は開発中のものです。:02/06/06 10:29 ID:???
時間をかけたら強くなれるというのが
時間=経験値というそのまますぎる図式で
成り立ってるから馬鹿らしいわけで、
ではいっそ戦闘を高度なアクションと融合させたらどうだろうか?
人との係わり合いという焦点についてはリネージュが
結論を出してくれている気がする。

積み上げるものが欲しければそれこそ既存のRPGにある
家やレアアイテムをリネで言う血盟の上位者から下賜される、
またはクエストをクリアすることで報酬を受けるという形で
解決出来るのではないだろうか。

821 :名前は開発中のものです。:02/06/06 22:54 ID:???
カードゲームとの融合って、思想的には「ローカルルールの存在を認める」
と言うことになるんじゃないかな。トランメルとフェルッカの様に。
サーバー毎とかでローカルルールをもっと多岐にわたって存在させるような感じで、
サーバー間の移動はある程度のコストがかかるとかどう?

822 :名前は開発中のものです。:02/06/08 14:43 ID:???
こんなのどぉ 既出かもしれないけど
1 サーバー間移動自由
2 町の資源量によって、強力なアイテムが造られたり、簡単に入手できるようになる
3 モンスから得られるのは資源のみ(金はもらえない)
4 人の多いサーバー(町)は強力なモンスの襲撃を受けやすく、迎撃できないとアイテムロストやパラメダウン、町の規模縮小等のペナルティ
5 パラメは見えない(他者との比較はランキング等で確認できる)

823 :名前は開発中のものです。:02/06/08 16:43 ID:???
パラメータ見せないってのも一つの方向だけど
純粋にキャラを育てることを楽しんでる人は
ある程度詳しいパラメータがないと面白くないんだよね。
デフラグをジーっと眺める楽しさね。

データ集めたわけじゃないけど、そういう育成派は
「(ゲーム外の事象に対する)コミュニケーション」を楽しみにしている
チャット派についで多いと思うよ。

ところで、みんなは何派?何を主な目的としてMMORPGに入るの?
これ、きっちりデータ取ったほうがいいかも。
ちなみに私は協力して目標を達成することを楽しみにしてる共同作業派かな。
ってMORPGで十分だったりする目的だけど。

824 :名前は開発中のものです。:02/06/09 02:07 ID:???
過去ログを断片的にしか読んでないので、既出だったらスマソ。
キャラクターの成長システムについて考えてみた。

廃人プレイによる成長の問題って、「単独のプレイヤーが」
「単調な作業の繰り返しで」最強キャラを作れることにあると思う。
ならばいっそ、多人数で協力しないとキャラが成長できないように
してはどうだろうか。

具体的には、単独プレイでもHPや筋力などの基本的な能力値は
少しずつ上がるけれど、特殊な剣技や魔法などの「技術」は覚えら
れないようにする。
新しい技術は、多人数で協力して「開発」しなければならない。

開発には、スキルと資源と時間と金がかかるようにする。
で、完成した技術は、その集団に参加して訓練することで習得でき
る。もちろん開発に関わった人間にはボーナスがつく。
また、研究を続行することで、完成した技術は更にカスタマイズを
することができる。
集団への参加や脱退は基本的に自由。

個人的に流派システムと呼びたいんだが、こんなのはどうだろう?

825 :名前は開発中のものです。:02/06/10 20:48 ID:???
>>824
古参プレイヤーの天下
つまはじき者あぼーん


かと

826 :NP:02/06/12 02:35 ID:???
大変参考になるスレでありがたい限りです。
時間の都合上、まだ全部読んでないので既出かも知れませんが少し。

ラブデリックという会社が作ったゲームで「moon」というものがあります。
大作と呼ばれるRPGへのアンチテーゼなのですが、そのあたりは割愛。

このゲームで大変面白いのが、レベルアップすると行動可能時間が増えるということ(行動可能時間がゼロになると倒れてしまう)。
強くなるのではなく、出来ることが増えていくという方向性の典型例だと思います。

蛇足になりますが、オンライン版「moon」を作るなら広大な世界と果てしない自由度、そういった魅力が必要になるでしょうね。

827 :名前は開発中のものです。:02/06/12 12:58 ID:1ufL4bAk
>>806のGIのMMOゲーム化は、自分もちょっといいかも?と思っていました。
ゲームの共通目的がアイテムのコンプリートとして存在し、
カード化限度枚数が設定されていることによってプレイヤー同士の奪い合いも必要になる。
どんなに廃人的にキャラを強くしても、強力なスペルカード1枚あればみぐるみはがせるわけだし、
アイテムの所持数上限もあるわけだからスペルカードの独占もできないわけで。

828 :NP:02/06/12 15:41 ID:???
バランスを取る為に様々なシステムを導入するのは悪いことではないと思いますが、あまり複雑になりすぎると、そのシステムを把握することがプレイヤーの負担になるのではないでしょうか。
把握した方が有利に進められるのは当然。そして、間違いなく廃人は把握しています。
そう考えると、把握してもしなくても大差はないようなシステムにするか、把握できないシステムにするか、誰でも簡単に把握できるシステムにするべきだと思います。

829 :NP:02/06/12 16:06 ID:???
成長のないシステムというのはありだと思います。
何をするにも様々な職業が協力する必要があり、
そして人数が増えれば増えるほど強くなる。
RTS的になってしまうと思いますが・・・。

このシステムの問題は、プレイスタイルとして一匹狼が出来ないということ。
一匹狼というのは、他者がいて、それに対して孤立することで成り立つものなので、
協力を必要とするシステムでは成り立たないでしょう。

