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3Dエンジンの技術について語ろう

1 :名前は開発中のものです。:02/06/07 10:46 ID:VX129WA.
語ろう。
3Dエンジンをつくる上での質問も可

3D Engines List
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html

2 :名前は開発中のものです。:02/06/07 10:50 ID:VX129WA.
3Dエンジンと3DグラフィックスAPIの明確な線引きは、むずいかな。
特にコンシューマ。

最強の3Dエンジンはどれだ!?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1019644359/
からの参考だと
「OpenGLやDirect3D等のAPIにデータを流すプログラムがエンジン」

3 :名前は開発中のものです。:02/06/07 10:55 ID:VX129WA.
次世代(?)3Dエンジンも注目

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020529/e3deus.htm

4 :名前は開発中のものです。:02/06/07 12:04 ID:vuHgRI3g
DOOMIIIエンジン
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020529/e3doom3.htm

5 :自殺しろ博之馬〜鹿:02/06/07 12:28 ID:???
                         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      /\ /\           < ×クズ粕 博之×← 死んで人の為になりなさい お前にとって人生初めてのな 環境保護の意味でも死ね ! 博之よ。
      \_/  \  ∧_∧   // \_________
      /◯)//  \(´∀` )//
     /=// (⌒  ○=  )//
    /⌒//   VV /__ ノノ⌒
    (( // )   ⊆/〓〓(  ○ )
     \\_/          \_/
東京都北区 赤羽北2-31-16-1311 西村博之 ←これが社会の害虫 "糞ひろゆき"

6 :名前は開発中のものです。:02/06/07 16:22 ID:???
煽りも改行ミスがあるとぶち壊しだな

7 :名前は開発中のものです。:02/06/08 16:33 ID:???
ゼロから開発するくらいなら、他社のエンジンを買ってしまった方が安上がりという罠。

ということで、これより個人用・企業用に販売している3Dエンジンを吟味するスレにします。

8 :名前は開発中のものです。:02/06/08 16:51 ID:???
俺もそろそろ他人のエンジン大人しく使う時代かなと思った。

9 :名前は開発中のものです。:02/06/08 21:14 ID:???
他人のエンジンをうまく使い込むのと、自作で中途半端なエンジンを
作るのはどっちがフェードアウトコースだろうねぇ。漏れは後者だと
思ってるけど。

10 :名前は開発中のものです。:02/06/08 22:02 ID:???
他人のエンジン使っても中途半端なゲームを作る奴。

11 :名前は開発中のものです。:02/06/08 22:34 ID:???
>>9
他人のエンジンを使い込もうと思うと、
自作で同程度のエンジンを作れるぐらいの知識と技術が必要とされる罠。

既存のエンジンをうまく使い込むのは正しい姿勢だけど、
自作で中途半端なエンジンを作る経験を放棄した奴は即フェードアウト組みにご案内となる。

フェードアウトしたくなかったら、
趣味で自作エンジンを作りつつ、仕事で既存エンジンを使いこなすべし。

12 :名前は開発中のものです。:02/06/08 22:40 ID:cQHVePf2
そうだね。
まずは自作を作ってみて、エンジンとはどうゆうものかと理解するのは
プログラマとして必要不可欠な経験だと思う。

以降は自作エンジンを作った経験はあるが、既成エンジンに興味が
ある人達の為の情報交換スレとして利用してください。

13 :名前は開発中のものです。:02/06/08 22:45 ID:???
>>12
>>自作エンジンを作った経験はあるが

んなやついねぇヨ。
自分に出来ない事はさっくり白旗揚げて他人に頼るのもフェード
アウトしない秘訣だとは思うけどね。

14 :名前は開発中のものです。:02/06/08 22:57 ID:???
>>13
まあ、何か他人より卓越した技術を持っていればフェードアウトすることはないと思うけどね。
3Dエンジンがかけなくても、高度なAIエンジンを書けるとか、
物理シミュレーションエンジンを書けるとか、OSを書けるとかね。

最悪なのは他人の作ったものを使うことしか能がない奴。
こういう奴は30才までにだいたい消えていくね。

15 :名前は開発中のものです。:02/06/08 23:08 ID:???
>>14
>>最悪なのは他人の作ったものを使うことしか能がない奴。

 はぁ?よく判んないんだけど他人のライブラリを使うしか脳の無い
人っているのかねー?そこまで酷い奴には会ったことがねーから判らんよ。

16 :名前は開発中のものです。:02/06/09 00:21 ID:???
一般的には、
他人の作ったライブラリしか使わない(ように見える)奴=コスト計算がしっかり出来ている奴
だとおもうがどうか。

17 :名前は開発中のものです。:02/06/09 00:44 ID:???
>>16
でもなぜか、他人の作ったライブラリしか使わない奴が作るものは、へぼへぼなんだよね。

18 :名前は開発中のものです。:02/06/09 00:49 ID:???
それは使わない奴じゃなくて無能だから使えない奴じゃないか。
誰かが書いていたけど、
人のライブラリを使うにはそれと同じ物を書けるくらいの技術力が必要だ、と。
でも実際に自分でそれを書かないのは、保守にかかるコストを考慮した結果。

19 :名前は開発中のものです。:02/06/09 01:00 ID:???
>>18
正論なんだけど、>>16みたいなことを言っていると、
車輪の再発明をするのは馬鹿だなどと勘違いする奴が大量発生するんだわ。

20 :名前は開発中のものです。:02/06/09 02:10 ID:???
勘違いや嘘っぱちを、この板の中で正論として広めることは
ある意味で心地良いという罠。

21 :名前は開発中のものです。:02/06/09 03:40 ID:???
 あーもー、白状しますよ。漏れQuake1のエンジンすらまともに書け
ません。同等の物を作れなきゃ使う権利が無いなんて言われたらもう
明日にでも辞表を出すしかありませんヨ。

 つか、日本にQuakeエンジンをコーディングできる人って何人いるのよ?

22 :名前は開発中のものです。:02/06/09 04:55 ID:???
>>21
厨はなんでも極論が好きだねぇ。
何も作らないか、Quake1エンジン並みのものを作るかしか選択肢はないのかい?

中途半端なエンジンでもいいんだよ、とにかく書け、作れ。
そして他のエンジンを見ろ、感動しろ、真似ろ、

そういう積み重ねがない奴は、まともにライブラリは使いこなせないってことだ。

23 :名前は開発中のものです。:02/06/09 04:59 ID:???
Quake1のエンジンなら結構いるだろ。

コストを考慮して自作しない奴なんてどの位いるのやら・・・
能力あるやしはなんだかんだで自作すると思うけど。
実際自作した方が効率良い場合が多い。

24 :22:02/06/09 05:02 ID:???
補足しておくと、エンジンを書いたことがないなら使いこなせないというわけではない。
根底にあるアーキテクチャを知らずして使いこなすことはできないということだ。

そしてアーキテクチャを学ぶのに、
自分で実際に作ったり真似たりすることが一番の近道だと言うことだ。

本を読んだだけで深く理解できる天才はこの限りではない。

25 :名前は開発中のものです。:02/06/09 05:19 ID:???
 デジタルロケってーのあるじゃない?あれで素人さんのゲームを
何本か見たことがあるけど、結構いい線行ってるの多いんすよね。

 中には3Dの知識が全く無い人でも結構なの作れてたりして、変に
使い所がない技術に溺れるよりもなーんも先入観が無いのも大事かも
とか思いました。

26 :名前は開発中のものです。:02/06/09 06:31 ID:???
>>24
同意。
何も考えずに最高のパフォーマンスの出るライブラリなんて存在しない。
アーキテクチャを知らない奴は何がボトルネックになるかわからないから、
とんでもない使い方をするよね。
よく出来たライブラリであればあるほど無理な使い方でもなんとかしちゃうから
結果として非常にパフォーマンスの悪いものが作られてしまう。

例えばαチャンネル付きのテクスチャを何も考えずに描画できたとしても、
内部ではリストに繋いでソートして最後に描画しているなんてことを知らないから、
何も考えずにαチャンネル付けて描画しちゃう。

少し知識のある人なら、
αチャンネル付きのオブジェクト描画は最小限にし、できるなら加算で代用する。
スワップが起こらないように、すべてのテクスチャがキャッシュに載る大きさにする。
不透明と半透明オブジェクトは分離し、半透明は最後にリクエストする。
視点の変化が少ないならプリソートして動的ソートは避ける。
とかいろいろ工夫するよね。

その結果としてパフォーマンスにとんでもない差がでてしまう。

27 :26:02/06/09 06:44 ID:???
ついでに言うと、
これを見たアーキテクチャを知らない奴は、
「αチャンネルは遅い」としか捉えられないので、
今度は必要以上にαチャンネルを使わないようにしようと努力する。

丁度、仮想関数は遅いと言ってswitchで分岐している奴のように。

28 :名前は開発中のものです。:02/06/09 06:49 ID:???
>>26
 どーでもいいけど、そーゆー事を吸収してバカチョンでも扱える
ようになってるのが「エンジン」じゃないのん?オブジェクトの
ソーティングなんか意識するエンジンなんかわざわざ使いたくにゃーよ。

29 :26:02/06/09 06:51 ID:???
>>28
ね、みなさん、いかにアーキテクチャを知らない奴が使えないかわかったでしょ。

30 :名前は開発中のものです。:02/06/09 07:16 ID:???
26さん、そんな得意げに自分のレベルの低さを自慢しなくても…。ちょっと痛すぎ。

31 :名前は開発中のものです。:02/06/09 07:26 ID:???
なんていうかねぇ、、、
26の言ってる事ってさ、んー、97年とか98年の
ほんとに3Dゲームが出始めた頃に始めてやった奴が
苦しんだところだよね。

32 :名前は開発中のものです。:02/06/09 08:00 ID:???
コンシューマの人はそのハードで時代が止まっちゃうので仕方がない。

33 :名前は開発中のものです。:02/06/09 08:13 ID:???
>>31
つーか初心者も初心者が
MSNのDirectXのFAQのページ見て
ハナクソほじりながらフーンとか言っちゃってる
レベルと思われ。

