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鬱だ氏のう DirectX (Part 6)

1 :名前は開発中のものでス:02/10/07 01:00 ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)

コピペスマソ

2 :1:02/10/07 01:01 ID:???
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/ (Part 5)

確認画面ないのかよ(;_;)

3 :名前は開発中のものです。:02/10/07 01:07 ID:???
Z華麗

4 :名前は開発中のものです。:02/10/07 01:07 ID:???
2ゲット

5 :名前は開発中のものです。:02/10/07 01:09 ID:???
おつかれー

6 :名前は開発中のものです。:02/10/07 01:10 ID:???
初心者用相談室へのリンクも張っとけよ。
どこかわからん。

7 :1:02/10/07 01:19 ID:???
【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その3】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/l50

物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032098770/l50

ゲームプログラミング相談室
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/l50

出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021171809/l50

ゲームのための物理(力学)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/l50

こんなもんですかね

8 :名前は開発中のものです。:02/10/07 01:32 ID:???
ところでちょっと聞いてみたいんだけど、アヌビスのムービーを見てると
キャラはゼノサーガみたいなポリゴンより2Dのほうが良いと思わない?
いやポリゴンでアニメっぽい人形劇作っても報われんような気がして。

9 :1:02/10/07 01:35 ID:???
MSのDirectX関連ページ

DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.asp

MSDN>DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp

個人サイトはあんまり知らない・・・

DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
http://www.netsphere.jp/dxinfo/

BBX(掲示板)
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/

spin
http://spin.s2c.ne.jp/

宇治社中改(3D基礎講座)
http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/

10 :篭初心者:02/10/07 02:50 ID:???
↑禿しく参項になりますたm(_ _)m

11 :名前は開発中のものです。:02/10/07 20:54 ID:???
うむ、初心者をうまく誘導できたようでよろしい。

12 :名前は開発中のものです。:02/10/07 23:52 ID:???
DirectX8(Direct3D + DirectInput + DirectSound)で学祭用のゲームを
作ったんだが、今回無念だったことはDirectAudioのDirectMusicを諦めたこと。
ヘタレな俺にとってはアレが一番難解だった。
 
DirectMusicのラッパーライブラリがホスィ・・・。DirectX9に期待(;´Д`)ハァハァ

13 :名前は開発中のものです。:02/10/08 00:37 ID:???
>>12
うーん、3点。

14 :困っています・・・:02/10/08 02:37 ID:???
DirectXやり始めて3ヶ月ですが、質問があります。
今、ファミリーサーキットのような、2Dタイプ見下ろし型レースゲームを作っています。
そこで疑問に思った点があります。夜のシーンで車がライトを照らすシーンを作りたいのですが、
どのようにすればよいか分かりません・・・。
加算合成だと、元の絵よりまぶしくなってしまいます・・・。
自分がやりたいのは、薄暗いシーンで特定の部分にスポットを当て、しかもその部分が元の絵の明るさを
超えないようにしたいのです(複数の車が同じ場所にライトを当てた場合なども)
どうかご伝授お願いします!!

15 : :02/10/08 03:10 ID:???
>>14
明るい部分を明るくするのでなく
暗い部分を暗くすればいい

16 :名前は開発中のものです。:02/10/08 08:13 ID:???
元より明るくなることは不自然ではないが

17 :名前は開発中のものです。:02/10/08 08:15 ID:???
stencil bufferのサンプルをみり

18 :名前は開発中のものです。:02/10/08 09:20 ID:???
>14
フォグ使え

19 :名前は開発中のものです。:02/10/08 12:14 ID:y4cJqFJs
nvasmのマクロって使えてます? v1.42です。
ドキュメントのTestマクロをそのまま打ち込んでも、
エラーがでるんですけど・・・


20 :名前は開発中のものです。:02/10/08 12:53 ID:???
マクロは問題なく使えます。
エラーの内容をよく読みましょう。

21 :名前は開発中のものです。:02/10/08 14:37 ID:???
SFCゼルダで暗闇のダンジョン内でキャンドルたらした時のアレかい?
それならピクセルごとにα値を持たせたイメージを使えばOKじゃん。
並みのビデオカードじゃうごかんだろうけどサ(藁

22 :名前は開発中のものです。:02/10/08 17:15 ID:???
Riva128程度でも十分にイケるぞ。

23 :名前は開発中のものです。:02/10/08 19:52 ID:???
ラグナロックオンラインなどの3Dカード必須ゲーの登場のおかげで
3D機能を使うことにはもはや何の躊躇も要らなくなったしな。

24 :名前は開発中のものです。:02/10/08 20:32 ID:???
ノートPCも3D搭載が当たり前になったしな

25 :名前は開発中のものです。:02/10/08 20:58 ID:???
マンセー

26 :名前は開発中のものです。:02/10/08 21:00 ID:???
じゃあもうYaneurao&SDKは洋梨ですか

27 :名前は開発中のものです。:02/10/08 21:12 ID:???
>>26
+αの部分(つまりDirect3D周り)だけ
自分で付け加えればいいだけだと思われ。

28 :名前は開発中のものです。:02/10/08 21:28 ID:???
Yaneurao自体もう洋梨

29 :名前は開発中のものです。:02/10/08 21:38 ID:???
DirectGraphicsの初期化に関する質問なんですが
IDirect3D8::CreateDeviceを行う直前の
バックバッファの縦横、サーフェイスフォーマット等が既知の状態で
本当にその設定でCreateDeviceできるか調べる事ってできますか?

調べたところEnumAdapterModeでとりあえず対応している解像度とか調べて
それに照らし合わせてみるしか方法が無いようなのですが
上記の方法か、実際にCreateDeviceしてみるしかないんでしょうか?

要求としては、例えば10x500とか無茶な解像度でCreateDeviceしようとしてたら
事前に察知して警告したいんです

30 :名前は開発中のものです。:02/10/08 21:58 ID:???
>>29
ディスプレイモードのwidth,heightを自由に入力させてるのか。
EnumAdapterModesで列挙されたディスプレイモードの中から
ユーザに選択させればいいと思うが。
 
あとはIDirect3D8::CheckDeviceType()
CreateDeviceの戻り値をチェックするのと意味は同じ。

31 :名前は開発中のものです。:02/10/08 22:21 ID:???
>>30
iniファイルに設定を保存しているので
好奇心旺盛な方がいじくっちゃった場合を想定してます

一番の関心事は「ビデオカードが対応している解像度であるか」なんですが
それはやっぱりEnumAdapterModesを検索するしかないみたいですね

どうもありがとう

32 :名前は開発中のものです。:02/10/09 02:51 ID:0hZguT0J
DirectInput8を使用したプロセスの終了時にこんなデバッグメッセージが出ます。
>スレッド 0xFFE2FAC9 終了、終了コード -1 (0xFFFFFFFF)。
>DINPUT8: unloaded before all objects released. (cRef:1)

SDKサンプルのjoystickでも出ます。
joystickデバイス、DInputデバイス共にリリースしてrefカウントも0が返るのですが
Acquire()せずにリリースすると正常終了する模様。誰かわかりませんか?

33 :名前は開発中のものです。:02/10/09 11:27 ID:dZsv+OW7
綺麗な水面の描写に関して何かいい本ありませんか?

34 :名前は開発中のものです。:02/10/09 12:30 ID:???
「何かいい本」ですか。
他人の成果を横取りしてコード盗用でもなさるのですか?

そもそも水面関連は頻出の話題です。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007549292/l50
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/l50
なぜこのような問題が繰り返されるのか。
それは「疑問を持った人が自分で解決しようとしない」、
「解決できた人がいたとしても誰にも教えない」、
「自分が他人の知識を奪うことが重要で、ノウハウの積み上げをするつもりが無い」
というところに問題があります。

黄身は自分でどれだけ努力をしましたか?
そしてその努力を伝え、ノウハウを積み上げる努力をしましたか?
してないんでしょうね。
まったくなにも。
そしてまた一ヶ月もすると誰かが
「水面の作り方を(以下略)」という話題を持ち込むのでしょうね。

35 :名前は開発中のものです。:02/10/09 12:50 ID:???
長くてごめんなさい
視点移動なのですが

HRESULT CMyD3DApplication::FrameMove()
{
・・・
 D3DXMATRIX matView;
 D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &D3DXVECTOR3( 0, 0, -2*m_fObjectRadius ),
                &D3DXVECTOR3( 0, 0, 0 ),
                &D3DXVECTOR3( 0, 1, 0 ) );
 D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,m_ArcBall.GetTranslationMatrix());
 D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,m_ArcBall.GetRotationMatrix());
 D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,
            m_ArcBall.GetTranslationDeltaMatrix());
 m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
・・・
}






36 :名前は開発中のものです。:02/10/09 12:52 ID:???
LRESULT CD3DArcBall::HandleMouseMessages(HWND hWnd,UINT uMsg,
              WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
・・・
 case WM_RBUTTONDOWN:
  iCurMouseXR = iMouseX;
  iCurMouseYR = iMouseY;
  s_bRB=TRUE;
  return TRUE;
 case WM_LBUTTONDOWN:
  iCurMouseX = iMouseX;
  iCurMouseY = iMouseY;
  return TRUE;


37 :名前は開発中のものです。:02/10/09 12:52 ID:???
 case WM_MOUSEMOVE:
  //回転
  if( MK_RBUTTON&wParam )
  {
   //移動行列に今回移動した分を保存
   if(s_bRB&&!D3DXMatrixIsIdentity(&m_matTranslationDelta))
   {
    D3DXMatrixMultiply(&m_matTranslationDelta,&m_matTranslationDelta, &m_matRotation);
    D3DXMatrixMultiply(&m_matTranslation,&m_matTranslation, &m_matTranslationDelta);
    D3DXMatrixIdentity(&m_matTranslationDelta);
    s_bRB=FALSE;
   }
   FLOAT fDeltaX=(iCurMouseXR-iMouseX)*RAITO;
   FLOAT fDeltaY=(iCurMouseYR-iMouseY)*RAITO;
   m_vYPR.x+=D3DXToRadian(fDeltaX);
   m_vYPR.y+=D3DXToRadian(fDeltaY);
   D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&m_matRotation,m_vYPR.x,m_vYPR.y,m_vYPR.z);
   iCurMouseXR = iMouseX;
   iCurMouseYR = iMouseY;
  }


38 :名前は開発中のものです。:02/10/09 12:54 ID:???
  //移動
  else if(MK_LBUTTON&wParam)
  {
   FLOAT fDeltaX=(iCurMouseX-iMouseX)*RAITO;
   FLOAT fDeltaY=(iCurMouseY-iMouseY)*RAITO;

   D3DXMATRIX matT;
   D3DXMatrixTranslation(&matT,0.0f,0.0f,8*fDeltaY);
   D3DXMatrixMultiply(&m_matTranslationDelta,&m_matTranslationDelta,&matT);

   iCurMouseX = iMouseX;
   iCurMouseY = iMouseY;
  }
  return TRUE;
・・・
}
これだと移動した後に回転をすると視点が飛びます
>移動行列に今回移動した分を保存
の部分が間違ってる気がするのですがどうすれば改善されますか?

39 :名前は開発中のものです。:02/10/09 13:03 ID:???
>>34
まあ落ち着け(w

40 :名前は開発中のものです。:02/10/09 15:13 ID:???
みんなストレス溜まってるなあ

41 :名前は開発中のものです。:02/10/09 16:06 ID:DaJCh7ix
UINT_PTRってどこで宣言されてるんですか?
undefind symbol 'UINT_PTR'
と出てコンパイルできません。

42 :名前は開発中のものです。:02/10/09 16:08 ID:???

     /\⌒ヽペタン
   /  /⌒)ノ ペタン
  ∧_∧ \ (( ∧_∧
 (; ´Д`))' ))(・∀・ ;) <おまいら、もちつけ
 /  ⌒ノ ( ⌒ヽ⊂⌒ヽ
.(O   ノ ) ̄ ̄ ̄()__   )
 )_)_) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(_(

43 :名前は開発中のものです。:02/10/09 16:13 ID:???
この板で数少ないまともなスレなんだからマターリしようZE

44 :名前は開発中のものです。:02/10/09 16:13 ID:H4uBHT3u
http://yahooo.s2.x-beat.com/

45 :名前は開発中のものです。:02/10/09 16:20 ID:s4kqpcbZ
今からDirectXを勉強するなら当然ver9ですよね?
今までのDirectXと全く違う仕組みなのでビデオカード業界が各社発売しているとかで・・・

46 :名前は開発中のものです。:02/10/09 16:48 ID:???
なんかカチンときた。

47 :名前は開発中のものです。:02/10/09 17:27 ID:???
なんかチカンがきた。

48 :名前は開発中のものです。:02/10/09 17:45 ID:???
>>41
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/702-707


49 :名前は開発中のものです。:02/10/09 19:05 ID:???
>>45
君なんか激しく勘違いしてないか?

50 :名前は開発中のものです。:02/10/09 19:42 ID:???
>>45
Direct 3D9∈Direct X9∋Direct X8∋Direct X7....

51 :名前は開発中のものです。:02/10/09 21:06 ID:DaJCh7ix
>>48
ありがとうございます。もうひとつ質問させてください。UINT_PTRは解決できたの
ですが、
d3dx8math.h undefind symbol '_11'
d3dx8math.h undefind symbol '_13'
d3dx8math.h undefind symbol '_14'
と出ていまだに、コンパイルできてません。
これらについても教えてください。

52 : :02/10/09 21:25 ID:???
>>45
グラフィックカードの構造が大幅に変わったからといってAPI仕様も大幅に変わるとは限らないです。
DirectX9ではシェーダー部分の機能拡張は大きいですが
基本的な部分の使い方はほとんど変わらないです。
DirectX9はまだ正式リリースもしてないし、使用方法の情報についても少ないので
「今」始めるならDirectX8がいいと思います。
DirectX9をインストールしたマシンでも当然DirecX8のプログラムは動きますし、
後からDirectX9特有の機能を使いたくなった時に移行しても手間はあまりないと思います。

とか言ってしまいましたが、オレもDirectX9βに実際触ったわけではないので
なんかまちがってたら識者の方修正キボン

53 :名前は開発中のものです。:02/10/09 21:33 ID:???
>>52
まあそうあせらずに・・・
こないだβを触ったので漏らしてあげよう。

インターフェースの見た目はあんまりDirectX8とかわらん。
8用のコード(directx部分だけで数千行)を9用に書き直したが、
4時間もかからなかったよ。
7→8もそうだったけど、コンパチ度は意外に高いと思う。

9の機能(シェーダー2.0だけじゃないぞ)を生かそうと思ったら
いろいろ実験が必要だろうねえ。やる時間がほしい・・・

54 :名前は開発中のものです。:02/10/09 21:37 ID:???
それよりもユーザーにはやっとDirectX8が普及してきた状況なので
DirectX9で作っても誰も遊んでくれない罠

まぁ3年越しのプロジェクトとかならわからんけど

55 :名前は開発中のものです。:02/10/09 23:37 ID:/K9cQ5sf
DirectXGraphicsでもHDCを取得できる関数があるんでしょうか?
あったら教えてもらえたらうれしいです
初心者まるだしの質問ですいません

56 :51:02/10/09 23:42 ID:???
>>51
問題点がわかりました。
VC++じゃないとコンパイルできないのですね。bccでがんばってましたよ。
答えてくださったかた、ありがとうございました。

57 :名前は開発中のものです。:02/10/09 23:43 ID:???
>>55
X8にはない。X9にはある。

58 :名前は開発中のものです。:02/10/09 23:44 ID:???
>>57
あるの?!

59 :名前は開発中のものです。:02/10/09 23:45 ID:???
>>32
俺もずっとまえから同じ。
dx9待つのがよかろ

60 :名前は開発中のものです。:02/10/09 23:46 ID:???
X9にはあるというはなしだよ>>58

61 :名前は開発中のものです。:02/10/09 23:54 ID:???
>>60
さんきゅ。
今の DirectDraw を使ったライブラリの保守は止めて
DirectX9 SDK の配布まで待とう。

しかし大きな仕様変更があったら嫌だな。
またあのヘルプやら妙なサンプルやらを読む日々が続くのか…。

62 :名前は開発中のものです。:02/10/09 23:58 ID:???
>>58
この辺のpptに関連情報があったような気がする。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/techarts.asp
http://www.microsoft.com/corpevents/gdc2002/

63 :名前は開発中のものです。:02/10/10 01:14 ID:8ADA7E3+
DX9はC#に対応しているから何よりそこに期待。

64 :名前は開発中のものです。:02/10/10 01:53 ID:???
C#でDirect3Dか〜。うーん夢のようだなハァハァ

65 :名前は開発中のものです。:02/10/10 02:41 ID:???
これでDirectDrawが綺麗サッパリ、消えてくれるわけだな

66 :名前は開発中のものです。:02/10/10 02:42 ID:???
>>65
はやく寝ろよ

67 :名前は開発中のものです。:02/10/10 07:47 ID:???
>>53
参考になりますた。9がまちどおしいです。

68 :名前は開発中のものです。:02/10/10 20:24 ID:pMa8asNt
32bitカラーに対応していないビデオカードを使用している場合のことですが
CreateDeviceの引数のBackBufferFormatに
D3DFMT_R5G6B5を設定して初期化した場合
D3DFMT_X8R8G8B8やD3DFMT_A8R8G8B8フォーマットのテクスチャを正常に扱うことが出来ますか?

69 :名前は開発中のものです。:02/10/10 20:53 ID:???
全てはビデオカードに依存する
あらゆることに何の保証も無い

70 :名前は開発中のものです。:02/10/10 21:11 ID:???
DirectX8を使って、DirectDrawがどれだけクソだったのかを知った。


71 :名前は開発中のものです。:02/10/10 21:54 ID:LV4wwsC0
>>68
例えば、俺が確認した範囲では
nVidia Geforce4Tiでは使えた。しかしMatrox G400では駄目だった。
 
結局、DirectXを使うなら何をするにも必ずDeviceCapsをチェック。
環境毎に使えるものを選択していく以外に方法はないのさー。

72 :名前は開発中のものです。:02/10/10 23:15 ID:???
>>70
>DirectX8を使って、DirectDrawがどれだけクソだったのかを知った
何の機能を見てクソだといっているのかはよくわからないが、
GDIオブジェクトを取得できないDirect X8もけっこうクソだとおもうよ
将来君は「DirectX9を使って、DirectX8がどれだけクソだったのかを知った」
とか言うんだろうね。まあいいけどさ。
時代にあわせたAPIだったんだよ。うん。

73 :名前は開発中のものです。:02/10/11 00:24 ID:???
GDIが直接使えなくても回避方法はいくらでもある
大した手間でもないしその程度で糞呼ばわりでは底が知れる

74 :名前は開発中のものです。:02/10/11 01:09 ID:???
>>回避方法はいくらでもある

どんな方法?



75 :名前は開発中のものです。:02/10/11 01:38 ID:???
GDI使えるとUIがつまらなくなる

76 :名前は開発中のものです。:02/10/11 02:34 ID:???
初心者な漏れ的発想
DX5-7
Drawしか使えねーよ、3Dわけわかんねーよ、初期化ってなんだよ意味わかんねーよ。
つかWIN32APIだけで画像転送できるじゃねーか、それでいいや。
DX8
半透明と加算、拡大縮小回転が楽に出来る関数あるじゃねーか、頑張ってみるか(このときネットに繋がったのでネット漁りで何とかDX8導入できた)
便利じゃん、楽じゃん、簡単に派手になるじゃん。げっ、文字の描画おせー。WIN32APIのTEXTOUTつかえねーのかな?
3D案外らくじゃん、物体出すだけで戸惑ってたのに一応フィールドを360歩くジャンプ攻撃、の簡易アクションゲーまでできるようになった。

漏れはDX8が無ければc++使う気になりませんでした。
ていうか、クラス継承とNEWDELETEくらいしか使ってねーけど。
糞って言う前にもっと使って楽しみたいね。漏れは。糞って言ったら過去否定みたいでションボリ

77 :名前は開発中のものです。:02/10/11 03:15 ID:8aFpC2Gc
DirectX8で質問です。
ビルボードを複数描画する場合にテクスチャフィルタを使うとエッジの部分が
ぼやけてしまい、奥から描画しないとエッジの部分がきちんと描画できません。
エッジをぼかさないようにテクスチャにだけフィルタをかける方法はないのでしょうか?

78 :名前は開発中のものです。:02/10/11 03:56 ID:???
>>77
1 でかい値のAlphaRefで(0xf8とか)AlphaTest。微妙なフィルタを使わない
2 奥から描画する。
3 放置。

どれも、市販ゲームで使われてる選択支。



79 :名前は開発中のものです。:02/10/11 10:33 ID:???
DirectPlay8Create関数を使うと関数が定義されていない旨のエラーが出て困った。
includeのパスが通っているか。など、調べまくったが原因が不明。
なんとなく、"DirectPlay8Create"で検索してみたら以下の文が・・・

>This function is no longer supported. It is recommended that CoCreateInstance be used to create
>DirectPlay8 objects.
>
>extern HRESULT WINAPI DirectPlay8Create( const GUID * pcIID, void **ppvInterface, IUnknown *pUnknown);
だったらわかりやすいところに書いてくれよぉ!
俺の六時間を返せ!鬱だ氏のう・・・

80 :名前は開発中のものです。:02/10/11 11:02 ID:???
ルビーの開発者も言っていたよ。

日本は開発者とユーザーを繋ぐ存在が皆無だと

81 :77:02/10/11 11:24 ID:???
>>78
ありがとうございました。1でテクスチャ内部にだけフィルタ処理できました。
奥から描画はなるべく行いますが、モデルで組んだときにできないので。

82 :名前は開発中のものです。:02/10/11 17:56 ID:???
Dx8って文字列描画遅いの?なんで?

83 :名前は開発中のものです。:02/10/11 18:53 ID:a1gnR+r6
D3DTEXTが遅いから

84 :名前は開発中のものです。:02/10/11 18:56 ID:???
>D3DTEXT
そんなものは無い
知ったか馬鹿は引っ込んでろ

85 :名前は開発中のものです。:02/10/11 18:57 ID:???
D3DXFONTでしょう。なにか特殊な処理でもやってるのかしら?

86 :名前は開発中のものです。:02/10/11 19:02 ID:???
D3DXFONTなんて使ってるから文字列描画が遅いなんて思い込むんだろう
何でそんな不必要なものに頼るんだ?

87 :名前は開発中のものです。:02/10/11 19:40 ID:???
ttp://giggle.cside6.com/hotate/hints/chara_display/index.htm
文字遅いので取った手段。
つか全部画像で呼び出せば良いんだけどね。

数文字程度ならいいんだけどサウンドノベルみたいに表示するとやたら重い。
チュートリアル作ってたときに表示されてる解説文字増えるほどスローになってびびった。

88 :名前は開発中のものです。:02/10/11 20:07 ID:???
>>87
サンクス。なるほど・・・なんかメッセージ表示したとたん重くなるとおもったらこういうわけだたのか。

89 :名前は開発中のものです。:02/10/11 20:39 ID:???
>>87
最初からDIB経由でTextureに転送してやれば
DIB -> Texture -> D3DDevice
だけですむところをD3DXFontでテクスチャにレンダリングなんかしたら
DIB -> Texture -> D3DDevice -> Texture -> D3DDevice
なんて無駄が発生する
何も知らない初心者を騙すページを作るのはやめとけ

90 :名前は開発中のものです。:02/10/11 22:58 ID:???
CD3DFontってあるやん。これは遅くないんじゃない?知らんけど。
まあ、>>87はだますつもりなんてないんだろうし。
せっかく善意でTips公開してるんだからあたたかく見守ってやろうじゃぁないか。
しかしその他の内容が( ´д`)

91 :名前は開発中のものです。:02/10/12 03:23 ID:C17IsShu
DirectX8で質問です。
半透明で丸状の影を落としたいのですが、最初アルファ付きテクスチャでやったのですが、
ボードによってはできませんでした。
丸影の中心は半透明レートが高く端に行くにつれ薄くなる感じです。
丸の中心を白にして端に行くに従って黒になるテクスチャを作り
フレームバッファからの減算になるのを期待して
SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SUBTRACT );
この設定で表示してみたのですがうまく表示できません。
なにか設定がたりないのでしょうか?
それ以外の方法でもなにか良い方法あれば教えてください。

92 :名前は開発中のものです。:02/10/12 09:17 ID:???
>>91
D3DRS_BLENDOP
ただし、GeForce3やRideOn8500より古いと使えないことが多いのに注意。


93 :名前は開発中のものです。:02/10/12 19:04 ID:???
世の中、DirectX講座をしている香具師の中にも
オオバカがいるんだな・・・気をつけないと馬鹿が写される!!!

94 :名前は開発中のものです。:02/10/12 21:22 ID:???
そのために2chのような辛口サイトがある。

95 :名前は開発中のものです。:02/10/12 21:30 ID:???
×辛口サイト
○厨房サイト

96 :名前は開発中のものです。:02/10/12 21:32 ID:???
>>95
正解

97 :名前は開発中のものです。:02/10/12 22:49 ID:???
正直、あまりにも漏れが初心者なのでどの辺りが馬鹿で、何をしてはいけないのかが分からない。
ようするに表示する文字は先にBMPにしておけってことですか?
結構あの講座は判りやすかったんで良かったのですが。

98 :91:02/10/12 22:52 ID:???
>>92
D3DRS_BLENDOP
試しましたが出来ませんでした。うちのマシンはラデ7200なので無理っぽいです。

結局この設定で出来ました。中心が黒で外に行くに従って白になるテクスチャを使用してます。
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ZERO);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_SRCCOLOR);


99 :名前は開発中のものです。:02/10/13 08:44 ID:???
>>97
BMPではなくDIBにDC経由で描いてテクスチャに転送
回りくどくD3DXFontを使って速度を落とす必要がないだけ
それからCD3DFontの方は9x系で日本語が使えない

100 :97:02/10/13 12:20 ID:???
>99
ttp://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/program/dx8_font.html
こういうことですね、ありがとうございます。
早速試行してきます。

101 :_:02/10/13 20:00 ID:???
>>99
その方法で描画すると、ビデオカードによっては文字がぼやけてしまいます。
TNT2、G450等では文字がくっきりしているのですが、
Geforce2、RADEON等は、文字がぼやけた感じになってしまいます。
表現しにくいですが、アンチエイリアスがかかったかんじです。

これはどのようにすれば改善されるでしょうか…?

102 :名前は開発中のものです。:02/10/14 01:10 ID:???
画面のプロパティなんかで、フォントのアンチエイリアスをONにしていると
そうなるのは仕方ないような。

GetGlyphOutlineは駄目?

103 :101:02/10/14 02:20 ID:???
間違えました。アンチエイリアスというより、
SetTextureStageState(0,D3DTSS_MINFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
SetTextureStageState(0,D3DTSS_MAGFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
が、かかっているような状態になります。

104 :名前は開発中のものです。:02/10/14 02:33 ID:???
>>103
俺は99ではないが同様の方法を取っている。
社内の複数のマシンで動かしているが特に>>101のような
問題はでていない。

座標-0.5の話が過去ログにあるが、それではない?

105 :名前は開発中のものです。:02/10/14 09:55 ID:???
ビデオカードのプロパティで強制アンチエリアシングONというオチもあり得る

106 :101:02/10/14 19:39 ID:???
>>104
ということは、私のコードが悪いということですね。
過去ログ読んだりして、もう少しいろいろいじってみます。

>>102>>104>>105
レスありがとうございました。

107 :名前は開発中のものです。:02/10/15 00:01 ID:394UiHGE
誰か教えてください。

光の残像ってどうやって表現しますか?
例えば、蛍が暗闇を飛び回る姿を想像してください。
蛍が光っているのを描くのは簡単ですが、その残像がうっすらと残るように
したいのです。

思いつくのは、光の球を、αブレンドで何度も直線状に描画することくらいですが…

みなさんはどうやっていますか?

108 :名前は開発中のものです。:02/10/15 00:09 ID:???
グラディウスのオプションをたくさん・・・

109 :名前は開発中のものです。:02/10/15 00:28 ID:???
ホタルだったら、
蛇状の半透明ポリゴンを軌跡にそって動かす。

110 :109:02/10/15 00:30 ID:???
あと、視線との角度に応じてα値を調整するとよりリアル。

111 : :02/10/15 02:01 ID:???
>>107
光の部分を別サーフェースに書いて加算合成。
次のフレームにはそのサーフェースは暗くして(クリアはしないで)重ねて光を描画。
そーすりゃスーーッて光が伸びると思う

...まあオレもやってみてはいないんだけどね。イロイロやってみてくだせい...


112 :名前は開発中のものです。:02/10/15 02:44 ID:???
D3DRS_ZBIAS機能が使えないビデオボードって結構あるのでしょうか?
Geforce2GTSで使えないのです。
これ以外のビデオボードでは今の所使えています。

113 :名前は開発中のものです。:02/10/15 04:02 ID:???
>>112
2GTSでの IDirect3DDevice8::GetDeviceCaps() の結果のほうはどうなってる。
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS のフラグは立ってるのに動作がおかしいという状態か。

114 :名前は開発中のものです。:02/10/15 05:43 ID:???
>>D3DRS_ZBIAS機能が使えないビデオボードって結構あるのでしょうか?
GeForce2GTSのみならず
GeForce2 or 3 も正しく機能しません。
したがってZBIASは「使えない」ものと認識してしまったほうがいいと思われます。


115 :名前は開発中のものです。:02/10/15 09:50 ID:???
ZBIASの正しい動作とはどういうもの?