協力すれば強くなる能力固定キャラクターと、
協力できないが、成長できるキャラクターを用意すればいいのかな。

830 :NP:02/06/13 02:00 ID:f1.WDmcI
連カキコ失礼。

仮想のコンピュータ上で生存の圧力をかけて
ウィルスを進化させるというものがあります。
それは進化や生態学に関係する研究なのですが、
これを人間でやったことがあります。
人が自分のプログラムが生き残ることを目的として
相手のプログラムを削除しようとするわけです。
言わば、チート技能を競い合うゲームです。

この場合はプログラマでないと参加出来ませんが、
チート技能を競うゲームというのもあり得るかも知れません。
魔法の仕様を公開した上でプレイヤー自身に
魔法を創らせるといった感じでしょうか。

それこそ夢物語ですが、
バランスを崩すことなくプレイヤーがゲームを拡張できれば、
ゲームとしての可能性を広げることが出来るかもしれません。
(二次的にインフレを抑制できる可能性もある)

所詮は妄想に過ぎませんがw

831 :名前は開発中のものです。:02/06/13 09:37 ID:???
>>830
Terrarium?

832 :名前は開発中のものです。:02/06/13 19:18 ID:???
ぱっと海苔で考えたMMORPGを提案してみる。

プレイヤーは左の町から強くなるにしたがって
少しずつ右の町(地上から地下でもなんでもいいのだが・・・)に
移っていくシステム。

初心者〜廃人までの完全な住み分けを謀る。

理想としては永久に先のある世界が欲しいが、
まだ今の技術じゃ無理だな・・・ショウライテキニモムリカ・・・。

まぁこのシステムなら最後のボスがいてもいい気もする。

矛盾たくさんあるのは分かてる・・でもここで話してる人の意見聞いてみたい。

833 :名前は開発中のものです。:02/06/13 21:21 ID:???
>832
完全にすみわけさせるとMassiveの特徴が薄れる
突き詰めるとスタンドアローン化

834 :832:02/06/13 22:19 ID:???
>833
スマソ、学識が無いため意味不。

特長とかはこの際置いといて・・・。

ちょと、書いてから思案したんだけど、
普通のRPGを多人数の協力プレイでクリアーしていく感じじゃだめかな・・・。
ストーリーとかはとくに無くても冒険心とかを使って・・・。

聖剣伝説2(だったと思う)のネット版みたいな感じで
ネット上で知り合った仲間とかと協力して
世界の先を見るために進んでいくという目的で・・・。

最後は最後のボスでもいいと思う気もする。
MMOでもやりきりのゲームあってもいいと思うし。

意見欲しいからageていいかな・・・、板違い言われそうで怖いな・・・。

835 :832:02/06/13 22:25 ID:???
ぁぁ・・・読み返して思ったけど、
結局レベルが上がったら即終了なMMOを
いい言葉で繕っただけだな。

駄案スマソかた。

836 :NP:02/06/13 23:55 ID:???
>>831
>Terrarium?

いや、生存への圧力の中で生き延びるというレベルじゃなくて、
その圧力の性質そのものをユーザが変えるということ。

リアルだと、ボードゲームなどのテーブルゲームがありますよね。
仕様が皆わかっている(現実世界で可能なことを理解している)、
その上でゲームを拡張していくわけです(ローカルルール)。
また、完全に物理系をエミュレーションするゲームがあったとしたら、
物理系という仕様の元で、ユーザは他人に勝つ方法を探すでしょう。
つまり、出来ることの中でプログラミングスキルを競うのではなく、
出来ることを増やすことで競うのです。

今の段階でそんな高度なことは出来ないので、もっと低い次元で出来ないかなと。
AC のシステムは発想は良かったんですが、複雑性が足りなかったように思います。

例えば魔法はスクリプト言語で記述することにする。
このスクリプト言語は技巧を駆使すれば何でも出来るようになっている。
ただし、それこそ一つの言語なので習得には大変な労力を要する。
もちろん、簡単には奇跡が起こせないようにブロックしてある。
ゼロから自分で書ける人は限られてくるので、
それ以外の人は市販のものを改造したり書ける人から買うなりする。
PvPなら、強い攻撃魔法が出回ると、すぐにそれに対応した防御魔法が出る。
ウィルスとワクチンのいたちごっこに似た様相を呈して面白いかも。

何か眠いんで文章がまとまりませんでした。
所詮は妄想なのでお許しを。

837 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/14 03:44 ID:???
>832
いや、UO似のMMOが乱発するよりは、
そういう企画が沢山出てきた方がユーザー側としては面白いと思う。
数千人規模でどうこうって風にはできないが、
月1000円で長く遊べるゲームよりも、月2000〜3000くらいですぐ終われるルーチンワークを削ったゲームの方が面白いこともある。
逆に本当のヘヴィユーザーの中には時間消費系が大嫌いで未だに古いナムコゲー好きな奴もいるし。
ローグライクみたいに多少技術を加味したらレベル上げだけで終わるって事も無い。

838 :名前は開発中のものです。:02/06/14 07:02 ID:???
気がつくとこんな板が出来ていた…。
次のお引越し先は決定ですね。
http://game.2ch.net/mmo/

ゲデヴ板も寂しくなります。

839 :名前は開発中のものです。:02/06/15 22:51 ID:ve3lLa/M
一応900過ぎまでこの板で続けましょうよ。
なかなか移るきっかけがつかめない。

840 :名前は開発中のものです。:02/06/18 02:21 ID:???
>>832
大規模障害物競走だな。
よほどハイペースでコースを増築していかないと廃人どもが
ゴール地点でウジャウジャ。
あとからやってきた人間は新鮮味ゼロ。
ネットで攻略法流されて只の作業ゲー。てなオチ。

841 :カズヤ:02/06/19 01:36 ID:idCKUBMo
MMOゲームの案があるんですが(つたない企画かもしれませんが)実際にゲームにするにはどうしたらいいんでしょうか?スレ違いでしょうが教えてくれるとありがたいです。

842 :名前は開発中のものです。:02/06/19 02:26 ID:???
>>841
資金はいくらありますか?
人脈はありますか?
実績はありますか?
技術はありますか?