34 :名前は開発中のものです。:02/06/09 08:56 ID:???
同意とか言いながら見当違いのところを語っちゃうのは恥ずかしすぎる

35 :名前は開発中のものです。:02/06/09 11:06 ID:DlpweEuA
ライブラリがわからず、サンプルを改造する事しかできない人もいます

36 :26:02/06/09 12:03 ID:???
なんか、まだ「知っている」/「知らない」でしか物事を語れない厨が多いね。
Zバッファとαブレンドの問題なんて等に俺は知っている->レベルが低いという
短絡的な思考能力はどうにかした方がいいと思うよ。

俺が言っているのは、
「アーキテクチャを知らないと、重大なボトルネックを生む可能性がある」
ということであって、αブレンドの問題は本質ではなく、たんなるわかりやすい例に過ぎないんだが(藁

知っている例を上げると、レベルが低いと本質を見ず、
知らない例を上げると今度は高度すぎて理解できない。
厨相手に説明するのも大変だ(w

37 :名前は開発中のものです。:02/06/09 12:34 ID:???
>>36
ほんとに高度なことも理解している奴なら>>26みたいにくどく語ったりしない。

38 :名前は開発中のものです。:02/06/09 12:40 ID:???
>>26
内容には激しく同意しますが、板違いです。
マジレスは控えましょう。ネタで遊びましょう。

遺憾ですが、そういう板です。

39 :名前は開発中のものです。:02/06/09 12:46 ID:???
どーでもいいこったが、26の言う事はただの精神論で一般論ではないヨ。
26のレベルの低さは>>29のレスですべてを語っていると思うが。

40 :26:02/06/09 12:50 ID:???
>>37
高尚な抽象論に留めておけば有難がるわけですな(藁

例えば>>22さんは高度なことを理解していて、
俺は高度なことを理解できていないということですか?

41 :名前は開発中のものです。:02/06/09 13:31 ID:???
26が心配するのも分らんでもないよ。

最近は下支えとなるアーキテクチャを理解せずにプログラミングしても
それなりのアウトプットがあるからね。Java/VBなんかが筆頭かなあ。
ゲームプログラミングも、それで済ませられるなら済ませたほうがいい、
ということになるかもしれんよね。

たしかに、そういうライトユーザーがワンサカでてくれば、
開発者の全体のレベルはガンガン下がるわな。

でもさ、ここは技術について語るスレなんだよ。
使う側の態度や心得を語ったり、グチったりしてもしょうがないだろ。

まあ、ライトユーザーはすぐ馬脚を出すから(既に何脚か出てますが:藁)、
そんなときは彼らのレベルを引き上げるべく、
興味の湧く話題を振ってさしあげるのがよろしいかと思う。

42 :名前は開発中のものです。:02/06/09 13:37 ID:???
つーか、そういうのって3Dエンジンの存在意義にまで影響を与えるような。
やっぱ作る側の心理としては、使う側に余計な手間や頭を使わせず
なるだけ抽象化したいって思うもんじゃないのかなぁ。
3Dエンジンって、ただ作る手間を抑える為に存在するものなの?

43 :名前は開発中のものです。:02/06/09 13:42 ID:???
3Dエンジンと一言でくくってるけど

A 作れる人がその手間を省くためのもの
B 抽象化しまくって、基礎知識さえあれば組めるようにしたもの

では大きく違うと思う。
新人君がAのタイプのを見ると面食らうのが普通。
Bは新人君でも使えるけど26が危惧するところの状況に陥りやすい。

44 :名前は開発中のものです。:02/06/09 13:55 ID:???
「使用上の注意は守った方が事故が起こりにくく、高い効用が期待できる」
「使用上の注意を守らずとも比較的安全なものから、正しく使わないと強い副作用を伴うものまである」
「使用上の注意が明示されていない場合、知識や経験に頼らなくてはならない場合がある」
みたいな話しじゃないのかな。
で、完全に抽象化され下位層を無視出来た方が嬉しいという理想と、とにかく基礎から全て学べやボケという理想、両極論がぶつかり合っている?

45 :名前は開発中のものです。:02/06/09 13:58 ID:???
ぶつかり合うというか、適材適所という問題では?
教育用には43でいうところのBのようなものが必要だろうし、
手間を省くにはAが便利だろう。

46 :名前は開発中のものです。:02/06/09 14:08 ID:???
>>45
それは逆で、教育用にはまず低レベルから教えることが重要だと思います。
お手軽ライブラリで形だけ作らせるのはゲー専の授業と変わらないと思いますね。
まあ使い捨ての人材なら問題ないのですが。

47 :名前は開発中のものです。:02/06/09 14:35 ID:???
>>24
実際になにをやっているかを知らないと使ってはいけないというのは大体同意なん
だけど、

>スワップが起こらないように、すべてのテクスチャがキャッシュに載る大きさにする。
>不透明と半透明オブジェクトは分離し、半透明は最後にリクエストする。
>視点の変化が少ないならプリソートして動的ソートは避ける。

人によって3Dエンジンの定義が違うだろうけど、これってまさに3Dエンジンが実装
すべき機能ではないの?結局の所はリソースを馬鹿みたいに使われればどっち
にしろ遅くなるけど、マテリアル関連の最適化みたいのはアプリが一々考えなくて
もいいんじゃないか俺はと考えているので。
あとはエンジン側に細かなプロファイル機能とドキュメントをつけておけば大体は
ボトルネックを考えられる手がかりにはなるんじゃない?

ところでPCのFPS以外で社外から導入したエンジンってどれくらい使われてるんだろ?
Renderwareとかを3Dエンジンの一種と考えても売れたゲームってGTA3くらいしか世間
のソフトでは思いい浮かばないんだけど…つーか、自社でしっかりしたゲームを作って
無い会社のエンジンってイマイチ信用できないなーって思うの俺だけ?

48 :名前は開発中のものです。:02/06/09 14:43 ID:YY34ESuU
このスレレベル高っ。26のいってる事にはマジでほーっておもた

Havockはどうなん?

49 :名前は開発中のものです。:02/06/09 15:38 ID:???
このスレがレベル高かったら世間は無能だらけと言うことになります。
26の言っていることは初歩の初歩ですごいとか言うレベルじゃない(26本人はわからないが)
アレでレベルが高いと思える人は3Dゲーム作れるに至るまでにすごい苦労するでしょう。

50 :名前は開発中のものです。:02/06/09 15:59 ID:???
>>47
確かにな。
3Dエンジンのインターフェイスなんて
アマプログラマーの俺には知る由もないが
>視点の変化が少ないならプリソートして動的ソートは避ける。
こんなディープな処理まで、ユーザーに許可してる、
ユーザーがするよう期待しているなんてちょっと考えられないな。
何でも出来るってのは聞えはいいが、
それだけ選択しなきゃならない項目が増えるってことだからな。
まあ、ソ−スの公開とこれとはまた別の問題であることを
あらかじめ断っておく。

51 :名前は開発中のものです。:02/06/09 16:08 ID:???
>>50
アマプログラマとかって逃げに入ってる割に偉そうなのがなんとも。

3Dエンジンって言葉の定義が曖昧な以上、
どんなインターフェースであろうと間違っちゃいない、と
>>45辺りで指摘されてるのにまだ続けるのかね?

52 :名前は開発中のものです。:02/06/09 16:16 ID:???
>>51
元にDirect3DやOpenGLがあって
金を貰ってライセンスするソフトである以上
それなりの水準ってものがあると思うんだが。
半透明ソートすらサポートしてなくていいの?
知らんけど。

53 :名前は開発中のものです。:02/06/09 16:21 ID:???
>>51
>アマプログラマとかって逃げに入ってる割に偉そうなのがなんとも。
実際に商用のエンジンを見たことがないから、そう正直に言ってるだけだが。
君って>>41
なんでそう攻撃的なん?

54 :名前は開発中のものです。:02/06/09 16:34 ID:???
>>52
別に半透明ソートがライブラリレベルで必要無い、なんて誰も言ってない。
例えばソート方法は精度と速度・メモリ効率とのトレードオフなわけだし、
ソートの単位がマテリアルなのかポリなのかモデルなのかによっても実装が違ってくる。
いくつかの代表的なアルゴリズムは用意しそれをデフォとするが、いざとなれば
ユーザー側でいくらでもカスタマイズできるようにするって方が、
出来ないよりは良いとは「俺は」思う。

もちろん、そんなこと一切考えないでOKな(ただしパフォーマンスが多少なりとも劣る)
3Dエンジン、ってのもそれはそれで価値はある。

つまりは適材適所ってわけだ。
これくらい長く書かないと理解してくれないのか。

55 :名前は開発中のものです。:02/06/09 16:37 ID:???
AvP2のαソート見て萎えたが、
あれはサポートしてねーつうことだったのかな。

56 :名前は開発中のものです。:02/06/09 16:38 ID:???
>>48が10代の人間であればなぁ・・・

57 :名前は開発中のものです。:02/06/09 17:01 ID:oH4fBV4.
>>47
俺も今、はじめてのハードで3Dエンジン作ってます。
ユーザーって、主にデザイナーの事ですよね?
シーンの構築ってほぼ自動にするし。

58 :47:02/06/09 17:45 ID:???
>>57
#ユーザーって書いたっけ?
絵描きさんもそうだけど、ゲームコード書いてくれるプログラマも使ってくれる
人と想定してるよ。

ソートに関してはなんというか…粒度の問題があるんでオブジェクト単位の
ソートに関してはベースクラスをユーザーが継承してアルゴリズムを変えられる
ようにしてるけど、ポリゴン単位とか、凸単位のストリップとか、より粒度の細かい
ソートは使うかどうかの指定しかしてないなぁ。逆にこの当たりのレベルになると
実装の良し悪しはあってもアプリによってカスタマイズしたくなるような方向性の
違いってあるのかを聞いてみたい。

59 :名前は開発中のものです。:02/06/09 18:08 ID:???
>>58
俺の場合、αポリゴンは例外的に扱っているよ。
トライアングルリスト固定で、全部一枚のテクスチャにまとめてUVのみで指定。
ソートはVU0のマイクロコードで並列に廻している。

FFXみたいにカメラがある程度制限されている場合は
プリソートしてエッジアンチかけたりとかもいいかも。

60 :47:02/06/09 19:34 ID:???
>>59
まぁPS2では大体そんな感じになるだろうね…。他のソートスキームに関しても
まあ多分想像どおりの方法だよ。ただ、それはレンダラーレベルの話であって、
3Dエンジンを使用する側からはそういったことを意識しないですむような実装
にした方がいい気がする。まぁ、この辺の「カスタマイズの可能性を残しつつ
汎用的で高速に」といった矛盾とどこで折り合いをつけていくか、みたいな部分
が実装者によって考え方がまちまちで、面白いところではあるんだけど。

ちなみにシーンのカリングアルゴリズムについてはゲームに完全に依存するの
でここは抽象クラスと単純な視錐台カリングアルゴリズムを適用したサンプルし
か提供してなくって、あとはゲームにお任せすることにしてますがこの辺はどう
してます?