116 :名前は開発中のものです。:02/10/15 13:36 ID:???
フライトシムみたいな視点移動を実現したいのですが、
どうすればよいですか?

117 :名前は開発中のものです。:02/10/15 14:11 ID:???
>>116
あー前に作ったことあるな
ちょっと待ってろ

118 :名前は開発中のものです。:02/10/15 14:35 ID:???
http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst?&.dir=/Projects&.src=bc&.view=l&.last=1
ほいよ
詳しくは、使い方.txtを見てくれ

119 :116:02/10/15 14:36 ID:???
ありがとうございます
早速落としにいきます

120 :118:02/10/15 14:50 ID:???
http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst?.dir=/Projects&.view=l&.src=bc&.done=http%3a//jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst%3f.dir=/Projects%26.src=bc%26.view=l
ごめんまちがえた
こっち

121 :118:02/10/15 14:50 ID:???
http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst?.dir=/Projects&.view=l&.src=bc&.done=http%3a//jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst%3f.dir=/Projects%26.src=bc%26.view=l
ごめんまちがえた
こっち

122 :名前は開発中のものです。:02/10/15 21:14 ID:394UiHGE
windowモードで、ガンマコントロールを使用したら、
ゲームとは関係のない画面まで色が変わってしまいました。

これって直すことはできますか?

123 :名前は開発中のものです。:02/10/15 21:18 ID:???
ガンマ制御はディスプレイの設定を丸ごと弄ってるので、無理。>>122


124 :名前は開発中のものです。:02/10/15 21:21 ID:394UiHGE
へぇ、そうなんだ。ありがとう。
全体をだんだん暗くさせたいときとかは、真っ黒なテクスチャをαブレンドさせるのかな。

125 :名前は開発中のものです。:02/10/15 21:21 ID:???
ああ、しまった。
sageれなかった。ごめん。

126 :名前は開発中のものです。:02/10/16 00:16 ID:???
>>124
レンダリング済みサーフェイスをテクスチャーにして
頂点色をいじるとおもしろいフェードアウトができるよ

127 :112:02/10/17 01:23 ID:???
>>113
すいません。出先のマシンなので調べられないです。

>>114
ZBIASが使えない場合なにか変わりになる機能とかあるのでしょうか?
地面を描いてその上に影を落としているのですが、z値が同じになってしまうので、
影が出たり消えたりします。影をzバッファ非使用で描くことも考えたのですが、
地形に隠れる場合もあるので、zバッファを使用したいと思います。

128 :名前は開発中のものです。:02/10/17 01:53 ID:???
>>127
影ポリゴンの頂点が、影を落としたい地形の頂点と
完全に同じなら消えないよ。
だから地形の一部を切り出してきて、テクスチャを投影するという手もある。
D3DTADDRESS_CLAMPでuvの範囲を0〜1に限定するのがポイント。

129 :名前は開発中のものです。:02/10/18 05:29 ID:Nk5vOGxB
俺が今作ってるプログラムでは、
D3DXMATRIXA16で境界合わない元凶が
d3dx8math.inlのD3DXMATRIX::operator *の中の一時オブジェクトだった。
__declspec(align(16)) D3DXMATRIX matT;
にするだけで改善するのに。
しかたない。自前の構造体作るか。

130 :名前は開発中のものです。:02/10/18 09:10 ID:???
良スレと思ったらage進行で

131 :名前は開発中のものです。:02/10/20 04:45 ID:h2ye+Wzc
すいません。directx8でガンマコントロールを使わずにフェードインとか、
全体を青っぽく見せたりとかって、どうやりますか?

132 :名前は開発中のものです。:02/10/20 05:02 ID:???
画面全体を覆うような半透明ポリゴンを作成してはいかがか。

133 :名前は開発中のものです。:02/10/20 08:43 ID:???
半透明というより指定した頂点カラーのアルファーを増減

134 :名前は開発中のものです。:02/10/20 14:54 ID:???
ちょっと意味がわからないのですが、つまり
「描画した後に、画面全体を覆う四角形ポリゴンを作成して、その上から
αブレンドで重ねる」
ということですか?

135 :名前は開発中のものです。:02/10/20 15:18 ID:???
>134
Yes Yes Yes!

136 :名前は開発中のものです。:02/10/21 01:18 ID:3IKbfs80
SetVertexShader()を毎回のループで呼び出すと、その後に描画したはずの
テクスチャが見えなくなるのですが、気のせいですか?

137 :名前は開発中のものです。:02/10/21 01:25 ID:3IKbfs80
えっとですね…
Clear
BeginScene
sprite->Begin
SetVertexShader
DrawPrimitiveUP
sprite->End
EndScene
Present
の順に呼び出したら、描画されませんでした。何がおかしいのですか?


138 :名前は開発中のものです。:02/10/21 03:10 ID:???
多分気のせいです
そんなときはたいてい頂点数指定ミスとか頂点バッファがおかしいとか
私はそういうことが多かったです。根気よくデバグせよ

139 :名前は開発中のものです。:02/10/21 03:11 ID:???
あ、テクスチャだけ見えないのか。なんだろ。

140 :名前は開発中のものです。:02/10/21 08:34 ID:???
>>133
その場合、FSAAどうするの?

141 :名前は開発中のものです。:02/10/21 10:14 ID:DC+a3Xms
HardwereT&Lに関する質問です

いまいち不透明なんですが、一般にDirect3DをHardwereT&Lで処理するという事は
CreateDeviceでD3DDEVTYPE_HALとD3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGを
指定するという事なんでしょうか?

D3DCapsにはD3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHTという
HWT&Lそのものズバリを指すフラグがあるのですが
肝心の初期化や各処理の引数を見てもHWT&Lという単語が出てこないので混乱しています

142 :名前は開発中のものです。:02/10/21 10:24 ID:???
>>141
DirectX8ならデバイス作成時に指定すれば
UP系以外なら勝手に動作するので気にする必要は無い


143 :名前は開発中のものです。:02/10/21 10:42 ID:DC+a3Xms
>DirectX8ならデバイス作成時に指定すれば
それが具体的に>>141であってるのか?という質問なのですが・・・

例えば市販のFPSなどで描画方式の選択肢が
DirectX・DirectX H/W T&L・OpenGL などとなっていますよね?
で、H/W T&Lが選ばれた場合、内部では具体的にどうしているんだろうという質問です

144 :名前は開発中のものです。:02/10/21 10:48 ID:???
>>134
デバイス作りなおしているんでないの?

145 :名前は開発中のものです。:02/10/21 10:48 ID:???

>>143
×>>134

146 :名前は開発中のものです。:02/10/21 12:06 ID:DC+a3Xms
すいません、まだ質問の意図を理解して貰えていないようです・・・

Hardwere T&Lって、ポリゴンの変形とライティングを
ハードウェアで処理するって事ですよね?
で、DirectXのリファレンスを見ても
「ポリゴンの変形とライティングをハードウェアで処理しろ」
っていうフラグが無いんです。
CreateDeviceでD3DDEVTYPE_HALとD3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGを
指定することでポリゴンの変形はハードウェアで処理してくれそうなんですが
ライティングに関してハードウェアを使えと明示するフラグはなさそうだし
どうすれば「HardwereT&Lしてるぞ」っていう状態にできるのか悩んでいるのです。

147 :名前は開発中のものです。:02/10/21 12:14 ID:???
あとUP系て何ですか? ぐぐっても全然hitしないんですけど・・・
(DrawPrimitiveに関係あるらしい事はわかった)

148 :名前は開発中のものです。:02/10/21 12:52 ID:???
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSINGを指定すれば実行中に切り替えられるけど
普通はデバイスを作成し直す
というよりはほとんどのゲームは実行前に指定するようになってる
それからT&LはTもLも一緒なので別々に指定する方法は無い

>(DrawPrimitiveに関係あるらしい事はわかった)
そこまで分かっていてヒットしないはずは無いんだけどもしかしてネタですか?

149 :名前は開発中のものです。:02/10/21 13:21 ID:???
DrawPrimitiveUP

150 :名前は開発中のものです。:02/10/21 13:25 ID:???
とりあえず悪いことは言わないから、
IDirect3DDevice8 のメソッドくらい全部調べとけよな>>147

151 :名前は開発中のものです。:02/10/21 16:54 ID:???
>>140
質問の意味が分からん。もそっと詳しく説明しー
>>133の処理とFSAAに何の関連があるというのだ。

152 :名前は開発中のものです。:02/10/21 20:14 ID:3IKbfs80
DirectXGraphicsを使用して、画面全体をぼかす方法って何かありますか?
キーワードだけでもいいので教えてください。

153 :名前は開発中のものです。:02/10/21 21:54 ID:???
>152
グーグルで「DirectXGraphics」「画面全体」「ぼかす」をキーワードに検索しる!


154 :名前は開発中のものです。:02/10/21 21:56 ID:???
>>152
DirectXGraphicsだと検索にヒットしないかもしれません
DirectGraphicsです。
Direct XのXはいろんな物(変数XとかプロジェクトXと同じ)という意味でして、
Xの中にGraphics Audio Inputなどが含まれていますです。

155 :名前は開発中のものです。:02/10/21 23:08 ID:???
>>152
>>153に切れてもよいぞ!!

156 :名前は開発中のものです。:02/10/22 00:11 ID:???
>>154
うそを言ってはいけない。
正しくは「DirectX Graphics」と「DirectX Audio」だ。

157 :名前は開発中のものです。:02/10/22 00:29 ID:???
>>154
知ったかするのはヤメレ
DirectXGraphicsで正しい

158 :名前は開発中のものです。:02/10/22 00:47 ID:???
DirectXGraphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=DirectXGraphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99

DirectX Graphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=DirectX+Graphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99

DirectGraphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=DirectGraphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99

Direct Graphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=Direct+Graphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99

159 :名前は開発中のものです。:02/10/22 01:16 ID:???
>>158
ダメじゃねえか。

つかワロタ。

画面全体は辞めて、エフェクトとか画面効果に変えてみたら?

160 :名前は開発中のものです。:02/10/22 01:33 ID:???
directx8 soft focus
directx8 full scene blur

161 :名前は開発中のものです。:02/10/22 02:09 ID:???
>>152
ちょっと真面目に答えてみると.......。

いちど小さいサイズのテクスチャにレンダリングして、そのテクスチャをもう一度 元のサイズに
レンダリングしてみるってのはどう?

例) 欲しいサイズが640x480の場合
640x480 → 320x240 → 640x480
つまり、いちど縮小して、また拡大する......ってな具合に。

求めたい画像イメージとは違うかもしれないが、ボケたように見えるてっとり早い方法だと思うよ。

あとは、サーフェスをロックして、シコシコとピクセル単位でいじるとか。
処理コスト高いけど。

まずは、上記の方法を実装してみれ!がんがれ!


162 :名前は開発中のものです。:02/10/22 02:17 ID:???
>>152
一般的にはDirect3Dで話は通るよ。


Direct3D ぼかす で再チャレンジだ。

163 :名前は開発中のものです。:02/10/22 02:19 ID:???
「Direct3Dの質問をするとみんな答えをぼかす。。。」とか
教えてクンの愚痴日記がヒットしたら笑えるんだけどなぁ。

164 :名前は開発中のものです。:02/10/22 21:48 ID:cC1V2h4q
テクスチャって、2の累乗の大きさの正方形じゃないといけないんですよね。
640x480の画像を表示させたいのですが、どう分割したら効率よく無駄なく
表示できますでしょうか。

165 :名前は開発中のものです。:02/10/22 22:20 ID:???
>>164
>2の累乗の大きさの正方形じゃないといけないんですよね。
それはビデオチップによって事情が違うぞ。
まず、D3DCAPS8.TextureCaps をチェックしたほうがええ。
 
富豪的サボり屋さんならD3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY ビットをチェック。
それが立ってなければ1024x512なテクスチャサーフェスをローカルメモリに
ドカっと確保。で完了。そこまで湯水のように使えないが小金持ちではある
ということならAGPメモリに確保。で完了。
 
それは困る、テクスチャサーフェスのムダは絶対省きたいんだよ。
だけどDEVCAPSなんかチェックしてらんねーよ。俺は横着でおまけにケチなんだよボケが。
という場合は、640x480の元画像をキャラクタチップデータと共用の256x256テクスチャ
サーフェス(複数)に分割配置。画像表示用のポリゴンメッシュを用意して完了。

166 :名前は開発中のものです。:02/10/22 22:23 ID:???
基本的なことで申し訳ないんですが、
サーフェースのプロパティで横幅とピッチってありますよね
ピッチは横ラインのバイト数だと書いてあったんですが、
初心者な自分にはよくわかりません
家の環境ではピッチが横幅の倍になります
このとき、サーフェースのメモリを+1するということは
どういう意味があるんでしょうか?
試しにメモリを一つ飛ばしで描画したところ、
元の画像と色が変わってしまいました
2バイトで一つのピクセルを表しているということなんでしょうか?
教えてもらえたらうれしいです
長くてすいませんでした

167 :名前は開発中のものです。:02/10/22 22:24 ID:???
× キャラクタチップデータと共用の
○ キャラクタやマップチップのデータと共用の

168 :名前は開発中のものです。:02/10/22 22:24 ID:4cmO9mq8
167=165ね。スマソ

169 :名前は開発中のものです。:02/10/22 22:36 ID:???
>>166
256色なら1バイトで1ピクセル
ハイカラー色(16ビット)なら2バイトで1ピクセル
フルカラー色(24ビット)なら3バイトで1ピクセル
フルカラー色(24ビット)なら4バイトで1ピクセル

これでわかるかな?




170 :名前は開発中のものです。:02/10/22 22:44 ID:???
>>169
どうもです
それじゃあ、ピッチというのは
ピットマップの色数で決まるものなんでしょうか?

171 :名前は開発中のものです。:02/10/22 22:45 ID:???
>>170
個々のビデオカードの仕様。

172 :171:02/10/22 22:51 ID:???
まずヘルプを四度毛
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdx8_c/hh/directx8_c/_dx_width_vs._pitch_graphics.asp?frame=true

173 :名前は開発中のものです。:02/10/22 22:51 ID:???
>>171
しつこくてすいません
今、フルカラーのビットマップを使っているんですが
ピッチが横幅の2倍という事は1ピクセルが2バイトということではないんですか?
そうすると、どうやって色を表しているんでしょうか?


174 :名前は開発中のものです。:02/10/22 22:53 ID:???
>>172
読みます
どうもでした

175 :名前は開発中のものです。:02/10/23 02:33 ID:???
フルカラーのX8R8G8B8とA8R8G8B8なら1ピクセル4バイトじゃねえか。

ピッチはLock成功後のD3DLOCKED_RECT::Pitchの値以外にない。
幅×ピクセルサイズで決めうちが可能とはMicrosoftも誰も保障しないので
自己責任で。


176 :名前は開発中のものです。:02/10/23 02:33 ID:rAqnFbe+
深度バッファを設定しないで描画をすると、画面のクリアが出来ないんですけど、
そういうもんですか?

177 :名前は開発中のものです。:02/10/23 02:35 ID:???
物凄い勢いで厨な質問が続いてるな。

178 :名前は開発中のものです。:02/10/23 02:49 ID:???
>>176
んな仕様はない。
お前のコードが腐ってる可能性が99.9%。

179 :名前は開発中のものです。:02/10/23 02:57 ID:???
>>176
残りの0.1%は愛と勇気

180 :名前は開発中のものです。:02/10/23 03:04 ID:???
厨な流れに便乗して…私の厨質問もお願いします。

DirectX使用、かつマウスメッセージを自前処理している
ゲームにおけるマウス入力の有無を、外部からフックして
取得するみたいな事は、可能でしょうか?

181 :名前は開発中のものです。:02/10/23 03:08 ID:???
>>180
DLL使えば普通に可能ですよ?
可能かどうかとウジウジ悩む前にまずやってみそ。

182 :名前は開発中のものです。:02/10/23 03:29 ID:???
>>181
ああっと、お待ちを。もちろんグローバルフックは試し済みです。
うーん、ゲームやマウスドライバによるのでしょうか…よわりまくりん。

いずれにせよレスサンクスです。

183 :180=182:02/10/23 04:01 ID:???
とほほ、どうしても取得できない…。

質問を限定させて下さい。DirectInputを使って、マウス制御を
排他処理にしているようなゲームのマウス状態を
外部から取得することは可能でしょうか?

座標についてはどうやら、絶望的なようで…。
せめてボタンの押し下げだけでも分かると嬉しいのですが…。

184 :名前は開発中のものです。:02/10/23 04:04 ID:???
逆の発想で行ったら?
つまり、マウスの移動を自ら外部に通知する。

185 :名前は開発中のものです。:02/10/23 04:15 ID:???
DirectX9は、
いつ頃出るんだ?
今、DX8使ったライブラリ組んでも
途中でDX9が出てきそうで嫌だ。

で、
いつよ?

IO別冊の本には
デッサン狂いまくりの猫耳の絵は載せないでください。
見てて恥ずかしいです。


186 :名前は開発中のものです。:02/10/23 04:16 ID:???
ゲーム開発じゃなくて、チートツールでも作ってんじゃねえ?
そこまでやるならメモリ覗け。

187 :名前は開発中のものです。:02/10/23 04:25 ID:???
私も知りたいなぁ…<DX9

DirectX9が出たとしても今更DirectX Graphicsで示した
グラフィック周りの統合を解除することは無いと予想して
拡張を見越しながらDX7からDX8に移行することを決心。
大幅に仕様変更されていたら撃沈。

個人的には、あのど土井たんの(?)ネコみみの絵を見ると
「この絵なら技術は信頼できそうだ」っていう印象を持ちます。
「天は2物を与えず」っていうか…。

188 :180=182:02/10/23 04:30 ID:???
>>184
むむむ、逆転…理解できませんでしたがヒントサンクスです!
正直袋小路の今、ありがたい限りです(´Д⊂
ベッドで考えてきまつ((((((*´∀`)
>>186
私ですよね?いえいえマウスホイール上下に
キー入力を割り当てるだけの、ささやかなツールになりそうです…。

でも確かにメモリ…公開は諦めて逝っちゃおうかしら(*´∀`)

189 :名前は開発中のものです。:02/10/23 05:37 ID:???
バイナリの中で
IDirectInputDevice8::SetCooperativeLevelを
callしているところを見つけ出して、push命令の
オペランドを6などに書き換えればいい。

190 :名前は開発中のものです。:02/10/23 05:55 ID:???
とっかかりになるのが、0041d8f0hとか。
そっから追ってけば所望の場所にたどり着くだしょ。

191 :名前は開発中のものです。:02/10/23 05:56 ID:???
0041d8f0h = IID_IDirectInput8A

192 :名前は開発中のものです。:02/10/23 11:25 ID:???
プログラムと関係なくてすいません。
サンプルについてるDMBoidsの後ろで流れてる音楽が凄い好きなんですが、
ああいうのってなんてジャンルなんでしょうか。

193 :名前は開発中のものです。:02/10/23 14:28 ID:???
>>192
テクノポップス・・・かなぁ?

194 :名前は開発中のものです。:02/10/23 21:53 ID:???
DMBoids起動できないよ(笑)

195 :名前は開発中のものです。:02/10/23 23:38 ID:???
>>189-191
うはー、ありがとうございます。
正直久しぶりにアセンブラ見て、うんざりしてたとこでした。
これで一気に進めそうです。大感謝<(_ _)>

196 :名前は開発中のものです。:02/10/24 00:04 ID:???
DirectseX

197 :名前は開発中のものです。:02/10/24 00:11 ID:???
196=中学生

198 :名前は開発中のものです。:02/10/24 00:13 ID:???
>>185
DX8→DX9はあまり変わってないから安心してDX8で組んでいいよ。
異メジャーバージョン間での移行では今までで一番少ない変更で済むくらい。
一番修正が必要なのはシェーダー関係がハンドルからインターフェースに
変わったくらいで、それ以外は関数名が変わったとか、引数が変わった程度。

199 :名前は開発中のものです。:02/10/24 00:19 ID:???
DX9出てからDX覚えようと思ってたんだが、
>>198見るに激変はなさそうだな。
今からDX8覚えて基礎固めるかなぁ
さてどうしよう?

200 :名前は開発中のものです。:02/10/24 00:22 ID:???
DX9 might not come out this year という噂もあり…。
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=2854

201 :名前は開発中のものです。:02/10/24 00:22 ID:???
>>200
なんでやねーん(;_;)

202 :199:02/10/24 00:35 ID:???
ちなみに>>195ではないよ
>>200
うーむ、悩むなぁ

203 :名前は開発中のものです。:02/10/24 00:59 ID:???
まぁ知っての通り、DirectXがバージョンアップする度に
移行作業が大変だとかぼやく香具師もたまに登場するわけだが
あーいう書き込みを読むときは眉に唾付けといたほうがいいな。

204 :名前は開発中のものです。:02/10/24 01:25 ID:OYxRWu3f
Visual Studio.NETでDirectXのプログラムを作るときって、
何か設定はいらないんですか?

Ver6の時は、インクルードフォルダとか指定したりした気がするのですが。

205 :名前は開発中のものです。:02/10/24 01:38 ID:???
厨質問をここでするかなぁ。
ツールの取り扱い説明書ぐらい嫁よ厨房。
分かりやすい例えいえば、VisualStudio6は標準パスの中に
PlatformSDKをインストール

206 :名前は開発中のものです。:02/10/24 01:40 ID:???
>>205
大丈夫か?

207 :名前は開発中のものです。:02/10/24 01:40 ID:???
>>204
そりゃあ必要だべさ。
つか基本だべ?
も一回プログラムの基礎から始めた方がよかんべ。

208 :名前は開発中のものです。:02/10/24 01:40 ID:???
ワロタ

209 :大丈夫じゃない205:02/10/24 01:44 ID:???
(続き)
すればインクルードフォルダの設定を書き加えることなしに
DirectX8.1SDKが使えるぞ。

210 :名前は開発中のものです。:02/10/24 02:03 ID:???
>>205
コピーだから説明書はもってねぇって返事がくるぞ

211 :198:02/10/24 02:27 ID:???
これくらいなら書いても良さそうなので…

DX8→DX9はシェーダーの強化が主題みたいなものだから、それ以外の部分は
あまり変わってない感じ。
DX8からの移行時に固定機能で影響を受けるのはSetTextureStageStateの一部
がSetSamplerStateに変わったとか、SetIndicesのBaseVertexIndexが
DrawIndexedPrimitiveに移った程度。あとはCreateImageSurfaceが
CreateOffscreenPlainSurfaceに名前が変わったくらいか。

追加された新機能はいっぱいあるけど、DX8用に書いたソースから変更が
必要なのはそれくらい。
ちなみにD3DXはだいぶ強化されてる。アニメーション対応とか、アンチ
エイリアスライン描画とか。

一通り眺めてみると、DX9の作りかけの状態がDX8って感じ。

212 :名前は開発中のものです。:02/10/24 05:48 ID:AlCDGmpl
>>211 C#への対応は完璧ですか?それとも現在のVBみたいなもん?

213 :名前は開発中のものです。:02/10/24 08:07 ID:???
こらこら

214 :名前は開発中のものです。:02/10/24 10:46 ID:???
DCの扱いも詳細きぼんぬ。

215 :名前は開発中のものです。:02/10/24 11:01 ID:???
とっととリリース
あるいはpublic betaを出してほしい・・・

216 :名前は開発中のものです。:02/10/24 22:38 ID:???
動的環境マッピングをやりたいんですが詰まってます。
環境マッピングにつかうテクスチャにレンダリングするわけなんですが、
レンダリングした物体が次フレーム時にも残ってしまい残像が出来てしまいます。
で、レンダリングする前にクリアしてみると、今度はテクスチャの画像が消えてしまいます。

どうすればよいのでしょうか…

217 :名前は開発中のものです。:02/10/24 22:48 ID:???
>>216
キューブテクスチャを使った動的環境マップの
サンプルソースコードがSDKに入ってるから、まずそれ嫁。

218 :名前は開発中のものです。:02/10/24 23:33 ID:???
>>211

>ちなみにD3DXはだいぶ強化されてる。アニメーション対応とか、アンチ
>エイリアスライン描画とか。

アニメーションというと、D3DRMみたいな、Xファイルのアニメーション?
スキンメッシュを自分で作成してアニメーションさせてみたいと思ってるのですが、
コンバーターとか、Xファイル関連のユーティリティとか付いてますかね??

219 :名前は開発中のものです。:02/10/25 00:02 ID:4L21o589
dx9リリースどうなったのよ!時期に関して聞こえてコネー

220 :名前は開発中のものです。:02/10/25 02:34 ID:???
来年

221 :名前は開発中のものです。:02/10/25 04:59 ID:???
>>217
レスどうも。読んでみまっす。

222 :名前は開発中のものです。:02/10/25 09:46 ID:0f8ClKRQ
もうDX9フルサポートのカードがでちまったよ。
「DirectX 9をフルサポートする新世代ビデオカードRADEON 9700 PRO」
http://review.ascii24.com/db/review/hard/videocard/2002/10/25/639151-000.html


223 :名前は開発中のものです。:02/10/25 09:59 ID:???
でちまったか。

そして仕様変更の罠

224 :名前は開発中のものです。:02/10/25 10:06 ID:???
>>219
>DX9 might not come out this year
日本語に訳すとね
「direct X9は今年中には公開されないっぽ」
ですな。

225 :名前は開発中のものです。:02/10/25 15:52 ID:???
>>224
暗黙の仮定法のmightはmayよりもさらに確実性が低いから、
「ひょっとしたら今年中には出ないかも」くらいの意味だよ。

226 :名前は開発中のものです。:02/10/25 17:47 ID:???
いつのまにかこんなスレが

227 :名前は開発中のものです。:02/10/25 19:42 ID:0f8ClKRQ
だったら、頑張ってフルサポート1番乗りしたATIテクノロジーズって
かわいそうかも?

228 :名前は開発中のものです。:02/10/25 19:43 ID:4L21o589
つか、NVidiaの妨害工作の予感

229 :名前は開発中のものです。:02/10/25 19:45 ID:???
一番かわいそうなのはマトロックス

230 :名前は開発中のものです。:02/10/25 20:35 ID:???
> つか、NVidiaの妨害工作の予感

NV30合わせになるようにMSと結託したのでは?

231 :名前は開発中のものです。:02/10/25 20:54 ID:???
GeForce5キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!!

232 :名前は開発中のものです。:02/10/25 21:32 ID:Xo93wY0r
>>231
ソースどこー?

http://www.nvidia.com/
にはなかった


233 :名前は開発中のものです。:02/10/25 21:48 ID:???
http://www.zdnet.co.jp/news/0210/25/ne00_nvidia.html

234 :名前は開発中のものです。:02/10/25 21:52 ID:???
むしろこちらでは?

GeForce 5、COMDEXでデビュー
http://www.zdnet.co.jp/news/0210/25/nebt_07.html

235 :名前は開発中のものです。:02/10/26 01:52 ID:???
vs.netでd3dx8.hインクルードするとたまにvsの起動が滅茶苦茶重くなるんだが
なんで?

236 :名前は開発中のものです。:02/10/26 06:02 ID:???
zdnetの記事は提灯くさいなー。
実際、DirectX8がそうであったように、
DirectX9もここしばらく(来年の今頃まで)の間は
ベンチマニアや趣味シェーダプログラミング専用の玩具に留るだろ。
9000や4Tiでゲームは快適に動くしなー。
 
いや・・・Doom3クラスは9700要るのか・・・。

237 :名前は開発中のものです。:02/10/26 09:25 ID:XAvHACAG
漏れはDX9の描画機能よりC#対応のほうが気になります。

238 :名前は開発中のものです。:02/10/26 09:36 ID:NGd267ph
来年じゃな… ベーター登録必須なのかもね〜
とはいえ、対応ハードがないと意味ないか…

239 :名前は開発中のものです。:02/10/26 10:16 ID:???
DX9開発ならRadeon9700だよね!
という状況をnVidiaは是が非でも回避せねばならないわけですわ
このままだとDX9の動作リファレンスは9700になっちゃうからね...

240 :名前は開発中のものです。:02/10/26 14:32 ID:???
>>236
8すら未だメインで使われているとは言いがたい

241 :名前は開発中のものです。:02/10/26 14:50 ID:???
4MX搭載機種を売り続けているメーカを怨むがよい。

242 :名前は開発中のものです。:02/10/26 21:24 ID:vJSal2rR
D3DXCreateTextureFromFileExA関数で、引数に画像ファイルのパスを指定しますが、
このとき、画像ファイルに暗号をかけたいのです。
暗号というよりかは、ぱっと見ではわからなくなれば十分なのですが、
ファイルを変換すると当然この関数では読み込めません。

どうすればいいのですか?