上の4つのうち、3つはありますか?
おそらく、あなたにはそれらが無いのでしょう。
有るのであれば、自分なりのやり方を持っているはずですから。

その時が来るまで(努力次第ですが)、その企画は
大切に温めておくのが良いでしょう。
MMOゲームの製作・維持には多くの金がかかります。

843 :名前は開発中のものです。:02/06/19 03:18 ID:jY13YWk.
MMO作ってるゲーム会社に入社できればいいんですが、専門学歴ないし受かりそうにありません。なので企画を見てくれて採用って所はないんですかね?これならあきらめもつきますし…

844 :名前は開発中のものです。:02/06/19 03:47 ID:ZF0hFJDY
RURさんはなんでそんなにMMOに詳しいんですか?もしかしてプログラマー?

845 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/19 04:01 ID:???
MMO経済スレの>454かな?
>842に若さとやる気を付け加えて、その6つの内2つあれば
希少だがチャンスはある。
1つだと一般的には無理だと言われる。
他を補うくらい傑出した能力が必要。

本当にその企画に価値を感じるなら、
>842の言う通り表に出すまでじっくり煮詰めるのが良い。

後は、技術でも資金でも得ていく事だろうね。

846 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/19 04:18 ID:???
>843
実際にゲームの企画書を書かせたり、
好きなゲームの感想を論文として提出させたりして企画を採用する会社はあるよ。
ただし、企画といっても実現に多額の資金のいるゲームの企画書は必要としないだろうし、
感想もただの賛美ではなく、論理的に面白さが理解できているものでなければ認められないはず。

>844
知識だけ先行してる俺は一体・・

847 :名前は開発中のものです。:02/06/19 04:48 ID:CbEgaEw2
>>845さん、貴重な意見ありがとうございました。

848 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/19 04:51 ID:???
>843
待った、MMOの企画を採用してくれるメーカーは、俺の知る限りでは無し。
日本製のMMO自体数が少ないし、
金がかかる上、安定した収入の見込めないMMOの企画を
実績もなくやらせてくれる会社はまず無い。

849 :名前は開発中のものです。:02/06/19 11:05 ID:NxhTKQu6
>>848
低予算でMMOを作れる企画なら採用するところはあると思うよ。
有名どころではエニックスとか募集してなかったっけ?
他にも大手以外で募集しているところ数社知ってるし。
(募集していても採用されるかどうかは全く別問題だけどね)

RURはプログラマーでもプロデューサーでもない、
ゲーム製作に関しては素人。でも業界人。

850 :843:02/06/19 15:38 ID:Q7W0WZdU
うーん、やっぱりMMO作ってる会社に入るのって難しいんですね。実際僕の企画自体通用するのかも怪しいし。現実は厳しいか…

851 :名前は開発中のものです。:02/06/19 18:36 ID:???
一人でラグなロクまがいのものは作れますか?

852 :名前は開発中のものです。:02/06/19 19:57 ID:???
妄想膨らませるより先に、まずは友達作ったら?

853 :カズヤ:02/06/19 20:09 ID:idCKUBMo
あのー前にキャラの成長について論争がありましたが、ドカポンや聖剣伝説3みたいなシステムではだめでしょうか?レベルが上がるたびにパラメーターを振り分けるシステムなら、同レベルでもキャラに個性がでていいと思うんですが…

854 :名前は開発中のものです。:02/06/19 20:52 ID:???
>>853
Lv主義のどのMMORPGでも
なにかしらカスタマイズ要素はもっていると思いますが?

どこに不満があってどうあってほしいのですか?

855 :名前は開発中のものです。:02/06/19 21:26 ID:???
>>853
Diablo ですな。

856 :名前は開発中のものです。:02/06/19 22:11 ID:???
ですな

857 : :02/06/19 22:42 ID:Ln2CJrkA
CNNが伊×韓戦の審判判定についてアンケート。
で、チョソの掲示板による組織投票でえらいことに!
「レフェリーを非難しますか?」(右下の方)YESに投票を!!
現在チョソの猛攻勢で審判に疑惑無しが9割を突破しています!

[緊急]CNNで韓国:イタリア審判判定投票!!

http://asia.cnn.com/2002/WORLD/europe/06/18/italy.korea.reaction/index.html

これを祭りにして、チョソの悪事を追求しましょう!!

コピペ推奨!

858 :名前は開発中のものです。:02/06/20 01:06 ID:.aub23b2
せっかく良スレを発見したと思ってたらあまり盛り上がってなくガッカリ。スレ主さん、叩かれることもあるかもしれませんがもっと興味のある人が多い板に移転してくれませんか?もったいなさ過ぎ!

859 :名前は開発中のものです。:02/06/20 01:38 ID:C8Bsq3c6
なんかここで今まで話してたようなMMORPGがこれからXボックスで実現しそうな気がする。声でコミュニケーションとれたりするのもかなりおもしろそうなので今は不調でもXの一人勝ちになる予感。スレ違いだが

860 :名前は開発中のものです。:02/06/20 02:02 ID:???
誰かいないの?

861 :名前は開発中のものです。:02/06/20 02:22 ID:???
イルヨー

862 :カズヤ:02/06/20 04:06 ID:hbJ9soZY
ゲーム上にいくつかランキングを作り、その上位入賞者にリアルマネーを差し上げるのはどうですか?月額100円多く取ればよさそうですし。

863 :続き:02/06/20 04:07 ID:hhhGUafg
そうすると多くの廃人がそのゲームに参加しそうですが、上位入賞するには初心者から支持を得たりニーズに答えたりしなくてはいけないようにする。そうすれは自然に助け合い、つながりができるのではないでしょうか?