61 :名前は開発中のものです。:02/06/09 20:02 ID:???
頭からざっと読んだ感じ26の自作自演が冴え渡ってるな。

62 :名前は開発中のものです。:02/06/09 22:43 ID:6LWwWiAI
PCの場合、3DエンジンはDirectX(またはOpenGL)のラッパーライブラリという
ことになるのかな?
まぁでも表示部分だけじゃなくて、当たり判定やモデルアニメーションなんかも
サポートしなきゃ意味ないよね。

63 :名前は開発中のものです。:02/06/10 03:38 ID:???
なんつーか、3Dエンジンと3Dレンダラーがゴッチャになってないか?

64 :名前は開発中のものです。:02/06/10 04:35 ID:???
>>63
それ以前にライブラリとエンジンの差もわかってないっぽい。

ざっと流して読んだ感じじゃ
・ハードのアーキテクチャも理解してない奴に3Dエンジン使う権利ナシ
・知識が無くても使えるのがエンジンじゃねーの?
の両者の戦いって感じだけどどう考えても後者のほうが正しいんじゃないの?
つまんねーハードの知識習得に費やす時間があるなら賢いAIでも作る事に時間
費やした方がポジティブだべ?

65 :名前は開発中のものです。:02/06/10 09:14 ID:???
>ライブラリとエンジンの差

ほほぅ。

66 :名前は開発中のものです。:02/06/10 09:24 ID:???
>>65
必死だな。(藁

67 :名前は開発中のものです。:02/06/10 16:31 ID:1dQb7mzQ
つーか、既成エンジン使うのは個人の自由なので、その辺の議論は無意味。
それよりもエンジン情報の交換の場にした方が有益。

68 :名前は開発中のものです。:02/06/10 18:28 ID:???
ですな

69 :名前は開発中のものです。:02/06/10 21:39 ID:???
質問だけどライブラリじゃなくてエンジンと言った場合に
指し示す機能とは何がありますか?

70 :名前は開発中のものです。:02/06/10 22:12 ID:???
可燃液を注入して動力となる機能

71 :名前は開発中のものです。:02/06/10 23:01 ID:OLYHhar2
>>69
そのエンジンがあれば市販級のゲームが作れるだけの機能は欲しいね。
ボーンアニメーションファイルをサポートしてなきゃウソだ。

72 :名前は開発中のものです。:02/06/11 00:26 ID:???
それだとDirectXもエンジンじゃ

73 :名前は開発中のものです。:02/06/11 00:39 ID:???
>>64
すげーナッ!「ライブラリとエンジンの差」!!!
漏れの知らない間にどっかの権威ある団体か何かが決めたの!?!?!!??
しらんかったっっっ!!!浅学な漏れに御教授たのんますYOOOOOOOO!!

74 :名前は開発中のものです。:02/06/11 01:09 ID:???
ライブラリーとかエンジンとかレンダラーとか
線引きはどこなんだ?
>64にまず語ってもらいたい。

75 :名前は開発中のものです。:02/06/11 01:25 ID:???
箱庭を歩けて、エンジンの使い方サンプルがついてて、
これで売り物つくれそうと素人が思えるくらいのが猿人。

サンプルがくるくる回ったりするのがライブラリ。

作ってみるとなぜか動かないのが論文

76 :名前は開発中のものです。:02/06/11 01:32 ID:???
>>75
やっぱ学生か。良かった。

77 :名前は開発中のものです。:02/06/11 01:38 ID:???
必死もいいところ。

78 :名前は開発中のものです。:02/06/11 02:18 ID:???
つーかそれに金を払う価値があるかどうかだと思うが・・。
タダで手に入るDirect3DやOpenGLに毛が生えただけのような
のはちょっと・・。

79 :名前は開発中のものです。:02/06/11 10:48 ID:???
ところでお前らのおすすめの3Dエンジンを教えていただけませんか?

80 :名前は開発中のものです。:02/06/11 12:39 ID:???
>>78
それだけじゃなくて、MS以外のテクニカルサポートがつくことも重要なんじゃないか?
低レベルAPI等の糞仕様を気にせずに書ける用になるからな。
えてして、日本じゃそれはテクニカルサポートではなく厨房サポートになりがちだが。

81 :名前は開発中のものです。:02/06/11 16:38 ID:???
>>80
糞仕様とか言っている時点で厨房臭い。

DirectX8のAPI仕様は洗練されていると思うのが普通。
まあそんなお前はHSPでもやってろってこった。

82 :名前は開発中のものです。:02/06/11 16:55 ID:???
>>81
おまえ馬鹿か?
別にDirectX8が糞と言っているのではなく、
下層にある低レベルAPIが糞だとしてもって事だよ。

83 :名前は開発中のものです。:02/06/11 16:58 ID:???
マァ、サーフェイスのDCが取れないのは糞以外の何者でもないけどな。

84 :名前は開発中のものです。:02/06/11 23:48 ID:???
>>83
GetDCデトレマス

85 :名前は開発中のものです。:02/06/12 00:46 ID:???
>>84
DirectX8の事だが?

86 :名前は開発中のものです。:02/06/12 23:00 ID:???
>>85
DirectXでもSurface7が使えますが?

87 :名前は開発中のものです。:02/06/13 00:08 ID:???
>>86
IDirect3DSurface8からIDirectDrawSurface7を取得する方法を教えてくれ

88 :名前は開発中のものです。:02/06/14 06:45 ID:???
windows で使える設計がきれいでソースの見れるフリーのエンジン教えて

89 :名前は開発中のものです。:02/06/14 11:44 ID:???
http://ogre.sourceforge.net/
http://crystal.sourceforge.net/

90 :名前は開発中のものです。:02/06/14 11:45 ID:???
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html

91 :名前は開発中のものです。:02/06/14 17:28 ID:EAGqNRQU
3Dエンジンの定義はどうでも良いけどさ、
使われている技術を語れよ。
それなら定義はさほど問題でもないだろ

92 :名前は開発中のものです。:02/06/14 17:38 ID:???
>>86
ハァ・・・。

93 :名前は開発中のものです。:02/06/14 17:52 ID:???
まあDirectGraphicsでDCはDirectX10ぐらいになったら復活するかもね。
旧GDIとの互換性は知らんけど。

94 :名前は開発中のものです。:02/06/14 18:49 ID:P6GE6a9g
つぎのWindowsでGUIの描画がDirectXになるらしいよ。バージョンは9.1らしい

95 :名前は開発中のものです。:02/06/14 18:52 ID:???
ならないよ

96 :名前は開発中のものです。:02/06/14 18:59 ID:???
PS2のマイクロコードいじるのとDirectXのシェーダー
いじるのではどっちが楽しい?

97 :名前は開発中のものです。:02/06/14 19:40 ID:im.OkD9U
>>95
すまん。つぎのつぎだっけ

98 :名前は開発中のものです。:02/06/14 21:10 ID:nAZp4osE
>>96
ちんぽ

99 :名前は開発中のものです。:02/06/14 21:15 ID:???
PS3でもVUコード書きまくれて嬉しいでしょ

100 :名前は開発中のものです。:02/06/15 00:47 ID:???
100get!
>>101 遅えよ間抜け
>>102 なんでこの板にいるの
>>103 いますぐ辞表出せ
>>104 一生オナニーライブラリ書いてろ
>>105 あきれて物もいえん

101 :名前は開発中のものです。:02/06/15 01:06 ID:???
100get!
>>101 遅えよ間抜け
>>102 なんでこの板にいるの
>>103 いますぐ辞表出せ
>>104 一生オナニーライブラリ書いてろ
>>105 あきれて物もいえん

102 :名前は開発中のものです。:02/06/15 01:07 ID:???
100get!
>>101 遅えよ間抜け
>>102 なんでこの板にいるの
>>103 いますぐ辞表出せ
>>104 一生オナニーライブラリ書いてろ
>>105 あきれて物もいえん

103 :名前は開発中のものです。:02/06/15 01:07 ID:???
100get!
>>101 遅えよ間抜け
>>102 なんでこの板にいるの
>>103 いますぐ辞表出せ
>>104 一生オナニーライブラリ書いてろ
>>105 あきれて物もいえん

104 :名前は開発中のものです。:02/06/15 01:07 ID:???
100get!
>>101 遅えよ間抜け
>>102 なんでこの板にいるの
>>103 いますぐ辞表出せ
>>104 一生オナニーライブラリ書いてろ
>>105 あきれて物もいえん

105 :名前は開発中のものです。:02/06/15 01:07 ID:???
100get!
>>101 遅えよ間抜け
>>102 なんでこの板にいるの
>>103 いますぐ辞表出せ
>>104 一生オナニーライブラリ書いてろ
>>105 あきれて物もいえん

106 :88:02/06/15 01:49 ID:???
>>89
Crystal Space は知ってたんだけど、もっと良いのがあるかなと思ってたので参考になります。
OGRE のサイトを見てみたら、きれいさ重視みたいなので勉強になりそうです。
>>90
1 にあるので見たんですが、全部見ていく前に数に負けて、教えてクソになりました。スマソ。

107 :名前は開発中のものです。:02/06/15 08:09 ID:xUe6EDMY
NVIDIA、ゲームプログラミングを変える新言語
http://www.zdnet.co.jp/news/0206/14/ne00_cg.html

Cg
http://www.nvidia.com/view.asp?IO=cg

108 :名前は開発中のものです。:02/06/15 12:16 ID:quflp1bk
>>107
Cg++が出るまでまった方がいい。

109 :名前は開発中のものです。:02/06/15 12:27 ID:???
Javagがでるまで
C#g++がでるまで

110 :名前は開発中のものです。:02/06/15 12:52 ID:???
Cg#

111 :くろさん ◆kuRoSUKI:02/06/15 23:16 ID:???
(´-`).。oO(111

112 :名前は開発中のものです。:02/06/16 02:55 ID:???
黒田Dycoon

113 :名前は開発中のものです。:02/06/16 06:53 ID:???
>>112
???