243 :名前は開発中のものです。:02/10/26 21:30 ID:???
>>242
質問する前に同じ系統の関数のヘルプには目を通せ

244 :名前は開発中のものです。:02/10/26 21:31 ID:???
つまり何の為にD3DXCreateCubeTextureFromFileInMemoryがあるかという事だ

245 :名前は開発中のものです。:02/10/26 21:32 ID:???
コピペする行間違えた(笑
D3DXCreateTextureFromFileInMemoryな

246 :bloom:02/10/26 21:43 ID:6nCjm/4Q

http://homepage.mac.com/bloombloom/

247 :名前は開発中のものです。:02/10/27 00:15 ID:???
>>225
「公開されないっぽ」
で、ひょっとしたら出ないかも〜をあらわしたつもりでしたが・・・
もしかして、漏れは英語の間違いじゃなくて日本語の間違いをしたのかな?

248 :名前は開発中のものです。:02/10/27 00:22 ID:???
char aho[10000000]に一括してある数でXORかける関数ありませんか?
なかったらforでチマチマやってくしかないでしょうか。

249 :248:02/10/27 00:23 ID:???
ゲロ
スレまちがった


250 :名前は開発中のものです。:02/10/27 00:27 ID:mrhYFwGU
スプライト描画の時に、テクスチャより大きいサイズを指定すると、
その部分が、枠の色で塗りつぶされてしまいます。

これを、画像の繰り返しに変更する方法ってありますか?
キーワードでもいいので教えてください。

251 :名前は開発中のものです。:02/10/27 00:27 ID:???
>>248
君はそんなでかいレジスタが存在するとでも思っているのか?

252 :名前は開発中のものです。:02/10/27 00:46 ID:???
>>241
オンボードメーカーと、クソモバイルチップメーカもうらみますのでよろしく。

253 :名前は開発中のものです。:02/10/27 00:47 ID:???
40MBか・・・・

254 :248:02/10/27 01:12 ID:???
>>251
な、なんだって!?

255 :名前は開発中のものです。:02/10/27 01:20 ID:???
printfだってCPUで専用命令もってるわけじゃない。
巨大xorも同じこと。

>>248さん。
そういう仮想CPUをエミュレートした関数をお願いすます。

256 :名前は開発中のものです。:02/10/27 01:27 ID:???
248って242ぽ
違う?


257 :DirectX9!!:02/10/27 01:37 ID:???
DirectX9!!

258 :名前は開発中のものです。:02/10/27 03:56 ID:???
>>256
>248って242ぽ
同意

259 :名前は開発中のものです。:02/10/27 05:11 ID:xlOk2lB2
>>257
何々? リリース情報?


260 :名前は開発中のものです。:02/10/27 05:36 ID:???
257は電波

261 :鬱だ:02/10/27 12:01 ID:???
DX5でLPDIRECTなんたらの長さが嫌になって挫折。
DX6でデバイスの初期化で面倒になって挫折。
昨日からDX8始めたがまた挫折しそう…
よく皆こんな面倒臭いのつかってるね

262 :名前は開発中のものです。:02/10/27 12:11 ID:???
>>261
長さは一度作るとそうでもなくなる
あと、おっかけてると変化への対応はそんなに難しくない

263 :名前は開発中のものです。:02/10/27 13:11 ID:???
ゲラゲラ。挫折しすぎ

264 :名前は開発中のものです。:02/10/27 13:26 ID:???
>>261
ただ自分に根性がないのを環境のせいにして
挫折する「口実」を探しているだけじゃないかと自問してみるといいと思うよ。

オレモナー

265 :名前は開発中のものです。:02/10/27 13:32 ID:???
どうせヘルプからコピするだけだしなぁ
あとは自分のクラスに置き換えるから長さも関係ないし

266 :名前は開発中のものです。:02/10/27 15:58 ID:???
>>261
#define TD LPDIRECT3D
#define TD2 LPDIRECT3D2
#define TD3 LPDIRECT3D3
#define TD7 LPDIRECT3D7
#define TD8 LPDIRECT3D8

#define DV LPDIRECT3DDEVICE
#define DV2 LPDIRECT3DDEVICE2
#define DV3 LPDIRECT3DDEVICE3
#define DV7 LPDIRECT3DDEVICE7
#define DV8 LPDIRECT3DDEVICE8

#define D LPDIRECTDRAW
#define D2 LPDIRECTDRAW2
#define D3 LPDIRECTDRAW3
#define D4 LPDIRECTDRAW4
#define D7 LPDIRECTDRAW7

#define S LPDIRECTDRAWSURFACE
#define S2 LPDIRECTDRAWSURFACE2
#define S3 LPDIRECTDRAWSURFACE3
#define S4 LPDIRECTDRAWSURFACE4
#define S7 LPDIRECTDRAWSURFACE7


267 :名前は開発中のものです。:02/10/27 16:52 ID:???
むしろ長いのが快感になります。

268 :名前は開発中のものです。:02/10/27 17:01 ID:YXyH0IbH
1文字#defineはやめろやw

269 :名前は開発中のものです。:02/10/27 17:08 ID:???
チンコも変数もプロトタイプも長いほうが(・∀・)イイ!

270 :名前は開発中のものです。:02/10/27 20:38 ID:???
typedef typename _Rope_rep_base<_CharT,_Alloc>::allocator_type allocator_type;
_Rope_RopeFunction(char_producer<_CharT>* __f, size_t __size, bool __d, allocator_type __a)
: _Rope_RopeRep<_CharT,_Alloc>(_S_function, 0, true, __size, __a)

(*´Д`)ハァハァ

271 :名前は開発中のものです。:02/10/27 21:55 ID:mrhYFwGU
スプライト描画の時に、テクスチャより大きいサイズを指定すると、
その部分が、枠の色で塗りつぶされてしまいます。

これを、画像の繰り返しに変更する方法ってありますか?
キーワードでもいいので教えてください。


272 :名前は開発中のものです。:02/10/27 22:29 ID:???
>>271
SDKヘルプ 「テクスチャ テクスチャフィルタリング」

273 :名前は開発中のものです。:02/10/27 23:26 ID:mrhYFwGU
どうもありがとう。

274 :名前は開発中のものです。:02/10/27 23:27 ID:???
sage忘れました。ごめんなさい。

275 :名前は開発中のものです。:02/10/28 00:13 ID:???
まあ、
「テクスチャ ラッピング」の方だけどね

276 :名前は開発中のものです。:02/10/28 01:05 ID:liEtuJz8
ポリゴンに貼り付ける方法でやってみたら、それっぽいのが出来ました。
ただ、2Dで十分なので、スプライトでやりたいのですが…それはないのですか?

277 :名前は開発中のものです。:02/10/28 01:19 ID:t4ureGZv
フルスクリーンでデバッグ時にうっかり不正な処理でハングさせると操作不能になりますよね。
このとき、VSを強制終了して復帰させるのですが、もっとスマートな方法はないんですか?

278 :名前は開発中のものです。:02/10/28 01:27 ID:1Tubv01s
D3DXVECTOR3 pt[100][100]がありまして
pt[y][x] = D3DXVECTOR3(x,y,0)で初期化して作った四角形を
簡単に表示するにはどうすればいいのでしょうか?
D3DPT_TRIANGLESTRIPに当てはめる為に
DrawPrimitiveUPでコツコツ書くしか無いんですか?

279 :名前は開発中のものです。:02/10/28 01:27 ID:???
>>277
リモートデバグしる!
ヘルプに「フルスクリーンアプリケーションのデバッグ技法」ってのが載ってる。

280 :名前は開発中のものです。:02/10/28 01:30 ID:liEtuJz8
>>278
めっしゅめっしゅめっしゅ

281 :名前は開発中のものです。:02/10/28 01:40 ID:1Tubv01s
>>280
頂点4つの四角形作ってテッセレートするんですか?
分かりやすくと思い(x,y,0)と書いたのですが
実は(x,y,rand()%50)ぽい四角形なんですが、
それでも出来ますか?

282 : :02/10/28 05:41 ID:???
>>278
「簡単に」ってのがどんな簡単さなのかよくわからんのだが、
pt[100][100]→カスタム頂点フォーマット の変換で
1個の点が複数のポリゴンで使用されてて無駄が多くてイヤ。ってなら
インデックスバッファ使えばイイんでないのか?


283 :名前は開発中のものです。:02/10/28 07:28 ID:???
>>278 = 四角ポリゴンがないのが信じられん!世も末!と憤慨する人

284 :名前は開発中のものです。:02/10/28 12:05 ID:???
>>266
typedefにしろ


285 :工房初心者:02/10/28 16:00 ID:3IbZcUWO
VC++6.0でdiectx8の初期化のプログラムをビルドさせたら

t1.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_Direct3DCreate8@4" は未解決です
Debug/cdq63_test1.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。

というのがでた。これは何?

286 :名前は開発中のものです。:02/10/28 16:08 ID:uvHswAPY
リンクが必要なライブラリを指定してない


287 :名前は開発中のものです。:02/10/28 16:12 ID:???
プッ

288 :工房初心者:02/10/28 16:23 ID:3AR3oMdu
スマソ
再インストしててわすれてますた

289 :名前は開発中のものです。:02/10/28 16:29 ID:???
>>288
CUIでコンパイルしてると起きにくいミスだね。
ビルドの過程を頭の中で大雑把にイメージするようにしてごらんよ。
正しくなくても整合性が取れていればOK。

290 :名前は開発中のものです。:02/10/28 17:43 ID:???
DirectX8以降でVSync待つ関数ってありません?
DirectDrawのWaitForVerticalBlankみたいなの

291 :名前は開発中のものです。:02/10/28 17:57 ID:???
>>290
デバイス作成時に無視するように設定していなければPresentで勝手に待ちます

292 :名前は開発中のものです。:02/10/28 18:10 ID:???
>>291
どうもです
やっぱりPresentの時にタイミング覚えるしかないかぁ

293 :名前は開発中のものです。:02/10/29 08:56 ID:???
V-Sync信号待ちのメソッドではないんだが
IDirect3DDevice8::GetRasterStatus( ) で走査線の現在位置が
取得できるので、WaitForVerticalBlank( )の代用にはなるだろう。
 
もっとも、DirectX8の場合はウィンドウモードだろうとフルスクリーンモード
だろうと、DirectXにV-Sync待ちしてから画面更新するように
指定できるようになったので、あえてGetRasterStatus( )を使う
機会はほとんどないかもしれんけどね。

294 :名前は開発中のものです。:02/10/29 08:58 ID:???
実際、漏れはこんな感じでやってるが、無茶苦茶ラクで問題もなし。 
IDirect3D8::CreateDevice( ) で指定するパラメータは
 
D3DPRESENT_PARAMETERS.Windowed  = TRUE  (ウィンドウ  モード)のとき
D3DPRESENT_PARAMETERS.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD。
D3DPRESENT_PARAMETERSの他のメンバはデフォルト(ゼロ)のまま。
 
D3DPRESENT_PARAMETERS.Windowed  = FALSE (フルスクリーンモード)のとき
D3DPRESENT_PARAMETERS.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNC。
D3DPRESENT_PARAMETERSの他のメンバはデフォルト(ゼロ)のまま。
 
これで IDirect3DDevice8::Present( )時にV-Sync待ちをしてくれる。
(※一部の超マイナーな骨とう品ビデオカードを除けば)

295 : :02/10/29 09:01 ID:???
ageとくか。

296 : :02/10/29 09:12 ID:???
スマン。ちょっとド忘れしてて少し嘘を付いちまった。

思い出したことは、
ウィンドウモード時にIDirect3DDevice8::Present( )に
V-Sync待ちを任せると、環境によっては満足いかない結果に
なるかもしれん。てこと。
 
そゆときは、しょうがないから自分でタイミングを測って
Present( )するしかないだろうね。DirectX7以前の頃と同じ。

297 :名前は開発中のものです。:02/10/29 14:23 ID:???
>>294
なんでD3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCなんてパフォーマンスの悪いの使うの?
D3DSWAPEFFECT_FLIPの方がパフォーマンスは良いし、VSYNC待ちもするよ。
あと、D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCはVRAMも余計に消費する。
(D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCはコピーしてからFlipする)

298 :294:02/10/29 15:03 ID:???
>>297
ん。スマン。
D3DPRESENT_PARAMETERS.Windowed の部分がアベコベ。
これで納得してくれたか。

299 :名前は開発中のものです。:02/10/29 15:25 ID:???
>>297
それはフルスクリーンの時の話なの?
それともウィンドウモードのときの話なの?

300 :名前は開発中のものです。:02/10/29 15:38 ID:???
>>297
>(D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCはコピーしてからFlipする)
また適当なことをいう知ったかが発生してるよ
二回PresentしたあとにそれぞれDC経由でウインドウに描画してみればフリップが発生していないことが分かる
裏になっていれば片方は表示されないはずだが両方ともきちんと出る

301 :名前は開発中のものです。:02/10/29 16:41 ID:eWrxqCn0
メッセージポンプって別スレッドにすることできないのだろうか……

302 :名前は開発中のものです。:02/10/29 18:41 ID:???
>>301
できるよ。
でもややこしい&複雑&面倒、

やねうらおがYANESDK2ndで挫折してた気がする。
だけどだれかやってるのとソースを見たことがある。

303 :名前は開発中のものです。:02/10/29 19:20 ID:72W8qWmd
>302
見た。情報ありがとう。
Winで用意されているクラスを使うのが適当かと。
出来れば自前で書きたいんだけどね。

304 :297:02/10/30 01:04 ID:???
>>300
うちではD3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEを指定しないとFlipするぞ。
ちゃんと確認してあるよ。
このあたりの動作はドライバ依存かもしれないが。

ちなみにD3DSWAPEFFECT_COPYはPresentしてもバックバッファの内容が変化
しないことを保証するフラグで、フロントバッファをBltで更新するという
意味ではない。

305 :名前は開発中のものです。:02/10/30 04:41 ID:???
>>297
>>304

>298 :294 :02/10/29 15:03 ID:???
> >>297
> ん。スマン。
> D3DPRESENT_PARAMETERS.Windowed の部分がアベコベ。
> これで納得してくれたか。


>299 :名前は開発中のものです。 :02/10/29 15:25 ID:???
> >>297
> それはフルスクリーンの時の話なの?
> それともウィンドウモードのときの話なの?

306 :297:02/10/30 05:42 ID:???
>>305
そんな事は分かってる。297はアベコベの状態へのツッコミ。
299には294を読めと言っておいてよ。

307 :305:02/10/30 08:17 ID:???
>>297
>>304
>>306
いや、そうでないと
君が>>304で言ってることの意味が全く通じないんだが。
はっきり言及してくんねぇ?(簡単な話だろ)
 
フルスクリーンモードの話なのか。
ウィンドウモードの話なのか。
それとも両方の話をしてんのか。

308 :名前は開発中のものです。:02/10/30 10:19 ID:???
どーでもいい
ヘルプ嫁ば詳しく書いてある。そこに書いてない仕様は君らの妄想。

まともに描画エンジン作るなら、D3DSWAPEFFECT_DISCARDだろでいいだろ。
時間管理はVSYNCがどうであっても綺麗に動くように作っとけ。
というかその部分で手抜きなのをSwapEffectでどうにかしたいだけじゃねえか。

309 :名前は開発中のものです。:02/10/30 11:08 ID:???
あえてD3DSWAPEFFECT_FLIPを持ち出した奴の意図が分からん。


310 :名前は開発中のものです。:02/10/30 20:46 ID:JTrX3m8I
テクスチャを張った四角形のポリゴンをDrawPrimitiveでループ中で描いているのですが、
for(int i=0;i<10;i++){
for(int j=10;j>0;j--){
//iをX座標、hをZ座標と見てDrawPrimitive
}
}
こうやって同じポリゴンを座標ごとにかいていきました。
すると描画されるテクスチャのZ座標は自然なのですが、座標が右にいけばいくほど、新しいポリゴンが以前に描いたポリゴンに重なってしまいます。
これを回避するにはどうすればいいのでしょう。

311 :名前は開発中のものです。:02/10/30 21:38 ID:???
>//iをX座標、hをZ座標と見てDrawPrimitive
h君がいません

312 :名前は開発中のものです。:02/10/30 21:39 ID:JTrX3m8I
ひとつ左にキー間違えました。続きをおねがいします。

313 :名前は開発中のものです。:02/10/30 21:54 ID:JTrX3m8I
あらら?
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj,64.0f * 3.1415f / 180.0f ,1.0f,0.000001f,50.0f);を
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj,64.0f * 3.1415f / 180.0f ,1.0f,1.0f,500.0f);
にしたらなおっちゃった!いやーすまそ!

314 :名前は開発中のものです。:02/10/31 01:41 ID:6X+8XPW4
よくわかんないけどZバッファの精度が足りなかったってこと?
といいつつageる

315 :名前は開発中のものです。:02/10/31 01:46 ID:???
>>313
射影変換について勉強しる

316 :名前は開発中のものです。:02/10/31 03:11 ID:aqEn0QVg
ヘルプの「射影テクスチャを実行する」って部分は、
メッシュにテクスチャを投影するようなことですよね。
ヘルプでは具体的な行列の例を挙げるのを避けてやがるんですけど、
具体的にどういう行列なんでしょう?

317 :名前は開発中のものです。:02/10/31 04:20 ID:???
cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/stained.shtml
↑参考資料

318 :名前は開発中のものです。:02/11/01 13:45 ID:???
 質問させてください。DX8のサンプルプログラムで、Windowモードの時にメニューが
ありますよね。そのサンプルをFullScreenにして、再びWindowにすると、メニューが
消えてしまいます。
 どうやらd3dapp.cppの中のCD3DApplication::AdjustWindowForChangeで呼び出している
SetMenu が失敗しているようなのですが(GetLastErrorの戻り値は0x579)、原因が
分かりません。GetLastErrorの戻り値をFormatMessageに渡してみたのですが、全然
文字列が帰ってこないし(FormatMessageを使うのは初めてなので、使い方が悪いかも
しれません)。
 どなたか、原因と対策をご存知の方がいらっしゃいましたら、教えていただけませんで
しょうか?


319 :名前は開発中のものです。:02/11/01 14:35 ID:???
>>318
DirectXは関係ないよ。
SetMenu()の返り値が以前のメニューのハンドルなんてMSDNには書いてないね。
GetMenu()でメニューのハンドルを取得してから削除すればOK。

m_hMenu = (HMENU)SetMenu( m_hWnd, NULL );

   ↓

m_hMenu = (HMENU)GetMenu( m_hWnd );
SetMenu( m_hWnd, NULL );

これくらいピンときてね(・∀・)

320 :318:02/11/01 15:23 ID:???
 ご指摘の個所を修正したら、ちゃんとメニューが出るようになりました。
というか、目の前にある間違いに気づけなかった自分に赤面、穴があったら
入りたい気分です……。

 本当にありがとうございました。

321 :名前は開発中のものです。:02/11/02 04:26 ID:???
DirectXを使ってCGIを動かしたいんだけど、対応のサーバってありますか?

322 :名前は開発中のものです。:02/11/02 08:52 ID:???
DirectXのどの機能をCGIに使うつもりなのですか?

323 :名前は開発中のものです。:02/11/02 11:12 ID:3acNjFb9
指定した座標がそのまま2Dで画面にうつるような3Dの座標軸のとり方ってありますか?

たとえば、
v.x = 300;
v.y = 200;
v.x = 0;
などとして頂点座標を記述すると、画面の
(300, 200)の位置に表示されるような座標軸と視点をとりたいのです。

324 :名前は開発中のものです。:02/11/02 11:19 ID:???
>>323
D3DFVF_XYZRHW

325 :名前は開発中のものです。:02/11/02 11:55 ID:???
>>324
どうも。

326 :名前は開発中のものです。:02/11/02 13:39 ID:???
>>321
CGIってComputer Generated Imageのこと?
それともCommon Gateway Interfaceのこと?

327 :名前は開発中のものです。:02/11/02 13:41 ID:???
サーバーって言ってるから後者だと思う

328 :名前は開発中のものです。:02/11/02 19:25 ID:???
とりあえず>>321はまず、DirectXをCGIに使って何をするつもりなのか答えるように

329 :名前は開発中のものです。:02/11/02 19:43 ID:tqgG6cJg
dx以上にVC7に挫折しそう
慣れた道具が使いやすいの〜

330 :名前は開発中のものです。:02/11/02 20:29 ID:???
サーバーサイドレンダリング

331 :名前は開発中のものです。:02/11/02 21:16 ID:???
Windows2000以降のOSがWEB鯖になっているなら利用可能

332 :名前は開発中のものです。:02/11/02 22:16 ID:???
>>330
そんなことができるようになるのって何年先の話だろう?
インターネットにつなげればPCでもケータイでも電子レンジでも
3Dゲームができるのかな?

333 :名前は開発中のものです。:02/11/02 22:30 ID:???
>>332
意味が分かっていない馬鹿発見!

334 :名前は開発中のものです。:02/11/02 22:46 ID:???
>>333
バカでいいから、どこらへんの意味を理解していないか教えてください
サーバーサイドでレンダリングするんでしょ?違うの?

335 :名前は開発中のものです。:02/11/02 23:01 ID:???
レンダリング結果を返すだけなら
携帯レベルでも何の問題も無いのに何を勘違いしているんだ?
頭が固すぎ

336 :名前は開発中のものです。:02/11/02 23:31 ID:???
cgiがDBからデータを引っ張ってきてHTMLに変換するのもレンダリングの一つだわな

337 :名前は開発中のものです。:02/11/02 23:37 ID:???
>>335
いや、だから、ダム端末(とその類似品)で可能なのはわかるけどさ、
サーバーが追いつかないってことだよ
そんなに能力の高いサーバーに帯域が現時点でございますか?
(現在は数値データの処理だけでラグだのさばダウンだの問題があるじゃん)
まあ、並列処理の出番だとは思うけど、現時点で何台のサーバーが必要なのか

別釣るわけじゃないけど、私って本当に頭固いの?

338 :名前は開発中のものです。:02/11/02 23:48 ID:???
>>337
硬い、とてつもなく硬い

>サーバーが追いつかないってことだよ
誰も何も言っていないに勝手に時間当たりのヒット数を途方も無い数字で妄想しているだろう
もしくはソースデータにとんでもないポリゴン数を勝手に妄想
レンダリングしてその結果を返す、それだけしか話が出ていないんだぞ

>まあ、並列処理の出番だとは思うけど、現時点で何台のサーバーが必要なのか
妄想もそこまで逝くと病気

339 :名前は開発中のものです。:02/11/02 23:52 ID:???
携帯電話ぐらいの画面ならFOMA(藁使えばできなくもないかも

340 :名前は開発中のものです。:02/11/03 00:05 ID:???
>>338
現時点でそういうことをやっているシステムが存在するのでしょうか?
存在するのなら教えてください
「レンダリングしてその結果を返す」それだけでも十分に重いと思います
実用の範囲内で動作させるのはどう考えても不可能では?

>勝手に時間当たりのヒット数を途方も無い数字で妄想しているだろう
一ユーザーあたり一秒間に20回は送信させないとゲームにならないかと
え?20FPSじゃなくて静止画ってことですか?
だったら何で「DirectX」なの?

>もしくはソースデータにとんでもないポリゴン数を勝手に妄想
ポリゴン数よりもむしろメモリ帯域が問題では?
こういうことをやろうとしたとき、一番のネックでしょ
ビデオメモリ→システムメモリは当然のことながら
システムメモリ自体が遅すぎる

関係ないけど、妄想って言葉好きですね
妄想って根拠の無い推論のことなんですが・・・

341 :名前は開発中のものです。:02/11/03 00:30 ID:???
DirectPlay関連で聞きたかったんじゃなかろうか

>>ネットワークレンダリング
そういう商売やってるとこもありますね
リアルタイムじゃないけど

ちなみに帯域で言うならビデオチャットやライブカメラを見る限り大丈夫では?

342 :名前は開発中のものです。:02/11/03 00:52 ID:???
現時点では...って

時代に取り残される人の典型ですなこりゃ

> え?20FPSじゃなくて静止画ってことですか?
> だったら何で「DirectX」なの

OpenGLだったらこのシトはナットクしてたんだろうか・・・

343 :名前は開発中のものです。:02/11/03 01:01 ID:???
>>341
ビデオチャットやライブカメラはP2Pなんじゃ・・・
たとえサーバークライアントだったとしても少人数だし
ネットワークレンダリング(こういう名前でしたっけ?)は知ってるけど、
リアルタイムなんて現時点では不可能なのでは

>現時点では...って
>時代に取り残される人の典型ですなこりゃ
商売は時代に取り残されても失敗しますが、
時代の先を見すぎても失敗します
「現時点では不可能」これの何が悪いのでしょう・・・
論理的に説明してほしいです

>OpenGLだったらこのシトはナットクしてたんだろうか・・・
言葉尻を捕らえないで・・・でもまあ納得したでしょうね
だってOpenGLはもともとリアルタイム性を考慮していなかったから

みなさん、ただ私を非難するんじゃなくて
反論してください、でないと何も得るものが無いです
非難と反論の違いはわかりますよね?

344 :名前は開発中のものです。:02/11/03 01:32 ID:???
グラフィックボードの替わりになるわけないだろヴォケ
ちょっと計算すれば解ることまで説明せにゃならんのかよ
話の前提が違いすぎる

345 :名前は開発中のものです。:02/11/03 01:46 ID:???
何を議論したいのかわからん。

可能性を否定したいだけ?
それとも可能性のある方法を探りたい?

346 :343:02/11/03 02:11 ID:???
>>344
そう、それが言いたい

347 :343:02/11/03 02:22 ID:???
>>345
私は可能性のある方法を探りたい

>>338
第一、サーバーにレンダリングしてもらうなんていうのは
光の速度が「遅すぎる」せいで明らかに現実的ではないはず
(どうせ言っても理解してくれなさそうだから言わなかったけどね)
どんなにPCが進化しても(今のままの通信・コンピュータの構成では)
光の速度のせいで空間的な制約を受ける
妄想妄想と非難をする前に情報と物理について学んでほしいものだ
硬い硬いと言うけどね、この宇宙に住んでいる限り
宇宙の法則に縛られて生きなきゃいかんのだよ
はっきりいって、光の速度とかノイズとか回路の応答速度とかの問題って絶望的だよ?
絶望的な中で何とかしようとしてるのに、それを頭が固いなどと言われては・・・

348 :名前は開発中のものです。:02/11/03 03:07 ID:???
問題なのは光でなくインターネットの仕組み
ターンアラウンドタイムが長すぎると一文で済むんだから
わざわざバカにしたような長文返さなくていい
それからP2Pかどうかはこの場合関係無い
ちなみにライブカメラはCS、ビデオチャットはP2P(商用エロビデオチャットはCS)が主流

349 :名前は開発中のものです。:02/11/03 04:24 ID:3BaP/5EM
質問させてください。

画像A,B,Cを合成しながら描画したいのです。
画像Aは背景で、B,Cはオブジェクトです。

このとき、B+Cを描画したいのですが、加法合成で描画をすると、
A+B+Cとなってしまいます。
かといって最初にAを描画しないわけにもいかず、どうしたらいいか分かりません。
どうすればいいのでしょうか。

350 :名前は開発中のものです。:02/11/03 05:31 ID:???
>>348
「インターネットの仕組み」って、
何か解決法があるかのような言葉に聞こえますけど。

351 :名前は開発中のものです。:02/11/03 06:04 ID:???
>>350
解決できない原因がそこにある、とも読めるな。

352 :351:02/11/03 06:12 ID:???
俺は何言ってるんだろう…スマソ寝る

353 :名前は開発中のものです。:02/11/03 06:40 ID:???
加法合成?

354 :名前は開発中のものです。:02/11/03 07:36 ID:???
>>349
(1)テクスチャにBとCを描画(加算合成)
  ↓
(2)フレームバッファにAを描画
  ↓
(3)フレームバッファに(1)のテクスチャを描画

355 :354:02/11/03 07:46 ID:???
× フレームバッファ
○ バックバッファ


356 :330:02/11/03 09:23 ID:???
>サーバーサイドレンダリング
適当にレスったらすごいことになってますた。おはようございます。
以下妄想
クライアントはDirectPlayにDirectInputをアタッチ
あとはストリームビデオ再生。
全ゲーム共通クライアントのできあがり。こんなかんじです。

357 :名前は開発中のものです。:02/11/03 14:09 ID:???
>>330=>>356
その前に
君は>>321と同一人物でないということを
先に断っておいたほうがいいんじゃないのか。

358 :343:02/11/03 14:59 ID:???
>>348
あ、すみません、二つの視点からの反論が交錯しているのでわからなかったかも
・サーバーの処理能力が足りない
・ターンアラウンドタイム(つまりはレスポンス)が長い
ということで、P2Pは上方の意見
光速の限界は下方の意見です
ところでインターネットの仕組みが原因ということならば
待時系でなく即時系なら(サーバーの能力如何で)可能性はあると言うことですか?

359 :名前は開発中のものです。:02/11/03 15:24 ID:J+IbtFrh
光速?帯域じゃなくて?

360 :名前は開発中のものです。:02/11/03 16:14 ID:???
しょぼい質問だけどいいかな?
すふぇあマッピングってバーテックスシェーダー使って自分で組むしかないのかな?