864 :さらに続き:02/06/20 04:08 ID:8phGm/Rw
他にもいろんな分野の高レベラー達の闘いは見るだけでも楽しそうだし…レベルが上がるごとに強くなるが他人にとって邪魔な存在になると上位入賞者達に淘汰されてく(ランキング上げのために都合のいいカモになる為)。こんなんは駄目ですか?

865 :名前は開発中のものです。:02/06/20 04:13 ID:???
>>862 どんな基準で悪人と決めるのかが問題じゃない?

866 :名前は開発中のものです。:02/06/20 04:15 ID:CpkwOJto
>862-864
いかにも廃人が考えそうなことだなー。

867 :カズヤ:02/06/20 04:22 ID:???
攻撃は敵をターゲットしないとできないようにして、先にターゲットされてる敵を攻撃すると悪パラメータみたいなのが上がる。それが高い奴は自動的に指名手配される。倒すとFFのトリビューンみたいなやつで掲載されて名声があがったり賞金が貰えたりするのはどうですか?

868 :名前は開発中のものです。:02/06/20 04:31 ID:???
じゃあPTプレイはできないじゃん。強い敵みんなでタコ殴りもできないじゃん。どうすんすかカズヤさん?

869 :名前は開発中のものです。:02/06/20 04:36 ID:hbJ9soZY
>>868 先にターゲットしてた奴が協力要請出せばターゲットが被ってもいいってのはどう?PTプレイはFFで飽きたのでもうよさげです

870 :名前は開発中のものです。:02/06/20 04:36 ID:???
キャラやランキングデータが跳んだり、チートされると一発で祭りですな。
リアルマネーが絡むなら、絶対チートする奴は出てくる。

871 :カズヤ:02/06/20 04:36 ID:???
>>868 先にターゲットしてた奴が協力要請出せばターゲットが被ってもいいってのはどう?PTプレイはFFで飽きたのでもうよさげです

872 :カズヤ:02/06/20 04:41 ID:???
チートされないようにするにはどうしたらいい?ムリじゃない?

873 :名前は開発中のものです。:02/06/20 04:45 ID:C8Bsq3c6
リアルマネーが絡まなくてもカズヤンの案ちょっといいなって思ったのはおれだけ?

874 :名前は開発中のものです。:02/06/20 04:53 ID:???
PKはあるのとないのどっちが楽しいの?おれは無いUOしか遊んだことないからよく分からんが強盗団とか聞いたらなんか楽しそう…

875 :名前は開発中のものです。:02/06/20 08:29 ID:???
ランキング自体は有効だと思うよ。ただ、
>上位入賞するには初心者から支持を得たり
ゲーム始めたばかりの初心者捕まえて金や最強装備を
プレゼントしまくる廃人大量発生の図が浮かんだが

876 :カズヤ:02/06/20 08:54 ID:???
>>875
うーん、そうなりそうですね。じゃあそういうことしてる奴を通報したら自分のランキングが上がるとかの報酬付ければ防げないですか?人に手渡ししたアイテムは履歴として残ってしまって逃げられないとか。

877 :続き:02/06/20 08:55 ID:???
悪名が上がってしまうとランキング上位は狙えない為廃人もうかつに悪どいことができなくなる。いずれ違法スレスレで逃れる方法が出たりするかもしれませんかそれはそれで面白そうな気が。こんなん無理ですか?

878 :名前は開発中のものです。:02/06/20 09:11 ID:8phGm/Rw
あとランキングがあるので廃人はみんなに必要とされようと自分が一番得意な仕事をするはず。

例えば剣系武器職人ならその武器の需要のある国や地域に住み着いたり。それによってその国民は欲しかった剣が手に入る→国は廃人によって剣が発達する→剣を使う人がたくさん移住する→国に特色ができる…こんな感じになりませんかねぇ

879 :カズヤ:02/06/20 09:16 ID:???
廃人をウマーな感じで利用して初心者がしたかったことができるようになればイイナーと思ってるんですが…

880 :RUR ◆sLgvSGbo:02/06/20 10:17 ID:xr6Qzt4E
お久しぶりです。最近忙しくてなかなか遊びにこれないので
900過ぎたら、どなたか代理でMMO板に立てていただけないでしょうか?
宜しくお願いします。

881 :RUR ◆sLgvSGbo:02/06/20 10:48 ID:xr6Qzt4E
>カズヤさん
無料でやるならいいけど、月額課金して上位に賞金を出すと
日本では賭博と見なされる可能性があるので外国でやるか
スポンサーからお金を出してもらってユーザーが無料で参加できる
というビジネスモデルのほうがいいと思います。

882 :カズヤ:02/06/20 11:19 ID:???
別に自分はゲーム作る気はないんで意見だけです。それよりスポンサーがお金を出しくれてるMMOってあるんですか?海外とかで?

883 :カズヤ:02/06/20 11:51 ID:???
>URUさん
うーん無料だとこのシステムじゃ人が居つかないような気がするんでよね、強いのに好き勝手できないこともありますし…

ランキング上位で商品券貰えたり、上位者が提案する新しい武具を会社が作ってあげて提案した人のブランドとしてその商品には5%の消費税がついて提案した人の利益が得れたりするのはどうでしょうか?こんなんじゃやる気起きません?

884 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/20 14:41 ID:???
>876
それだと、プレイヤー全員がランキング上位を目指さなければならない。
「投票してもらうためにアイテムを渡す」のは感心できないが、
「初心者にアイテムを渡す」事自体は悪くなく、
ゲームのバランスと渡したアイテムによってはそれが良いこととされる事もある。
お金やアイテムの貸し借りを禁止されるとネットゲームとしての一つの遊び方が消える。
そこで、プレイヤーに課せられるのは「ランキング上位を獲得すること」

案自体は悪くないが、その案が活かされるかどうかはMMOのゲームバランスにかかっているだろうね。
この場合だと、廃人が勝つゲームよりは
初心者にも可能性の残るゲームの方が機能する。

885 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/20 14:56 ID:???
>>849
結構あるのか・・すまん。
低予算・・サーバーの管理費に予算を割かなければならない分、
普通のネットゲームより金のかかりそうなMMOを作るとなると難しいな。
斬新な発想による予算の削減より、
単にありふれたタイプのMMOを作るなら
最低限の企画書と、プログラムと、絵と音があればなんとかなるが、
そういう事なんだろうか・・

886 :カズヤ:02/06/20 16:48 ID:???
>>884 確かにプレイヤー間にアイテムの行き来がなくなるのは寂しいですね…うーん…どうしましょ?