114 :名前は開発中のものです。:02/06/16 11:08 ID:???
っていうかライブラリだけ作ってるグループがうちの会社にいるんだけど、
納期曖昧と評価曖昧ゆえにいまいちナニしてんだか不明。

大企業なんだけどさ。
要はヌルマ湯につかってんだよ。

さっさとゲーム作れや。

115 :名前は開発中のものです。:02/06/16 11:56 ID:???
>>114
いいもん売ってなかったら作るしかないニダ

116 :名前は開発中のものです。:02/06/16 15:11 ID:???
ゲーム作りたいね

117 :名前は開発中のものです。:02/06/16 20:14 ID:???
>っていうかライブラリだけ作ってるグループがうちの会社にいるんだけど、
>納期曖昧と評価曖昧ゆえにいまいちナニしてんだか不明。

専門で作っててヘボかったら最悪だな。
しかしそいつら以外はライブラリも作れないヘボ野郎に
なっていそうだ。

118 :名前は開発中のものです。:02/06/16 22:03 ID:???
>>114
美しいライブラリを作るのに余念がないのですよ。
ゲーム作るなんていう現実の問題につき合わせたら、汚くなっちゃうだろ。
それはイヤだな。

とか言ってたりして。

119 :名前は開発中のものです。:02/06/16 22:04 ID:???
報告書「○○を実機で検証したところ、実用的なパフォーマンスを
得られないことが判明した」
というための部署では。

120 :名前は開発中のものです。:02/06/17 00:17 ID:???
>>114
ウチの会社もライブラリ(及び3Dエンジン)チームは独立してるよ。
で、ゲーム開発チームはそのライブラリを使用してる。
それが普通じゃないの?

121 :名前は開発中のものです。:02/06/17 00:36 ID:???
>>120
たち遅れている会社は違うんだよ。
大手とか吹いてるところほど、その下地はカスカスだったりする。

>>114なんかは、まぁ言ってみればフェードアウト組ってやつだから、
暖かい目で見守ってあげませう。

122 :名前は開発中のものです。:02/06/17 00:47 ID:???
もし大手ならR&Dっぽいことをやってても不思議はないけど
114みたいに変な目で見られてるというのはまずいね。

123 :名前は開発中のものです。:02/06/17 00:50 ID:???
 以前、大手の技術者の方とお話しする機会がありました。そこでミドル
ウェアと社内ライブラリの話になったのですが、それらを使う最大のメリ
ットとしては技術者の暴走を止める事が出来ると聞いて少しびっくりしま
した。
 つまりはPS2を使いこなせば相当なものが作れるとしても、それよりも
他の部分でクオリティを高めた方が会社的には建設的だと。

 正論だけど微妙な意見ですな。とりあえず苦笑いして流しておきました。

124 :名前は開発中のものです。:02/06/17 02:37 ID:???
>>123
楽しみを奪うな。フィールドRPG量産するのが仕事かよ
という叫びはないのか

125 :名前は開発中のものです。:02/06/17 03:20 ID:???
マルチプラットホーム用のライブラリは別部門にしとかないと作れない
と思うが。

126 :名前は開発中のものです。:02/06/17 04:46 ID:rHaZXXIc
>>107

news記事だとなんだかよくわからんのだが、
要するにシェーダー用コンパイラを作りました。
っつーこと?

127 :名前は開発中のものです。:02/06/17 06:04 ID:???
>>124
 だからさぁ、末端エンジニアの知的好奇心なんて産業的にはなんの
利益も生まないんだよ。指定のライブラリで指定の物を組み上げるス
キルってのもフェードアウトしない為には大事なスキルって事さ。

 まぁ、どうだろ?とは思うけど。

128 :名前は開発中のものです。:02/06/17 13:08 ID:???
なんの利益も生まないのではなく、暴走すると生産性が落ちる、のでしょう。
暴走は多くの場合、逃避ではないでしょうか。
知的好奇心が悪なのでは無いでしょう。

129 :名前は開発中のものです。:02/06/18 03:29 ID:???
>>93-94
DirectX9にGetDCあるよ。ただし、サーフェスのフォーマットに制限有り。

あと、DirectX9のランタイムをインストールするとXPのGDIの半透明関係の
機能がDirect3D使うようになって軽くなるらしいよ。こっちは未確認。

130 :名前は開発中のものです。:02/06/18 10:31 ID:XraFTKKQ
ORGEはGPLなんだよなあ。

131 :名前は開発中のものです。:02/06/18 10:45 ID:???
>>114
開発が終わったらそのチームのプログラマは1〜2ヶ月かけてソースの整理と
ライブラリへの組み込みをやるようにすれば良いんだよな。
他のチームはそれを使って開発→さらに洗練されていく
という流れができればベストだな〜

132 :名前は開発中のものです。:02/06/18 11:22 ID:???
それはなかなかナイスな提案。

133 :名前は開発中のものです。:02/06/18 13:39 ID:???
あれも、これも、などとあらゆる状況を想定して汎用的になんでもかんでも
ゴージャスに仕上げたのが戦艦大和。
ロクな飛行機がないころに構想をはじめて制作期間が何年もかかって、
完成した頃には、時代もすっかり変わっていて、いざ実線に出したら
数時間で構想当初にはその概念がほとんどなかった戦闘機によって撃沈。
以下略。

134 :名前は開発中のものです。:02/06/18 14:05 ID:???
だからこそ、>>131の手法のように実践で叩き上げられたライブラリを
作っていくってのが有効なんでは。
古くなった技術はライブラリから削除して行けば良いし、
無駄な人件費が抑えられるので会社にかける負担も少ないと思うんだが。

135 :名前は開発中のものです。:02/06/18 14:18 ID:???
>>133
まぁどうでもいいが
>構想当初にはその概念がほとんどなかった戦闘機
ここ違う。軍事板に行ったら「理責め」でボコられるよ。

136 :名前は開発中のものです。:02/06/18 19:33 ID:???
「理責め」とは?
君の好きなプレイかね?


「理詰め」なら知ってるけどネ。

137 :名前は開発中のものです。:02/06/18 22:10 ID:ySW74IQ6
http://www.codecreatures.com/
だれかコレ試してない?
ダウソできないうえ、すげーハイスペックなマシンが必要…

138 :名前は開発中のものです。:02/06/18 23:08 ID:???
>>136
いや、そういうプレイだよ

139 :名前は開発中のものです。:02/06/19 01:17 ID:???
女王様に難解な論文を朗読してもらい、ハァハァするプレイです。

140 :名前は開発中のものです。:02/06/19 01:34 ID:???
resumeなら知ってるYO

141 :名前は開発中のものです。:02/06/19 01:41 ID:ykevNXkU
どうやったら戦艦大和を当時の戦闘機だけで撃沈できるのかと、小一時間
問い詰めたい・・・。500lbじゃ何十発当てないとあかんのだろう。

142 :名前は開発中のものです。:02/06/19 01:51 ID:???
大和がどうやって撃沈されたか、知らないの?

143 :名前は開発中のものです。:02/06/19 02:05 ID:???
>>142(=>>133?)

なんか、どうでもいい話してるなぁ・・・
まぁなんというか、『戦闘機』で撃沈されただとかそういう
トホホな勘違いで歴史を語るのはいかがなものなのかぁと。

素人ライターのイイ加減な歴史本か変な架空戦史小説でも
読んでんのと違うか。

144 :名前は開発中のものです。:02/06/19 03:11 ID:???
 つーか大和の下りは例えなんだから史実はどうでも良いと思うが。
大作を狙って長年の開発期間をかけ散っていったソフトを数知れず
見ているので意外と洒落にならんかも。

 ところでここの人はUnrealEditerとか触ったことある人いる?

145 :名前は開発中のものです。:02/06/19 05:18 ID:99tvqaKY
ちゃげ

146 :名前は開発中のものです。:02/06/19 07:02 ID:???
例えがとんちんかんなのは問題だろう。
それに、どうでも良くても史実と違い過ぎるのはどうかと思うが。

147 :名前は開発中のものです。:02/06/19 09:47 ID:???
どーでもいいが

>大和がどうやって撃沈されたか、知らないの?
戦闘機400機にリンチ撃沈されたんだろ?
大和に最後のトドメを刺した当時の軍人が、
先月だかに老死したとかでニュースやってた。

けど、仮に大和にたとえるならFFなどの超大作だろ。

148 :134:02/06/19 11:07 ID:???
で、>>131の話の続きはないのか?もうおわり??
現場で実際にそーいう作りをしてるところがあれば、話を聞きたいなぁ。

149 :名前は開発中のものです。:02/06/19 13:39 ID:???
>>148
133がわけの分からないことを言ったせいで、その話は終わった

150 :名前は開発中のものです。:02/06/19 13:50 ID:glvu0Qko
完成したあとで、ソースをキレイにするのって
結構楽しくない?締め切りはおわってるし。

それをライブラリにフィードバック?
よくにてるゲームならできるだろうけど、
実際のところどうだろぉ

151 :名前は開発中のものです。:02/06/19 14:03 ID:???
大和だか武蔵だか知らんが、
結局、ライブラリ単独で開発を進めるということは
実線で役に立たないことが起こり易いってことか?