361 : :02/11/03 17:09 ID:???
議論になってないですYO!
CGI+DirectXが可能かと問われれば可能である。

・一般的な用途としては負荷・応答性等の問題より実用的でない。
  他の技術を使った方がイイ
・非常に特殊な条件・用途の場合には有用な可能性がある。
はおんなじコトでしょ。

343氏は可能性を探りたいならさ、まずどんな用途に適してるか考えてみたら?
応答性や処理速度がどんだけ必要かってのは、条件や用途によって決まるものでしょ
前提とする条件も用途も決めずに、遅いとか負荷がどうのトカ言っても意味ないよ。

362 :名前は開発中のものです。:02/11/03 17:26 ID:???
ネタ質問だとおもう…

363 :名前は開発中のものです。:02/11/03 17:32 ID:???
>>360
DirectX SDKのSamplesの下にソースがあるよ
最初はなんでそうなるか分からなかった・・・

結局自分で一度作っちゃったヨ

364 :名前は開発中のものです。:02/11/03 17:43 ID:3BaP/5EM
テクスチャラッピングで繰り返し描画した方が、同じ回数だけ自分で
描画するより早いのはどういう原理なのですか?

同じように、同じオブジェクトを、好きな座標にいっぺんにたくさん描画する
方法ってありますか?
ブロック崩しのボールを分裂させて500個とか高速に描画させたいのですが、
全部自分で書くと遅くなってしまいます…

365 :名前は開発中のものです。:02/11/03 17:51 ID:???
>>364
>早い
塗る面積が同じなら、送る頂点の個数の差でしょうね。

>500個とか高速に
??何と比べてるのか分からない。

366 :名前は開発中のものです。:02/11/03 18:00 ID:???
CGIとの組み合わせねぇ。
どこにでもあるようなCGI利用可能なWEBサービスを
前提にしてるんだろ?
セッション毎の接続時間や負荷に制限もあるだろうから
あまり派手にアクセスするような用途には不向きだな。
  
・最高得点データの共有
・ユーザ管理
 
せいぜいこんなものか。

367 :360:02/11/03 18:07 ID:???
>>363
DX8から固定機能のすふぇあマップって無くなったのかな?
前のバージョンにはあったような気がしたんだが。
シェーダーまだ勉強してなんだよね…

368 :363:02/11/03 18:15 ID:???
そういえばあった気がする(^^;
頂点シェーダの勉強したかったので見てません>固定機能
スマソ

369 :364:02/11/03 18:23 ID:???
>>365
頂点の個数の差だけなんですか?
たとえば、背景画像に、640x480のbitmapを一枚貼り付けるのと、
32x32のテクスチャをラッピングで20x15個分貼り付けるのでは、
貼る面積が同じなのに、後者の方が桁違いに速いですよね。

それの理由と、それを利用して、32x32の大きさのテクスチャを、自分の好きな位置に
20x15個高速に貼り付けることは可能かを知りたいのです。

何と比べているかというと、
1. 32x32のテクスチャを20x15個貼り付ける速さ
が、どうにかして、
2. 32x32のテクスチャを1個貼り付ける速さ
にならないかということです。

370 :名前は開発中のものです。:02/11/03 18:30 ID:???
取りあえずウインドウモードで作成してるんですが、
ウインドウのサイズが変わったときにどんな処理をしたらいいのでしょうか?
そのままだと、元画像がただ引き伸ばされるだけなので。
サンプル見たんですが、どうもデバイスごと作り直しているような…
実際どうなんでしょうか?

371 :名前は開発中のものです。:02/11/03 18:36 ID:???
引き伸ばされるように描画しているからそうなるだけ

372 :名前は開発中のものです。:02/11/03 18:40 ID:???
>>369
最近のビデオカードでやってると仮定するよ。
ビットマップ一枚貼るだけなら、内部処理はほとんどがメモリコピー
になる。フィルレート値そのままの速度になるはず。

同じ640x480を塗りつぶすなら、メモリコピーにかかる時間はどういう
方法をとっても同じになるから、違いといえばGPUに送る頂点の個数の
違いでしかない。

ただし、DrawPrimitiveを20x15回呼んでるとするなら、それのオーバー
ヘッドのほうが大きいと思う。工夫してVertexBuffer/IndexBufferを
つかったほうがよい。

> 何と比べているかというと、
> 1. 32x32のテクスチャを20x15個貼り付ける速さ
> が、どうにかして、
> 2. 32x32のテクスチャを1個貼り付ける速さ
> にならないかということです。

書いたように、メモリコピーの時間より短くなることはありえない。
あとはいかにこれに近づけるかにかかってる。API呼び出し回数を抑えるとか、
テクスチャを一枚にまとめて切り替え回数を減らすとか、
そういう工夫が必要。

373 :名前は開発中のものです。:02/11/03 18:44 ID:POPax65V
空きVRAMの取得関数ってあったっけ?
ウインドウリサイズでサーフェイス作成で失敗しない最大サイズって計算できる?

374 :364:02/11/03 19:04 ID:???
>>372
どうもありがとうございました。
それでこんなにも極端に遅くなるものなんですね。
いろいろ試してやってみます。

375 :370:02/11/03 19:12 ID:???
>>371
PROJECTIONとVIEWは一応更新してるんですが、それとは関係ないですよねぇ。


376 :名前は開発中のものです。:02/11/03 20:10 ID:???
>365 :名前は開発中のものです。 :02/11/03 17:51 ID:???
> >>364
> >早い
> 塗る面積が同じなら、送る頂点の個数の差でしょうね。

嘘を付くんじゃない。
おまえ、自分で検証してみたか?

377 :名前は開発中のものです。:02/11/03 20:17 ID:???
>372 :名前は開発中のものです。 :02/11/03 18:40 ID:???

> 同じ640x480を塗りつぶすなら、メモリコピーにかかる時間はどういう
> 方法をとっても同じになるから、違いといえばGPUに送る頂点の個数の
> 違いでしかない。
 
ソースデータ(テクスチャデータ)の大きさについては言及しないのか。
D3DTADDRESS_WRAPを使って32x32のテクスチャパターンを描いた場合には
どうなるのか、全く触れていないのは知らないからなのか。

378 :名前は開発中のものです。:02/11/03 20:27 ID:???
小さなデータを連続して参照するケースではどういったメリットがあるのか
について説明を欠いているのは極めて不適切ではないのか。という指摘だぞ。

379 :名前は開発中のものです。:02/11/03 20:50 ID:???
>>376-378
それって最終的にGPU依存の話になっちゃわない?

OpenGLスレで、テクスチャ画像を正面から見るのと90度回転させるのとでは
塗られるピクセル数も参照されるピクセル数も同じなのに速度が明らかに違った、
なんて話があったな。ビデオチップは確かRadeProだったかな。

380 :376-378:02/11/03 21:22 ID:???
>>379
その通りだね。
まぁ、372が「最近のビデオカード」ちう前提で話してたので
ここの部分の説明を端折ったら364が気の毒だろと。そうおもた。

381 :名前は開発中のものです。:02/11/03 22:51 ID:???
スプライトはフィルタをかけてくれないんdeathか??

382 :名前は開発中のものです。:02/11/03 22:59 ID:l1yRCGs2
DX8SDK+VB.NETでDirectDrawを一通り勉強し終わった漏れにアドバイスをください。
1.このままD3Dの勉強→後バージョンのDXに移行
2.DirectDrawなんか無くなるから今すぐやめて新バージョンDX
3. etc...

383 :名前は開発中のものです。:02/11/03 23:03 ID:???
D3Dの勉強だな。
DX9が出たら.NETから叩けるようになる。
知識はほぼそのまま引き継げるから安心して行け。

384 :382:02/11/03 23:38 ID:l1yRCGs2
>>383
THX 漏れがんばるよ。

385 :名前は開発中のものです。:02/11/03 23:51 ID:???
なんか陰湿なカンジのスレになってきたな。


知識を示せ。共有しろ。育め。


以上、大統領からのお願いダス。

386 :名前は開発中のものです。:02/11/04 07:04 ID:???
>>385
まずはお前からだ。さあ知識を示せ。

387 :名前は開発中のものです。:02/11/04 09:26 ID:???
>>385
>なんか陰湿なカンジ
 
具体的にどれだ。後学のためにご教授願いたい。

388 :名前は開発中のものです。:02/11/04 09:46 ID:???
いらんレスにいらんツッコミがはいりますた。

389 :名前は開発中のものです。:02/11/04 10:07 ID:???
>>370
IDirect3DDevice8::Reset( )
つまりコイツで
ビデオメモリの内容をクリア&フレームバッファの設定を更新
 
デバイスの再作成に限りなく近い内部処理だがこれでヨロシコ。
DirectX7以前とは勝手が違うのかもな。(よく覚えていない)

390 :名前は開発中のものです。:02/11/04 10:11 ID:???
>ビデオメモリの内容をクリア&フレームバッファの設定を更新
ゴメンこの説明は変。正解はヘルプを見て知って。

391 :名前は開発中のものです。:02/11/04 10:44 ID:???
>>389
DX8で、リソースがdiscardされるかどうか、されたかどうかが明確に
なったとよね。DX7ではサーフェスはロストすることは分かったけど
頂点バッファは明示してなかったと思った。

392 :名前は開発中のものです。:02/11/04 13:47 ID:zHhCma6Y
dx8.1b のSDKってインストールディレクトリ選べない?
ざけんなゴラァ


393 :名前は開発中のものです。:02/11/04 13:58 ID:???
自分で好きな場所に置けば良いだけだろ
知能低すぎ

394 :名前は開発中のものです。:02/11/04 14:27 ID:zHhCma6Y
>>393
はぁ、ただDisk上に置いてあるだけだと思ってんの?
レジストリにディレクトリ情報、数十箇所書いてあって買い換えなんて面倒なんだよ

なんか未インストールの項目実行すると、勝手にインストーラーが立ち上がる仕様になってるのね
サンプルのショートカットって*.exeに直接リンクされてないし
ディレクトリ選べなかったのは、win上書きインストールの汚れ環境のせいみたい





395 :名前は開発中のものです。:02/11/04 14:45 ID:???
ランタイムを除けばSDK部分は置いてあるだけだが、
サンプルがスタートメニューのショートカットが入るだけがそんなに重要なのか?
知能低すぎ

396 :名前は開発中のものです。:02/11/04 14:59 ID:???
使用するデーターって一箇所にまとめてあって、それをレジストリに書いてあるじゃん
ディレクトリ移動すると、サンプル実行できませんが何か?

キミは全部の実行ファイルと同じディレクトリにデーターコピーして実行するのか?


397 :名前は開発中のものです。:02/11/04 15:27 ID:???
それで実用上何の問題が?
知能低すぎ

398 :名前は開発中のものです。:02/11/04 15:32 ID:???
哀れなやつがいるな…

399 :370:02/11/04 15:35 ID:???
>>389-391
遅くなりましたが、レスどうもです。
やっぱりウインドウサイズ変更だけでも、
デバイス再作成に近いことはやらなきゃいけないんですねぇ。
デバイスに関連するものも作り直しとなると結構面倒・・・。

400 :名前は開発中のものです。:02/11/04 15:38 ID:???
2chでこんなどうでもいい話してる暇があるなら
レジストリ書き換えてればいいのに。

401 :名前は開発中のものです。:02/11/04 15:39 ID:???
>>399
作り直さなくても、あらかじめ大きめのサイズのデバイスを
作っておけば良いだけだと思うが

402 :名前は開発中のものです。:02/11/04 15:39 ID:???
>ディレクトリ選べなかったのは、win上書きインストールの汚れ環境のせいみたい
自分の環境の悪さを棚に上げて批判するなんて愚の骨頂だね

403 :名前は開発中のものです。:02/11/04 15:58 ID:???
はぁ。おまえら暇だなぁ。
ストレス溜めた状態で2ch見るのは止そうぜ。な。

404 :370:02/11/04 16:14 ID:???
>>401
それって常に大きめのサイズでレンダリングしてしまうわけですよねー。
ウインドウが小さい時はそのサイズにあった速度にしたいし、うーむ。


405 :名前は開発中のものです。:02/11/04 16:37 ID:???
>>404
SetViewportとPresentで調整すれば良いだけ

406 :370:02/11/04 17:02 ID:???
>>405
当分はその方向で逝こうと思います。
でもディスプレイモードが変更された時ならまだしも
CTRL+ALT+DELELE押された時もデバイスが死んじゃうんじゃ、
どっちにしろデバイス作り直す処理は必要かな。
OpenGL見たいに勝手にやってくれると有難いんだが、
DirectX9もここらへんは変わらないのかなぁ。

407 :名前は開発中のものです。:02/11/04 17:04 ID:???
8なら作り直す必要は無いが?

408 :名前は開発中のものです。:02/11/04 18:03 ID:???
>>407
ほら、もうちょっと言葉を足して書こうぜ。
誤解されて変なツッコミが入っちゃうぞ。

409 :名前は開発中のものです。:02/11/04 18:03 ID:???
関係ないけど、DX9SDKではスタートメニューにサンプルが登録されねぇぞ。

410 :名前は開発中のものです。:02/11/04 21:02 ID:???
>>370
 サンプルプログラムの、d3dapp.cppの中にある、メッセージプロシージャは見た?
その中にあるサイズ変更関連のメッセージ(特にWM_SIZING)あたりを読むことを
オススメする。
 デバイスの作り直しは、よほど特殊な要求(HAL→REFの切り替えとか)が無い限り
必要ないと思う。ヘルプのResetメソッドについても読もう。

411 :DirectX9!!:02/11/04 21:07 ID:???
DirectX9!!

412 :名前は開発中のものです。:02/11/04 21:12 ID:???
↑デマ

413 :410:02/11/04 21:52 ID:???
すまん。WM_SIZINGじゃなく、WM_EXITSIZEMOVEね

414 :370:02/11/05 00:00 ID:???
>>407,>>410
デバイスそのものを作り直さないまでも、
RenderState、VertexBuffer、テクスチャ、メッシュ全て設定し直さなきゃいけないなら、
デバイス作り直すのとほとんど変わらないなぁというお話でして。

415 :389:02/11/05 00:29 ID:???
>>414
>RenderState、VertexBuffer、テクスチャ、メッシュ全て設定し直さなきゃいけないなら
んなこたないよーヘルプ嫁ヘルプ。D3DPOOL要参照。

416 :370:02/11/05 01:15 ID:???
>>415
RenderState以外はMANAGEDにしておけば手間が省けるってことですね。
メッシュは物によって調べる必要があるみたいですが。

話はそれますがヘルプに
CreateVertexBufferのUsageに"次の 1 つ以上のフラグの組み合わせ"
って書いてあるのにサンプル見ると0指定してあるんだけど
どういう意味でしゅおうか??


417 :名前は開発中のものです。:02/11/05 01:22 ID:???
どれかのフラグの値が0とか?

418 :389:02/11/05 01:32 ID:???
>>416
漏れも分かんない。
その部分は真似せんほうがええと思うよ。
>>417
んなこたーない

419 :370:02/11/05 01:34 ID:???
>>417
どれも0でないみたいです。
"0以上"の間違いだろうと思い込んで寝ます。

420 :389:02/11/05 01:36 ID:???
>漏れも分かんない。
>その部分は真似せんほうがええと思うよ。
嘘ですゴメン。

421 :370:02/11/05 01:38 ID:???
>>418,420
D3DUSAGE_DYNAMICに
"D3DUSAGE_DYNAMIC を指定しないと、頂点バッファは静的に作成される。"
って書いてあるんでこれが0なのかなと都合のいい解釈をしつつ寝ます。

422 :389:02/11/05 01:44 ID:???
>次の 1 つ以上のフラグの組み合わせ。
↑これ日本語ヘルプの誤訳。
「これらのフラグは組み合わせて使えるよ」というのが正解。
何も指定しなければ静的に確保される。
俺の知ってる範囲では、ハードウェアT&Lを搭載してるカードでは
ビデオメモリ上に確保される。ロック&書き込みが重いので静的な
データ以外には使わないほうがええ。 

423 :名前は開発中のものです。:02/11/05 05:14 ID:???
>>422
原文は「A combination of one or more of the following flags」だから、
「次の 1 つ以上のフラグの組み合わせ」という翻訳は間違いではない。
日本語ヘルプに誤訳が非常に多いのは紛れもない事実だけど、
原文の説明自体が不適切・不十分であることも少なくないのだよ。

424 :410:02/11/05 08:07 ID:???
>>370
>メッシュはものによって調べる必要があるみたいですが
 既にヘルプを呼んでいるかもしれんが、メッシュを作る時にオプションに
D3DXMESH_MANAGEDを設定すればいいだけ。
>>415
 フォロー、サンクス。っていうか肝心なことを書き忘れてたんだな、俺(笑)。

425 :389:02/11/05 10:10 ID:???
>>423
>「次の 1 つ以上のフラグの組み合わせ」という翻訳は間違いではない。
そうだね。漏れ寝ぼけ過ぎ。

426 :名前は開発中のものです。:02/11/05 20:23 ID:???
うちのグラカだと、どう調べても、スプライトで書くよりポリゴン作って
テクスチャはった方が描画が速いんだけど、そういうグラカって結構あるもんですか?

他のマシンがないので調べられません。

427 :名前は開発中のものです。:02/11/06 01:21 ID:NGPM1Ygr
DirectInputで、なぜかZキーを押しながら、左と下を押すと、左か下の片方しか
キー入力が取れません。
自分のプログラムが悪いのかと思ったのですが、そこらへんに転がってる
DirectX8を使用したプログラム5個ほどでも同様の現象がありました。

これって、自分の環境が駄目なんですか?
それとも、Microsoftのバグ?

428 :名前は開発中のものです。:02/11/06 01:27 ID:???
>>427
ハードウェアの仕様

429 :名前は開発中のものです。:02/11/06 05:59 ID:???
洋ゲーが同時押しを必須としない設計をしてたりする理由だね。
CTRLやALTキーをデフォルトにするのも、
ほかのキーよりはこれの確率が低いから。


430 :名前は開発中のものです。:02/11/06 06:08 ID:???
>>426
D3DXSpriteは内部でポリゴンにテクスチャ張って描画してます。
使うメリットがないなら、自前のスプライト描画クラスとか
作ったほうが良いものができるかもしれない。

431 :名前は開発中のものです。:02/11/06 09:03 ID:???
>>427
キーボードが悪い。安物はそうなる。
USBキーボードはなりにくいのでお勧め。

432 :名前は開発中のものです。:02/11/06 10:11 ID:???
安物云々は関係ない、知ったかするな
PS2の伝達経路の数が足りず、安物だろうが高級品だろうが、
バッティングする位置が変わるだけ
インタフェイスの問題
USBはなりにくいのではなくならない

433 :名前は開発中のものです。:02/11/06 11:24 ID:???
>>432 Nキーロールオーバーって知ってる?

434 :名前は開発中のものです。:02/11/06 11:53 ID:F7G6Kvvh
>>432
キーボードのようなキー数の多いデバイスはキーマトリクスを
作ってスキャンしている(大昔から変わらない)ので、
なんともトンチンカンだよ。

435 :名前は開発中のものです。:02/11/06 12:07 ID:???
>>432
うちのUSBキーボードは同時押しできない組み合わせがある。
うちのはクソということでよいか?

436 :名前は開発中のものです。:02/11/06 12:44 ID:???
432こそ知ったか野郎でFA?

ところで427ってノートPCでも使ってる?
そこまで同時押しできないキーボードは、俺が今まで使ってきたマシン
ではThinkPadしかなかったけど。

437 :名前は開発中のものです。:02/11/06 14:24 ID:???
結論としてはキーボードのせい。
ひっそりと大人気のこのキーボードも何個同時押ししても受け付けるYO!

東プレ Realforce 106 キーボード Part1
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/hard/1033925111/

いや、買っちゃったもんで嬉しくて。

438 :名前は開発中のものです。:02/11/06 14:40 ID:???
           ドッカン
         ,、、  ドッカン
  ━━━━━) )=          ☆ゴガギーン
      ∧_∧ | |          /         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     (   )| |_____     ∧_∧   <  おらっ!>>432出てこいゴルァ!
     r ⌒ ̄ ノ  __.  |    (´Д` )    \
     |   イ   |__|   |    /     \       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |    | |          .|    | |   /\\
     |    | |          .|  へ//|  |   | |
     |    | |       (\/,へ \|  |  | |
     | ∧ | |      ◎\/  \  / ( )
      | | | |.|          .|     | |
      / / / / |          .|     | |
    / / / /.| |三三三| |      |. |
    / / / /...|       |    ||




439 :名前は開発中のものです。:02/11/06 14:52 ID:???
俺のノートPCはCtrlとCapsを入れ替えた時に、Ctrl+Shift+Zが押せずRedoできなくて泣けるんだよ、ボケが

440 :名前は開発中のものです。:02/11/06 15:05 ID:???
問題はそこじゃなくて、ユーザがそれ買わなきゃ意味ないとこだろ( ´∀`)

441 :DirectX9!!:02/11/06 16:40 ID:???
DirectX9!!

442 :名前は開発中のものです。:02/11/06 18:17 ID:HmH3fN4E
http://www.theinquirer.net/?article=5168
ハヨコイ


443 :名前は開発中のものです。:02/11/06 20:06 ID:???
DirectPlay“8.2”だってさ。
http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=43347&area=search&ordinal=4
正式版のリリースは年明けとの電波をキャッチ。

444 :名前は開発中のものです。:02/11/06 20:07 ID:???
(DirectX9のね)

445 :名前は開発中のものです。:02/11/06 20:14 ID:F7G6Kvvh
でもそのページにはそんなことないよね?

446 :名前は開発中のものです。:02/11/06 20:28 ID:???
98のキーボードはよかった…

447 :名前は開発中のものです。:02/11/07 00:51 ID:???
>>436
427ですが、ノートVAIO使っております。
家で使うときはUSB使おうかなぁ。
ということで、プログラム自体は変更することないんだね。ありがとう。

448 :名前は開発中のものです。:02/11/07 10:15 ID:???
>>447
変更する点があるとするならば、キーコンフィグをつける点。

449 :名前は開発中のものです。:02/11/07 17:05 ID:2yv67rKD
LPDIRECT3DDEVICE8 dev;

↑このdevを別のファイルで扱おうと思ったらどうすればいい?
別のファイルで

LPDIRECT3DDVICE8 dev2;
dev2=dev;

てやったら2重定義でゴラされた。

450 :名前は開発中のものです。:02/11/07 17:11 ID:???
>449
Cの勉強をしなおせ

451 :名前は開発中のものです。:02/11/07 17:12 ID:???
extern LPDIRECT3DDEVICE8 dev;

452 :449:02/11/07 17:35 ID:2yv67rKD
俺、Cは6年やってるけどな。そうかexternだな!ありがとう。
もう一つ、聞きたいのだがいいかい?

LPDIRECT3D8 d3d=NULL,d3d2=NULL;

2個用意してd3dの方でDirect3dCreate8をする。
その後、

d3d2=d3d;

とする。こうしたら以後の処理はd3dでもd3d2でもどちらを使っても
良いのかだよな?中身をコピーする、すなわちIDirect3Dインタフェースへの
ポインタがd3d2へコピーされるんだからなw
その後、オブジェクトを開放する時はどちらか一方だけリリースを呼び出せばいいんだよな?
ん?

453 :449:02/11/07 17:40 ID:2yv67rKD
>>452
よいのかだよな? ×
よいのだな?   ○

鬱だ・・・逝こう

454 :まっつん:02/11/07 17:48 ID:???
うぜ・・・

455 :名前は開発中のものです。:02/11/07 17:51 ID:???
449みたいなのと組まされたくは無い罠

456 :名前は開発中のものです。:02/11/07 17:51 ID:???
>>452
はいはい、正解、あってるからさっさと仕事に戻れよ!
休憩時間はおわったんだからさ・・・・・・・・

457 :名前は開発中のものです。:02/11/07 17:52 ID:???
>449
ム版に逝けよ。DirectX以前の問題だ。

458 :名前は開発中のものです。:02/11/07 17:54 ID:???
どうやったら、そんなソースの書き方になるんだか不思議だ


459 :449:02/11/07 17:54 ID:2yv67rKD
うるせー馬鹿!

460 :名前は開発中のものです。:02/11/07 17:58 ID:???
それが人にものをお願いする態度?
人生おしまいだね

461 :名前は開発中のものです。:02/11/07 19:17 ID:???
今朝、最後のβっぽいのが出たよ>DX9
次はRelease Candidateみたい。
うまく行けば年内に来るかな?

462 :名前は開発中のものです。:02/11/07 20:59 ID:???
449やべーよ。6年とは信じられん
d3d2=d3dはまあいいとして、どちらか一方だけReleaseとか頭いたい。

d3d2->AddRef();
d3d2->Release();
だろう

463 :名前は開発中のものです。:02/11/07 21:08 ID:???
AddRef?


464 :名前は開発中のものです。:02/11/07 21:26 ID:???
ときどき dialect を堂々と使う田舎者と中学生の合いの子のようなあんぽんたんがいるよね。

465 :名前は開発中のものです。:02/11/07 21:59 ID:???
>>462
年数なんてかんけーねーよ。
馬鹿はいつまでたっても馬鹿だ。

466 :名前は開発中のものです。:02/11/07 22:07 ID:???
むしろ年季の入った馬鹿の方が
矯正が利かない分タチが悪い。

467 :名前は開発中のものです。:02/11/07 23:07 ID:???
インターフェイスを2つ用意する意味が全然わかんないんですが…



468 :名前は開発中のものです。:02/11/07 23:13 ID:oHLaAcmh
教えてください。
四角形ポリゴンで描画した後に、スプライトで画像を表示させようとしても、
表示できません。

ポリゴンの後ろにスプライトが隠れているようなのですが、これをどうやったら
前に出せますか?

座標変換は行っていません。

469 :名前は開発中のものです。:02/11/07 23:38 ID:???
>>468
スプライトのZ位置を前にすれ


470 :DirectX9!!:02/11/07 23:44 ID:???
DirectX9!!

471 :名前は開発中のものです。:02/11/08 14:02 ID:mLnGgDjl
>>468
Z比較ですべて書き込むALWAYSではうまくいかないのでしょうか?

472 :アフォプロ ◆P6rBQWtf4. :02/11/08 14:24 ID:NMeEcAJo
>>471

プログラム的に先にスプライトを描画しようとしてたらうまくいかないだろうね。
あとならたぶん描画できる。


473 :471:02/11/08 14:33 ID:mLnGgDjl
>>472
勉強になりました ありがとー


474 :アフォプロ ◆P6rBQWtf4. :02/11/08 17:15 ID:???
>>473

スマヌ、嘘ついたカモ。
描画されるのはZ比較を無効とした場合。


475 :まっつん:02/11/08 18:43 ID:???
こいつつかえねー

476 :名前は開発中のものです。:02/11/08 20:04 ID:???
相変わらずここの板は雑魚キャラ満載だな

477 :名前は開発中のものです。:02/11/08 23:36 ID:???
Windows版FF11はなぜあんなにも画面は汚く糞重いんだろ。
何の理由で重くなってるんだか想像つく人います?
それとも、案外これがSquareの実力なのかな。


478 :名前は開発中のものです。:02/11/08 23:40 ID:???
CPUのウェイト大きいし、CPUでスキンとか頂点処理してたりして
HWでシェーダー使えるの少ないし…


479 :名前は開発中のものです。:02/11/09 01:52 ID:WtQZiHWM
画面がさあ、ビクッ!ビクッ!ってなるの

480 :DirectX9!!:02/11/09 02:05 ID:???
DirectX9!!

481 :DirectX10!!:02/11/09 02:33 ID:???
DirectX10!!

482 :名前は開発中のものです。:02/11/09 06:07 ID:???
X9まだかよ・・・マジでNV30あわせなのか?

483 :名前は開発中のものです。:02/11/09 06:21 ID:???
ワンスキンアニメ付きX形式に吐き出せるツールどういうのがありますか?
学校でDirectX付属のMAX用プラグイン使ったのですがスキンアニメにはならない&テクスチャが貼られないという状態なのですが。

または、ここの方々はどうやってファイル作ってますか?
自前形式と言われたらそれまでなんですが。

484 :名前は開発中のものです。:02/11/09 10:27 ID:???
>>477
スペック低いPCなんじゃないの?
アナタのPCがどんなハードウェア構成なのかわかんないから答えようがないよ。

# UOでBantheeチップ使ってると激しく重くなる、とかそういう相性かもしれないし。

485 :名前は開発中のものです。:02/11/09 12:37 ID:IwFQStjk
DXUtilsのDxTexというツールでDDS形式のファイルを作りたいのですが、
何を読み込んでも画像が真っ黒に表示されてしまいます。

何か改善策は無いでしょうか。


486 :名前は開発中のものです。:02/11/09 13:19 ID:???
>>485
明日秋葉原に来な。そしたら教えてやる。

487 :名前は開発中のものです。:02/11/09 13:35 ID:???
>>477
エミュレータで動作してるとか?

488 :485:02/11/09 13:44 ID:IwFQStjk
貧乏学生です。
明日秋葉原へ旅立てば十中八九餓死します。

489 :477:02/11/09 14:33 ID:???
>>484,487
俺自身はGF4TiとP4 2G。遊べないことはないんだ。
他のゲームと比べてパフォーマンスでていない感じがすることかな。



490 :名前は開発中のものです。:02/11/09 15:21 ID:???
>>485
"ペイント"で作成した.bmpを読み込んでもダメ?