887 :名前は開発中のものです。:02/06/20 18:17 ID:???
ゲーム上の国どうしではなく韓国、アメリカ等と国対国で大規模な対戦ができたら盛り上がりそう。リアル国どうしで対戦することはかなりのユーザー参加するだろうし解約されない一番の薬だと思うのだが

888 :RUR ◆sLgvSGbo:02/06/20 22:04 ID:xr6Qzt4E
>>885
つい2日ほど前にも日本の有限会社がMMORPGを開発中だという記事が
でていたぞ。今年夏ごろβテスト予定らしい(情報くれた人ありがとう)
大企業しかMMORPGを作れないとは言えない。
低予算で作るためにはターゲットを絞り込めるか?が鍵だろうね。

889 :名前は開発中のものです。:02/06/20 22:21 ID:???
CNNが伊×韓戦の審判判定についてアンケート。
で、チョソの掲示板による組織投票でえらいことに!

「レフェリーを非難しますか?」(右下の方)YESに投票を!!
今のところ95:5ぐらいで負けてます

[緊急]CNNで韓国:イタリア審判判定投票!!

http://asia.cnn.com/2002/WORLD/europe/06/18/italy.korea.reaction/index.html

コピペ推奨!

2ちゃんねらーの力を見せてやれ!!!

890 :名前は開発中のものです。:02/06/20 23:54 ID:???
>>889
うざ。

もうすぐ900だけど、次スレはMMO板でいいのかな?
テンプレなんかは特にいいの?

891 :名前は開発中のものです。:02/06/21 00:42 ID:Nru1hgTg
MMO板…今より人集まるといいな…あとテンプレは必要でしょ。たぶん

892 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/21 01:47 ID:???
>886
基本的には、高レベルランキングというよりは
月間での高EXP獲得者ランキングという方が自然。
レベル差は初級者〜上級者でランキング別集計にしておぎなう。
サーバーは同じでもかまわない。

初級者は決まったレベルで成長が止まり、
中級者の資格を取ることによってまた成長するようになる。
その資格を破棄するとレベルが初級者のMAXレベルまで下がる。

初級が上手いプレイヤーと上級が上手いプレイヤーが存在し、
上級者の方が賞品が豪華。

PKによる妨害も認める。

構想としてはこんな感じだが、
まだまだ前途多難。
後は色々考えるしかない。

893 :こんなものかな?:02/06/21 02:05 ID:???
テンプレ
MMORPGのゲームバランスを考える
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1004969545/
MMORPGのゲームバランスを考える 第二章
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1006841107/
MMORPGのゲームバランスを考える 3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007995129/

関連スレ
◆◇MMORPGの経済◇◆
http://game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1022228108/

894 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/21 02:25 ID:???
>888
情報thx。
パッケージと違って
二つのMMOを掛け持ちするプレイヤーは少ないし、
他のMMOとユーザーを食い合う分
いろいろ問題はあるだろうが、
サポートが親切ならついてくるユーザーはいるものだし、
期待するならその辺だな。

895 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/21 02:44 ID:???
>888
あと、懸念の要因は単に維持費。
開発費はともかく、細かくアップデートしなければ
頻繁にパッチを配布しているMMOには敵わない。

韓国と比べてユーザーの少ない日本では、
資金の回収はかなり難しくなってくる。

現に、赤字覚悟で先行投資や会社の宣伝としてMMOをやっている会社もあるとか。
実態は良くわからないが、同じゲームでも韓国と日本では
人数差が圧倒的に違うのは見てみればわかる。

896 :カズヤ:02/06/21 03:40 ID:???
>>892 いいですねぇ。初心者とか上級者内で争いが増えるので同レベル同士でのやりごたえは増すと思いますし。

あと一つ提案なのですが、上級者の数を限定するというのはどうでしょう?

これによって上級にあがれないあぶれた中級者達が協力して上級者を倒したりしなければならない現象が起こり、上級者=強いが大勢に狙われる立場、中級者=強さはないが多人数で上級者を引きずり降ろすおもしろさが生まれると思います。

レベル上げを簡単すれば中・上級者の境で沢山の人が争え、PKシステムが楽しく使えるような気がするんですがどうですか?

897 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/21 04:58 ID:???
>886
特に問題は無いが、あえて各国にサーバーを設置する必要性はあまり無い。
規模が大きくなれば言語ごとにサーバーを設置する必要も出てくるだろうが、
現実の国同士で争う事自体を売り物にはしにくいかな。

898 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/21 06:00 ID:???
>896
意図的に高レベル者を減らしたりしては、
せっかく上級者のために作ったシステムが
多くのプレイヤーの手に触れることなく終わってしまう。

中級者と上級者といっても、そこまで技術に差が出るわけではないから
1人対複数の戦いで上級者が互角に戦える場合は
上級者が有利ということになり、
中級者が勝てても戦力差のおかげで
すぐ他の中級者にひきずり落とされるだろう。

リスクのある戦いほど面白いものは無いが、
通常は1人が何人もの敵を相手にして勝つことは不可。
そこまで極めるほど強いプレイヤーだけを相手にゲームは作れない。
それでもやるなら、上級者の上に
レベルと装備は同じで技術のみを問う最上級者クラスを作る方がいい。