152 :名前は開発中のものです。:02/06/19 19:32 ID:???
現場からの頻繁なフィードバックは欲しいけど、
ゆっくり考える時間も欲しいなあ

153 :名前は開発中のものです。:02/06/19 22:56 ID:IKssvVtk
>>150
>完成したあとで、ソースをキレイにするのって
>結構楽しくない?締め切りはおわってるし。

俺、それ大嫌いなんだけど……
終わったプロジェクトのソースは見たくも無い。
早く新しいゲームに移りたい。
1年以上も同じプロジェクトだとモチベーション持たないよ。

154 :名前は開発中のものです。:02/06/20 04:37 ID:???
戦艦大和って艦載機の魚雷でアボーンしたんじゃなかったの?
NHKでやってたぞ。

155 :名前は開発中のものです。:02/06/20 05:26 ID:???
結局、後に戦艦大和よりも大きい戦艦はどこの国も建造しなかったらしいね。
空母の時代だよ、空母の。

時代の変わり目に順応できないライブラリ。これほど痛いモノはないね。
実線のアプリを開発する際に自然の形で生まれたユーティリティ群こそが
最良のライブラリ。

156 :名前は開発中のものです。:02/06/20 11:12 ID:???
↑大和って日本のオナーニ。見た目のカタログスペックばかりを追い求めて、
根本的に必要なものが見抜けず造ってしまった負の遺産。

有名アプリからの採用実績のみが、ミドルウェアのカタログスペックさ。

157 :名前は開発中のものです。:02/06/20 12:24 ID:???
>>153
>1年以上も同じプロジェクトだとモチベーション持たないよ。
禿同。長くても半年だな〜
だんだん周りの士気が下がっていくのがわかるし。

158 :名前は開発中のものです。:02/06/20 14:53 ID:1e9jA4d6
大和型戦艦の3番艦として起工し、計画変更により太平洋戦争末期に空母として竣工、
そのわずか10日後にアメリカ軍潜水艦の雷撃により潮岬沖に姿を消した巨大空母、信濃

159 :名前は開発中のものです。:02/06/20 16:55 ID:???
お前ら、「戦艦大和の話題はこちら」スレが必要か?

160 :名前は開発中のものです。:02/06/20 20:41 ID:???
>>157
半年で開発終わるゲームなんて今時ありえない罠。

161 :名前は開発中のものです。:02/06/20 20:43 ID:???
>>160
奴らはエロゲしか作らないから。

162 :名前は開発中のものです。:02/06/21 03:03 ID:???
>>160
・・・アイモーd(以下略)

163 :名前は開発中のものです。:02/06/21 03:18 ID:???
確かに1プロジェクトが1年半くらいかかるから、2プロジェクトぐらい
やると、もう次の世代のハードなんだよなぁ。

164 :名前は開発中のものです。:02/06/21 03:49 ID:???
 基本的なゲームを構築するのに必要なAPI、TOOL、ってある程度決ま
ってると思うんだよなぁ。そんなもんを毎回ハードに併せて作り直す
のは非常に神経を疲弊する。
 われわれの仕事はゲームをデザインする事でライブラリをコーディング
する事じゃないはずなのだが…。

165 :名前は開発中のものです。:02/06/21 08:12 ID:???
この業界で
ライブラリだけ作りたがるやつって、オナーニ野郎が多い。
で、実際、オンラインでもライブラリが氾濫している。
アプリケーションが一つもないライブラリがな。

ライブラリ作ってる人にとっては、それを作ること自体がゲーム感覚で
楽しんでしまっているから手におえない。

166 :名前は開発中のものです。:02/06/21 08:23 ID:???
>大和型戦艦の3番艦として起工し、計画変更により太平洋戦争末期に空母として竣工、
>そのわずか10日後にアメリカ軍潜水艦の雷撃により潮岬沖に姿を消した巨大空母、信濃
空母は出来ても搭載する戦闘機がなかったという罠。
戦闘機があっても、石油がなかったという罠。

167 :名前は開発中のものです。:02/06/21 10:35 ID:???
ライブラリオナニストはWinGLの恋塚が典型的な症例。
奴らは、C++オナニスト、デザパタオナニスト、XMLオナニストであることも多い。

168 :名前は開発中のものです。:02/06/21 11:30 ID:???
確かに恋塚は痛かったねぇ。
あんなんで、シェアウェアとして大そうな値段をつけてたのも不思議だ。
表示優先度の設定もできない2Dライブラリ。(<<別に2D侮蔑ではないぞ、時代が時代だったし)
いかにもゲームを作ったことがない人な考えそうなオナニー設計。

ただ、WinGLはアプリケーションがあった分、まだマシだろ。
(実際、アプリケーションはすばらしいものがいくつかあった)

169 :名前は開発中のものです。:02/06/21 22:52 ID:cENtkN7c
>>167
あ・・・それに俺ぜんぶあてはまる・・・
イタタタ

170 :名前は開発中のものです。:02/06/21 23:12 ID:???
ライブラリは一人で完結できるからのめり込みやすいんだよな。

171 :名前は開発中のものです。:02/06/22 00:30 ID:???
>>168
WinGLはフリーじゃなかった?
商用の場合だけ登録が必要みたいな感じだと思ったが。

WinGLのウリは、PCの環境に応じてWinGとDirectXを自動で
使い分けてくれるとこでしょ。DirectXがWindowsに標準装備
されてなかった時代だから、それが便利だった。他に同じこと
できるライブラリはなかったし。あと半透明や回転もサポート
してたから、2D用ライブラリとしては十分だったと思われ。
アップデートされてない今はもう価値ナシだけど。
ちなみに神威はWinGLだね。

172 :名前は開発中のものです。:02/06/22 01:53 ID:???
WinGLはソースが\4kだったんじゃないの?

173 :名前は開発中のものです。:02/06/22 03:07 ID:???
WinGLなんてどうでもいいが、アイツはうざすぎ

174 :名前は開発中のものです。:02/06/22 03:18 ID:???
XMLは良いよ。
もうCSVには戻れん。
何事もやりすぎは良くないがな。
XMLDBとか言い出した奴がいて、アイタタターな感じ。

175 :名前は開発中のものです。:02/06/22 03:22 ID:???
あーやだやだ。
xmlは死ぬほど面倒だ。

176 :名前は開発中のものです。:02/06/22 03:42 ID:???
それなりにライブラリも揃ってるからいいんじゃない?>XML
とか使ったこともない奴が言ってみる

177 :名前は開発中のものです。:02/06/22 04:02 ID:???
ここまできて3dの話題がないとは・・・

178 :名前は開発中のものです。:02/06/22 04:04 ID:???
DAKINIんトコのBBSで、ちくと話題に上ってたけど、
OGREって、どんな感じ?

179 :名前は開発中のものです。:02/06/22 04:14 ID:???
>>176
ヒトサマのライブラリはライセンスが面倒で使いたくない
製品は個人で買うには高すぎる。
個人無料製品もあるが外部dllとなっていて、1ファイルで完結できない
xercesはちょっとでかすぎる
MSXMLは可搬性がない
自分で書くくらいならCSVでいいや

180 :名前は開発中のものです。:02/06/22 04:28 ID:???
自作でもリッパなライブラリ作ったらdllとスタティックリンク選べるようにしたくなるだろ

181 :179:02/06/22 04:29 ID:???
クラスのexportは互換性がないからdllに使用とは微塵も思わない

182 :名前は開発中のものです。:02/06/22 04:43 ID:???
折れの自作ライブラリは
D3Dの初期化とXFILEの簡単なアニメしか出来ないのに
DLLで600KB超+STLPortDLL1MBですが何か?

183 :名前は開発中のものです。:02/06/22 14:07 ID:???
PCだったらサイズなんて気にしなくていいよ。
ガンガンいってくれ。
どうせD3DXだけで120KBくらい使ってるし。

184 :名前は開発中のものです。:02/06/22 20:02 ID:F98MnyNY
はじめまして、3Dゲームのプログラミングに興味が有るのですが
3Dエンジンについての初心者向けのページってないでしょうか?
鍵語が悪いのかGoogleでは見つからなかったので…。

185 :名前は開発中のものです。:02/06/22 20:43 ID:???
初心者にゃ3Dエンジンは使えないし作れない

186 :名前は開発中のものです。:02/06/22 20:47 ID:???
>>186
英語を拒絶した段階であなたの未来は閉ざされました

187 :名前は開発中のものです。:02/06/22 20:48 ID:???
>>184
だけど俺もかよ。チェ

188 :名前は開発中のものです。:02/06/22 21:00 ID:F98MnyNY
>>184
んー興味が有るのでいうのでも駄目ですか?
>>187
??