491 :485:02/11/09 15:29 ID:IwFQStjk
ペイントで描いて読み込んでみましたがダメでした。

Dxdiagを起動して気づいたのですが、
AGPテクスチャアクセラレータが「なし」になっていました。
もしやこれが原因なのでしょうか?

492 :名前は開発中のものです。:02/11/09 15:33 ID:???
ワンスキンアニメは駄目だねー
ウエィトつか、ボーンの入れ方がプリレンダと違うから データー転がってないし
モーションデーターもそろわないし

素人プログラマには、手の出しにくい領域だ。よってコンバーターも充実していない
MaxかLWしかないっしょ

493 :名前は開発中のものです。:02/11/09 15:42 ID:???
Lwでも、ボーン関係のアレが駄目コレが駄目で
苦労しました。


494 :名前は開発中のものです。:02/11/09 16:15 ID:???
ボーン関係をツールでデザインしてプログラムに取り込むパスって
どういうのがあるかねえ
Maxのエクスポータが王道か?

495 :名前は開発中のものです。:02/11/09 16:22 ID:???
>>492
微妙に用語が変なのは気のせいか?

496 :名前は開発中のものです。:02/11/09 16:26 ID:???
データー

497 :名前は開発中のものです。:02/11/09 16:43 ID:???
ウエィト

498 :名前は開発中のものです。:02/11/09 17:06 ID:???
デバイスをリセットした時にレンダーステートを復活させるには
自前で設定し直すしかなんですか?

499 :名前は開発中のものです。:02/11/09 17:34 ID:???
おおまかなステートについては再設定のルーチンを作ってそれを呼んでるよ
細かいのは次の描画時に設定されるからどうでもいい

500 :498:02/11/09 17:54 ID:???
>>499
リセット掛けるとStateBlock消滅するし、一つ一つGetRenderStateするのもなぁと思い、
ステートにもMANAGED見たいな機能がないかなぁと思って聞いてみました。
自前で用意するとなるとそれなりに頭を使わなきゃいけないので。

501 :名前は開発中のものです。:02/11/09 18:14 ID:???
保守

502 :483:02/11/09 21:31 ID:???
やっぱりワンスキンやらないほうが良いのか・・・。
ツール高い&やりにくい、自作モーションエディタ作るよりは楽かなと思ったけど逆にややこしそうですね。
パーツ毎に呼び出してmikotoあたりでモーション呼び出したほうが楽かな。
返答ありがとうございました。

503 :名前は開発中のものです。:02/11/09 21:44 ID:???
ゲーム向に適切なレベルのモーションエディタが
ないってことだな。
頑張ってつくってくれ>>483

504 :名前は開発中のものです。:02/11/10 00:11 ID:???
>>500
StateBlockはどこかで一度は設定しないといけないんだから、ロストしたら
もう一度設定する関数を呼べば良いだけ。

505 :498:02/11/10 00:48 ID:???
>>504
リセット前にCreateStateBlockでガポッっと取って
リセット後にApplyStateBlockでドバッと適用出来ないかなと考えた訳でして。
それに代わる楽な方法はないものかと聞いてみた次第です。
あまりリセットを考えた作りにしたくないなぁと・・・
ある程度のことはPOOL MANAGEDでなんとかなりそうだし。
出来ないのであればそれしかないんですけどね。

506 :名前は開発中のものです。:02/11/10 01:00 ID:???
つか、レンダーステート設定ってどうやるよ?
フラグまとめた構造体でも作って それをvector配列にでもstackしておいて
リセット時は再設定とか?

物体毎に直書きは駄目だろ?

507 :名前は開発中のものです。:02/11/10 01:02 ID:???
あ、そんな必要ないか「飛んだぞゴルァ」フラグを作って全オブジェクト描画前にそれをチェックか?


508 :名前は開発中のものです。:02/11/10 07:47 ID:???
あげん

509 :名前は開発中のものです。:02/11/10 11:28 ID:???
>>502
 「高い」だけなら、MilkShape3Dって言う安いツールがある(20ドル)。他は
解決しないけどな。30日間は無料で使えるから、試してみる?

510 :名前は開発中のものです。:02/11/10 11:29 ID:St+9OfWz
ん?
レンダリングステータスなんて物体毎に変更でしょ?
俺的にこんなものの変更に速度気にしてたら何も作れないと結論つけましたが
あと速度のことではテクスチャフリップも俺的に気にしないつーすたんすなんすけど。
だからステータスは全体で使う奴を憶えとくだけだけど

511 :509:02/11/10 11:50 ID:???
(ほぼ)連続カキコ、スマソ。MilkShapeの続き

・頂点数が多いものはインポートできない(1000くらいはOK。限界は不明)。という制限が
あるので、レジストする前に無料期間で確認しよう。
・ワンスキンの場合、ウェイトは0%か100%しか設定されないみたい。これがX用の
エクスポートプラグインの仕様なのか、アプリ自体の限界なのかは不明。
・メタセコでモデルを作るなら、メタセコでは「3DS形式で保存」し、インポートすると
テクスチャ座標が反映されて便利。オブジェクト分割の情報もグループとして反映
される。オブジェクトの名前は半角英数にしよう。

>>507
 Reset呼び出し直後に必ずステート設定しなおしのほうが、シンプルで
良いと思われ。

512 :名前は開発中のものです。:02/11/10 12:40 ID:St+9OfWz
そら、逆にむだちゃう?
と、思ったら全くかわらないや速度。
毎ふれーむ設定採用決定。
だれかおそくなったひといる?

513 :名前は開発中のものです。:02/11/10 14:14 ID:???
毎フレーム再設定にしてるよ
アフォなドライバのデバッグには付き合いたくないし

514 :名前は開発中のものです。:02/11/10 14:45 ID:???
ウインドウが全部隠れた状態でレンダリングするとカチコチ重くなるんですけど、
何でですかね?

515 :511:02/11/10 15:00 ID:???
>>512
 俺へのレス?違ってたらスルーして。
 毎フレーム呼び出すのはPresent。俺が書いたのはReset。字面が似ているから
読み違えたかもしれないが。
 Resetの後は、どうせパフォーマンスが落ちてるんで、使う使わないに関係なく、
全てのステータスを設定しなおしてる。理由は>>513と同じ。

516 :がんばります:02/11/10 20:24 ID:Ojm0qAse
超初心者向けのDirectX講座をやってるHP知りませんか?
一応自分で一通り探したのですが、リンク切れとか
説明不足とかが多かったので、よろしくお願いします。

517 :名前は開発中のものです。:02/11/10 20:37 ID:p3Uh3pyT
511さんすいません。その通りでまちがえました。


518 :名前は開発中のものです。:02/11/10 20:49 ID:???
>>516
すいません。知らないです。

519 :がんばります:02/11/10 21:26 ID:???
>>518
そうですか。わざわざレスありがとうございました。
もっと探してみます。

520 :名前は開発中のものです。:02/11/10 22:31 ID:???
がんばりかたが間違っています。がんばってヘルプを読みましょう。

521 :がんばります:02/11/10 23:24 ID:???
>>520
うるせーよボケが。下手に出てれば偉そうに
黙ってURL貼れよ。んでもって氏ねカス

522 :がんばります:02/11/10 23:45 ID:???
 ↑
偽者ですね。
そんなこと言わないで下さいよ。

523 :名前は開発中のものです。:02/11/11 00:46 ID:FUv1TWBV
すいません、もう一度質問させてください。
ウインドウモードで動かしてるんですが、描画領域が他のウインドウなどで
完全に隠れると、CPU使用率が100%になりカーソルまでロックされてしいます。
SDKのサンプルはそんな現象が起きないので自分の作ったプログラムに
問題があると思うのですが、サンプルと見比べても原因がまったく分かりません。
ちなみに描画ルーチンではClearとPresent(NULL...しかやっていません。
何か致命的なことを忘れているのでしょうか?
教えてください。(;´Д`)


524 :名前は開発中のものです。:02/11/11 00:51 ID:???
ウインドウプロージャのメッセージの受け方を確認しる


525 :名前は開発中のものです。:02/11/11 00:53 ID:???
ソースを見ないで間違いを指摘するのは難しい。

526 :名前は開発中のものです。:02/11/11 01:03 ID:8CEKfzu0
defwinproc

527 :523:02/11/11 01:18 ID:???
何処が原因かまったく分からないので
ソースの全体を乗せるわけにもいかず…
とりあえず大まかな説明を。
PeekMessageして空の間レンダリングするようにしています。
初期化もWM_CREATEでは無くCreateWindowでハンドルが帰ってきた段階で
やっていています。
ウインドウプロージャはWM_SIZEとWM_DESTROYくらいしか引っ掛けていません。
directxを呼んでいるのは一つのスレッドだけです。
レンダリングの部分は
d3d_dev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
 D3DCOLOR_COLORVALUE(.5, 0, 0, 1), .0f, 0.0f);
d3d_dev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
削って実験してこれだけです。
この2行を取ると重くなりません。
こんなところなんですが…

528 :名前は開発中のものです。:02/11/11 01:23 ID:???
WM_PAINT引っ掛けないと駄目よ

529 :523:02/11/11 01:33 ID:???
さらに、現時点で分かっていることは、
CreateDeviceでD3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSINGでは
大丈夫なようです。
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING
だと重くなります。(描画領域が1ピクセルでも表示されていれば大丈夫)
SDKのサンプルでd3dapp.cppのCreateDeviceの部分にに
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING
共に指定してやってみましたが同じような現象は起こりません。
ただし、d3dapp.cppを使っていないTutorialsのサンプルでは
現象が再現します。
自分のプログラムはd3dapp.cppは使っておらず、Tutorials見たいな簡単な
作りになっております。
しかし、d3dapp.cppがどうやってこれを回避してるのかさっぱりです。
D3DPRESENT_PARAMETERSまで一緒にして試しては見たんですが…


530 :523:02/11/11 01:40 ID:???
>>528
前はこんな感じで引っ掛けていました。
case WM_PAINT:
 win->OnPaint();
 ValidateRect(hWnd, NULL);
 return 0;
でもどうもぁゃιぃので今は取っています。
BeginPaintなんかも入れて試したんですが変わりませんでした。
一人で長々と書いてすいません。

531 :名前は開発中のものです。:02/11/11 01:47 ID:???
defwinprocはしてるの?
プロージャの最後で
return defwinproc(hoge,hoge〜 よ?


532 :523:02/11/11 01:57 ID:???
>>531
DefWindowProcしてますよ〜
ウインドウ管理の部分は他のプログラムの奴の使い回しですから、
そこで重くなっているとは考えにくいです。


533 :名前は開発中のものです。:02/11/11 02:01 ID:???
つか、 case WM_PAINTで受けてるのはいいけど
defWinproc通さないでreturn 0しちゃってるじゃん

534 :名前は開発中のものです。:02/11/11 02:02 ID:???
あ、いまは外してるのか失礼
つか、他の部分はちゃんとdefwin〜通してからreturn してるか?

535 :523:02/11/11 02:09 ID:???
WM_PAINTの部分はヘルプのチュートリアルそのままパクッただけです。
元々は全てbreakでdefwin行くようにはしてたんですが。

536 :名前は開発中のものです。:02/11/11 02:29 ID:???
DirectX8にでDirectInputを使用しようと思っているのですが、
原因が良く分からない部分でエラーとなってしまいます。

LPDIRECTINPUT8 pDInput;
LPDIRECTINPUTDEVICE8 pKeyboard;

HRESULT hr;

hr = DirectInput8Create(hinstance, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, (void**)&pDInput, NULL);
if(FAILED(hr)) return false;

hr = pDInput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &pKeyboard, NULL);
if(FAILED(hr)) return false;

hr = pKeyboard->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);
if(FAILED(hr)) return false; // ここでreturn false

このようにしてDirectInputを設定したのですが必ず最後の
SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard)で失敗してしまいます。
普通に使用できているキーボードを使用しているのですが、
この場合どのような原因が考えられるのでしょうか?
どうかよろしくお願いします。

537 :名前は開発中のものです。:02/11/11 02:46 ID:???
>>536
エラーの戻り値を調べてみた?

538 :名前は開発中のものです。:02/11/11 03:18 ID:???
>>536
サンプルはちゃんと動いてるの

539 :名前は開発中のものです。:02/11/11 07:39 ID:???
アイドル時に常に描画ループ回ってる構成かどうか
わからないが、
WaitMessageしてないとか
Sleep(0)入れてみるとかじゃない?

540 :名前は開発中のものです。:02/11/11 13:25 ID:9PgLbw0e
DirectX8.1を使用しています。
IDirect3DDevice8::Clearを実行したところアプリケーションが
終了してしまうので色々試していたのですが、
例外を捕捉してみたところ、捕捉できてしまいました。
try {
 pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0, 0);
} catch(...) {
 // ここへくる
}
DirectXのドキュメントを見ても例外が起こるということは書いておらず
どこかで変な処理でもしてしまったのかと思うのですが
どのような場合に例外が起こるのでしょうか?

541 :名前は開発中のものです。:02/11/11 13:40 ID:???
>>540
pD3DDeviceがNULLとか…

542 :名前は開発中のものです。:02/11/11 15:59 ID:???
>>540
サンプルは動くのかサンプルは.

543 :名前は開発中のものです。:02/11/11 16:37 ID:???
自分の手元に「まともに動くソース」があるのに
全然読まねー奴っているよな。

544 :名前は開発中のものです。:02/11/11 18:10 ID:???
>>523,>>536,>>540には耳の痛い話だろうな。

545 :名前は開発中のものです。:02/11/11 18:33 ID:Ooxx02A3
みなさん、Xファイルで読み込んだモデル同士の当たり判定ってどうやって取ってます?

546 :名前は開発中のものです。:02/11/11 19:55 ID:???
>>545
まずアナタがどうやっているか(どうやろうとしているか)を書くのが筋でしょう

547 :名前は開発中のものです。:02/11/11 20:08 ID:???
からむなよ。

548 :547:02/11/11 20:11 ID:???
スレ違いスマソ

549 :名前は開発中のものです。:02/11/11 21:27 ID:???
>>545
境界球や境界箱だが。

550 :まっつん:02/11/12 03:24 ID:???
炎を表現したいのですが、いい方法ありますか?
まっつんが考えたのは黄色の丸を描いたビットマップを上にいくにしたがってARGB指定で徐々に赤くしていきます。
また上にいけばいくほど中心からはなれればはなれるほどアルファ値を低くという法則にしたがって1万ほどの粒子を描画するというものですが、それらしくはなりますがいまいちです。
お知恵を拝借したいです。

551 :まっつん:02/11/12 03:30 ID:3TBeukJM
あげ

552 :名前は開発中のものです。:02/11/12 03:33 ID:???
>>550
( ´,_ゝ`)プッ

553 :名前は開発中のものです。:02/11/12 08:11 ID:???
好きです。。。>>まっつんつん
結婚を前提にメルトモしましょう

554 :名前は開発中のものです。:02/11/12 08:46 ID:???
>>まっつんが考えたのは
萌え

555 :名前は開発中のものです。:02/11/12 10:03 ID:???
まっつん萌え同好会をここに開きます!
>>552がリーダー

556 :名前は開発中のものです。:02/11/12 10:29 ID:???
>>550
手書きでうまくいくものなのか?
これでも使ってろ。
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2002/01/17/abom.html

557 :名前は開発中のものです。:02/11/12 10:58 ID:???
>>550
バーテックス、ピクセルシェーダーが使える環境?
後、ただ色変えて重ねるだけじゃマンガの炎っぽくなるんじゃない?
しかし、昔試したアッドブレンドだと上手く炎の赤が出来なかった記憶が…

それに、その炎以外に、アルファ描画は無いの?
あるんだったら、少し細工しないと。
アルファ描画同士の整合性を取らないと駄目だと思うよ。

558 :名前は開発中のものです。:02/11/12 13:32 ID:???
PC版のFF11買ってきてやってるんだけどエフェクト系は勉強になる感じ。やっぱ綺麗だわ。
しかしバックバッファの設定が512*512とか正方形しか無いのが
なんでなのかいまいちよくわからん。
フルシーンアンチのつもりなんだろうか。

559 :名前は開発中のものです。:02/11/12 13:35 ID:???
テクスチャにして各種効果を使う予定なんでは?

560 :名前は開発中のものです。:02/11/12 13:45 ID:???
過去ログで、
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
透明On
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ONE);
黒抜き
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE);
加算
この後に描画するものはすべて加算になる。

っていうのを見たのですが、例えば画面左下にステータスを
表示させようと思い、黒の背景に青い文字でLIFEと書いてある
ビットマップを作成しました。それで上の方法でアルファブレンディング
をしたのですが、上書きされる裏地の画面の色が黒の場合は
綺麗に青い文字でLIFEと表示されるのですが、そうでない場合だと
文字の色が合成されて青ではなくなってしまいます。かといって
ブレンディング方法をONEじゃなくてZEROなどにすると
こんどはテクスチャの黒い部分も表示されてしまいます。
透過GIFのように、黒は表示されずに、それでいて青は上から
しっかりと上書きされるようにするにはどうすればいいのでしょうか?

561 :名前は開発中のものです。:02/11/12 14:00 ID:???
文字の色が背景によって変化して欲しくないんだったら、
文字列のビットマップをα付きにするしかないと思うよ。
背景部分を完全透過にすれば、普通のαブレンドで行ける。


562 :名前は開発中のものです。:02/11/12 14:18 ID:???
>>558
選択肢にないだけでレジストリを直接いじれば正方形以外にも変更可能

>>559
いい加減なことを言うな

563 :名前は開発中のものです。:02/11/12 14:20 ID:???
>>560
アルファ値を直接変更しないで無駄な苦労をする理由は?

564 :名前は開発中のものです。:02/11/12 15:01 ID:???
560です。
ビットマップをα付きにするというのは、画像を作成するときに
特別なツールが必要ということなのでしょうか。

それとも、テクスチャを読み込む関数
D3DXCreateTextureFromFileExの
ColorKeyで完全に透明にするいろというところに
(0,0,0)と入れればいいということなのでしょうか。

ちなみに普通のαブレンドというのは
lpD3DDEV->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
lpD3DDEV->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
のことですよね?

565 :名前は開発中のものです。:02/11/12 15:38 ID:???
>>564
>特別なツールが必要ということなのでしょうか。
何故そういう発想になるのか理解しがたいが
最初からアルファ値があるデータを使う必要はない
読み込んだ後にテクスチャをロックして好きな値を設定すればいいだけ

566 :名前は開発中のものです。:02/11/12 15:55 ID:???
半透明の減算ってどうやるの?

567 :名前は開発中のものです。:02/11/12 16:32 ID:8nxZuYA/
SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );


568 :名前は開発中のものです。:02/11/12 16:57 ID:???
560です。
>読み込んだ後にテクスチャをロックして好きな値を設定すればいいだけ
これのやり方がわからないのです。

黒地に青の文字のテクスチャを作って
D3DXCreateTextureFromFileEx関数の完全透過色の値を
(0,0,255)と設定すると、青が抜かれて描画されます。
じゃあ、(0,0,0)と設定すればできるかなと思ったのですが
それもできず。
じゃあ、赤地に青文字で(255,0,0)とやれば青文字だけできるか
と思えば、それもできず。
うーん、参ってしまいました。

569 :名前は開発中のものです。:02/11/12 17:31 ID:???
>>568
>これのやり方がわからないのです。
何故分からないのかが分かりません
ロックして自分で色を判断して該当するアルファ値を書き込むだけですが、
いったいどこが分からないのでしょうか?

570 :名前は開発中のものです。:02/11/12 17:37 ID:???
わからないのは
・ロックして
・自分で色を判断して
・該当するアルファ値を書き込む
…のどれよ?

571 :名前は開発中のものです。:02/11/12 18:27 ID:???
560です。
正直言うと、すべてです。
ロックするってのは頂点バッファに頂点情報の配列をmemcpyするときに
つかうあのロックのことでしょうか?

そもそもテクスチャのなかがどのようになっているのかもよく理解できて
いないのでありまして。

テクスチャの中にはそれぞれのピクセルごとにRGBAそれぞれ255ずつの
情報が格納されてて、そのなかのピクセルで黒(0,0,0)の
色情報のピクセルのαの値すべてを0に書き直せってことを
おっしゃってるのですか?

だとしたらそもそもの記述方法がわかりません。

便利な関数に頼りすぎてしまっているのかもしれません。

572 :名前は開発中のものです。:02/11/12 19:02 ID:???
>>571
ヘルプ嫁

573 :名前は開発中のものです。:02/11/12 19:59 ID:???
>>571
全部わからんならヘルプ読むことを勧める。
どれか一つなら解説にもたいした手間はかからんけど、
全部まとめて1から解説する気にならん。

574 :名前は開発中のものです。:02/11/12 21:10 ID:???
BBX って閉鎖したんでつか?

少し前から全然繋がらない。

575 :名前は開発中のものです。:02/11/12 21:17 ID:???
>>574
普通に見れますが?

576 :名前は開発中のものです。:02/11/12 22:53 ID:???
>>574
うちも
[an error occurred while processing this directive]
とか表示されて見れないよ。
infoseek と HOOPS! の統合作業のせいかと思ってたけど
作業終わっても見れん。

577 :名前は開発中のものです。:02/11/12 23:03 ID:???
>>574>>576
Googleで検索すりゃ一発なのに…
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/index_home.shtml

578 :名前は開発中のものです。:02/11/12 23:28 ID:???
そのページに
当ページのURLは「http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/」です。
とあるんだが…

http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
、、、

579 :名前は開発中のものです。:02/11/13 00:12 ID:???
>>578
だから?

580 :名前は開発中のものです。:02/11/13 00:20 ID:???
560です。
結局SDKに入っているツールを使ってDDS形式にすることで
解決できました。というか、解決できてませんね。

どうやら自分は、メモリの中を自分で書き換えることがまだちゃんと
できないようです。
Xファイルを読み込んでそれをカスタマイズした頂点情報のひな型に
入れていくという作業もいまなにも見ないでやれといわれたら
絶対にできないと思います。

実際、ゲームプログラマーとして食べて行くにはどれくらいのスキルが必要
なのでしょうか。かなり不安になってきました。PS2とかの開発は
もっとむずかしそうですし・・・・・

581 :名前は開発中のものです。:02/11/13 00:22 ID:???
>>580
ローカルルールより
>以下の話題は別の専用板で
>・業界の話題 → ハード・業界板

582 :名前は開発中のものです。:02/11/13 00:33 ID:???
>>579
おまえマジでしねよ

583 :名前は開発中のものです。:02/11/13 00:40 ID:???
BBXって
結局移転なの?
それともトップだけ死んでるの?
アドレスが変わったの?

584 :名前は開発中のものです。:02/11/13 01:00 ID:???
>>583
トップだけ死んでるんじゃない?
昨日の投稿記事もあるし。

585 :名前は開発中のものです。:02/11/13 01:13 ID:???
>>584
ふーん、移転したわけじゃあないのか…
それにしても長いこと死んでるなぁ、、

っていうかBBX掲示板って以前はアドレス直指定じゃ入れなかったような

586 :名前は開発中のものです。:02/11/13 14:22 ID:???
>>583
つーか、トップ逝って見れなかったのでソースちょっといじって
デスクトップに置いたら以前と変わらず見れますが

587 :名前は開発中のものです。:02/11/13 16:40 ID:???
それにしてもいいタイトルだなこのスレ…

588 :DirectX9.1!!:02/11/13 17:25 ID:???
DirectX9.1!!

589 :名前は開発中のものです。:02/11/13 17:33 ID:???
DirectXP

590 :DirectSEXは開発中のものです。:02/11/13 17:53 ID:???
DirectSEX!!

591 :名前は開発中のものです。:02/11/13 18:40 ID:???
DirectSEX=生でプレイ?

592 :名前は開発中のものです。:02/11/13 20:32 ID:???
>>591
対義語はPhoneSEXです。

593 :名前は開発中のものです。:02/11/14 02:08 ID:GiEDJ/06
どなたか、mingw や bcc で 8.1b の d3dx が使えるように、dll を作ってください。

594 :名前は開発中のものです。:02/11/14 02:22 ID:jiqdRyiV
無理

595 :名前は開発中のものです。:02/11/14 02:22 ID:???
キチガイキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!

596 :名前は開発中のものです。:02/11/14 07:29 ID:???
arudaro

597 :593:02/11/14 08:00 ID:???
>>596
8.0 用しか見つけられませんでした。

598 :名前は開発中のものです。:02/11/14 13:37 ID:???
DLLhaSDKnodeyoinodeha?

599 :名前は開発中のものです。:02/11/14 14:19 ID:???
>>598
スタティックライブラリになっている部分が分かっていない馬鹿は黙ってろ

600 :名前は開発中のものです。:02/11/14 14:23 ID:???
よおしまってろよおおおおお
おまえのあいぴーぬいてやるぜえええ

601 :名前は開発中のものです。:02/11/14 15:40 ID:???
static library nanisore ?
ijyo Delphi tyubo deshita

602 :名前は開発中のものです。:02/11/14 16:05 ID:???
Delphiとか言語は関係ないのだが…
厨房ならしかたないや

603 :名前は開発中のものです。:02/11/14 16:14 ID:h7xbBaO2
DirextX 9 まだー?

8から大幅仕様変更はしないだろうな。
本も安くねえんだぞ

604 :名前は開発中のものです。:02/11/14 16:53 ID:???
先日RC0が出たからもうすぐだと思われ。
8が解ってればあとはヘルプのみで対応できるよ。

605 :名前は開発中のものです。:02/11/14 17:33 ID:???
今年中には出るのか

606 :名前は開発中のものです。:02/11/14 17:52 ID:???
>>602
delphi niha .lib ga nainodesu

607 :名前は開発中のものです。:02/11/14 19:33 ID:???
>>603
DirectDrawとDirect3Dが統合されてDirectGraphics…とか、そういう大幅な変更はないはず。

608 :名前は開発中のものです。:02/11/14 22:41 ID:???
>>603
ヘルプで十分だろ、、、

609 :名前は開発中のものです。:02/11/14 23:24 ID:???
工学社のDirectX本はほんとカス

610 :名前は開発中のものです。:02/11/14 23:31 ID:???
カスな奴が読むには丁度いい

611 :名前は開発中のものです。:02/11/15 00:58 ID:X0luojF8
Win上でのDVD再生時に発生するコマ落ち原因を知りたくてWindows板にスレ立てた
のだがあまり良い意見が聞けない(OSが原因かと思いWin板へ立てたが期待ハズレ)。
ゲ製板住民はリアルタイム処理に強いことを期待して意見をいただきたい。既に
スレ立ててしまっているので該スレにリンクを張ってもよいか?
もし迷惑だったらスマソ。

612 :名前は開発中のものです。:02/11/15 01:15 ID:???
>>611
その程度でスレ立てるな、と…。

ソフトウェア板やCD/DVD板とか、色々あるだろうに。
プログラム的な問題ならソフトウェア板。
どちらにしろこの板じゃ板違い。

613 :名前は開発中のものです。:02/11/15 01:18 ID:???
>>611
期待ハズレ、っていうより自分の希望通りのレスがもらえなかっただけだろ(藁
何が原因かわからないのにWin板でスレ立てか。おめでてーな。
初心者板へ(・∀・)カエレ!

614 :523:02/11/15 01:33 ID:???
今更だがどうもバグっぽい。
鬱だ…

615 :まっつん:02/11/15 02:02 ID:uKssfMT8
>>523
ソース全部ここにコピペしな。まっつんが解決してあげる。

616 :ファンクラブ ◆Mjk4PcAe16 :02/11/15 02:18 ID:???
まっつん━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ キター!!!


617 :523:02/11/15 03:14 ID:???
>>615
今から寝て会社いきますんで、待ってください。
それにこんな汚いソース全部貼ったら荒らし見たいなんで。

618 :まっつん:02/11/15 03:45 ID:uKssfMT8
>>617
いいわけはいらねえ。必要なのは貼るか貼らないか、はっきりすることだ。

619 :DirectX10!!:02/11/15 03:46 ID:???
DirectX10!!

620 :DirectX9!!:02/11/15 03:53 ID:???
DirectX9!!

621 :名前は開発中のものです。:02/11/15 04:16 ID:???
じゃあ貼らない!

622 :ProjectX2!!:02/11/15 04:31 ID:???
ProjectX2!!

623 :名前は開発中のものです。:02/11/15 05:56 ID:???
(´-`).。oO(ロックマンX4やりたくなっちゃった)

624 :まっつん:02/11/15 06:24 ID:???
ロックマンはやっぱ2が難易度的に最高。

625 :DirectX4!:02/11/15 10:56 ID:???
DirectX4!