上級者の資格を持ち続けても破棄しても自由というのは甘いのかもしれないが、
技術が必要であればあるゲームほど、
キャラクター自体のレベルは意味をなさなくなってくる。
技術の無いプレイヤーはまた中級に戻って腕を鍛えなおしてくればいいし、
腕が無くても上級で続ける意思があるのならやらせてみるのがいい。

899 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/21 06:59 ID:???
ん〜、無駄に長くなってしまったので、要約。

>2段落目の補足
技術的には中級者と上級者に差はないのだから、
純粋なキャラクターの強さで中級者と上級者に差を出したくはない。
で、実力的にもキャラクター的にも
上級者が中級者の2人分以上の戦力を持っているのはどうかな、と。

900 :名前は開発中のものです。:02/06/21 16:12 ID:lURTIFnQ
>>899 でも高EXPランキングなら中級上位の連中はレベルが上がらず(成長が楽しめず)ひたすら敵を倒す作業になるのでみんなが上級へ行くのでは?

これによって中級上位に君臨している人(時間がある人)以外は中級が過程になってしまうのではないかと。

901 :カズヤ:02/06/21 20:35 ID:???
>>899 技術ってプレイヤーの戦闘のうまさってことですか?上級では真ん中ぐらいでも中級なら上位にくいこめる可能性があるというシステムはおもしろそうですが、MMOで戦闘のうまさを表現するのは難しいのでは…?

902 :名前は開発中のものです。:02/06/21 22:55 ID:???
RURさんはゲーム会社の社長と他スレで聞いたんですが本当ですか?なんでもMMORPGを作っているとか…

903 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/21 23:38 ID:???
>900
仮に技術系のゲームを作るとするのなら、
ゲーム内での成長を楽しめなくても
プレイヤー自身の技術の成長を楽しむことができる。
初心者キャラ=弱いが扱いやすい
上級者キャラ=使いこなせば強いが扱いづらい
とした場合、上級者キャラを使いこなせるプレイヤーが上級者となり、
使いこなせないプレイヤーはその中で生活することが難しくなる。

時間を使って強くなる系統のMMOは、
メーカー側の供給が大分多いようなので、
技術を使って勝つゲームの方が良いのではないか・・という、
まあこの辺は個人的な意見になるけれど。

904 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/21 23:52 ID:???
>901
プレイヤー全員が同じ世界で生活しているゲーム=MMOと考えるなら、
特にMMOで技術を競えない理由は見つからない。
技術的にできるかどうかは不明だけれど。

別に技術を競わなくても、
期間内にどれだけたくさんのEXPを得ることができるかを
突き詰めていけるだけのゲーム性があればそれでいい。

905 :カズヤ:02/06/22 00:03 ID:???
>>904 MMOでアクション性を求めるのは難しいので技術=情報ということになりませんかね?

906 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/22 00:16 ID:???
時間消費系プレイヤー・・言うところの廃人が強いMMOでいいなら、
高レベルプレイヤーが商品券なりブランド品なりを貰えるようにして問題ない。
ただ、本来のMMOは会社側から何かを競わせて賞品をどうこう、
という作り方はしていないので
そういう場合は技術を競わせる方がいいのではないだろうか。

907 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/22 00:17 ID:???
>905
そういうことになる。
問題点は?

908 :名前は開発中のものです。:02/06/22 00:22 ID:ldhXKj3c
>>903 プレイヤー自信が成長しなくてはいけないのなら格闘ゲーム並の高度なアクション性がないと無理な気が。アイテムの価値や生産能力の価値が薄れたりする危険もありますし

909 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/22 00:24 ID:???
ああ、ちなみに
アクション性を求めたいならMMOでアクションRPGを作ればいいし、
戦略性でいいならMMO版のシュミレーションRPGでいいはず。

910 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/22 00:35 ID:???
>908
別に、格闘ゲームを作るわけじゃない。
UOなんかより、ほんの少しのアクション性が混じったMMOであれば、
格闘ゲームやUOとは違った楽しさ、面白さができる。

生産能力については、また別のゲームとして面白さを追求できれば良く、
アイテムの価値は、アイテムの価値ができるようにまた別に考えればいい。
あるいは、生産系の職業をNPCに任せても差し支えない。

911 :カズヤ:02/06/22 00:36 ID:S0K6ju.s
情報なんてすぐFANサイトで広まりますし、強さがプレイヤーのやり方しだいならすぐ最強パターンを廃人によって流されてパー

…過去ログでもありましたが、情報だけで優劣をつけるのは限りなく無理に近いです。たとえ賞金があったとしてもランキングにあぶれた腹いせにでも廃人は最強パターン流すでしょうし。

正直情報だけで強さを決めるのは無謀のような気が…

912 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/22 00:45 ID:???
>911
最強パターンは一定にならない。
例えば、高EXPを取得できるフィールドがあったとしたら、
そのフィールドはたちまち人で一杯になり別の狩り場を探す方が効率が良い、という状態も起こりうる。
それがネットゲームだ。
黄金パターンを生み出さないためのPK制度でもある。

最強パターンが一定になるのは、単にそのゲームの需要を供給が上回っているだけなのであって、
その場合はメーカーがゲームバランスを変えればいい。
それもネットゲームだ。

913 :カズヤ:02/06/22 00:50 ID:???
>>910 いや、ARPGにもかなりステータスの強さは大事ですよ。例えば聖剣伝説なんかもそうですし。MMOレベルの処理速度だとプレイヤーの能力を反映するのは難しそうです

914 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/22 00:59 ID:???
ゲームの需要を供給が上回っている→×
プレイヤーの需要をメーカーの供給が上回っている→○
>913
聖剣伝説がステータスの重要さを示すのなら、
このゲームが技術の重要性を示せばいいだけ。
処理速度なんかは、俺の専門外なので詳しいことはいえないが・・

技術といっても、単に60分の1秒を見切ってどうこうしようと言うわけじゃないぞ。
状況に応じて、武器を使い分けたりするのも技術のうちだ。
処理速度が遅くても、それくらいの自由度を持たせることは可能なはず。

915 :カズヤ:02/06/22 01:01 ID:???
最強パターンができない…なんで?そんなにコロコロバランス変えられたらユーザーはどんどんやめてくよ?例えば自分が剣を極めてたのに急に剣が弱くなる…こんなのは嫌じゃない?