189 :名前は開発中のものです。:02/06/23 00:55 ID:???
186が面白いのでage

190 :名前は開発中のものです。:02/06/23 01:00 ID:???
>>184,>>188

quakeやunrealは、MODを作りたがる人間が比較的多いので
初心者向けのページもそれなりに豊富だ。その延長線上に
ゲームエンジンをカスタマイズする記事も時々あるので
その辺をあたってみてはどうか。

191 :名前は開発中のものです。:02/06/23 01:14 ID:???
一番盛り上がってるのはquake2エンジンを使ったhalf-lifeかな。

192 :名前は開発中のものです。:02/06/23 17:58 ID:???
>ちなみに神威はWinGLだね。
「神威」も、素直にDirectX叩いてれば、画質は確実に上がってたと思われ。
あれは、作者のパワーが凄かったんであって、WinGLの功績カウントとは異質なもの。

193 :名前は開発中のものです。:02/06/23 19:38 ID:WCuqnufw
>>190
ありがとうございました。
教えて頂いた当りから探っていこうと思います。

194 :名前は開発中のものです。:02/06/24 12:26 ID:.j58wBx.
>>137
試してみたよ。
ファイルはGoogleでさがせ。
これはエンジンっつーか、ハイポリゴンデモだな。
水の写りこみ以外たいしたことなさそう。
(それ自体もだいそれたことは無いかも)

195 :名前は開発中のものです。:02/06/26 00:07 ID:???
>>192
 WinGL使ったからライブラリ仙人にならずにゲームを作りこめたんでそ?
x68でならした超連射の人なんかWinへ移ったらただのライブラリ仙人に。
まぁ普通のプログラマならライブラリ構築が楽しくてしょうがないのは解ら
んではないが。

196 :名前は開発中のものです。:02/06/26 11:56 ID:???
神威は、制作開始時期にああいうの作ろうとしたらWinGLしか選択肢なかったじゃん。
DirectXが本格的に立ち上がるずっと前だよ。

>x68でならした超連射の人なんかWinへ移ったらただのライブラリ仙人に。

プロになって時間取れなくなっただけと思われ。人それぞれ。

197 :名前は開発中のものです。:02/06/26 14:49 ID:???
>x68でならした超連射の人なんかWinへ移ったらただのライブラリ仙人に。
はぁ?本人はps2の最前線だろ?ネットで公開しているものを、その人の
実力判断の参考にはならんよ。

198 :名前は開発中のものです。:02/06/26 16:51 ID:???
超連射の人は現在、SCEでPS2の超高速3Dエンジンの完成に日夜励んでいますYO!

199 :名前は開発中のものです。:02/06/27 08:55 ID:???
>>195
よっすぃいんさんはプロになってますが・・・

200 :名前は開発中のものです。:02/06/28 00:36 ID:???
> PS2の超高速3Dエンジン

それってライブラリ仙人ってことでは。
つかソースは何なの?

201 :名前は開発中のものです。:02/07/01 23:24 ID:f3fV1qDY
http://www.3dlabs.com/whatsnew/pressreleases/pr02/02-06-24-wildcatvp.htm

地味な発表・・・

202 :名前は開発中のものです。:02/07/02 03:56 ID:???
3Dエンジンを製作中のものです。
出来うる限りのパフォーマンスを出したいと考えていますが、
ストリップ(ファン)化のアルゴリズムで悩んでいます。

全検索くらいしか思いつかないのですが、
ストリップを取り除く順番まで考慮に入れると
1000poly くらいでも天文学的な計算量になってしまい、
モデルコンバート作業が現実的ではなくなってしまいます。

どなたか良いアルゴリズムをご存知の方がいたらご教授くださいませ。

203 :作ったこと無いので思いつき:02/07/02 06:53 ID:???
近いものでグループ化し、ポリゴンの隣接しない可能性のコストは
配列を引くだけにするとか。

204 :202:02/07/02 07:40 ID:???
レスありがとうございます。

グループに属するトライアングルの取り方はどうするんだろ。
やっぱり全検索でしょうか?

配列を引くというのがちょっと分からないです。
隣接しないものについて透視変換計算後のデータ配列を持つということでしょうか?

やっぱり、ある程度は妥協しなきゃダメかなぁ。。。

205 :名前は開発中のものです。:02/07/02 10:16 ID:???
>>202
・モデルのコンバート時に最適化レベルを与えられるようにする
(ただ形を確認したいときはストリップ化しないで出力とか)

・頂点スキップとか、頂点キャッシュとかのそれぞれのハードウェア
が持っている非連続な頂点を接続するような仕組みを利用して効率
的にストリップを大きなデータの塊にする。
頂点キャッシュといえば、http://research.microsoft.com/~hoppe/tvc.pdf

・あとGTS(http://gts.sourceforge.net/)とか、すでにあるものを
を試してみるとか。

既に判ってる事ばかりだったらスマソ。

206 :名前は開発中のものです。:02/07/12 00:01 ID:???
だれか、CrtstalSpaceとかOGREとかのフリーなエンジンを使って何か作ったとかしてないのか?

207 :名前は開発中のものです。:02/07/12 01:15 ID:???
ファンタスティックな3Dエソジソまだぁヽ(・∀・)ノ

208 :名前は開発中のものです。:02/07/12 05:46 ID:???
(・∀・)カエレ!

209 :名前は開発中のものです。:02/07/12 08:58 ID:???
CrystalSpace http://crystal.linuxgames.com/ 繋がらん
OGRE = GPL

使う気起きん。

210 :名前は開発中のものです。:02/07/13 12:49 ID:???
>>181
COMの動作原理を否定するのかい…?

211 :名前は開発中のものです。:02/07/13 13:08 ID:???
>>210
[C++で使うことしか考えてないコード]を、わざわざCOMにする意義が分からない。
クライアント側が煩雑なコードを書かなければならなくなるしな。
それなら、コンパイルし直した方がずっとマシだよ。

212 :名前は開発中のものです。:02/07/18 16:43 ID:c6T8S1VQ
>209
http://crystal.sourceforge.net/

ここじゃないか?

213 :名前は開発中のものです。:02/07/18 19:03 ID:???
>Crystal Space is a free (LGPL)
ハイ終了

214 :名前は開発中のものです。:02/07/18 20:43 ID:Ekohojq6
LGPLならまだOKだと思うけど…。
OGREは将来商用にすることを見越した上でのGPLだね。

というか、このスレは商用前提なのか?

215 :名前は開発中のものです。:02/07/19 00:15 ID:???
この板は非商用前提だったの?(´・ω・`)ショボーン

216 :名前は開発中のものです。:02/07/19 12:11 ID:???
商用前提じゃなかったら非商用前提だと考える短絡的な>>215にカンパイ

217 :名前は開発中のものです。:02/07/26 11:39 ID:Q8awnpI.
保守
それはそうとnv30バケモノか?

218 :名前は開発中のものです。:02/08/07 00:56 ID:???
mage

219 :名前は開発中のものです。:02/08/12 20:11 ID:???
夏らしく、サンシャインでフットサルで
クレイジータクシーなエンジン、誰か作ってよヽ(・∀・)ノ

220 :名前は開発中のものです。:02/08/13 13:18 ID:L2d9zO+G
クレタクのコリジョンエンジンほしぃ

221 :名前は開発中のものです。:02/08/13 16:02 ID:???
ジョジョとアウトモデリスタのトゥーンシェード・エンジンほしぃ。
むしろデザイナー付きで。

222 :名前は開発中のものです。:02/08/13 17:54 ID:pSzAXZj7
デザイナーの力が9割だとおもわれ

223 :名前は開発中のものです。:02/08/19 03:01 ID:lRSpZZ4o
DirectX9SDKください

224 :名前は開発中のものです。:02/08/19 04:41 ID:3HHiU6f8
http://profiles.yahoo.co.jp/tengaiten2002

225 :名前は開発中のものです。:02/08/27 16:24 ID:LTw0Z8e+
>>221
ゲームは上っ面だけじゃないってことは
重々承知だけどアウトモデリスタのショボさには
ガックリきた。
もう限界だ、PS2は。


226 :名前は開発中のものです。:02/08/28 02:40 ID:???
というかPS2なんて発売当初から限界ダーヨ。
潜在能力を引き出すと凄いとか言われつつも(以下略

 このスレ的な話題では今の所何一つ有力なミドルウェアの3Dライブラリ
が出てきてないんだよね。

227 :名前は開発中のものです。:02/08/29 00:31 ID:???
>>226
有力なミドルウェアなんてこの世にあるよ思ってんのか。
しかも軽々しくハードの限界なんて言ってくれちゃって。
なんてシアワセなヤツ・・・。
プロじゃないことを祈るよ。

228 :名前は開発中のものです。:02/08/29 01:27 ID:???
PS2ってミドルウェア使ってるほうが多いと思ったがそうでもないのかな

229 :名前は開発中のものです。:02/09/02 01:34 ID:w/U+mcs8
ECTSどうよ。

230 :名前は開発中のものです。:02/09/02 01:39 ID:uzscUwzl
>>227
 ご苦労様。

231 :名前は開発中のものです。:02/09/03 09:27 ID:4c1SKthC
3D猿人ってどこまでの事をいうの?
形状データ入力からリアルタイムレンダリングして画面表示するまで?


232 :名前は開発中のものです。:02/09/03 10:41 ID:GCxse4mO
>>231
モデル表示するだけじゃダメダメでしょ。
最低でもアニメーション、コリジョンチェック、カリング、シャドウ、
パーティクル各種はサポートしてなきゃね。
「これさえあれば3Dゲームはなんでも作れマス!」ってレベルが望ましい。


233 :名前は開発中のものです。:02/09/03 11:32 ID:4c1SKthC
>>232
なるほどね
っていうか今時ソフトウエアレンダリングって訳にも
いかないだろうから作るとすればそういうところだと思うけど
そうなるとエンジンって呼ぶにはあまりにもでかいね
それぞれがそんなに大きくないのかもしれないけど

>「これさえあれば3Dゲームはなんでも作れマス!」ってレベル
こんなのある訳無いでそ(w

234 :名前は開発中のものです。:02/09/03 20:18 ID:???
いろんな場面に適応できる3Dエンジン屋が一人居ればいいじゃん
みたいな感じになっとるねえ

235 :名前は開発中のものです。:02/09/04 01:09 ID:???
>>233
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020901/engine.htm

 ここのCHROMEエンジンみてみ。あながち有り得ないともいえないでそ?


236 :名前は開発中のものです。:02/09/04 02:38 ID:cU53cYGe
Ubiもよくやるよ。

237 :名前は開発中のものです。:02/09/12 18:25 ID:???
>>235
はは・・すごいなこりゃ・・・。
でもあれでしょ?表示する敵キャラが少ないとか、
そういうトレードオフなんでしょ?
Doomはわんさか敵がでないとダメだしね?