626 :名前は開発中のものです。:02/11/15 16:13 ID:???
2はそんなにむずかしくない

627 :名前は開発中のものです。:02/11/15 20:11 ID:???
(´-`).。oO(難しいかどうかじゃなくてバランスのことをいってるんだと思う)

628 :名前は開発中のものです。:02/11/15 20:44 ID:???
最悪!
Radeonのドライバの設定画面に
「代替ピクセル センター」なる項目があるが、
この項目の意味を調べようとしてもヘルプにも載ってない、HPにも無い!
で、いろいろ検証した結果、なんとテクスチャの指定で0.5ピクセル分(テクセルじゃないよ)
勝手に足してしまうと言うとんでもない効果だったのですぜ!
0.5足すのはプログラムの側だろうがぁぁぁぁぁ!
「Radeonでテクスチャがぼやけるんですけど?」
なんていう原因不明のバグ報告が舞い込んできて、どこがいけないのか探していたが、
なんとなんとまぁ、これが原因!さいあくじゃ〜〜〜〜い!
漏れの一週間を返せ!!!
漏れ同じバグに苦しんだ人いまふかぃ?

鬱だ氏のう・・・

629 :523:02/11/15 21:07 ID:???
>>628
違うバクで一週間悩んでおります。

630 :ミッキー:02/11/15 21:55 ID:???
ビルボード以外で炎を表現しているゲームあります??

631 :名前は開発中のものです。:02/11/15 21:58 ID:???
>>630
スプライトでならいくらでも。

632 :名前は開発中のものです。:02/11/16 03:49 ID:???

             人ヾ
           / ゚o\
          (´Д`O )
           (⊃o⊂゚)              
             U U
    ______∧_______
    クソスレはちゃんと削除依頼しないと
    ageられちゃうんですよ…

633 :名前は開発中のものです。:02/11/16 06:17 ID:???
>>630
パーティクルでならいくつか。

634 :名前は開発中のものです。:02/11/16 08:03 ID:???
>>630
サーフェスロックしてごにょごにょ

635 :523:02/11/16 11:40 ID:???
サンプルもD3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING指定してデバイス作って
文字表示してる奴はDrawText削って実行すると同じようにロックしてしまうんで、
バグだと思うんですよう。
一応環境書いておきます。
Athlon1G、Win2000sp3、geForce3、DirectX8.1b
同じ症状起きる人いないですか?

636 :名前は開発中のものです。:02/11/16 12:26 ID:???



             人ヾ
           / ゚o\
          (´Д`O )
           (⊃o⊂゚)              
             U U
    ______∧_______
    クソスレはちゃんと削除依頼しないと
    ageられちゃうんですよ…

637 :名前は開発中のものです。:02/11/16 13:31 ID:uUfXAzbl
D3DXFontで文字が表示されません・・・。
一応、HRESULTをチェックしても成功はしているみたいですが・・・。
LCPWSTRでなに?おしえて〜!


638 :名前は開発中のものです。:02/11/16 13:35 ID:???
LPCWSTR?
いわゆる16bit unicode文字列だよ

639 :名前は開発中のものです。:02/11/16 13:41 ID:uUfXAzbl
DrawTextWの第一引数でそれをしてするんだが、
const型の文字列じゃないといけないの?
char *strなんかで送られてきた文字列を表示させたいけど、できない・・・

640 :名前は開発中のものです。:02/11/16 13:46 ID:uUfXAzbl
わかんないから、CreateSurfaceFromTextでテキストつかうよ・・・

641 :名前は開発中のものです。:02/11/16 14:06 ID:???
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/vclib/html/_mfcnotes_tn059.asp

642 :名前は開発中のものです。:02/11/16 16:17 ID:???




             人ヾ
           / ゚o\
          (´Д`O )
           (⊃o⊂゚)              
             U U
    ______∧_______
    クソスレはちゃんと削除依頼しないと
    ageられちゃうんですよ…

643 :名前は開発中のものです。:02/11/16 16:42 ID:???
   ↑
お前、寒いんだけど・・・


644 :名前は開発中のものです。:02/11/16 17:46 ID:???
DirectDrawSurfaceで、プライマリサーフェスを
SYSTEMMEMORYに作るのはまずいのでしょうか。
サーフェス全部SYSTEMMEMORYにしてみたら
低スペック(Pen200)でも快適な動作になったので、
この方法を採用してみたいのですが、
どの文献見てもプライマリはビデオメモリに
と書いてあるので・・・


645 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

646 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

647 :名前は開発中のものです。:02/11/16 20:51 ID:8J2K3wmZ
EQとかフル画面専用のゲームを
どうにかしてウインドウモードで動かせませんか?

648 :名前は開発中のものです。:02/11/16 21:52 ID:???
>>647

void main(void)
{
  while(1)
    SendMessage(GetForegroundWindow(),WM_CLOSE,0L);
}

649 :名前は開発中のものです。:02/11/16 21:59 ID:???
>>637
>LCPWSTR
LPCWSTRだろ。
マルチバイト文字列へのポインタ。

LP ポインタ
C const
W ワイド文字
STR 文字列

650 :名前は開発中のものです。:02/11/16 23:04 ID:???
>>523
 SkinedMeshで実験してみた。家の環境Cele1.3,GF2MX400,Win2KSp2、Dx8.1で、
CreateDeviceのパラメータのpModeInfo->dwBehaviorは128(多分MIXED)、
DrawTextはコメントアウトしているけど、他のウィンドウで隠しても問題は
おきてない。
 あと、他人に試して欲しいなら、もうちょっと具体的に書いたほうがいいぞ。
俺も自分の方法が君の条件を満たしているか、イマイチ自信ないし。そもそも
やり方を探るのが面倒だ。


651 :650:02/11/16 23:13 ID:???
ちなみに、ランタイムはリテール版。

652 :DirectX9!!:02/11/16 23:14 ID:???
DirectX9!!
http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=45160&area=search&ordinal=1

653 :名前は開発中のものです。:02/11/16 23:15 ID:???
>>648
WM_CLOSEかよ!!

654 :名前は開発中のものです。:02/11/17 00:35 ID:PWlU8B0V
まことに申し訳なく思う次第です。
ただいま、D3DXFontで文字を表示させることに成功したのですが、
一つだけ疑問に思う個所が御座います。
実はD3DXFont::DrawTextで日本語を表示させた時、画面の左隅や上端のほう
で表示させると、文字の表示がおかしくなってしまいます。
まことに遺憾では御座いますが、何事ぞご伝授のほうよろしくおながいいたします・・・。

655 :523:02/11/17 00:46 ID:???
>>650
わざわざ試してもらってすいません。
2MXは問題が起きないということは3との相性が悪いのかな?
ご指摘の通りもう少し具体的に書きます。

サンプルのTutorialsでも同じ症状が起きるんで、
簡単にいじれるTutorialsのTut04_Lightsあたりで説明します。
CreateDeviceのD3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSINGを
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSINGにして、
ビルド→実行→ウインドウを完全に隠れる状態にする。
これでカーソルが飛び飛び状態になります。
CreateWindowのウインドウサイズを大きくするとさらにはっきりします。
ランタイムはデバック、リテール問いません。

とこんな感じなんですがどんなもんでしょう?

656 :名前は開発中のものです。:02/11/17 03:27 ID:???
>>654
君は慇懃無礼という言葉を知っているか?

657 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

658 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

659 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

660 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

661 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

662 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

663 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

664 :名前は開発中のものです。:02/11/17 18:14 ID:???
このAA上げ嵐はどうやら1人の手によるものらしい。
ヒマなんだなぁ〜(w

665 :名前は開発中のものです。:02/11/17 19:27 ID:z7dk3Kxz
頂点バッファの描画登録を別スレッドにて実行させようと考えてますが、
その度にスレッドを作るのはあぼーんですよね。

666 :名前は開発中のものです。:02/11/17 22:55 ID:mLU4AxUE
ゲームってオブジェクト指向で作るんですか?

667 :名前は開発中のものです。:02/11/17 22:58 ID:z7dk3Kxz
きちんと管理できればどうでもいい。

668 :名前は開発中のものです。:02/11/17 23:17 ID:???
>>666
RPGだったらプライヤやアイテムや敵キャラのクラスとか作ると便利だよん
プレイヤーが攻撃力100の武器を装備して攻撃力が二倍になる補助魔法がかかってて
装備しているアクセサリで命中率が上がって敵の属性効果の影響でダメージが半減する
なんていう一連の動作を管理してくれるクラスは何かと便利です
つまり、武器の装備はプロパティをいじるだけ
敵に攻撃するときはメソッドを呼ぶだけ、
敵に攻撃されたときはイベントを呼ぶようににするってこと
ソースコードの見通しが非常によくなる上に、
新機能の追加も簡単になるね
たとえば、敵からダメージを受けたときに自動的に反撃する技を追加しようとしたとする
そのときは敵からダメージを受けたときに呼ばれるイベントに処理を追加するだけだしね
もしクラスでなくて素の関数書いたとしたらどんどんスパゲッティが出来上がっていくし、
新しく記述した影響で予期せぬバグが発生するかもしれない
クラスならバグが発生する確率は低いよね
でも、なれないときは単なる構造体のほうが便利かもね

まあ、この場合はRPGだけど、ほかのジャンルでも同じようなことがいえるよ

669 :名前は開発中のものです。:02/11/17 23:49 ID:???
>>668
>もしクラスでなくて素の関数書いたとしたらどんどんスパゲッティが出来上がっていくし、
構造体と関数の組み合わせでスパゲッティを作る奴はクラスを使っても同じ
そういう奴はクラス同士の連携部分で結局スパゲッティになる
それからイベント処理ならクラスではなくスクリプト的なデータを持たせるだけでクラスは関係ない
イベントを追加するごとにわざわざプログラム側を直すつもりなのか?
その方が見通しが悪くなって余計なバグを生む

670 :名前は開発中のものです。:02/11/17 23:51 ID:???
> そういう奴はクラス同士の連携部分で結局スパゲッティになる

ツリー構造を作るのは得意なんだが、
関連の表現については不得意な人が多いよね。

671 :名前は開発中のものです。:02/11/18 01:23 ID:???
駄目な企画に当たるとそういう構造も台無しで
力の浪費になるけどな




672 :名前は開発中のものです。:02/11/18 01:38 ID:???
>>670
苦手です・・・
結局モジュール間で互いの詳細に依存してたりすると鬱。
というか、依存してよいものとしてはならないものの区別をつけるのが苦手。

673 :名前は開発中のものです。:02/11/18 03:06 ID:???
>>665
メリットなさそうだけど…
へたな作りだと登録が終わる前に描画されて、中途半端な描画しかできないとか
キー入力と描画のタイミングが思いっきりずれて変な操作性になったりとかしない?

674 :名前は開発中のものです。:02/11/18 10:13 ID:???
>>669
俺は668じゃないけど
>構造体と関数の組み合わせでスパゲッティを作る奴はクラスを使っても同じ
 構造体と関数の組み合わせできちんと管理できる人は、それでいいと思う。ただ、
クラスのほうが若干楽になる可能性が高いのは確か。
 まあ、何が合うかは人次第なので、余裕があれば自分に会う方法を試すのが
一番でしょう。余裕が無けりゃ、今までの方法でいくのが確実かな。

>それからイベント処理ならクラスではなくスクリプト的なデータを持たせるだけで
>クラスは関係ない
 668の言うイベントは、オブジェクトのイベントでゲームのイベントじゃないよ。

675 :名前は開発中のものです。:02/11/18 10:44 ID:Xph0uw4U
>673

そうでもしないとパフォーマンスが稼げないんだよね。
GeForce2MXなんだけど256x256のテクスチャ張ったスプライトを
50ぐらい描画するとフレームレートおちる。
でかいモデルになると描画終了まで同期取ってるとさらに遅くなる。
コールバックがとれればいいんだけど、DXはスレッド分けるの前提にしてるみたいだし。

676 :名前は開発中のものです。:02/11/18 10:49 ID:???
っていうか、なんでDirectX使うのこんなに難しいんだ?


677 :名前は開発中のものです。:02/11/18 11:36 ID:v9eMDMzi
ポインタ使わないでゲームできますか?

678 :名前は開発中のものです。:02/11/18 11:57 ID:???
>677
逝ってよし

679 :名前は開発中のものです。:02/11/18 12:08 ID:???
>>676
自力でエンジン作るよりは1G倍簡単だよ。
動くだけの3Dエンジン作るのならそう難しくないが、
アクセル使うとなると話は別。てゆうか1人では無理。

680 :名前は開発中のものです。:02/11/18 12:31 ID:???
>>675
 フレームレート落ちるって、どのくらい?そしてそれは、垂直同期を
取っているのか取っていないのか、とか判断のための情報が少なすぎ。
 それに描画終了まで同期を取るって、使っているDirectXのバージョンは
いくつ?少なくともDirectX8でDrawPrimitive使うなら描画終了まで待つ、
何て事はしないはずなんだけど。

681 :名前は開発中のものです。:02/11/18 13:26 ID:bSTW048q
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

を使ってるんですが、これに欠点はないですか?
またこれよりいいDIRECTXのライブラリを知ってるなら教えてください。

682 :名前は開発中のものです。:02/11/18 13:27 ID:???
>>523
 >>655に書いてある通り、Tut04_LightをMIXEDにして試してみた。
特に問題なし。ウィンドウの上にエクスプローラーや、タスクマネージャー
を乗っけてみたけど、問題なく動いているよ。上に乗ったウィンドウを
どかせばちゃんとでてくるし。DirectXのプログラムを動かしているから
CPU使用率は100%だけど。
 環境は
CPU Pen3 550MHz
VGA GeForce3(無印)
OS Win2KSP2
DirectX8.1(SDKのヤツそのまま)デバッグランタイム

 変な常駐物とか、使ってないか?後8.1bをアンインストールして
8.1に戻すとか、ドライバを変更するとか、環境周りもいろいろ
試してみたら?

683 :682:02/11/18 13:35 ID:???
CPU使用率が100%なのは、DirectXだからじゃなく、メッセージ無ければ
とにかく描画してるからだったね。すまそ。

684 :名前は開発中のものです。:02/11/18 14:24 ID:SvLB2JUF
>680

当方DX8.1
垂直同期はとってません。
Windowモードなので、1/60fpsになるように自前で調節してます。

>少なくともDirectX8でDrawPrimitive使うなら描画終了まで待つ、
何て事はしないはずなんだけど

そうなんですか?SDKのドキュメントにはそんなこと書いてなかったので、
そう思い込んでいたのですが。

685 :680:02/11/18 15:23 ID:???
>>684
 ちょっと計算してみたんだが、256×256×50×60=196608000ピクセルの
描画をしていることになるんだよね。これに加えて画面やZバッファのクリア
なんかもあるんで、GeForce2MXの最大フィルレート350MPixelにかなり近い
処理になってるんじゃないか?
 少なくとも、頂点バッファの登録(DrawIndexedPrimitive、TriangleListを
つかうとして)は大した時間が掛かっているとは思えないんで、可能ならフィルレートが
高いGeForce3なんかで試してみることをオススメするよ。

686 :名前は開発中のものです。:02/11/18 15:26 ID:???
DirectGraphicsとあわせてウィンドウモードで
動画を再生しようとしているのですが、うまくいきません。

デバックしてみたところ
IVideoWindowのput_OwnerのところでE_NOINTERFACEを返していました。
put_Ownerには::CreateWindowExの返してくる値を
使っているのですがDirectGraphicsとの関係で上手くいかない
などあるのでしょうか。

687 :685:02/11/18 15:27 ID:???
 連続書き込みスマソ。逆に、もっと小さいサイズのものをたくさん(1000くらい?)
描画してみれば、どっちが限界にきているのか分かるんじゃないの?

688 :名前は開発中のものです。:02/11/18 15:34 ID:Xph0uw4U
>685
ありがと。試してみる。
D3Dってスプライト表示させるのを考えると貧弱なんだな。

689 :名前は開発中のものです。:02/11/18 16:14 ID:XZ6tSCzR
大野ボンバーエ 大野ボンバーエ 大野ボンバーエ

690 :名前は開発中のものです。:02/11/18 16:17 ID:???
>>684
>Windowモードなので、1/60fpsになるように自前で調節してます。
秒間0.0166・・回しか表示しないのか・・・
一分に一回しか表示しないとは凄い調整の仕方だ

691 :名前は開発中のものです。:02/11/18 16:57 ID:???
かなり難しいげーむだな。

692 :名前は開発中のものです。:02/11/18 17:33 ID:Xph0uw4U
自分で書いてワラタ。
ミスです。

693 :名前は開発中のものです。:02/11/18 21:42 ID:???
>>688
単に GeForce2 MX が貧弱すぎるだけだよ。

694 :685:02/11/18 22:06 ID:???
>>693
 それは確かだが、恐らく内臓グラフィックの次にユーザーが多いからな>GeForce2MX
これで重たいゲームを作るのは、勇気が要るかも。

695 :名前は開発中のものです。:02/11/18 23:25 ID:???
そもそも256*256なんてスプライトを50枚も表示する?

696 :名前は開発中のものです。:02/11/19 00:45 ID:???
どこかに無駄があってそれで遅くなってると思うが、、、

697 :名前は開発中のものです。:02/11/19 00:46 ID:rNDIE8GL
なんかDX9いれると、動作がキビキビなんて話がでてるがホンマかいな
winの描画にDX使うのは次期Windowsからだろ?

698 :名前は開発中のものです:02/11/19 02:48 ID:???
背景を描画する時って皆さんどうしてますか?
横360度、縦90度(真上から水平まで)視点を変更できるゲームをつくって
おりまして、最初は円筒形の内側にテクスチャを張りフィールドが
進むのと同時にその円筒も移動、かつ回転することで景色がどんどん
ながれていくような感じにしていたのですがなんか不自然なのです。

699 :名前は開発中のものです。:02/11/19 02:50 ID:???
skyboxとかで検索しろよ

700 :名前は開発中のものです。:02/11/19 03:06 ID:2iAjk+S7
ひらたくいうとビルボードの位置座標バージョン。

701 :名前は開発中のものです。:02/11/19 08:27 ID:???
>>695
最初のほうに表示したスプライトのほどんどは
上書きされて見えない罠

702 :名前は開発中のものです。:02/11/19 09:17 ID:rNDIE8GL
ソート&クリップしる ってことか

703 :名前は開発中のものです。:02/11/19 10:13 ID:rNDIE8GL
GF5キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
2スロット占領キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!

704 :名前は開発中のものです。:02/11/19 10:46 ID:???
× GF5
○ GFFX

705 :アフォプロ:02/11/19 10:48 ID:???
>>698
基本的には好きな方法でやればよし。天球等もあります。
自然に見えない場合、シーンデザインの問題である事もある。
処理方式はあくまでも道具にすぎないので。

>>695
そうね、
256x256のTextureだと、GF3だろうがなんだろうが、10枚くらいで60フレームは限界きちゃうと思うがどうか。。
基本は、最終描画エリアに近いサイズのソース、なるべくキャッシュにヒット、連続配列するようにして、
どうしても密度高めたいときはMipMap等の平行使用が良いかと思われ。

>>オブジェクト指向
ウチは(っつうか、どこもそうだと思うけど)、
DirectXを完全にラッピング化してポリゴンエンジン作ってます。
そして描画するときはポリゴンエンジンだけを呼び出す。
こーしとくと、1〜2年毎にVersionUpするDirectXでも安心。

あと、VCだと、コード補完してくれるのが何気に便利。
私の場合はLinux用だろうがWindows用だろうがVC使ってまふ。
KDevelopもコード補完してくれるんだけどね、、VCに慣れてしまった。



706 :名前は開発中のものです。:02/11/19 10:51 ID:zUDHMGtw
ポリゴンを二つ以上描写するときは
drawprimitiveを二回以上使うということですか?

707 :名前は開発中のものです。:02/11/19 11:17 ID:???
>>706
お前は一万ポリゴン描くのに一万回使うのか?
そんな馬鹿なことを聞いている暇があったら首吊って瞑想しろ

708 :アフォプロ:02/11/19 11:26 ID:???
>>706

普通は質感とモデル単位。



709 :名前は開発中のものです。:02/11/19 11:35 ID:???
>>707
なにか嫌なことでもあったのか?

710 :名前は開発中のものです。:02/11/19 13:00 ID:Hqxr0J9c

>>706
マテリアルごとにまとめて描画するといいです。
1フレーム中、DrawPrimitiveは多くても100回くらいがいいそうです。

711 :bloom:02/11/19 13:01 ID:tNxWidGo

http://www.agemasukudasai.com/bloom/

712 :名前は開発中のものです。:02/11/19 14:20 ID:???
回数を気にするのではなくレンダーステートの変更を出来るだけ少なくするように
種類に応じてソートする等の対策を講じた方が良い
季節の変わり目に時々頂点バッファを無理矢理一つにまとめようとする馬鹿が出没するが
百害あって一理無し


713 :名前は開発中のものです。:02/11/19 14:21 ID:???
>>712
なにか嫌なことでもあったのか?

714 :名前は開発中のものです。:02/11/19 14:24 ID:???
>>713
実は真性包茎で素人童貞なのです

715 :名前は開発中のものです。:02/11/19 14:28 ID:lfPOAqq2
shadeからxファイルに変換するにはどうすれば良いのでしょうか?


716 :名前は開発中のものです。:02/11/19 15:25 ID:???
>>715
そういう用途でのSHADEでのモデリングはあまりお薦めしない。

717 :名前は開発中のものです。:02/11/19 15:30 ID:???
シェードはデータの構造が独特だからポリゴン数が増えやすくゲームには向かない
いったんデータをMAXとかに突っ込んで最適化をかければいいんだけど、
だったら最初からMAXを使うという落ち

718 :まっつん:02/11/19 16:16 ID:???
>>715
テクスチャも出力できるプラグ印をどっかのそういう筋の人がフリーソフトで出してたから探してごらん。

719 :名前は開発中のものです。:02/11/19 17:22 ID:???
萌え

720 :名前は開発中のものです。:02/11/20 00:49 ID:tNCQ9Lo8
シェードのスピリット買ったけどUVデータ吐き出さなかったよ。
トゥルースペースがいいらしい。
サンマンぐらいのでアニメーションができて。
六万だすとスキニングができるかも?

721 :名前は開発中のものです。:02/11/20 03:23 ID:???
>>720

tSでXファイルはいてみますた
ttp://click2k.net/up/data/1130.lzh

D3DSampleのSkinned Meshでみれる

722 :名前は開発中のものです。:02/11/20 08:27 ID:7DiAVuBN
Xファイルそのままはおすすめしないぞ。
COBよんだほうがいいよ

723 :名前は開発中のものです。:02/11/20 08:33 ID:OQyPiVnq
COBってなんですか?

724 :名前は開発中のものです。:02/11/20 08:44 ID:JqQGsa68
cob trueSpaceのフォーマt

725 :bloom:02/11/20 08:56 ID:jL1YO+9H

http://www.agemasukudasai.com/bloom/

726 :名前は開発中のものです。:02/11/21 01:00 ID:30XpHx5c
E m a c s で 補 完 し る !

727 :名前は開発中のものです。:02/11/21 01:05 ID:30XpHx5c
>>681
2D せんにょうってなんだよ!
O G R E つ か え え !

尿意マンマン。

728 :名前は開発中のものです。:02/11/21 02:42 ID:uI1ub6QO
MADE WITH NO LIMITS IN MIND.

JOIN US FOR A LIVE ONLINE EVENT
AS WE DEMONSTRATE THE POWER OF THE INDUSTRY
STANDARD DIRECTX9
HIGH LEVEL SHADING LANGUAGE. (HLSL)

WHEN : DECEMBER 11TH@11:00AM PST
WHERE : http://www.gamasutra.com/atideveloper ATI.COM

729 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

730 :名前は開発中のものです。:02/11/21 04:19 ID:2K0AlEnT
http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=11-19-2002&forum=iotd&id=-1
日本のサイトとは珍しい

731 :名前は開発中のものです。:02/11/22 01:02 ID:53Da1jiM
DirectGraphicでポリゴンを表示したんですが、
表示時の形状(縦横比)が
画面サイズに依存してしまいます。
(縦と横のスクリーンサイズが違うと
 正方形ポリゴンが長方形になってしまう)
どうしたら直りますか?

732 :名前は開発中のものです。:02/11/22 01:11 ID:/Y3yxafE
D3DXMatrixPerspectiveFovLH

733 :731:02/11/22 01:25 ID:53Da1jiM
>>732
ありがとうございます。
アスペクト比の値設定したらいけました。

734 :名前は開発中のものです。:02/11/22 17:24 ID:ofUHBh5k
DirectXAudioのことで聞きたいのですが、どうせなら一連の作業をクラス化して
おきたいと思いましてCMusicクラスを作成し、その中で変数
パフォーマーと、ローダーやセグメントなどを宣言。そのクラス内のメンバ関数で
DirectMusicPerformance8オブジェクトの作成をしようとしたのですが、
なぜかその作成部分で部分で失敗してしまいます。
こういうことはできないのでしょうか?

735 :名前は開発中のものです。:02/11/22 17:49 ID:EyHxhuNU
>こういうことはできないのでしょうか?
もちろん出来ません
オマエゲンテイダケドナー

736 :650:02/11/22 18:19 ID:m/bok664
>>523
 もう見てないのかもしれないが、見てるんならその後どうなったのか
教えて欲しいんだけどね。俺の報告は役に立ったのか、立たなかったのか、
問題は解決したのか、しなかったのか、とても気になるんで。

>>734
 俺はDirectXAudioは知らないけど、質問するならせめて、どんな失敗
(要するに呼び出した関数とその戻り値)なのかを書いたほうが、良いんじゃ
ないか?

737 :736:02/11/22 18:22 ID:m/bok664
>>523
スマン。俺は>>650じゃなくて、>>682だった。

738 :名前は開発中のものです。:02/11/22 20:34 ID:UwNiUw5B
D3DXTesselateMeshってもしかして無くなりました?

739 :738:02/11/23 17:40 ID:q9W+YAVe
D3DXTessellateNPatchesに変わってました。失礼

740 :アフォプロ:02/11/24 00:54 ID:P3OFzb5c
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/

BBX!



741 :shi3z ◆SHI3ZCg96A :02/11/24 18:44 ID:+vF0UxNc
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


742 :名前は開発中のものです。:02/11/24 18:55 ID:2BeBjK03
メッシュのテクスチャ0番の頂点データをいじりたいのですが、
テクスチャ0の位置を調べるにはどうしたらよいのでしょうか?

743 :名前は開発中のものです。:02/11/24 19:24 ID:ufAF2GIn
>>742
D3DXLoadMeshFromXでロードしてるならppMaterialsにテクスチャの
ファイル名が入っているから、そこから目的のテクスチャを使用し
ているサブセットが分かる。
ID3DXBaseMesh::GetAttributeTableで頂点バッファ内の各サブセット
の位置が分かるから、あとはLockして書き換えるだけ。

744 :742:02/11/24 19:38 ID:2BeBjK03
>>743
レスありがとうございます。
D3DXLoadMeshFromXは使用しておりません。
D3DXCreateTeapotで作成した物にテクスチャ座標を持たせようと、
CloneMeshFVFでテクスチャ座標を追加したものです。

745 :名前は開発中のものです。:02/11/24 23:28 ID:tnT6U+zR
>>744
それならサブセットは1つだけだから、Lockして全ての頂点を書き換えるだけ。

746 :742:02/11/25 00:55 ID:5L7kQxzm
>>745
書き換えるにあたってのテクスチャ座標にあたる部分のオフセットがほしいのですが…
もしかしてメッシュってインターリブの形で入ってないんですか?

747 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

748 :742:02/11/25 01:03 ID:5L7kQxzm
レス付いたかと思ったらこれか…
(´・ω・`)ショボーン

749 :まっつん:02/11/25 01:07 ID:gj9/Hfuk
世捨て人にかまうな

750 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

751 :名前は開発中のものです。:02/11/25 01:16 ID:48brGgae
ageた香具師は責任もって終了AAの削除依頼出しとけよ。

752 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

753 :名前は開発中のものです。:02/11/25 02:06 ID:9pZ5HOot
ttp://ruliweb.intizen.com/data/rulinews/read.php?num=9661
Midtown Madness3のスクリーンショットが綺麗だた。

754 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

755 :名前は開発中のものです。:02/11/25 04:03 ID:Dzx1Bs9z
俺はフラグからオフセット計算する関数作ったよ
必要なのにD3DX系にないのが不思議 FVFのサイズだか求める関数はあるのにね


756 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

757 :名前は開発中のものです。:02/11/25 04:14 ID:v7KFs3G9
ageた香具師は責任もって終了AAの削除依頼出しとけよ。

758 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

759 :名前は開発中のものです。:02/11/25 07:02 ID:Sf8MT4OS
>>746
どうせテクスチャ座標なんて一番後ろなんだから、FVFのサイズから簡単に
求まるじゃん。

760 :名前は開発中のものです。:02/11/25 18:43 ID:OWHI2Za+
このスレを終わらせようとする人が多いのは何でだろう...
Windowsでゲーム作っている人にとって、このスレが無かったら
ゲ製作技術板自体がほとんど意味をなさないような気がするんだけど。
厨な質問も多いけれど、それなりに役に立ってるスレだと思うし。

「○○なゲームを作ってくれ」みたいなアフォなスレよりは「ゲ製作技術」してると思うんだけど。

ひょっとして、厨な質問を無視された厨な人々の私怨なの?