916 :カズヤ:02/06/22 01:16 ID:???
>>914 武器を持ち変える…やっぱり効果が高い武器を持ってる奴が強いのでは?もしくは攻撃後のスキが少ないが威力が低い武器、攻撃力は高いがスキが多い武器等で変化をつけたりしたいのかもしれないのですが、やっぱり廃人有利は変わりないです

917 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/22 01:17 ID:???
>915
それも、単にメーカー側が剣を弱くしすぎただけだろう。
その剣が本当に強かったのだから、ある程度の弱体化は仕方ない。
ただ、それでも使い物にならないくらいの強さがあれば
持ち続けてくれるプレイヤーはいるんじゃないだろうか。
その剣の強さにあきれ果て、辞めていくプレイヤーが出るよりマシだ。

ちなみに、剣の能力は攻撃力だけで決まるものではない。
じゃんけんの法則で、剣は弓に強い、弓は槍に強い、槍は剣に強い・・
などとさせておくことによって、
相手が武器を剣に変えたらから、こちらは槍に持ち替えようとか
弓使いプレイヤーが増えたから剣士に転職しよう、といった駆け引きが行える。

918 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/22 01:29 ID:???
>916
ある程度は、廃人が有利で問題ない。
廃人でなくても、気長に続けていけばいつかLVMAXに到達し、
互角にやり合えるゲームバランスに設定するのがいいだろう。

それでなくても、初級者、中級者、上級者で分けているのだから
時間の無いプレイヤーは初級の王者を目指せばいい。
時間がないけど上級の王者になりたいと思うのであれば、
残念ながら「サポートできませんよ」と言うしかない。

廃人プレイヤーを排除したいわけではないし、
技術を使わなければレベルが上がらないこのシステムであれば
それほど廃人だけが強いことにはならない。
時間を掛けるほど強いのはごく自然なことだ。

919 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/22 01:37 ID:???
>このシステムであれば
といっても、俺は「このシステム」とやらを作れないので
あくまで構想に過ぎない。

920 :名前は開発中のものです。:02/06/22 01:41 ID:???
FPSのMMORPGあればおもしろそう・・・

921 :カズヤ:02/06/22 01:54 ID:???
>>918 技術ってゆうのは武器の持ち代えのことなら、強い武器はほぼ全種類先駆者に貯められて後乗りのプレイヤーはゲットできないのが現状なのであまり意味がありません。

あと需要が高い武器、例えば剣でしたら、剣が少しでも弱くなったら剣使いはやめ出す危険性もあるのでは?

922 :名前は開発中のものです。:02/06/22 02:05 ID:???
えー、このスレも終わりに近づいてきたわけですが。
カズヤ氏とRatchetRat氏がこのままこの話題を続けるのであれば、余所の板でお願いします。

結局あなた方の話していることは、バランス調整が入った直後の
各種プレイヤーコミュニティ(Diablo2のDiablorとか、RagnarokOnlineのLet'sとか)
で繰り返し交わされる議論と何ら変わりがありません。
#しかも、現実に沿わない脳内での出来事なのでたちが悪い。

バランス調整とはそれまでの戦術の在り方に多かれ少なかれ影響が出る物で、
ユーザーから不満が出るのは避けられない物です。
ユーザーからの視点での議論は不毛でしかないので、そろそろやめるのが良いと思いますが。

923 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/22 02:13 ID:???
>922
申し訳ない。
この手の話題を話し合うなら妄想スレあたりが適任だとは思ったのだが、
折り角なので熱くなってしまったようだ。

>921
後は、自分で考えてみて、自分なりの答えを出して欲しい。
それがどうあっても、俺には文句は言えない。

924 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/22 02:33 ID:???
>922
ちなみに、もしあなた方が俺と>921を排除してまで
優良で建設的な話し合いを行えなかった場合、
前言は撤回します。以上。

925 :名前は開発中のものです。:02/06/22 02:38 ID:???
分かってないようですね。
俺が言いたいのは、正常な議論の邪魔であると言うことではなくて、
板違いの不毛な議論をいつまでも続けないでくれ、どうしてもやりたいなら適切な場に移動しろ、ということ。
スレ違い、板違いの話題をいつまでも続けるなら、スレが停止していた方がマシだということ。
需要がなければ自然とdat落ちしてくれるからね。

926 :カズヤ:02/06/22 02:44 ID:???
>>922 すいませんでした。激しくスレ違いだったことを恥ずかしく思います。
議題とハズれた妄想の言い合いというバカなことをしてしまい、このスレの住人に迷惑をかけてしまったことはとても申し訳なく思い、反省しています。これからは注意できるので、勉強になりました(^^

927 :名前は開発中のものです。:02/06/22 02:54 ID:???
いちおう次のお引越し先はここを推奨。
http://game.2ch.net/mmo/

928 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/22 02:56 ID:???
>925
わかりませんね。
俺が同意できないのはこの議論が不毛だったかどうかということではなく、
>しかも、現実に沿わない脳内での出来事なのでたちが悪い。
といった挑発的な発言をさしています。
不毛だった、という見解には詫びるしかない。
申し訳ありませんでした。

929 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/22 03:20 ID:???
まあ、この話題も不毛なので終わりにしましょう。
それでは。

930 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/22 03:26 ID:???
雑言をするのも板違いだが、
これで終わりという事で。

おつかれさまでした。>ALL

931 :カズヤ:02/06/22 03:32 ID:???
>>927 自分もここよりそこの方がいいと思います

932 :名前は開発中のものです。:02/06/22 03:38 ID:???
最後くらい雑談でもなんでも好きにしたらいいんじゃない?
どうせ出て行っちゃうスレだし、「打ち上げ」ということで。

933 :922=295:02/06/22 03:40 ID:???
俺が言っている「このまま続ける」は、スレをまたいで話題を展開するなという意味だから
このスレ内で完結する分には問題ないと思うよ、と捕捉しておきます。

934 :名前は開発中のものです。:02/06/22 03:52 ID:???
おれは今の議論とは関係ないのだが>>933に一言だけ言わして欲しい。

おまえ何様?   