238 :名前は開発中のものです。:02/09/13 08:33 ID:???
いまどきそんなへちょいトレードオフがあるかい。

239 :237:02/09/13 09:28 ID:???
>>238 へちょい
ワロタ
いわれてみれば、そうかもしれん。

240 :237:02/10/08 15:28 ID:???
UT2003あげ。
3Dエンジン前作の100倍の性能?
あ〜グラフィックカードの性能がね


241 :名前は開発中のものです。:02/10/27 22:26 ID:3SLoWFU4
>>234
がこのスレをまとめたかもしれん。

242 :名前は開発中のものです。:02/10/27 22:50 ID:???
国産の安価なPC用3Dエンジンをどこかの会社が作れ。

243 :名前は開発中のものです。:02/11/01 23:21 ID:???
むしろ、GPLやBSDライクライセンスで使える3Dエンジンを公開してくれ。

244 :名前は開発中のものです。:02/11/01 23:27 ID:uhbaPut7
んなもん作ったらカーマックのおまんま食い上げダーヨ。

245 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

246 :名前は開発中のものです。:02/11/02 18:41 ID:???
GPLで作った3Dエンジンは誰も使わない罠

247 :名前は開発中のものです。:02/11/19 23:34 ID:4xeRcfsb
GeforceFXがでたわけだが。
今後3Dエンジンはどうなるの。


248 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

249 :名前は開発中のものです。:02/11/23 01:22 ID:mitLDEid
つーか、まじめな話、みんなミドルウェアを使いたいのは山々だが、
自分がちょっぴり苦労すればそんなのいらねーってヤシが多いんじゃねーの?
金出してまで使うと、次回の年俸交渉に響くとかの理由で・・・・。
そういう漏れはサウンドプログラマだが、上記の理由からADXとかやらはとかは使いたいけど使ってませんw
3D猿人屋に転向しても、同じ理由で自分で作りまつ。

250 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

251 :249:02/11/23 01:25 ID:mitLDEid
補足。
ただし、全ての機能を1プロジェクトに叩き込むんじゃなく、
必要なモノだけね。

252 :名前は開発中のものです。:02/11/23 01:46 ID:xnsCNUHP
両スレ挙げ

253 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

254 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

255 :名前は開発中のものです。:02/12/17 13:56 ID:+zLzKqon
なるほどね…
契約更新の罠か
はげしく納得

256 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

257 :名前は開発中のものです。:02/12/18 01:26 ID:3hYZIDFr
>ちょっぴり苦労すれば

ちょっぴりで済まないから金出して使うんだよ……
特にツールの整備が…… ああ。

258 :名前は開発中のものです。:02/12/18 01:50 ID:5SO8bKLF
3Dエンジン作るってなると、結構つっかかる事が多いんだよね。
半透明の描画順の問題とか、地形から高度取るとことか、影とか、カリングとか。
フレームレート管理とか。
適当にごまかしたり省いたりして、なんとか使えるとこまで持ってくだけでも結構大変。
そんでもってデザイナーの作ったモデルがうまく表示できなかったり半透明だらけ
だったりしてさらにへこむ。
そんで速度が想像以上に出なくてさらにへこむ。
ついでに開発が遅れて余計へこむ。
・・・といったかんじでした。

259 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

260 :名前は開発中のものです。:02/12/18 12:21 ID:e2q/vEw3
>258
アマチュアの身では「まあ勉強にもなるしいいか」とゴリゴリ作ったりするのですが、
プロの方だとそうもいかないんでしょうね。

261 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

262 :名無しスキー:02/12/19 17:48 ID:w6rGRa6w
へえ。3DのPC原人がPCエンジンから出るの。

263 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

264 :名前は開発中のものです。:03/01/07 10:32 ID:fHUhgS8Q
PCの場合ノート等のグラフィックショボイマシンがいっぱいあるけど
その場合DirectXよりもアプリに合わせた自作エンジンの方が有利?


265 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

266 :名前は開発中のものです。:03/01/07 13:51 ID:btJsLK01
>>264
確かにCPUだけはどんどんあがってるけど、やっぱへぼくてもGPUにはかなわいと思うよ。
うちの古い3D RAGEだと、ソフトウェアの方が速かったりしたけど、
今時のRADEONとかGeforceだとそうもいかないようだよ。

シェーダー対応のMobility RADEON 9000とか出てきててようやく
DirectX8相当品もでてきてるみたいだし、
ノートも遅れながら追いついてきてるみたい。

そうそう。次期Windowsで3Dアクセラ必須になるだろうから、
その時にへぼVGAのノートは一掃されることを期待しておきたい。

267 :名前は開発中のものです。:03/01/08 01:15 ID:LbOk6ia9
シェーダはモデリングソフトのデータが
そのまま反映されるぐらいにならないと
とりあえず使う気にならない。
ゲームに直接関わる部分じゃないし。
開発期間の最後の一ヵ月でエフェクト作ってるし、
そんな場合じゃねぇ。
とりあえず3D野郎な方々に頑張ってもらって
後でサンプル集をごっそりいただく予定。


268 :名前は開発中のものです。:03/01/08 04:17 ID:iDtxFOYV
>>267
君に未来はないよ

269 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

270 :名前は開発中のものです。:03/01/08 13:13 ID:N8NQ5CDn
未来はないが、3D野郎がいるかぎり現在は保障されるな。

271 :名前は開発中のものです。:03/01/08 19:58 ID:bHt0t039
そのうち、良く使うシェーダは実装せんでも実現できるじゃろうて。
プログラム側でははっつけるだけとかな。
わしゃ、そういう匂いのする分野だと思ったし、
モデリングツールでそれができるのが理想だと思った。


272 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

273 :名前は開発中のものです。:03/01/08 21:11 ID:CGwFMH4V
シェーダアセンブラのリンカってどうよ。
DX9にあるそうだが・・・。
Cgつかってたんだけど、そっちのほうが
便利な予感・・・。
Cg使うメリットは、OpenGLとGeForceFXか。


274 :名前は開発中のものです。:03/01/08 23:28 ID:QgfevRFz
nvLink
monkyなんたら

275 :名前は開発中のものです。:03/01/09 00:48 ID:XFnHTcoh
某国民機でプログラムしてるとDirectXなシェーダーの世界はかなり
眩しいな。実際ゲームで使う質感なんてある程度限られる訳だから
後はそれらの使いこなしをデザイナのセンスに任せるのが一番いいと
思うんだわ。

 ゲームの質感がデザイナのUV開きと減食作業に委ねられているなん
てちょっとナンセンス。

276 :名前は開発中のものです。:03/01/09 01:07 ID:fVQyXdiD
> そのうち、良く使うシェーダは実装せんでも実現できるじゃろうて。
> プログラム側でははっつけるだけとかな。

 漏れもそう思う。
 モデリングソフトのプラグインとセットで配布されたりとかするんじゃないかな。
 プリンタのドライバと同じくらい自然に。

 トゥーンシェーダーみたいなのは正直もう当たり前になってほしいし。


277 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

278 :名前は開発中のものです。:03/01/09 21:38 ID:nPLkOs42
20万30万の最新メーカー製PCが、SiS651の内蔵のとか平気で使ってる現実。
空きAGPスロットすらなかったりしてもうアボガドバナナかと。

1万円プラスしてGeForce4MX440あたり載せるだけで
思いっきり性能が変わってくるだろうに、なんでやらんのかね。
意地でもコストダウン? それとも何か政治的な理由があるんかいな。
ビデオチップ以外は妙に豪華なくせに。迷惑だからどうにかして欲しいマジで。

279 :名前は開発中のものです。:03/01/09 21:50 ID:Wr8oGIQq
>>278
ビデオチップの性能は「数字として」なかなか表せないので、
一般ユーザーに売り込む要素が無い。つまり切り詰められると言うこと。
○GHz・○GByte・○インチなどという数字を大きくするほうがはるかに売れる。

一応ビデオメモリが数字として表せそうだけど、
ビデオメモリを売り込んだところで初心者さんを混乱させるだけだと思われ。
同様にモニタのリフレッシュレートやHDDの回転数、ベースクロックなども削られる。

280 :名前は開発中のものです。:03/01/09 22:24 ID:C+PI4cCe
3Dベンチのスコアがもっと一般てきになればね…

281 :名前は開発中のものです。:03/01/09 22:43 ID:JecY7FKO
>>278
また豪快な発熱源がひとつ増えるわけですね

282 :名前は開発中のものです。:03/01/10 06:23 ID:Vz3BPqTm
2chもIPをとりはじめたな

283 :名前は開発中のものです。:03/01/10 11:38 ID:uO/ZL2nk
この板は「2ちゃんねる20021219」だから、まだIPとってないぽ。

284 :名前は開発中のものです。:03/01/14 12:51 ID:twLHCEuA
S3のDX9世代のビデオカードがでましたな。
しかもノート用が先行とか。
これは消費電力すくないんじゃ?

285 :名前は開発中のものです。:03/01/20 18:26 ID:IY1UTo6z
                ∧            ∧
              / ・           / ';,
             /  ';          /  ';
             /   ;______/   ;
          /                  \
         /    /          \     \
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        |    )  (  |     |   )   )      |
        |   (   ) ';    /   (   (     /
         \  )  (   \/    )   )  ../
           ヽ              ........:::::::<
               いいスレだったモナー           〜 お し ま い 〜


286 :名前は開発中のものです。:03/01/20 19:19 ID:hDch5oip
モバイルでシェーダ…ハァハァ

287 :名前は開発中のものです。:03/01/20 19:27 ID:BzxquRqX
               ∧ ∧
              ( ̄ー ̄)
              (つ  つ
               ( ヽノ
               し(_)

         Now Thread Stoping. ...
         大変見苦しいスレでありました.
           スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ


288 :名前は開発中のものです。:03/01/26 17:49 ID:9VVeedPO
DX10の話題もちらほら・・。
ビデオカードチップベンダとしてはDX9に
乗り遅れるわけにいかないみたいね

289 :名前は開発中のものです。:03/01/27 02:51 ID:y5fpyefi
DX10って今度は何が付くの?