761 :名前は開発中のものです。:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
Direct Xが使えない人間の嫉妬ではないかと
勝手に脳内妄想

正直漏れもオブジェクト思考が理解できなかったとき
心の中に嫉妬という感情が芽生えたことを覚えている
まあ、漏れはその嫉妬をうまく利用して必死に勉強したがな

嫉妬を覚えた時点で「荒らしに走るか」「反面的努力を行うか」
そこに人生の大きな分かれ道があると思うぞ

762 :名前は開発中のものです。:02/11/25 21:06 ID:+0Ik5l5O
うーん、昔ならいざしらず、最近のDirectXはエラく簡単になってるから、
使えないというのが正直分からん。

DX1とか2とか3とか、あのあたりで挫折するのは仕方ないと思うが
それ以降全く触ってないのかなあ?

763 :名前は開発中のものです。:02/11/25 21:16 ID:jXbPw95p
DirectXAudio使ってMIDIをならしているのですが、MediaPlayerで聞くような
音よりも、すごく響いてぼんやりとしたようになってしまいます。
変なエフェクトがかかっているようなのですが、これってどうやって直すのですか?

764 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

765 : ◆b3549jSUig :02/11/25 21:49 ID:7Jzx6Qd/
ttp://yukihide.s13.xrea.com/

766 :名前は開発中のものです。:02/11/25 21:51 ID:rjDKlzGr
>>759
あ〜あ、>>761を怒らせちゃったよ
世の中にはプログラミングに適性の無い人もいるでしょ
パソコンですら使えない(注:使いこなすじゃないよ)人もいるんだから
プログラムはなおさら、仕方が無いよ
これって勉強とかスポーツにも当てはまるでしょ

プログラムが出来る人たちが「使えない理由がわからない」って言う理由は"わかる"けどね

767 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

768 :名前は開発中のものです。:02/11/25 21:52 ID:rjDKlzGr
>>760
デフォルトパスを指定するとリバーブか何かのエフェクトがくっついていたような
記憶に無いのであいまいでスマソ

769 :名前は開発中のものです。:02/11/25 21:55 ID:nj6wxCXa
766 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 21:51 ID:rjDKlzGr
>>759
あ〜あ、>>761を怒らせちゃったよ

761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
rjDKlzGr !?
(・∀・)ジサクジエーン!!!
ジサクジエーン(・∀・)!!!

おもわぬところで強制ID効果が!!!!!!

770 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

771 :763:02/11/25 22:21 ID:rjDKlzGr
>>766
763ですが、どこらへんがジサクジエン?

>>761のIDはXfGdcqYmだ
漏れはrjDKlzGrだな

で、
>761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
なんていう捏造書き込みをするんですか?
わけわからん・・・

772 :742:02/11/25 22:23 ID:5L7kQxzm
遅れましたが、レスどうもです。
>>755
やっぱりFVFから割り出すしか方法ないんですねぇ。
一応いま簡単な奴を作成中です。
>>759
後ろから求めるとはちと思いつきませんでした。

また追加で質問になってしまうのですが、
ID3DXMesh::LockVertexBuffer使う場合、読み書き出来るようにするには、
D3DLOCK_DISCARDとD3DLOCK_READONLYで別々にロックしてやる
必要があるんですかね?
ついでに、メッシュにストリーム形式で格納は出来ないですよね?



773 :763:02/11/25 22:28 ID:rjDKlzGr
ああ、あと、758=763だぞ。これをジサクジエンと言っているのか?

>>758では終了させたがっている人に対してやめたほうがよいと警告した
>>763では>>759の書き込みに対して中には挫折する人もいると>>758の書き込みの補助をした

で、これのどこがジサクジエン?口調が変わっているからか?
話の流れからして同一人物であることは明白だろうに
「ネタにマジレスカコワルイ」という言葉があるが
「ネタと勘違いしてマジレス」は二重にカコワルイな

ああ、無駄にスレが消費されていく

774 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

775 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

776 :名前は開発中のものです。:02/11/25 23:45 ID:gUVdyvfZ
rjDKlzGrがレス番号を食い違って書いてる様子を見てて気付いたんだが
2ちゃんねるブラウザを使ってるだろ。たぶん。datを取得しなおすか
IEでこのスレを開きなおしてみることを勧める。

777 :名前は開発中のものです。:02/11/26 00:24 ID:7MJ5Y+IS
一輪車の挙動を考えた時、トルクから出た角速度を使って
速度 = 角速度 * 車輪の半径
となるのは判った。この時って一切滑ってないわけだから
最大静止摩擦力の範囲に収まっているって事でOK?

ホイールスピンはこの最大静止摩擦力を超えるって事ですか?
あと、転がり抵抗ってなんですか?v=ω*rに影響するの?

778 :名前は開発中のものです。:02/11/26 00:27 ID:puaxB2TZ
>777
ホイールスピンは知らんが、転がり摩擦はそのなのとおり転がるときの摩擦。

同じ物体でも、回転させずに引きずっていく場合と転がす場合では、摩擦係数
が違ってくるから。

779 :名前は開発中のものです。:02/11/26 00:39 ID:DbcgikDP
ageたヤツが責任もってAAの削除依頼出せよ

780 :名前は開発中のものです。:02/11/26 00:48 ID:7MJ5Y+IS
>>778
回答どうも。
車輪が回転している場合は転がり摩擦はあるわけですよね?
その摩擦はいったいどこに影響するんでしょうか。
v=ω*rで移動する車輪の場合、速度と角速度のどっちかですか?
もしかして車輪を回すトルク自体の抵抗となるんでしょうか。

781 :名前は開発中のものです。:02/11/26 01:12 ID:puaxB2TZ
>780
摩擦は移動方向の逆向きに作用する力。

車輪だと、力は摩擦とトルクで、それが速度に対して影響を与えるっつー
形やね。運動方程式は覚えてますか?

 m * dF/dt = v(t)

左辺の F は、進行方向に作用するトルク - 摩擦、右辺の v(t) は車輪の回転
速度。。摩擦を上回るトルクを与えれば加速するし、与えなければ減速する。

> 速度と角速度のどっちかですか?
速度と各速度は独立変数じゃないから、どっち使っても変わらんよ。上の運動
方程式で v(t) = rω(t) を代入すれば、力と各速度の関係に書き直せる。

782 :名前は開発中のものです。:02/11/26 01:13 ID:pE7GOYPS
763最強だな

783 :名前は開発中のものです。:02/11/26 01:36 ID:7MJ5Y+IS
>>781
うぉ。細かい解説どうもです。
やはり摩擦力はトルクに影響を与えるんですか。
なんとなぁーく感覚が掴めてきたので明日じっくり考えてみます。
最終的にはホイールスピンを起こして路面との摩擦を減らし
ドリフトの挙動まで把握したい。

784 :763:02/11/26 01:53 ID:XupqR/Si
なんか騙られてますねぇ。

785 :763:02/11/26 01:54 ID:XupqR/Si
あぅ。ID変わってる(w

786 :名前は開発中のものです。:02/11/26 06:01 ID:FTrzOORu
ここはAA荒らしが荒らさないスレです。
ここでは普通にカキコ

787 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

788 :名前は開発中のものです。:02/11/26 06:06 ID:zCmLKukS
良スレは沈んでれば荒らされないが浮上すれば荒らされる。
上げて書いたFTrzOORuは責任もって終了AAの削除依頼を提出しておけよ。

789 :名前は開発中のものです。:02/11/26 12:49 ID:jeU7QeOq
DirectXの勉強しようと思ってるんですが
”ベクトル”って何ですか?

790 :名前は開発中のものです。:02/11/26 13:40 ID:DykXX/fc
方向と大きさを持った量

791 :名前は開発中のものです。:02/11/26 13:56 ID:h+lnDE+R
ベクトルとは何だろうか?
ttp://www.nikonet.or.jp/spring/what_v/what_v.htm

792 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

793 :789:02/11/26 22:58 ID:XVB24ryt
>>790
>>791
>>792
 サンクス(・∀・)!!

794 :名前は開発中のものです。:02/11/27 00:51 ID:g6YR2uD3
DirectXって視錐台カリングは自動でやってくれてるんですか?

795 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

796 :名前は開発中のものです。:02/11/27 01:00 ID:rZX7hQlI
表示に関しては自動でやってくれるけど、
他の点ではしてくれないよ。>>794

797 :名前は開発中のものです。:02/11/27 01:00 ID:J/vEN3sW
>>794
ヘルプのレンダリングパイプラインのところを嫁

798 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

799 :794:02/11/27 01:52 ID:g6YR2uD3
>>796
>>797
産休です。
いろいろ調べたら、メッシュ単位でのクリッピングは
自動でやってなさそう・・・
メッシュ単位のクリッピングもしたほうが、やっぱり早くなりますよね?


800 :名前は開発中のものです。:02/11/27 02:01 ID:YWI+2YP+
外部音源を買ったのですが、DirectXAudioでは鳴らせませんでした。
ちゃんと外部音源から鳴っているゲームもあるので、できるようでは
あるのですが、どうすればいいのですか?

キーワードだけでもいいのでお願いします。


801 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

802 :名前は開発中のものです。:02/11/27 02:33 ID:rZX7hQlI
>>799 たうぜんである。

803 :名前は開発中のものです。:02/11/27 03:05 ID:/ggb77kh
>>799
あと不透明のものは手前から描いていくとはやい

804 :名前は開発中のものです。:02/11/27 07:35 ID:wXRn7/r0
>>800
デバイスの列挙を汁!

805 :名前は開発中のものです。:02/11/28 00:33 ID:lOFFkk1p
>ログを管理してる人の話だと、
>これらの「終了」書き込みは全て1人の手によるものらしい。
>まぁ少し安心したかな。
>
>ログから身元を調べて晒しに行くということなんでちと期待。

ログ管理されてたんだね。
でもどうせ串刺してスクリプトとかで自動で攻撃してるんではないのか?

806 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

807 :名前は開発中のものです。:02/11/28 09:30 ID:5iAx684V
>>803
うッそー?マジで?
今まで知らんかった…。
Zバッファを使っている以上
RenderStateの変更が少ない描画が早いのかと思っていたよ。

808 :名前は開発中のものです。:02/11/28 11:00 ID:rbnyHFFQ
>>807
 不透明なものの描画順を変更するからといって、RenderStateの変更を
する必要があるのか?あるのなら、どういう場合に必要なのか、教えてくれ。
煽りじゃなく、マジで。

809 :名前は開発中のものです。:02/11/28 13:13 ID:FFeoLfD+
>>807
少し頭使おうよ。Zテストでピクセルが書き込まれなきゃ その分の処理が無いじゃん。早いのは当たり前


810 :名前は開発中のものです。:02/11/28 14:14 ID:VxXaZwV7
http://yahooo.s2.x-beat.com/

811 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

812 :名前は開発中のものです。:02/11/28 15:29 ID:FFeoLfD+
各スレで終了終了と騒いでる奴何者なの?
入社試験に落ちて逆切れか?

813 :名前は開発中のものです。:02/11/28 16:16 ID:GJDRJ7Ab
>>812
禿同。不快極まりない。
なぜヤシらは終了終了と騒ぐのか?

814 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

815 :名前は開発中のものです。:02/11/28 16:29 ID:uOM0DYbU
ゲームを作りたくなりゲ製板で「ゲーム作りたいんですけど、どうすればいいですか」と
聞いてみるも住人から「氏ね」「終了」等心無いレスをされてしまった主人公。
「ちくしょう、こいつらいつか見返してやる」と涙ながらに復讐を誓った彼は、
数日後アスキーアートとコピー&ペーストを覚えこの板に帰ってきたのだった…

816 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

817 :名前は開発中のものです。:02/11/28 16:36 ID:M5dYYDQ7
ここはDirectXについて語るスレです。
厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。

ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/


818 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

819 :名前は開発中のものです。:02/11/28 21:19 ID:FFeoLfD+
終了厨のIP記録お願いして置きました

820 :名前は開発中のものです。:02/11/28 21:26 ID:lOFFkk1p
しかし、比較的良スレと呼ばれるスレには終了AAは
余り張られなかった事からも板自体を良スレのみに
したかった人らがダメスレに終了AAを張っていたんだと思う。
そう考えるとこのスレに終了AA張った奴らが沢山いるな。
良スレのみを保守しようとした態度が厨房を刺激したと思われ。

821 :名前は開発中のものです。:02/11/28 21:29 ID:XQ62fG7Z
ここはDirectXについて語るスレです。
厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。

ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/

>>812
てめーのことだよ、粘着ザコが

822 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

823 :名前は開発中のものです。:02/11/29 00:33 ID:drcnh3UD
終了厨の方々、あなたたちの人生自体が終了したのか
分かりませんが逆切れはいけません。
懲戒

824 :名前は開発中のものです。:02/11/29 00:47 ID:9QMc2x4Y
       〈 ̄ヽ
 ,、____|  |____,、
〈  _________ ヽ,
 | |             | |
 ヽ'  〈^ー―――^ 〉   |/
    ,、二二二二二_、
   〈__  _  __〉
      |  |  |  |
     / /  |  |    |\
 ___/ /  |  |___| ヽ
 \__/   ヽ_____)


825 :名前は開発中のものです。:02/11/29 00:51 ID:QMBKSGpm
>>823
かまうなっちゅーに
調子乗るから
完全無視でいかんと

826 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

827 :名前は開発中のものです。:02/11/29 01:13 ID:qw0PbowI
デバッグモードだとちゃんとビルドできて実行もできるのに、
それをひとまとめのファイルにしようと思いリリースで
ビルドしようとしたら
error LNK2001: 外部シンボル "_c_dfDIJoystick2" は未解決です
fatal error LNK1120: 外部参照 10 が未解決です。
などのようなメッセージがいくつか出てしまって
実行できないのですが、どうすれば解決できるでしょうか?

828 :名前は開発中のものです。:02/11/29 01:19 ID:RaEp9+7G
ひとまとめにすると、リリースの関連がわからないけど。
エラーの内容は関数が定義されてねぇよってことだYO

829 :807:02/11/29 01:25 ID:09jTqZK9
>>808
そう意味じゃなくてさ。
不透明、透明、アルファ付き、等々の全ての描画でさ、
RenderStateの変更が少ない方が処理が早いと思っていたって話。
不透明を手前からって一元的な考えじゃなくて、
RenderStateが同じ物を処理、そいでRenderState変更ってやってるって事。
不透明を手前からってだけじゃ、
RenderStateを変更しながら手前から処理ってありえるんじゃね?って思ってさ。

>>809
そうか?原理的にはそうだが、Zバッファの書き込みピクセルが減った程度で
早いなんて感じないけどね?
それより、遮断カリング処理判定を先にやって、書き込み自体をやらないって
方が断然早いとおもいます。

830 :名前は開発中のものです。:02/11/29 01:35 ID:qw0PbowI
>>828
さん、どうもです。
私がやりたいのは、とりあえずゲームが完成したので1ファイルにして
公開しようかなと思ったのですが、その場合はリリースで最適化して
ファイル形式にすればいいと聞いたのです。
デバッグの時は大丈夫でリリースの時はだめなんてことがあるのでしょうか?


831 :名前は開発中のものです。:02/11/29 01:38 ID:KOXUX+qu
>>830
設定がデバッグ/リリースで違うんだろ。
確認してみ。

832 :名前は開発中のものです。:02/11/29 01:43 ID:HyNmdZhi
リリースにしてもファイルは一つにはならないぞ。
リソースのことと違うのかな。
とりあえずそれはおいておいて。
リリースのときのプロジェクトにファイルはきちんとリンクされてる?
デバックのときにはじめになにやら設定しなかったかな?
それとおなじことをやればいいんだけど

833 :名前は開発中のものです。:02/11/29 01:51 ID:ONQzsoNN
>Zバッファの書き込みピクセルが減った程度で
>早いなんて感じないけどね?

感じるとか感じないとかそういうレベルの話?


834 :名前は開発中のものです。:02/11/29 01:54 ID:qw0PbowI
どうも、830です。
最初にインクルードファイルのフォルダ設定とかはしましたが、それはデバッグの時
にやったもので、リリースのときはいっさいいじっていないので確認してみます。

ちなみに、1ファイルにまとめるにはどうすればいいのでしょうか?

835 :名前は開発中のものです。:02/11/29 02:06 ID:qw0PbowI
830です。お騒がせしました。
リリースのリンク部分をデバッグ時と同じようにしたらあっさりできました。
しかし、なぜだか、フル画面表示になってしまいました。

836 :807:02/11/29 02:29 ID:09jTqZK9
>>833
それ以前でないの?
そもそもZバッファの書き込み処理が重いんじゃなくて
描画処理が重いんじゃないんでしょうか?
ZソートしてZバッファですか?

837 :名前は開発中のものです。:02/11/29 02:34 ID:IqhnQ+v1
ふる?そりゃライブラリなり作った人にきくよろし。
ちなみにファイルは一つにまとまるものなのか?
リソースファイルとしてもつってことなの?
すまん。よくしらん

838 :名前は開発中のものです。:02/11/29 03:05 ID:KOXUX+qu
>>834
もしかしてアプリで使う画像や音声のファイルを一つにまとめたいってことか?
なら自分でそういうプログラムを書くか、リソースに入れるしかない。

839 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

840 :808:02/11/29 10:13 ID:c8YtJb0o
>>807
 いや、俺が言いたいのは「不透明なもので、RenderStateの変更が必要」な
ケースってどんなものかな?って事。もし「不透明描画用RenderState」で
一マトメにできるんなら、オブジェクト単位(決してポリゴン単位ではない。
それは無茶)でZソートして手前から描画って言うのはアリかな、と思うのさ。
>808の時は舌足らずで、伝わらなかったかもしれないけど。

841 :名前は開発中のものです。:02/11/29 10:31 ID:c8YtJb0o
連続スマソ。
>>835
 アプリの初期化部分って、自分で作った?もし何かのを流用してるんなら
その中でデバッグビルドならウィンドウモード、リリースビルドならフルスクリーン
としているものは、少なくないと思う。「DEBUG」でソースファイルを検索して
ミソ(もちろん「」は外してな)。正規表現を知ってるなら#ifも使うと楽(知らない
なら、使わんほうがいい)。

842 :名前は開発中のものです。:02/11/29 12:22 ID:hwuuvYzO
>>836
いやだからZテストの結果、
Zバッファへの書き込みと描画処理がなくなるから
軽くなるって話なんじゃない?

843 :名前は開発中のものです。:02/11/29 12:40 ID:hwuuvYzO
>>840
>いや、俺が言いたいのは「不透明なもので、RenderStateの変更が必要」な
>ケースってどんなものかな?って事。もし「不透明描画用RenderState」で
頂点カラーの有無や頂点ブレンディング関係の設定など
必要なケースって結構あると思うんですけど。
逆に不透明ものが全部同じケースのほうが少ないような。


844 :アフォプロ:02/11/29 13:17 ID:tGgD8LX5

>>807
>>829

昨日から立ち聞きしてるのだが、
RenderStateの切り替えの話と、Z-Bufferの前から書く話との関連性がやっぱりよーわからん。

ただ、RenderStateの切り替えのコストが問題になったことは、俺は無い。
マテリアル単位でバンプマップ処理や、半透明処理を多用しても、
大抵はピクセルレートやポリゴン数が先に問題になる。
無駄に使いさえしなければ、RenderStateのコストはそう気にすることは無いんじゃないかな?

>遮断カリング処理判定を先にやって、書き込み自体をやらないって
方が断然早いとおもいます

表裏カリングは、ZTestの前に行われるハズ。
視錐台カリングは自分でやらないとダメだけど。


845 :名前は開発中のものです。:02/11/29 14:58 ID:FDrXfr13
基本的なことは、まず本買って調べろ。


846 :名前は開発中のものです。:02/11/29 15:00 ID:FDrXfr13
↑スマン、誤爆

847 :名前は開発中のものです。:02/11/29 23:59 ID:J1KJ5bfs
まことに基本的な事で質問しにくいのですが、お願いします。

HPで調べて理解した部分で下のコードまで作ったのですが
最後にオフスクリーンからプライマリサーフェイスへの転送の方法が解りませんでした
住んでいる場所が田舎でDirectXの参考書が簡単手に入れることができません
DirectX挑戦2日目の私に救いの手をお願いできませんでしょうか

環境はVB6.0、DirectX7.0です

848 :847:02/11/30 00:04 ID:80Sipzv/
ソースです
http://proxy.ymdb.yahoofs.jp/users/3adc1cd0/bc/DirectX.txt?bcm0.N.AneH2udmR

849 :名前は開発中のものです。:02/11/30 00:08 ID:Q8ferC8Y
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( &matRot,
                 (Y軸回転量),
                 (X軸回転量),
                 (Z軸回転量) );
でメッシュの回転行列をつくってるんでつが、X軸とZ軸はモデル座標中心で
回転するのに、Y軸はワールド座標のY軸中心の回転になってしまいますた。
ナゼそうなるかサッパリわからんのですが、誰かわかるかたいらっしゃいません?

850 :名前は開発中のものです。:02/11/30 00:10 ID:LbMf/VvT
  _n
 ( l    _、_
  \ \ ( <_,` )
   ヽ___ ̄ ̄  )   GOOD END!!
     /    /


851 :まっつん:02/11/30 00:16 ID:Y4GSFPVJ
行列をかける順序を間違えてはいけませんよ。

852 :まっつん:02/11/30 00:16 ID:Y4GSFPVJ
>>849
行列をかける順番を間違ってませんか?

853 :894:02/11/30 00:23 ID:Q8ferC8Y
>>852
ワールド変換行列は
matWorld = matRot(回転行列) * matTrans(移動行列);
としてまつ。
D3DXMatrixRotationYawPitchRollのパラメーターも順番変えたり
したんでつが、そうすると他の軸がワールド中心の回転したりと。。。



854 :808:02/11/30 00:24 ID:AYxkaELv
>頂点カラーの有無や頂点ブレンディング関係の設定など
>必要なケースって結構あると思うんですけど。
 なるほど。確かにそうかな、と思う。ただ、その場合は
どうせRenderStateを切り替えることになるんだよね?だったら
プログラムの流れとして

・オブジェクトをzソートしておく
・各RenderStateブロックの描画処理の中で、ソートした順番で描画

とすれば良いだけな気がするけど、どうだろ。
>>842
 多分、そのことについては807は分かってると思う。

>>844
 遮蔽カリングですか。やっぱ仕事で3Dやる人は違うって感じです。
ただ、ダンジョンみたいな場所なら私程度でも何となく効果的な
方法が思いつけそうなのですが、オープンフィールドで出てくる
オブジェクトが人間みたいな不定形のモノ主体だと、お手上げです。
 差し支えなければ、こういうケースではどうしたら良いか、ヒント
だけでも教えて頂けませんでしょうか?


855 :名前は開発中のものです。:02/11/30 00:35 ID:LbMf/VvT
========大感動!愛と涙と友情の最終レス========

     〜未だかつてこれほどまでに感動的な
             最終レスがあっただろうか?〜

 ★このスレッドを読んだ人達の声★
「何気なく開いたこのスレッドとの出会いから、
 新しい自分の可能性を信じようと思った。」(27歳、フリーター、女)
「感動した!勇気が湧いてきた!人生観が変わった!
 自分にも何かやれそうな気がした!」(24歳、会社員、男)
「落ち込んでる時にこのスレッドを見つけ、
 期待しないで読んだが、読んで涙が出た。」(21歳、学生、女)


これほどまでにみなさんに愛されてきたこのスレッドですが、
残念ながら、このレスで終了となってしまいました。
でも悲しまないでください。
このスレッドはいつまでも
あなたの心の中で生き続けているのですから…


856 :アフォプロ:02/11/30 03:34 ID:1IhExUkW
>>854
スマヌ、表裏と遮蔽読み間違えた。俺のレスは的外れになってる。


俺の言った視錐台カリングとは、
カメラの視野(四角錐)内に、モデル(球)が存在するかどうかの判定です。
モーションキャラでも使えるはずだよ。

遮蔽カリングはこれ
http://www.google.co.jp/search?q=cache:YXkER02oqQYC:pcweb.mycom.co.jp/column/hitech/hitech039.html+%E9%81%AE%E8%94%BD%E3%82%AB%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0&hl=ja&ie=UTF-8

なので、別物っす。



857 :まっつん:02/11/30 05:22 ID:kKZVL/Eb
>>853
もう解決した?そのメッシュ回転させる前に別のメッシュを移動させたりしてない?
matWorld = matRot(回転行列) * matTrans(移動行列);
のmatRotとmatTransの生成過程のコードとmatWorldに代入時のコード貼ってくれない。

858 :名前は開発中のものです。:02/11/30 05:53 ID:i1JwVS3W
>>853
オイラー角なんだから初めの軸での回転がその後の軸の回転に影響を与えるんだよ。
常にローカル(ワールド)で回転させたいんなら、現在の状態に対して常に左から(右から)回転行列をかける必要がある。

859 :名前は開発中のものです。:02/11/30 10:29 ID:1dIcB0cR
全然別の話題ですけど。
行列からオイラー角取り出すのって無理ですか?
なんか色々検索すると一応でてくるのですができていないものばかりでした。
だれか出来た人いらっしゃったらお願いします。

860 :名前は開発中のものです。:02/11/30 11:28 ID:qb/xrxwu
その行列が回転を表してるんなら取り出せるんでないの?

861 :名前は開発中のものです。:02/11/30 11:36 ID:i1JwVS3W
ひたすら方程式解けばでるんじゃない?解は一意的には決まらないだろうけど。

862 :名前は開発中のものです。:02/11/30 14:51 ID:SgNQ+LK1
  /      ヽ
  / __A___|〆
  ヽ(____>
   ノ从ハ)从〉   シュ シュ
   クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
    √ ヽ@_X  .|
   /│    ヽ丿 ))
  /  \    |つ
/    ヽ__ノ
く        │
 ヾ=====┘
   し  し
                       〜完〜


863 :名前は開発中のものです。:02/11/30 15:49 ID:AYxkaELv
>>859
>検索すると一応でてくるのですができていないものばかりでした
ttp://member.nifty.ne.jp/Mukai/eirer.htm
これも出来てなかった?あと、どうやって確認したのか、詳しく
書いたほうがいいと思われ。

864 :名前は開発中のものです。:02/11/30 16:31 ID:X4r2LdnQ
┌──┐
│終..了|
└┬─┘
  │∩∩
  d(゚ー゚*) 。
   (___')′
   ~  ~


865 :853:02/11/30 16:48 ID:Q8ferC8Y
>>857
いろいろありがとうございました。解決しましたです。
858の言ってる通りにやってみたら、ウマク出来ました。


866 :名前は開発中のものです。:02/11/30 16:49 ID:wqGyyDCD
       〈 ̄ヽ
 ,、____|  |____,、
〈  _________ ヽ,
 | |             | |
 ヽ'  〈^ー―――^ 〉   |/
    ,、二二二二二_、
   〈__  _  __〉
      |  |  |  |
     / /  |  |    |\
 ___/ /  |  |___| ヽ
 \__/   ヽ_____)


867 :名前は開発中のものです。:02/11/30 17:15 ID:sFiXZtWB
863さんありがとうございます。
試してみます
ちょっと確認するまで時間がいるのでレスがおくれます。

868 :名前は開発中のものです。:02/11/30 19:23 ID:71pih0qf
D3DXAssembleShaderに渡すソースの中にコメント以外に2バイト文字あると
ASSERTするね

869 :名前は開発中のものです。:02/11/30 20:28 ID:twF7bmQr
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |  ここでおしまい  |
 |________|
    ∧∧ ||
    ( ゚д゚) ||
    / づΦ


870 :まっつん:02/11/30 20:30 ID:kKZVL/Eb
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 | 次の質問どうぞ。 |
 |________|
    ∧∧ ||
    ( ゚д゚) ||
    / づΦ

871 :終了厨:02/11/30 21:30 ID:fYlqjj5o
よーし、今日も「終了」カキコやりまくっちゃうぞー!
ハァハァ…どこに書き込もうかなー
…ヘ…ヘヘヘ…フフフ…
あ、上がってるこのスレにしちゃうぞー
(コピペ)
よーし、「書き込む」っと。
わーい書けた書けた!ギャハハハァァァ…フフフゥゥ…へへへ
ドピュドピュ(射精)
アハハハハァ、ウフフウほほ。
あ、また上がってやがるぅ。また書いちゃおー


872 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

873 :名前は開発中のものです。:02/11/30 21:43 ID:71pih0qf
DirectX9今月には出なかったか…

874 :名前は開発中のものです。:02/11/30 21:45 ID:qb/xrxwu
結局来年になるのかねえ...

875 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

876 :名前は開発中のものです。:02/11/30 22:08 ID:6uV+VBOy
DirectXって次々新しいの出してた気がするのにな

877 :名前は開発中のものです。:02/11/30 22:12 ID:xT8ZrrPS
どっちにしてもDirectX9の研究アンドライブラリ要員にまわされるのは
嫌だなぁ。毎回毎回自社で使ってるモデリングソフトと使える機能との連携とプラグイン制作なんてする必要ないよ
どうせサポートしてるグラボなんてでまわってないって

878 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

879 :名前は開発中のものです。:02/11/30 22:59 ID:dp72WDAO
266 :加藤健祐 ◆ozOtJW9BFA :02/10/19 19:44 ID:???
二回目の評価依頼になります
HP名:小説群
URL: http://www3.omn.ne.jp/~ken3a7up/
特に見難い点、扱いにくさ、不快な所などご指摘頂けると幸いです
私が気になっているページは過去の連載の隔離都市なのですが、悪い点は
厳しくお願いします


880 :名前は開発中のものです。:02/12/01 00:37 ID:VtLaI+Qp
フィルタリングでアンチエイリアスかけると、画面がきれいになりますが、
これって、等倍の描画でもきれいになるのですが?
自分のところではどうもそうは見えないのですが。

881 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

882 :名前は開発中のものです。:02/12/02 00:26 ID:3+ThEpKx
C++6からVC++.NETに乗り換えたのですが
ライブラリのリンクの仕方が変更されていてとまどってます。
LIBフォルダを参照し、一番上に設定すればそれでいいのでしょうか?
C++6みたいにファイルを個別に入力しなくてよろしいのでしょうか?