935 :名前は開発中のものです。:02/06/22 03:54 ID:???
>>934=カズヤ

936 :名前は開発中のものです。:02/06/22 04:12 ID:???
>>934 それおれも思った。このスレでの二人の話しは最近では盛り上がってた方だし、別にスレ違いでも見てる方としては興味もあったのでおれ的にはよかった。
>933最後だから自由にしろって言うくらいなら始めっから言うなよ。せめて『次スレからはこの議論は持ち込ませないように』でよかったんじゃねえの?
お前はスレ主じゃねえんだから流れを遮る資格はお前にはないと思われ

937 :名前は開発中のものです。:02/06/22 04:15 ID:???
>>935 いや、おれじゃないですよ。携帯だからって勝手に混同するのはやめてください

938 :名前は開発中のものです。:02/06/22 04:21 ID:???
>>934
ネトゲ板とか適当なファンページの議論板でも見てくれば?
マジでこの手の話は掃いて捨てるほどある。

939 :933:02/06/22 04:24 ID:???
>>936
スマンね。
ここのところ個人スレばかり立つし、
こう、制作技術と全く関係ない方向に板全体の雰囲気が流れて言ってるので
どうしても気になってしょうがないんだな。

940 :カズヤ:02/06/22 04:36 ID:???
>>937 名前入れ忘れました。それだけです

941 :RUR ◆sLgvSGbo:02/06/22 13:49 ID:1ycAE1..
>>902
うちの会社でMMORPGを作る予定は今のところ無いですね。
このスレッドは会社うんぬんより個人の趣味です。

そろそろ新スレッド立てましょう。前にも書きましたが
代理で立ててもらえるとありがたいです。

942 :テンプレ案:02/06/22 16:39 ID:???
時間と共に、通貨価値やキャラの強さ(ドラゴンボール現象)等が
偏ってしまいがちな、MMORPGのゲームバランスに関する
重要な問題を話し合うスレッドです。

■前スレ MMORPGのゲームバランスを考える 3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007995129/
■関連スレ ◆◇MMORPGの経済◇◆
http://game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1022228108/

その他の過去スレは>>2-5

943 :テンプレ案:02/06/22 16:39 ID:???
■MMORPGのゲームバランスを考える
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1006841107
■MMORPGのゲームバランスを考える 第二章
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1004969545

944 :テンプレ案:02/06/22 16:39 ID:???
>>941
つっこみ、修正よろ

945 :名前は開発中のものです。:02/06/22 16:45 ID:???
じゃあRURさんはMMOを作っていたことはあるんですか?

946 :名前は開発中のものです。:02/06/22 17:22 ID:???
次スレ
MMORPGのゲームバランスを考える Patch04
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024734126/

947 :テンプレ案:02/06/22 19:45 ID:???
>>946
(゚Д゚)ゴルァ

948 :RatchetRat ◆2yk7uhOA:02/06/23 02:25 ID:???
>938,939
とりあえず、発言の意としている事については承知した。
話題に沿って話すことがあればまた来るかも知れないが、
今のところその意思は無いので失礼する。邪魔をした。

949 :RUR ◆sLgvSGbo:02/06/23 14:55 ID:???
>>945
私はゲーム開発者でもプログラマーでもないので自分で作ったことはないです。

950 :RUR ◆sLgvSGbo:02/06/23 14:58 ID:???
>>944
新スレが立ちましたが、MMO板に移動したほうがいいと思います。

951 :944:02/06/23 15:22 ID:???
>>950
あ、私が立てたんじゃないですよ(´Д⊂

952 :RUR ◆sLgvSGbo:02/06/23 19:07 ID:l/6cUQ8I
>>951
わかっております ^^

953 :名前は開発中のものです。:02/06/23 22:48 ID:???
棲み分け方を見ると次スレはMMO板よりネトゲ板のような気がするけどどう?
ローカルルールでは、MMO板は稼働中のタイトルに関する話題の板と言うことになってる。

954 :名前は開発中のものです。:02/06/25 22:47 ID:???
MMORPGのゲームバランスを考える 4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1025012624/

MMO板移住OKっぽいのでそっちに立てました。

955 :age:03/01/10 16:04 ID:jCOs2EKq
age

956 :名前は開発中のものです。:03/01/10 18:27 ID:78FdEMjX
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   |::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::|  │ いつもゲーム製作技術板を応援してくれてありがとう。
    |:|: ..   :||    .. |:|  │ このスレは急に終了することになった。
    :|: ..   ||    ..|| <  いつまたみんなの前に姿を見せる事ができるようになるのか、
     :\ [_ ̄] /::|   │ 私にもわからない……
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  レ.........|/..../ R‐\

957 :名前は開発中のものです。:03/05/14 13:20 ID:j8ALu9qA


958 :名前は開発中のものです。:03/05/14 13:24 ID:GwTe4sQp
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959 :名前は開発中のものです。:03/05/29 05:47 ID:2vRt7hOz


960 :名前は開発中のものです。:03/05/29 06:03 ID:dHScYd63
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