290 :名前は開発中のものです。:03/01/27 13:50 ID:CM45F9YX
>>289
GDIと統合される。

291 :Hclam@7ak:03/05/27 03:29 ID:DQjz7kHG
バーテックスシェーダ万歳
Multiresolution万歳               Alpcf1rfep

292 :_:03/05/27 04:19 ID:1c++Ed0z
http://homepage.mac.com/hiroyuki43/moe/jaz02.html

293 :名前は開発中のものです。:03/05/27 07:00 ID:Tm5b0Lzz
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294 :名前は開発中のものです。:03/05/28 02:30 ID:kWF25o4p
HalfLife2 のエンジンはスゲーよね。
5 年の蓄積 + 物理シミュレーションのミドルウェア使用ってことで、
膨大な蓄積の上に成り立ってるわけで、真似しようったって圧倒的に
労力が追いつきませんが。

プログラマは一様に HalfLife2 マンセーしてますけど、
プログラムの素養が無い人がアレを見た場合、どう思うんでしょう。
いつもと変わらぬ FPS のゲームに見えるんでしょうか?でしょうね・・・。


295 :名前は開発中のものです。:03/05/28 02:34 ID:v6FPsF3I
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296 :名前は開発中のものです。:03/05/31 15:15 ID:fV6V09OZ
現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。

ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

-------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法-------------
板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加


297 :名前は開発中のものです。:03/07/03 20:46 ID:0gwpD7YG
頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動)

これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。
頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?


298 :名前は開発中のものです。:03/07/03 23:57 ID:j6YULVSE
>>297
また壮絶に場違いなカキコするね、キミ。

299 :マジレス:03/07/06 14:35 ID:UxVybLJB
http://www.conitec.net/a4faq.htm
ここのFAQを読んで、私はDarkBasicProを選びました。
最初からVC++を学んで作るのは険しい道だと本を読むと分かるので、作りやすい
3Dエンジンを搭載したコンパイラーを選択した。海外の開発環境ですが、独特の
クセなどがなく良くまとまっているので今のところ不自由は感じていません。ソ
フトに付属したサンプルやHPに掲載されたチュートリアルが多いので、英語の壁
はあまり感じません。日本語表示できなかったけれど、いま他の日本人が日本語
表示のテスターになっているので、近い将来表示できそうです。DarkBasicなど
のキーワードで私の日本語によるHPに行けます。座標変換などの考えは普通の
ソフトではまったく気にしなくて済みますが、カスタムシェーダーをやろうとし
たりすると高度な知識が必要となります。しかしカスタムシェーダーでやれそう
なエフェクトは既に命令セットになっているので、奇妙なエフェクトを作ること
を考えないと使うことは無いようです。DarkBasicProの命令セットを眺めるだけ
でも、どのような命令が用意されているか想像できると思います。
Oryaaaaaより

300 :tyrye:03/07/06 17:00 ID:Tb2zJbez


297 :名前は開発中のものです。 :03/07/03 20:46 ID:0gwpD7YG
頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動)

これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。
頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?



298 :名前は開発中のものです。 :03/07/03 23:57 ID:j6YULVSE
>>297
また壮絶に場違いなカキコするね、キミ。


299 :マジレス :03/07/06 14:35 ID:UxVybLJB
http://www.conitec.net/a4faq.htm
ここのFAQを読んで、私はDarkBasicProを選びました。
最初からVC++を学んで作るのは険しい道だと本を読むと分かるので、作りやすい
3Dエンジンを搭載したコンパイラーを選択した。海外の開発環境ですが、独特の
クセなどがなく良くまとまっているので今のところ不自由は感じていません。ソ
フトに付属したサンプルやHPに掲載されたチュートリアルが多いので、英語の壁
はあまり感じません。日本語表示できなかったけれど、いま他の日本人が日本語
表示のテスターになっているので、近い将来表示できそうです。DarkBasicなど
のキーワードで私の日本語によるHPに行けます。座標変換などの考えは普通の
ソフトではまったく気にしなくて済みますが、カスタムシェーダーをやろうとし
たりすると高度な知識が必要となります。しかしカスタムシェーダーでやれそう
なエフェクトは既に命令セットになっているので、奇妙なエフェクトを作ること
を考えないと使うことは無いようです。DarkBasicPro

301 : ◆4kNJblDpUo :03/07/08 10:33 ID:msP/AkpQ
↓当方文系なのでよくわからないのですが以下のシステムは現状の演算能力で再現可能でしょうか?
*現実の光景にCGを合成する感じのシステム
【GPSを利用したハイブリッドバーチャルリアリティーシステム】
・ヘッドマウントディスプレイを装着する
・GPSにより位置情報を認識
・センサーにより頭部の向き、角度などを認識
・リアルタイムで演算し3Dのキャラクター、オブジェクトを表示し現実の光景に重ねる
・拡大することにより遠くの風景を見ることも出来る(リアルな風景も望遠機能を使って拡大)

*以下利用分野*

302 :名前は開発中のものです。:03/07/08 11:51 ID:j/qmEoB/
可能。ていうかサイエンスアイ(現サイエンスZERO)でやってた。

303 :名前は開発中のものです。:03/07/10 01:21 ID:cEh1ODWj
ここのサイト、パイパンおま○こ画像がいっぱい!
http://plaza16.mbn.or.jp/~satchel/wareme_tatesuji/omanko/

(*´Д`)ノ<美人おねーさんのオッパイもいっぱい!

304 :名前は開発中のものです。:03/07/10 17:58 ID:szul9Q+E

私が頑張って作りました♪

http://nuts.free-city.net/index.html

http://akipon.free-city.net/index.html

305 :山崎 渉:03/07/12 08:27 ID:EmsORc4h

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

306 :名前は開発中のものです。:03/07/12 16:07 ID:OMqyWzqe

私も脱いでます♪探してみてね♪

http://endou.kir.jp/betu/linkvp/linkvp.html

307 :名前は開発中のものです。:03/07/12 16:31 ID:Gf8cQmom
◎無臭性画像をご覧下さい◎
      ★見て見てマムコ★
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html

308 :名前は開発中のものです。:03/07/27 17:41 ID:7WRtCean
>>294
遅レスだけど、全くプログラムわからんただのファンだけどムービー見てかなり感動したよ!
見た目のリアルさがどんどん進化していくなんてこんな漏れでも想像できるんだけど、
物理法則の再現見たらゲームってここまできたんだなあ、って溜息でました。
このゲームエンジン使ってユーザーにとって刺激的なゲームいっぱい出てきたらいいなあ

309 :名前は開発中のものです。:03/08/09 20:59 ID:VL+VyZoN
                ___
              /´,,,._`ヽ
             ( ノ _.ヾ、)
              f、 ,_.ノゞ´   このスレが邪魔だと思うならここへ逝きなさい・・・
             _| ー,´_    http://qb.2ch.net/test/read.cgi/saku/1032639736
            / / /__ ヽ、
           / 〈"`´   ,/ミ)━・~~~
           / __,,.-'' ̄/ノ ヽ、 ヽ
           (__,,.-'' ̄ | / ./
             ゝ  彡⌒〉/
          /⌒ヾ   ^ヽ
          / ''"γ⌒ヽ   i""'';;
          /  /;|゙ "i_)_ノ,,,,.;;''ミ
         /  /,,|  |      ,,;;;ミ
        / /  |  |'┰""""""
        / 〈   .|  |.┃
      /_ノ )  | .| ┃
     <二-'"l」   /  |)┃
             |_ノ/」 ┃
           <__ノ  ┃
                ━━┻━━



310 :名前は開発中のものです。:03/08/10 02:24 ID:IOg7T39r
衝突検出ですが、
1境界ボックス作る
2境界ボックスの一つの面の平面の方程式作る
3壁、地面の各メッシュと交差判定する
4境界ボックスの残った平面に移って2に戻る
5衝突検出された面に対して斥力を与える
これで良いのでしょうか?文献によっては正射影後三角形の中に点が含まれるかどうか、とかやってますが、
それはどういう場合必要なのでしょうか。


311 :名前は開発中のものです。:03/08/10 19:27 ID:N6RC+588
>>310
何か別の板でも必死だなw

312 :名前は開発中のものです。:03/08/14 18:47 ID:ibyF5s8Q
めっちゃお手軽キャラ制作ツール:
http://www.charatalk.com/besha/


313 :>>2ちゃんねらーの皆さん :03/08/14 20:25 ID:RNQFbGWp
2ちゃんねらーなどの間で、人気のある寺院が有ります。
これらの寺院にて諸願成就を祈願しましょう。(爆)

(1-4件目)  http://www.z-shoten.or.jp/
http://www.tctv.ne.jp/matuti/
http://www5b.biglobe.ne.jp/~ryumyoin/
http://www1.ocn.ne.jp/~tatsueji/
(5件目)
寺院名    吉祥山唐泉寺
通称     江戸川不動尊
所属宗派  真言宗泉涌寺派
住所     〒133−0051
        東京都江戸川区北小岩七丁目10−10
        京成電鉄の小岩駅から徒歩約15分
        (JR線の小岩駅は、
        京成電鉄の小岩駅とはもの凄く離れているので不可。)
電話番号  03−3658−4192
住職     高田正圓
        (女住職で、先代住職(高田真快)の奥さんであった模様。) 
本尊     不動明王
祈祷日及び祈祷時刻
        通常は毎日午前6時より(150分前後かかる模様)
        行われるが、毎月28日には(不動明王縁日として)
        午前11時にも(2時間ほどかかる模様)行われる。
祈祷料
(普通護摩)   3000円 5000円 10000円
(特別護摩)   30000円(21日間) 100000円(108日間)
          300000円(365日間)

314 :名前は開発中のものです。:03/08/14 20:36 ID:SyVPc2se
黒いヒモパンが妙に色っぽい女性です。
ちょっと年はいっているようですが円熟味のあるSEXシーンを演出してくれています。
見てくださいフェラの時のほっぺのくぼみ。
カリ首にまとわりついて離れない強力スロートですよ。
他の援交美女も乱れてます。
無料ムービーでお楽しみ。
http://www.geisyagirl.com/


315 :名前は開発中のものです。:03/08/14 21:27 ID:5wE4+uSb
やっぱりオナニー
http://www.k-514.com/

316 :山崎 渉:03/08/15 07:55 ID:37Ji/DzU
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

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