883 :名前は開発中のものです。:02/12/02 07:23 ID:aPaa2bfw
オイラもVS.NETに乗り換えたばっかなんだけど、
  リンカ>入力>追加する依存関係
に今までと同じように追加するんだと思ってたんだけどちがうのか?


884 :_:02/12/02 19:11 ID:HKr9VeVM
.NET持ってないけど
#pragma comment(lib,"d3d8.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx8.lib")
     :
     :
みたいに、どっかのヘッダにでも書き並べてはいけないの…?
VC++6.0だと↑のようにかいて、リンクしてるけど。

885 :名前は開発中のものです。:02/12/02 23:03 ID:lbGLzRek
うむ、こちらのほうが楽だったりするな。

886 :名前は開発中のものです。:02/12/03 18:39 ID:ywQvhTIy
VCとDirectXでシューティングゲーム作ってるんですけど、PrintScreenで画面を
キャプチャーしようとすると、うまく撮れません。どうしたらいいですか・・・。教えてください。

887 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

888 :名前は開発中のものです。:02/12/03 21:42 ID:N5vEwzRY
>>886
どう上手くいかないのかわからないんだが。
多分パレットを変更して使っているんだろうが、システムパレットの分は変色するぞ。

889 :886:02/12/03 22:19 ID:qfYFpOCO
なんか黒と白のエンボスがかかったようにバグって撮れます。
DirectX対応のキャプチャーソフト使ってもダメでした。

890 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

891 :オシエテクン:02/12/04 18:23 ID:nQ6Xxtcj
BC++Builder5 でDirectX8を使いたいんですけど、、、検索してみたら
・COFF2OMFで変換
・IMPLIBで作る
・ttp://www.geocities.com/foetsch/borlibs/index.htm ここのを使う
・その他、ネットに落ちてるライブラリを使う
とかでてきたんですけど、どれが一番ベターでしょうか?
それぞれの利点とか書いてもらえればありがたいです。ヨロシコ

892 :名前は開発中のものです。:02/12/04 21:56 ID:BsQzSqQq
3番目と4番目は同じような気もするが。
1と2では無理なやつもあるしめんどうなんで3だな。

893 :オシエテクン:02/12/04 22:36 ID:nQ6Xxtcj
>>892
レスどうもです。
とりあえず3番目で一回やってみます。
3番目と4番目を分けたのは、検索してみて3番目が比較的多いような気がしたからです。
つまったらまたきます。

894 :名前は開発中のものです。:02/12/04 23:20 ID:Bccah+/n
テクスチャシェーダーのtexm3x3pad、texm3x3texが日本語ヘルプだけでは
わけ分からんかった…

895 :名前は開発中のものです。:02/12/04 23:52 ID:wmKD3z3+
>>886

コンパネのDDrawのEnablePrintScreenとかは関係ない?

896 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

897 :名前は開発中のものです。:02/12/05 01:09 ID:5Lopocb3
じみ〜な DirectShow のサンプルのことなんだけど
Async でどうして CMemStream が必要で
どうやって使われているのか(呼ばれるのか?)さっぱり分かりません
ソースフィルタを作る条件って分かる方いますか?

898 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

899 :名前は開発中のものです。:02/12/05 14:22 ID:irwCCwIY
このスッドレは自分で考えが出来ない低級プログラマしかおらず
日本の恥じですので終了しました

900 :名前は開発中のものです。:02/12/05 14:43 ID:5/pcMVOv
わかりやすい煽りっすね。おつかれさまです。

901 :名前は開発中のものです。:02/12/05 14:44 ID:5/pcMVOv
あ、900げと・・・あんまりうれしくない・・・

902 :名前は開発中のものです。:02/12/05 15:21 ID:3bg0yEXM
>>899
はいはい、わかったからお前はもうここに何も書くな

903 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

904 :名前は開発中のものです。:02/12/05 19:35 ID:xsQJ9YQx
やっぱ荒らしさん、ここで煽られて・・・って事だったのか。
最近は割とやさしめになったと思ってたんだがな。

905 :アフォプロ:02/12/05 20:28 ID:SdblMwTr
>>886

バックバッファLockしてコピってBMP化じゃダメ?
俺はそーしてる。
ちなみに、フルスクリーン時のPrintScreenは効かないナリよ。
WindowModeなら出来るはず。




906 :886:02/12/05 20:34 ID:jeMNlb7j
>>905
なるほどそんな手が・・・・。

ところでコンパネにDirectXの項目がないんですが・・・
その場合はどこからEnablePrintScreenを設定したらいいのでしょうか。



907 :名前は開発中のものです。:02/12/05 22:06 ID:fCpSPR66
CloneMeshFVFを使って、xファイルから読み込んだメッシュを

struct CUSTOMVERTEX
{
  D3DXVECTOR3 position;
  D3DXVECTOR3 normal;
  DWORD    color;
  FLOAT    tu0, tv0;
};

という頂点フォーマットに変換したのですが、
colorの値が0になっており頂点の色が真っ黒になってしまいます。
どういった原因が考えられるのでしょうか?

908 :名前は開発中のものです。:02/12/05 22:08 ID:s5MYCoSL
頂点カラーではなくマテリアルで色設定がされているというオチでは?

909 :名前は開発中のものです。:02/12/05 22:16 ID:iB8xCoZV
元のメッシュにカラーデータが無いとか?

910 :名前は開発中のものです。:02/12/05 22:20 ID:fCpSPR66
あれれ、xファイルって頂点色は持てないんでしたっけ

911 :名前は開発中のものです。:02/12/05 22:40 ID:iB8xCoZV
GetFVF汁

912 :名前は開発中のものです。:02/12/06 03:21 ID:hDFWlLMQ
>>906
DirectX8じゃないの?(8だったら普通にあると思ってた)

環境は?

913 :名前は開発中のものです。:02/12/06 03:22 ID:hDFWlLMQ
あげちゃった…
スマソ

914 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

915 :名前は開発中のものです。:02/12/06 07:48 ID:ef4bjDQA
>>906
SDKをインスコするか、他のマシンからもってくる

916 :名前は開発中のものです。:02/12/06 10:43 ID:YCpozyXd
DirectXGraphicsで、スプライトを用いて描画を行っているのですが、
ある画像を描画しようとすると、元の画像よりぼやけた感じで描画されます。
キャプチャして詳しくみてみたところ、例えば青の背景に赤の線を描くと、
境界の部分が紫がかっているところがありあす。

他のアプリケーションでは、きちんと境界がはっきりと表示されているのも
あるので、そうやるやり方はあるのですね。

何が原因なのでしょうか。
お願いします。


917 :名前は開発中のものです。:02/12/06 12:12 ID:HpxcpvZL
DirectMusic (DirectX Audio8) で効果音を鳴らしているのですが、
あるタイミングで同時に複数の効果音が鳴ると、CPUへの負荷が異常に
大きくなって、全体のパフォーマンスに影響が出てしまいます。

こういったときどのような方法で負荷を軽減すると良いのでしょうか。
効果音データのサンプリングレートを落とすことの他に何か方法が
ありましたら、御教授ください。


918 :名前は開発中のものです。:02/12/06 13:18 ID:Xe2ClmMh
>>916
0.5ずらせ
ヘルプ嫁

919 :名前は開発中のものです。:02/12/06 18:22 ID:IBR5Jd+E
(´∀` )オマエモナー

920 :名前は開発中のものです。:02/12/06 18:40 ID:MiVGr0BC
>>918
あんた態度わるいね
ま、2chだからいいんだけどね
でも、そんなに嫌そうに答えるくらいならレスしなきゃいいのに
ヘルプ嫁 つってもプログラムはじめて半年とか1年ぐらいじゃ
あのヘルプは酷なやつもいるぞ





と言ってみるテスト

921 :名前は開発中のものです。:02/12/06 18:44 ID:HGbc27Bp
確かにあのヘルプはちょっと酷い
しかも英語版より少し削ってあるし

922 :名前は開発中のものです。:02/12/06 19:31 ID:OLqiZnbr
でも0.5ずらすと教えてくれてるから親切だと思うぞ。

923 :名前は開発中のものです。:02/12/06 21:04 ID:Orh4ZEW8
DirectX8のヘルプは参考書籍並みに丁寧だと思うぞ
読みにくいといっている奴はチュートリアルすら目を通さずに
そう思い込んでいるんじゃないか?
あれで読みにくいといったら何が読みやすいというんだ?

924 :名前は開発中のものです。:02/12/06 21:23 ID:XDQioGA6
技術書やヘルプはたいていは文章の難易度が高い
それを読める人もいれば読めない人もいる
ただそれだけだろうに
自分が読めるからなどと自分を基準にされても困る
みんなが読めるからなどと平均を基準にされても困る
人の数だけ基準はある
ヘルプ読まずに質問するのは良くない
でも、ヘルプを読んでも理解できずに質問するのは悪いのか
ヘルプのどこを読めばいいのかわからずに質問するのはわるいのか
わからなければしらべてみる
調べてわからなければ質問する
それでいいとは思わないか?

925 :名前は開発中のものです。:02/12/06 21:37 ID:f4kD4ASn
DX9は日本語ヘルプないぽ

926 :名前は開発中のものです。:02/12/06 21:44 ID:OLqiZnbr
>924
ごもっともなのだが、0.5の話は何度も出てきてるからな。現スレでも101とか。
918はヒントまで教えてくれてるし、かなり親切だと思うぞ。
こんなんで傷つかれてもなあ。

927 :名前は開発中のものです。:02/12/06 22:58 ID:HGbc27Bp
ピクセルシェーダに渡す値は
キューブテクスチャ・ボリュームテクスチャに使用するに問わず、
0〜1に収めなきゃいけないんですか?

928 :名前は開発中のものです。:02/12/07 00:11 ID:nkI5JE5O
普通に描画したら、左と、上がぼやけてしまいました。
そこで、x、yとも0.5ずつ減らして描画してみたら、下と、右がぼやけました。

どういうことですか?

929 :名前は開発中のものです。:02/12/07 01:17 ID:tXsSMqXs
ボケさせずに640x480のテクスチャを張りたければ
フィルタ全部切って

dst{0.5,0.5,639.5,479.5}
src{0,0,640,480}

に汁!!

930 :名前は開発中のものです。:02/12/07 01:18 ID:KH2L90Eu
>>928
目を細めて見てみるとぃぃょ(´ー`)

931 :名前は開発中のものです。:02/12/07 09:54 ID:x7RfPRJs
>>929
>dst{0.5,0.5,639.5,479.5}
>src{0,0,640,480}
dst{-0.5,-0.5,639.5,479.5}
src{0,0,640,480}
じゃなかったっけ?

932 :名前は開発中のものです。:02/12/07 12:53 ID:nkI5JE5O
>>931
だから、それではできなかったんだってば。
一方を補正すると、もう一方がぼやける。そんな感じ。

933 :名前は開発中のものです。:02/12/07 15:07 ID:WZK8RTTh
>>932
D3DTSS_ADDRESSUとD3DTSS_ADDRESSVをD3DTADDRESS_CLAMPにしたら?

934 :名前は開発中のものです。:02/12/07 17:00 ID:nkI5JE5O
>>933
そういうのではないです。
例えば日の丸の画像を貼り付けたとしたら、丸の右と下の部分だけ
ピンクっぽくなってしまうということ。

935 :名前は開発中のものです。:02/12/07 17:18 ID:Yef3YoVu
もしRADEONなら、>>628の方法を試してみたら?

936 :名前は開発中のものです。:02/12/07 17:54 ID:nkI5JE5O
>>935
どうも。
でもRADEONではないです。
ノートのへっぽこVRAMです。

937 :名前は開発中のものです。:02/12/07 18:40 ID:BdMzOWkW
×ノートのへっぽこVRAMです
○ノートのへっぽこVGAです

938 :名前は開発中のものです。:02/12/07 19:02 ID:nkI5JE5O
ひとつ確認しました。
その「ぼやける」現象がおこるのは、スプライトのカラーキーで
透過させた部分との境目だけです。

ビットマップを全部カラーキー以外で描画したら、ぼやけません。

939 :アフォプロ:02/12/07 19:25 ID:IoFV+0Z+
>>877

1年後見て製作すると、どうしても最新仕様にならへん?
最新技術に触れながら給料もらえるならいい身分ジャン、裏山C。


#国内において、最新仕様の必要性があるソフトを作ってるメーカーは数えるほどしかない気もするが



940 :名前は開発中のものです。:02/12/07 20:12 ID:tWmeU3q/
一般公開したいゲームにプログラマブルシェーダ使うのっていつ頃ぐらいからが妥当かな

941 :名前は開発中のものです。:02/12/07 22:14 ID:nNqMLsIU
ノートのヘッポコVGAってことはそれ自体がバグってる可能性がある
リファレンスデバイス(ソフトウェアレンダラ)で試してみたら?

942 :名前は開発中のものです。:02/12/07 23:52 ID:HuTLXpbl
>>932
伝わらなかったか、残念だ
つまりだ、疑う場所を間違えてないか?ということ
もし、君の環境で正常に動くようになったとしてもだ、
別の環境だと動かなくなる可能性が大きい

943 :名前は開発中のものです。:02/12/08 02:34 ID:BQCO1USt
>>859
俺はもう使ってるよ。
来年春以降に出る予定の市販アクションRPG

頂点シェーダは全ての描画で使用(v1.1)(なければソフトウェア)

ピクセルシェーダは一部だけ。(なければ普通に描画)
DotProduct3バンプはCG屋さんが対応してくれなかったため
無念だが使われなかったし、弱小ソフトハウスはつらいね。

944 :名前は開発中のものです。:02/12/08 11:33 ID:cC7+F5sJ
 頂点シェーダーは、ハードウェア構成によってはCPUによる
エミュレーションのほうがパフォーマンスがいい、って話を
どっかで見たけど、本当かな?もし本当なら、ユーザーがどちらを
使いたいか、選べるようにしたほうが良さそうなんだけど。
 俺的には、ひたすらポリゴン描画だけをするソフトならともかく、
ある程度ゲーム的な処理が入っているなら、CPUとGPUの並列のほうが
パフォーマンスはイイ、と思うんだけど……。

945 :名前は開発中のものです。:02/12/08 11:59 ID:/QKQugpj
ある2D画像を貼るのですが、そのすぐ斜め下に影を落としたいのです。
元の画像と、影の画像を2枚用意して、影をアルファブレンドで描いた
後に、元の画像を張る方法しか思いつかないのですが、
普通はどうやるんですか?


946 :名前は開発中のものです。:02/12/08 12:26 ID:N1KZrQdC
影込みの画像にすればいいじゃん。

947 :名前は開発中のものです。:02/12/08 13:06 ID:tg+s8Hiv
geforce3のピクセルシェーダのバージョンって1.1ですか?

948 :アフォプロ:02/12/08 18:18 ID:gD5Ms4k7
>>947
そー1.1。




949 :名前は開発中のものです。:02/12/08 19:06 ID:tg+s8Hiv
>>948
1.3とか書いてあったところがあったんで
自分の環境だけ1,1しか認識されていないのかと思い聞いてみました
さんくすです。

950 :名前は開発中のものです。:02/12/08 19:18 ID:HXHGo4Kf
>>944
エミュレーションの方が有利なケースって思い浮かばないな。
CPU使うとVRAM<->CPUの重い転送が大量に発生するし、
ハードウェアシェーダは内積とかも一発で計算するしで、
エミュレーションの方が速くなることなんてそうそう無いと思うけど。

951 :名前は開発中のものです。:02/12/08 20:33 ID:N1KZrQdC
> CPU使うとVRAM<->CPU

細かいけど CPU → VRAM だよねえ

952 :名前は開発中のものです。:02/12/09 01:40 ID:KvsX3D24
次スレ行っとく?

953 :次スレ用:02/12/09 07:09 ID:kgKHq6YR
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/

954 :名前は開発中のものです。:02/12/09 20:05 ID:hxfaoJg6
画面モード切り替え時のRestoreがうまくいかない。
リソース作成するときにD3DPOOL_MANAGEDで作っておけば
d3dd8->Reset(XXX)
しても自動的に復旧してくれるんじゃないの?


955 :_:02/12/09 21:20 ID:PLNCjsi5
>>954
それ、なぜかうまくいかなかったので、
DirectX7までと同じように、自前にしてる…。

956 :名前は開発中のものです。:02/12/09 21:43 ID:iVDm6NSP
なぜかZバッファを使って描画できません。
本に書いてあった通りに
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE );
lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE );
を設定したのだけど、奥にあるはずの物が手前に描画されてしまいます。
何が問題なのでしょうか?


957 :名前は開発中のものです。:02/12/09 21:57 ID:d6O+HW1b
人生に疲れたのですが、どうしたらよいでしょうか。

958 :名前は開発中のものです。:02/12/09 22:22 ID:X8FddqDo
>>957
JIN☆SAY!

959 :名前は開発中のものです。:02/12/09 23:17 ID:eWCOBnFI
JIN☆SAY!LUCK※ARRAY□YEAR?
QUEUE#MORE%RUE&SIR!

960 :名前は開発中のものです。:02/12/10 09:56 ID:9QkjgRbi
>>956
>d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
>d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
>lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE );
>lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE );
 
少なくとも、そこは問題じゃない。
View Matrixの値はどうなってる。あと、Projection Matrix。
 
>奥にあるはずの物が手前に描画されてしまいます
 
本当に奥にあるのか確かめたか。
透視・投影変換後の頂点情報。レンダリング後のZバッファの値。
 
それと、SDK付属のサンプルプログラムがちゃんと動くかどうか
確認してみ。それが動くなら,それと自分のソースを比較してみ。

961 :名前は開発中のものです。:02/12/10 11:48 ID:Dd4Ue4un
>954

Resetかけるタイミングじゃないの?
きちんとEndSceneやってからResetしてる?

962 :名前は開発中のものです。:02/12/10 11:52 ID:AiDv0e8h
.              __
                    ‖  ~"ー 、,,_
      |           ‖ 終 了  ,>
   \ |  /      ‖   _,:-−'´
                ‖/~         ヽ | /
                    ‖     ,   ))
       ,、      ,、   /'ll__/ ヽ
      / ヽ__/ ヽ/ _‖   _  ヽ.    ∧___∧
    /       /  ´ ‖ー/  `   l ロ. / _    _
    / ´ 、__,  ` |.    ‖∨      ,! || | l--l `
   _l    ∨    ヽ/ ̄)( ̄ ̄`"::::ノ (⌒ヽ, ..ヽノ   ,
  ( ヽ_        /   /ll `'ー、....::ノ ∀\/ー- /`l  ヽ
   ヽ、       ,ヽ:..:ノ ‖   '::::|⊃  iー- l (_〕i__
     l          : :::Y  ‖     ::|   |"|ー-,|   |(


963 :名前は開発中のものです。:02/12/10 12:19 ID:O3cuAHTS
>>954
ただうまくいかないじゃ、何が悪いのかなんて分からないよ。
何がどううまくいかないのかくらいは説明してくれ。
当然Reset周りのメソッドの戻り値くらいは確認してるよな?

964 :名前は開発中のものです。:02/12/10 17:11 ID:uudObRDH
reset失敗で考えられることは
まず、ID3DXFontは解放しとして作り直す必要があるみたい。
あと、解放しとかなくちゃいけないリソースの参照カウントが
バグとかで1より大きくなっちゃってると
Release一回で解放されないから当然失敗する。
オイラが思いつくのはそんくらい。機種依存とかはシラン

965 :オシエテクン:02/12/10 17:36 ID:tkEwMMYm
新スレたてますた

鬱だ氏のう DirectX (Part 7)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/l50

966 :名前は開発中のものです。:02/12/10 18:49 ID:eNn99DyW

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                 , ─ヽ
________    /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ  \_________
||__|        | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/        = 完 =


967 :名前は開発中のものです。:02/12/10 20:13 ID:+aqFrdvS
1000取り合戦開始!

968 :名前は開発中のものです。:02/12/10 20:25 ID:dp0zO6Im
    _、_   GOOD END!!
   ( ,_ノ` )     n
  ̄     \    ( E)
 フ     /ヽ ヽ_//


969 :956:02/12/10 22:49 ID:+WxK/gNH
>>960
ご指摘ありがとうございます。
Projection Matrixの引数がおかしかったのが原因でした。
引数の数が間違ってなかった為コンパイルエラーが出なかったので
気が付きませんでした。


970 :名前は開発中のものです。:02/12/11 02:19 ID:BMId8xPM
うるせーばか

971 :名前は開発中のものです。:02/12/11 02:47 ID:tKkR7dpH
   ___.                     ∩゛     ∧空∧    ((( ))) /\
  /. ――┤. -=・=-    -=・=-    | |  ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
 ./(.  = ,= |      ∧∧    ∧_∧  | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
 |||\┏┓/∫    (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)//  \ < .∧|∧   /::::::::::| .¶_¶.    \い\
 V/ ∧,,∧ ∬  〜(  x)  /       /   ,一-、(´ー`)  /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~   \棒\
  || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U   / /|    /   / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::|  γ__  ∧w∧ 旦∬
 人 ミ ,,,  ~,,,ノ  .n  THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐  \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~     and..     ´∀`/. | ●        ● |     ヽ    ノ
  / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
 /     ●  ●、ヽ                  (. ┤ .|        |. |□━□ ) (゚Д゚)?
 |Y  Y       \  またどこかで会おうね.. \.  └△△△△┘. |  J  |)∧_∧
 |.|   |       .▼ |∀゚)               |\あ\       | ∀ ノ " ,  、 ミ
 | \ /■\  _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧  |   \り.\     | - Å′ ゝ∀ く
 |  ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |.    \が\.    |  ). \  Λ_Λ
 \ ( O   )  冫、 U  /  (     / ⊂  ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
  |││ │   `   |   |   ∪ |  |  ( ( (  (  へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
  (_(__(__)(・∀・) ∪~∪  (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)


972 :名前は開発中のものです。:02/12/21 00:08 ID:V1BQvNrd
DirectX9 キタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!

ttp://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp


敢えてage

973 :無名草子さん :02/12/21 00:12 ID:YobcAbFo
>>972
(´゚c_,゚` ) プッ ランタイムでしょ








               
       と思ったらキタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━(  )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━!!!!!

974 :名前は開発中のものです。:02/12/21 00:16 ID:L1vyCnPu
新スレに移動してください。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/l50

975 :名前は開発中のものです。:03/01/14 01:19 ID:VrnDNZWo
埋め立て?

976 :名前は開発中のものです。:03/01/22 14:48 ID:LX57UHTP
>>897
おれも教えてほしい。

977 :名前は開発中のものです。:03/01/22 15:35 ID:OWu9Y5j1
               ∧ ∧
              ( ̄ー ̄)
              (つ  つ
               ( ヽノ
               し(_)

         Now Thread Stoping. ...
         大変見苦しいスレでありました.
           スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ


978 :名前は開発中のものです。:03/03/05 12:27 ID:UjfABXwf
埋め立てage

979 :ネタ埋め開始:03/03/05 12:48 ID:XvEtE9xR
DirectXSDKはDX10から有料になります

980 :名前は開発中のものです。:03/03/05 15:19 ID:Cqv2iV99
1000ゲトー\      \∧_ヘ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧∧ ≡≡.\    / \〇ノゝ∩< 1000取り合戦、いくぞゴルァ!!
(゚ー゚*) 、 ≡≡\  /三√ ゚Д゚) /  \__________
O┬Oc )〜≡≡\/三/| ゚U゚|\      \オーーーーーーーッ!!/
(*)ι_/(*) ≡≡\   ∧∧∧∧∧―――――――――――
――――――――――< 予 合 千 > __〃      ヽ lv
い、今だ1000ゲットォ!! < 感 戦 取 > ヽ\ .ノノノ)ヘ))〉ヽ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 .∧ ∧ =-       <. !! の り >_!(0.)! (┃┃〈リ / < はわわー。1000げっとです〜
 (゚Д゚;) ≡=-     /∨∨∨∨∨\ Vレリ、" lフ/ ./ \ \________
 ⊂┯⊂)  ≡=-   / 1000 ∧_∧\―――――――――――
 (ヽ\ ヽ ) ≡=-  / ゲット ( ´Д` ) \今だ!1000ゲットォォォォ!
   し\J   =- / しますた /,  /   \    ∧∧   ) ズザーーーーーッ
  (( ̄(◎) ≡=-/      (ぃ9 |      \⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´ ;;;≡

981 :名前は開発中のものです。:03/03/05 16:17 ID:S/sGsJUb
◆ようこそ!ピンクエンジェルへ◆
http://www.pink-angel.jp/betu/index.html

982 :名前は開発中のものです。:03/03/05 19:42 ID:XvEtE9xR
DirectInput9はもう実装されていて、
ヘッダーファイル内でコメントアウトされているんですけど、
使ってもいいんですか?

983 :名前は開発中のものです。:03/03/05 21:35 ID:gDUsAhw4
>>982
よろしいようですよ。

984 :名前は開発中のものです。:03/03/05 21:54 ID:zUdATXHg
           ミ       ミ            ミ
                           ミ      ドドドスッ         ミ
 ウォリャ! ∧∧       ._                _                _
     (  ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐
    /; ; つ.             終                 了              |
  〜′ /´ └―─┬┬──────────┬┬──────────┬┬──┘
   ∪ ∪        ││ _ε3                ││ _ε3                ││ _ε3

985 :名前は開発中のものです。:03/03/05 22:29 ID:XvEtE9xR
DirectPlayを作成する時、
CoCreateInstanceの第2引数にクレジットカード番号を入れないと
COMを作成できないのですが、何に問題があるのでしょうか?
気になって夜トイレに行けません。
教えてください。

986 :名前は開発中のものです。:03/03/05 22:37 ID:PW2U/KPq
>>985
おいおい、何を言っているんだ。
クレジットカードの番号だけじゃ動かないぞ。
暗証番号もきちんと入れなきゃ駄目だ。

987 :名前は開発中のものです。:03/03/05 22:49 ID:Kfzy4c/0
DX1000

988 :988:03/03/05 23:18 ID:hKAo4Ylv
気が付いたら次スレが1000レス突破&dat落ちしてるし。

989 :名前は開発中のものです。:03/03/05 23:37 ID:6Q0+QGIR
というわけで次スレ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046676308/

990 :名前は開発中のものです。:03/03/05 23:45 ID:XvEtE9xR
>>986
なるほど! 暗証番号を4Byteにパックしていれたら正常に動作しますた

>>987
それはDX1000bって事で、DirectX8について言っておられるのでつか?

あとDX9の新機能のディスプレイメントマップとかわかりません。
Nパッチっていいますが、今のパッチバージョンは何ですか?
最新パッチを当てようにもMSのDLセンターを探しても見つかりません。
まだ公開されてないのかな?


DirectXXXという年齢制限バージョンが欲しいのですが、
米国のコンビニには売ってないようなので、やっぱり専門店に行かないとダメですか?
なんでもかなりハードな部分へのアクセスがモロで見れるらしいのですが……。

991 :名前は開発中のものです。:03/03/06 04:46 ID:Rcs008qS
DiningX9LDKはリビング多すぎませんか?

992 :名前は開発中のものです。:03/03/06 08:00 ID:pLCzVENG
>>991
大杉!
億ションですか?

993 :名前は開発中のものです。:03/03/06 09:12 ID:cCGCd5Zk
http://www.agemasukudasai.com/bloom/

994 :名前は開発中のものです。:03/03/06 15:11 ID:M8pCc7K/
       /   /ー-,    ー────-,
      / / /ヽ、/        __/
      `y'    /ヽ、       |
      ∠_、 /   ヽ         |
       |    `ヽ、         |
     ,/ | ヽ              |
       |    `ヽ、        、|

995 :名前は開発中のものです。:03/03/06 19:02 ID:pLCzVENG
DirectXと言う割にはアクセスが間接すぎやしませんか?

996 :名前は開発中のものです。:03/03/06 19:15 ID:cCGCd5Zk
http://www.agemasukudasai.com/bloom/

997 :はよこのスレの息の根止めようぜ:03/03/06 22:53 ID:pLCzVENG
・DirectX10が出る頃でもDX8世代VGAユーザーがほとんど
・DirectX10ではDirectInput9、DirectSound9になってる
・DirectX10SDKは今年中に出る

998 :名前は開発中のものです。:03/03/06 22:57 ID:baKFXTTT
Direct1000!

999 :名前は開発中のものです。:03/03/06 23:21 ID:gXlx3vDg
>>998
IDがFX 

1000 :名前は開発中のものです。:03/03/06 23:24 ID:frqUnhsK
ふう

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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